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Ninfa Maga NINFA: La magia curiosa.

Bono de vida: +1 Algunos creen que las ninfas son la manifestación mágica de la
Bono de éter: +5 magia más salvaje, criaturas divertidas de aspecto joven y muy
Bono de armaduras: Reduce en 1 el costo de Éter de los hechizos al curiosas, gustan de hacer bromas y aunque en su mayoría pasan su
usar ropa de tela arcana. vida en los bosques féricos, eventualmente una ninfa se mezcla con
Bono de armas: +10 de Éter al usar bastones o varitas. otras razas. De aspecto mágico, esta raza puede verse de mil
Ventaja de clase: En investigar objetos o criaturas de naturaleza formas, ya sea con cabello de fuego o agua y colores claros de piel
mágica. de todo tipo, sus ojos brillan como las estrellas y son hermosos a la
vista de otras razas.
Habilidades iniciales Características generales
Altura: Las ninfas miden entre 1.40 y 1.60 metros de altura.
Magia de principiante: Empiezas con 3 listas de hechizos a tu Edad: Las personificaciones de la magia son tan longevas que
elección, al subir de nivel eliges una lista de hechizos adicional. nunca se ha visto a ninguna morir de vejez.
Sobrecarga: Gracias a tus horas de estudio aprendiste cómo Velocidad: Su velocidad es de 9 metros.
sobrecargar los hechizos que lanzas logrando modificar su alcance, el Lenguaje: Antiguo, férico, élfico y común.
daño que causan, la cantidad de proyectiles que disparan, etc, cada Debilidad: Reciben daño al tocar hierro o plata.
sobrecarga cuesta 3 adicionales por nivel de hechizo incluyendo el Bono de éter:+3
truco. Características especiales
►Naturaleza mágica: Puedes elegir un solo hechizo de nivel 1 y
Nivel 1 Puedes usar trucos y hechizos de nivel 1. usarlo sin costo una vez por descanso largo..
Armadura de mago: Naturalmente tienes una capa de energía mágica ►Nacidas del éter: Tienes 4 puntos extras de éter
que cuenta como vida adicional la cual es igual a 3, esta capa de ►Forma natural: Tu cuerpo está hecho de un material de la
energía mágica vuelve a aparecer al hacer un descanso largo. La naturaleza no metálico, como el agua, las nubes o la hierba.
cantidad de armadura aumenta en 1 en los niveles 3, 5, 7 y 9. Adicionalmente gastas 1 punto menos de éter al estar en un entorno
Nivel 2 igual a tu cuerpo.
Rapidez arcana: Al lanzar un hechizo puedes usar un truco que sea de ►Lengua salvaje: Naturalmente puedes comunicarte con los
la misma categoría (toque,canalización,distancia,etc) como acción animales.
extra.
Nivel 3 Puedes usar hechizos de nivel 2.
Perjudicador: Tienes un alto conocimiento del daño de tus hechizos
por lo que siempre lanzas tus hechizos como sobrecargados sin gastar
éter extra, esta sobrecarga es como si gastaras éter extra.
Sobrecargarlo aún más si requerirá gastar éter.
Después de lanzar hechizos ofensivos lanzas 1D20, sacar 10 o menos
hace que tus hechizos tengan un efecto adverso que puede ser en tu
contra o en el entorno, el efecto queda a disposición del máster.
Herida elemental: Tus hechizos que causan daño elemental siempre
dejan un estado que depende del daño causado.

Listas de hechizos Electrum, Esencia química, Necromancia, Magia


abisal, Piromancia.

