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Bono de vida: +1 Algunos creen que las ninfas son la manifestación mágica de la
Bono de éter: +5 magia más salvaje, criaturas divertidas de aspecto joven y muy
Bono de armaduras: Reduce en 1 el costo de Éter de los hechizos al curiosas, gustan de hacer bromas y aunque en su mayoría pasan su
usar ropa de tela arcana. vida en los bosques féricos, eventualmente una ninfa se mezcla con
Bono de armas: +10 de Éter al usar bastones o varitas. otras razas. De aspecto mágico, esta raza puede verse de mil
Ventaja de clase: En investigar objetos o criaturas de naturaleza formas, ya sea con cabello de fuego o agua y colores claros de piel
mágica. de todo tipo, sus ojos brillan como las estrellas y son hermosos a la
vista de otras razas.
Habilidades iniciales Características generales
Altura: Las ninfas miden entre 1.40 y 1.60 metros de altura.
Magia de principiante: Empiezas con 3 listas de hechizos a tu Edad: Las personificaciones de la magia son tan longevas que
elección, al subir de nivel eliges una lista de hechizos adicional. nunca se ha visto a ninguna morir de vejez.
Sobrecarga: Gracias a tus horas de estudio aprendiste cómo Velocidad: Su velocidad es de 9 metros.
sobrecargar los hechizos que lanzas logrando modificar su alcance, el Lenguaje: Antiguo, férico, élfico y común.
daño que causan, la cantidad de proyectiles que disparan, etc, cada Debilidad: Reciben daño al tocar hierro o plata.
sobrecarga cuesta 3 adicionales por nivel de hechizo incluyendo el Bono de éter:+3
truco. Características especiales
►Naturaleza mágica: Puedes elegir un solo hechizo de nivel 1 y
Nivel 1 Puedes usar trucos y hechizos de nivel 1. usarlo sin costo una vez por descanso largo..
Armadura de mago: Naturalmente tienes una capa de energía mágica ►Nacidas del éter: Tienes 4 puntos extras de éter
que cuenta como vida adicional la cual es igual a 3, esta capa de ►Forma natural: Tu cuerpo está hecho de un material de la
energía mágica vuelve a aparecer al hacer un descanso largo. La naturaleza no metálico, como el agua, las nubes o la hierba.
cantidad de armadura aumenta en 1 en los niveles 3, 5, 7 y 9. Adicionalmente gastas 1 punto menos de éter al estar en un entorno
Nivel 2 igual a tu cuerpo.
Rapidez arcana: Al lanzar un hechizo puedes usar un truco que sea de ►Lengua salvaje: Naturalmente puedes comunicarte con los
la misma categoría (toque,canalización,distancia,etc) como acción animales.
extra.
Nivel 3 Puedes usar hechizos de nivel 2.
Perjudicador: Tienes un alto conocimiento del daño de tus hechizos
por lo que siempre lanzas tus hechizos como sobrecargados sin gastar
éter extra, esta sobrecarga es como si gastaras éter extra.
Sobrecargarlo aún más si requerirá gastar éter.
Después de lanzar hechizos ofensivos lanzas 1D20, sacar 10 o menos
hace que tus hechizos tengan un efecto adverso que puede ser en tu
contra o en el entorno, el efecto queda a disposición del máster.
Herida elemental: Tus hechizos que causan daño elemental siempre
dejan un estado que depende del daño causado.
Golem Druida Furia salvaje: En tu forma animal tienes dos ataques por turno.
Bono de vida: +5
Bono de eter: +2 GOLEM La materia consciente.
Bono de armaduras: Al estar en un entorno natural ganas +1 de A veces los crean grandes magos, a veces escultores y otras pocas
armadura. veces el destino crea grandes y poderosos golems conscientes
Bono de armas: +1 a tu tirada de ataque al usar lanzas, mazas, dagas u capaces de tomar sus propias decisiones y tener sus propios
ondas. alineamientos, estos tendrán cualquier tipo de forma, altura o voz.
Ventaja: Tiradas que involucran saber algo sobre la naturaleza. Características generales
Altura: entre 1.80 o 1.90 metros.
Habilidades iniciales Edad: Los golems no envejecen y nacen o son creados con una
De donde vienes: Al crear un druida debes elegir un entorno inicial mente madura.
como, los grandes bosques, el desierto, las planicies heladas, etc. Velocidad: Su velocidad es de 9 metros(6 casillas).
Magia natural: Empiezas con 2 listas de hechizos a tu elección de la Lenguaje: Común y un lenguaje a tu elección.
lista (Espíritu de la arboleda, Espíritu animal,Ventum, Geokinesis, Debilidad: No puedes curarte por medios no mágicos.
Solaris, Aqua elementum y Magia glacial.). Al llegar a los niveles 3, 6 y Bono de éter:+3
9 eliges una nueva lista de hechizos de la lista. Características especiales
Sabiduría de Gaia: Usas SAB en lugar de INT para lanzar hechizos. ►Constructo: No necesitas comer,beber,dormir o respirar,también
Conexión salvaje: Puedes comunicarte y percibir los sentimientos de eres inmune a enfermedades y a los efectos de estado sangrado y
animales y bestias con los que interactues de forma pacífica. envenenado, al descansar en lugar de dormir te pones en un estado
de inactividad por 4 horas mínimo pero igual sigues consciente.
Nivel 1 Al nivel uno tienes acceso a trucos y hechizos de nivel uno de ►Modificar extremidades: Por descanso largo puedes elegir en qué
tus listas aprendidas. tipo de arma cuerpo a cuerpo común se pueden convertir tus
Presencia pacífica: Los animales y bestias salvajes no te atacarán a manos, al hacer esto puedes considerar que al hacer un ataque
menos que lo hagan por un factor externo o porque atacaste primero desarmado golpeas con la forma de esa arma causando el tipo de
Nivel 2 daño de la misma.
Flujo elemental: Si al usar un truco este causa daño elemental o está
relacionado fuertemente con un elemento puedes volver a usarlo una -ARCILLA
sola vez como acción extra. ►Forma maleable: Al ser de un material muy maleable puedes
Nivel 3 pasar por espacios no más chicos que la mitad de tu tamaño pero lo
Habilidad nata Teriomorfismo: Con tu acción primaria puedes haces de forma lenta.
transformarte en un animal que esté dentro de tu entorno inicial o con ►Superficie resistente: Tiene resistencia al daño de ácido.
los que pases mínimo una hora, la cantidad de veces que puedes
transformarte por descanso largo es igual a tu nivel de Druida. Esta
transformación solo es fisica y no mental por lo que puedes razonar y
pensar de forma lógica más allá del tipo de animal en el que estés
transformado, también al estar transformado no puedes usar hechizos y
puedes elegir en qué momento salir de tu transformación (esto
consume un uso de la habilidad)
SVOMERIS: Los herederos de los océanos Svomeri Guerrero
Humanoides acuáticos, gobernantes de los mares y ríos, Bono de vida: +5
acostumbrados a vivir en las profundidades marítimas son rápidos y Bono de armaduras: +1 a tu armaduras.
fuertes bajo agua, pero eso no significa que sean débiles en tierra. De Bono de armas: Tienes un +1 adicional al daño con un tipo de arma
piel suave como la de un delfín y de colores tan diversos como la fauna cuerpo a cuerpo a tu elección (específica una sola).
misma, poseen vestigios de otras criaturas marinas como lo pueden ser Ventaja de clase: Ventaja para rechazar.
aletas o tentáculos además de poseer una membrana delgada en sus
manos y pies. Habilidades iniciales
Características generales Posición de combate: Al entrar en combate debes elegir entre dos
Altura: Los Svomeris suelen medir entre 1.60 a 1.80 metros. posiciones de combate.
Edad: Los Svomeris suelen vivir entre 150 a 200 años. -Defensivo: Ganas +1 a tus tiradas para defenderte.
Velocidad: Su velocidad es de 9 metros(6 casillas). -Ofensivo: Añades +1 de daño a tus ataques cuerpo a cuerpo.
Lenguaje: Oceánico y común. Fuerza bruta: Tu siguiente ataque causa +2 de daño adicional pero
Debilidad: Riesgo de contraer enfermedades o infecciones si tu piel no si fallas tendrás desventaja en tu siguiente tirada de ataque.
es hidratada por lo menos una vez al día.
Bono de éter:+2 Nivel 1
Características especiales Ataque extra: Tienes dos tiradas de ataque por turno.
►Origen marino: Puedes respirar tanto fuera como Nivel 2
dentro del agua y al estar sumergido en el agua tu velocidad pasa a ser Estilo de proficiencia: Añades +2 de daño adicional a un estilo de
de 18 metros(12 casillas). combate a tu elección (a dos manos, a una mano, doble
►Como pez en el agua: Al estar sumergido en el agua empuñadura, etc).
tienes un +1 al nivel de DES. Nivel 3
Caballero
Oceánico Afinidad armamentística: Puedes usar tu nivel de FUE con
►Mente compleja: +1 al nivel de INT. cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo sin importar su descripción.
►Mente de lo profundo: Ventaja al resistir los efectos
hipnotizado y confundido mientras sean de origen
mágico.