Golem Druida Furia salvaje: En tu forma animal tienes dos ataques por turno.
Bono de vida: +5
Bono de eter: +2 GOLEM La materia consciente.
Bono de armaduras: Al estar en un entorno natural ganas +1 de A veces los crean grandes magos, a veces escultores y otras pocas
armadura. veces el destino crea grandes y poderosos golems conscientes
Bono de armas: +1 a tu tirada de ataque al usar lanzas, mazas, dagas u capaces de tomar sus propias decisiones y tener sus propios
ondas. alineamientos, estos tendrán cualquier tipo de forma, altura o voz.
Ventaja: Tiradas que involucran saber algo sobre la naturaleza. Características generales
Altura: entre 1.80 o 1.90 metros.
Habilidades iniciales Edad: Los golems no envejecen y nacen o son creados con una
De donde vienes: Al crear un druida debes elegir un entorno inicial mente madura.
como, los grandes bosques, el desierto, las planicies heladas, etc. Velocidad: Su velocidad es de 9 metros(6 casillas).
Magia natural: Empiezas con 2 listas de hechizos a tu elección de la Lenguaje: Común y un lenguaje a tu elección.
lista (Espíritu de la arboleda, Espíritu animal,Ventum, Geokinesis, Debilidad: No puedes curarte por medios no mágicos.
Solaris, Aqua elementum y Magia glacial.). Al llegar a los niveles 3, 6 y Bono de éter:+3
9 eliges una nueva lista de hechizos de la lista. Características especiales
Sabiduría de Gaia: Usas SAB en lugar de INT para lanzar hechizos. ►Constructo: No necesitas comer,beber,dormir o respirar,también
Conexión salvaje: Puedes comunicarte y percibir los sentimientos de eres inmune a enfermedades y a los efectos de estado sangrado y
animales y bestias con los que interactues de forma pacífica. envenenado, al descansar en lugar de dormir te pones en un estado
de inactividad por 4 horas mínimo pero igual sigues consciente.
Nivel 1 Al nivel uno tienes acceso a trucos y hechizos de nivel uno de ►Modificar extremidades: Por descanso largo puedes elegir en qué
tus listas aprendidas. tipo de arma cuerpo a cuerpo común se pueden convertir tus
Presencia pacífica: Los animales y bestias salvajes no te atacarán a manos, al hacer esto puedes considerar que al hacer un ataque
menos que lo hagan por un factor externo o porque atacaste primero desarmado golpeas con la forma de esa arma causando el tipo de
Nivel 2 daño de la misma.
Flujo elemental: Si al usar un truco este causa daño elemental o está
relacionado fuertemente con un elemento puedes volver a usarlo una -ARCILLA
sola vez como acción extra. ►Forma maleable: Al ser de un material muy maleable puedes
Nivel 3 pasar por espacios no más chicos que la mitad de tu tamaño pero lo
Habilidad nata Teriomorfismo: Con tu acción primaria puedes haces de forma lenta.
transformarte en un animal que esté dentro de tu entorno inicial o con ►Superficie resistente: Tiene resistencia al daño de ácido.
los que pases mínimo una hora, la cantidad de veces que puedes
transformarte por descanso largo es igual a tu nivel de Druida. Esta
transformación solo es fisica y no mental por lo que puedes razonar y
pensar de forma lógica más allá del tipo de animal en el que estés
transformado, también al estar transformado no puedes usar hechizos y
puedes elegir en qué momento salir de tu transformación (esto
consume un uso de la habilidad)
SVOMERIS: Los herederos de los océanos Svomeri Guerrero
Humanoides acuáticos, gobernantes de los mares y ríos, Bono de vida: +5
acostumbrados a vivir en las profundidades marítimas son rápidos y Bono de armaduras: +1 a tu armaduras.
fuertes bajo agua, pero eso no significa que sean débiles en tierra. De Bono de armas: Tienes un +1 adicional al daño con un tipo de arma
piel suave como la de un delfín y de colores tan diversos como la fauna cuerpo a cuerpo a tu elección (específica una sola).
misma, poseen vestigios de otras criaturas marinas como lo pueden ser Ventaja de clase: Ventaja para rechazar.
aletas o tentáculos además de poseer una membrana delgada en sus
manos y pies. Habilidades iniciales
Características generales Posición de combate: Al entrar en combate debes elegir entre dos
Altura: Los Svomeris suelen medir entre 1.60 a 1.80 metros. posiciones de combate.
Edad: Los Svomeris suelen vivir entre 150 a 200 años. -Defensivo: Ganas +1 a tus tiradas para defenderte.
Velocidad: Su velocidad es de 9 metros(6 casillas). -Ofensivo: Añades +1 de daño a tus ataques cuerpo a cuerpo.
Lenguaje: Oceánico y común. Fuerza bruta: Tu siguiente ataque causa +2 de daño adicional pero
Debilidad: Riesgo de contraer enfermedades o infecciones si tu piel no si fallas tendrás desventaja en tu siguiente tirada de ataque.
es hidratada por lo menos una vez al día.
Bono de éter:+2 Nivel 1
Características especiales Ataque extra: Tienes dos tiradas de ataque por turno.
►Origen marino: Puedes respirar tanto fuera como Nivel 2
dentro del agua y al estar sumergido en el agua tu velocidad pasa a ser Estilo de proficiencia: Añades +2 de daño adicional a un estilo de
de 18 metros(12 casillas). combate a tu elección (a dos manos, a una mano, doble
►Como pez en el agua: Al estar sumergido en el agua empuñadura, etc).
tienes un +1 al nivel de DES. Nivel 3
Caballero
Oceánico Afinidad armamentística: Puedes usar tu nivel de FUE con
►Mente compleja: +1 al nivel de INT. cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo sin importar su descripción.
►Mente de lo profundo: Ventaja al resistir los efectos
hipnotizado y confundido mientras sean de origen
mágico.

ESCAMADOS: Los hijos de dragones. Escamado Picaro


Criaturas humanoides, los confundirás con humanos o elfos si no fuera Bono de vida: +3
por sus escamas y grandes cuernos. Criaturas sumamente poderosas Bono de armaduras: +1 de armadura en pecheras ligeras.
pero no tanto como sus padres “Los hijos de dragones” son temidos allá Bono de armas: +1 al usar armas ligeras.
donde vayan y cotizados por el valor de sus escamas y sangre Ventaja de clase: Tienes +1 al hacer tiradas para escalar o hacer
mestizas. acrobacias.
Características generales Habilidades iniciales
Altura: Su altura varía entre los 2 y 3.10 metros y se cree que pueden Ataque furtivo: Al atacar desde el sigilo a una criatura añades 2 de
crecer aún más. daño extra.
Edad: Su cotizada sangre de dragón los hace vivir miles de años, por lo Conocimientos del bajo mundo: Gracias al tiempo que has
que se cree que son inmortales. Se sabe que un dragón de 12 mil años pasado en los bajos mundos conoces las jergas, códigos, señales y
es joven. dialectos secretos que usan los pícaros.
Velocidad: Su velocidad es de 9 metros. Nivel 1
Lenguaje: Común, Draconido y 2 idiomas a tu elección. Aun con tiempo: Por turno tienes una acción extra que no puede
Debilidad: Debilidad al daño eléctrico. ser usada para atacar, esta acción puede ser tomar una poción,
Bono de éter: +2 usar un artilugio o entrar en sigilo si te es posible.
Características especiales Nivel 2
►Coraza de escamas: Tienes 3 puntos de armadura natural Uno con el entorno: Tienes un +1 en tiradas para esconderte o
►Ojos de serpiente: Puedes ver con claridad en cualquier iluminación, entrar en sigilo sin importar el entorno. El número aumenta en 1 en
aunque estés en una densa niebla e incluso puedes ver en invisibilidad los niveles 4, 6, 8 y 10.
mágica. Nivel 3
Ladron
Sangre con furor Habilidad nata: Cuando le robas a una criatura esta nunca se dará
►Muda de escamas: Cada 3 niveles ganas 1 de armadura natural. cuenta. Al hacer la tirada sin importar que salga siempre robarás
►Depredador casual: Puedes pasar 20 días sin comer, dormir o beber mínimo una cosa. El número de cosas mínimas que robas aumenta
líquidos sin tener consecuencias, Pero después es necesario comer 2 en 1 en nivel 6 y 9.
raciones diarias por los siguientes 5 días A dos manos: Tu destreza te permite usar doble empuñadura y
causar el daño máximo con ambas armas mientras estas no
superen la característica ligera. Adicionalmente puedes atacar dos
veces en cada turno.
DUENDES: Los pequeños bromistas Duende Tirador
Criaturas que han sido vistas por otras razas en muy contadas Bono de vida: +1
ocasiones, no están acostumbrados a convivir con el resto de razas, Bono de armaduras: +1 de armadura en armaduras ligeras.
por lo que prefieren esconderse y juguetear, haciendo travesuras al Bono de armas: +1 de daño en armas a distancia.
resto de razas aprovechando su talento mágico natural, atraído por la Ventaja de clase: Ventaja en tiradas perceptivas.
belleza de los jardines y cuyo aspecto es inexacto ya que cada que
alguien ve uno lo describe de maneras totalmente distintas, lo único que Habilidades iniciales
es factible es que son pequeños, de voz aguda y muy risueños. Recarga activa: Ahora puedes recargar de forma automática armas
Características generales que necesitan recargarse después de disparar.
Altura: Los duendes miden entre 40 y 60 centímetros de altura. Preferencia armamentística: Eliges un arma a distancia con la que
Edad: Se cree que son más longevos que los elfos pero la baja eres competente a la que le agregas 1 de daño extra.
interacción con ellos ha hecho de su edad un misterio. Primer golpe: Tienes +2 en tiradas de iniciativa.
Velocidad: Su velocidad es de 9 metros.
Lenguaje: Antiguo, férico y común. Nivel 1
Debilidad: Temor a Bestias y criaturas parecidas. No falles: Cuando un objetivo falla una tirada de ataque contra ti
Bono de éter:+3 puedes hacer un contraataque con ventaja en su contra.
Características especiales Nivel 2
►Glamour: Una vez por descanso largo puedes cambiar tu aspecto Ambidiestro: Puedes usar dos armas que sean pequeñas (como
físico al que desees hasta el siguiente descanso largo, los hechizos de pistolas o ballestas de mano) una en cada mano lo que te permite
disolver magia afectan tu transformación, también puedes salir de esta atacar dos veces por turno con estas(un ataque con cada arma).
transformación a voluntad. Nivel 3
►Criatura cautelosa: Una vez por descanso largo puedes volverte Tirador raudo
invisible durante un máximo de 10 minutos, al atacar o usar un hechizo Acribillar: Puedes disparar a un solo objetivo una cantidad de
este efecto se cancela. proyectiles igual a 1D4.
►Sabios carcajeantes: Tienes +1 en sabiduría.
►Mimetizar: Si te quedas quieto puedes camuflarte con el entorno.

ENAREOS: Los guerreros emplumados Enareo Cazador


Características generales Bono de vida: +4
Altura: Dependiendo de la raza, pueden llegar a medir desde los 60 Bono de armaduras: +1 de armadura al usar armaduras medianas.
cm hasta los 2 mts máximo. Bono de armas: +1 al atacar con armas ligeras.
Edad: Alcanzan la madurez a la edad de 10 años humanos y su edad Ventaja: +2 en tiradas que tengan que ver con rastrear a una
máxima ronda entre los 50-60 años humanos. criatura, así como ubicarte en una zona natural.
Velocidad: 9 metros.
Lenguaje: Común, , Mediano, Isirnit, . Habilidades iniciales
Debilidad: Al tener el plumaje mojado no puede volar. Comida de campamento: Gracias a el tiempo que pasaste en
Bono de éter:+2 territorio salvaje sabes como conseguir alimento de diferentes
Características especiales formas, al hacer un descanso largo en un entorno natural puedes
►Vuelo: La naturaleza y biología de tu cuerpo te permite estar en el preparar una comida para todos tus compañeros la cual hace que
aire ya sea para alcanzar lugares que normalmente alguien no podría no gasten raciones durante ese descanso.
alcanzar o para mantenerte volando en el aire durante el combate (solo Vigía natural: No necesitas hacer tiradas para cuidar el
dura 3 turnos) campamento, o vigilar durante la noche. En su lugar siempre logras
►Escurridizo(EN VUELO): Si te encuentras rodeado por 3 enemigos o que tu vigilancia sea eficiente.
más, puedes utilizar tus habilidades para escapar sin tener que hacer Nivel 1
una tirada enfrentada debido a tu agilidad natural. A nivel uno eliges el tipo de cazador que eres:
- AVE DE RAPIÑA Bestia interna: Una vez por descanso largo puedes transformarte
►En picada: Puedes hacer un ataque en picada mientras vuelas, tu en una versión monstruosa de ti mismo la cual poseen rasgos de
dificultad en tiradas enfrentadas es de 18 y tienes ventaja en tirar pero una sola criatura de tu elección, en esta forma ganas 5 de vida extra
si el enemigo la supera recibes el doble de daño. y resistencia a un tipo de daño común
►Devastador: Tus garras penetran la piel como si fueran cuchillas Corredor salvaje: Tu forma bestial posee unas piernas sumamente
haciendo 3 de daño y aplicando el estado sangrado durante 2 turnos. fuertes, esto duplica tu velocidad de movimiento y moverte sin crear
ataques de oportunidad.
Nada se desperdicia: De el cadáver de un animal, bestia o monstruo Nivel 2 Lazos de cazador
puedes obtener diferentes materiales y recursos con los cuales puedes Cazador: Tu compañero animal tiene un turno que es igual a la
crear armas, armaduras o mejoras para tu equipamiento, el tiempo que mitad de tu iniciativa. En su turno lo puedes comandar para atacar o
tardas en recolectar materiales depende de que tan facil sea hacerlo realizar acciones no muy complejas. Este tendrá tu misma vida.
por ejemplo recolectar los cuernos de un minotauro te tomará menos -Agarre táctico: Tu compañero distrae al objetivo dando una
tiempo que despellejar a un ciervo, lo mismo aplica para las cosas que ventana de oportunidad para realizar una tirada con ventaja.
crees entre más complejas sea más tiempo tardarás. Estas armas y -Salvaje: A veces pierde el control en lugares civilizados o cede a
equipo pesa la mitad de un equipo hecho de metales. sus instintos salvajes.
Nivel 3
Rápido e indoloro: Al pelear contra criaturas salvajes como animales
o monstruos, puedes ignorar la armadura natural al atacarlas.

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