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Arcanos desenterrados: hechicero

Favorecido por los dioses


Orígenes de hechicero Comenzando a nivel 1, el poder divino protege tu destino. Si
A primer nivel, un hechicero gana el rasgo de Origen de fallas una tirada de salvación o fallas una tirada de ataque,
hechicero. Aquí mostramos algunas opciones de prueba puedes tirar 2d4 y añadir el resultado al total, posiblemente
nuevas para ese rasgo: Alma Predilecta, Hechicería del Fénix, cambiando el resultado.
Hechicería del Mar, y Hechicería de la Piedra. Una vez que has usado este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Material de playtest Aspecto bendito
El material se presenta aquí para ser probado y para A 6º nivel, tu esencia divina causa una transformación física
dar alas a tu imaginación. menor en ti. Tu apariencia se vuelve una versión sobrenatural
Estas mecanicas de juego se encuentran todavía de una de las siguientes cualidades: (a tu elección): belleza,
en forma de pruebas, usables en tu campaña pero juventud, bondad o presencia imponente.
aun no refinadas ni probadas para el juego Sea cual sea tu elección, si tu bono de competencia se
completo. no son parte oficial del juego y no están aplica a una prueba de Carisma, dobla ese bono.
permitidas en las sesiones de la Liga de
Aventureros. Si se vuelven reglas oficiales, Pureza divina
aparecerán en un suplemento o libro. A 14º nivel, te vuelves inmune a las enfermedades, daño por
Estas reglas ahn sido traducidas en
www.archiroleros.com
veneno y la condición de envenenado (poisoned)
Recuperación sobrenatural
A 18º nivel, ganas la habilidad de sobreponerte a graves
Alma predilecta heridas. Como accion adicional (bonus action) cuando tienes
menos de la mitad de tus puntos de golpe, puedes recuperar
Algunas veces la chispa de la magia que da poder a un un numero de puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos
hechicero proviene de una fuente divina que brilla dentro de de vida maximos.
su alma. Teniendo tal alma predilecta, tu magia innata podría Una vez que has usado este rasgo, no puedes volver a
provenir de un un lejano pero poderoso lazo familiar con una usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
entidad divina. Quizá tu ancestro fue un ángel, el cual fue
transformado en mortal y enviado a luchar en el nombre de Hechicería del Fénix
un dios. O quizá tu nacimiento se alineo con una antigua
profecía, marcándote como sirviente de los dioses o el elegido Tu poder proviene de la llama inmortal que alimenta al
recipiente de la magia divina. legendario Fénix. Tus ancestros o quizás tu mismo
Las almas predilectas, con su magnetismo natural y proporcionasteis un gran servicio al Fénix, o quizás naciste
fuertes personalidades, son vistos a menudo como una en su presencia. Sea cual sea la causa, una chispa del poder
amenaza por las jerarquías religiosas tradicionales. Como del Fénix habita en tu interior.
intrusos que comandan el poder de los dioses, estos Este poder es una bendición ambigua. Como la mítica
hechiceros pueden socavar el sistema existente y afirmar criatura, puedes invocar las salvajes energías del Fénix y
tener un vinculo directo con lo divino. ganar la habilidad de engañar a la muerte misma. Pero este
En algunas culturas, solo aquellos que puedan reclamar el poder tiene un coste. El fuego dentro de ti bulle, demandando
poder de un alma predilecta pueden dirigir el poder religioso. ser desatado. Algunas veces te encuentras a ti mismo
En esas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas alimentando distraídamente el fuego. No eres capaz de
por unas pocas lineas de sangre preservadas durante permitir que un fuego se consuma. Te encuentras mas
generaciones. cómodo cuando sostienes una antorcha o sentado enfrente
de una hoguera del campamento.
Magia divina Todavía aun mas importante, este don no proporciona una
Tu unión a lo divino te permite aprender conjuros que especial protección contra el fuego. Eres tan vulnerable como
normalmente están asociados a la lista de conjuros de clérigo. cualquier otra criatura contra el fuego mágico, incluyendo el
Cuando tu rasgo de lanzador de conjuros te permita aprender propio. Los hechiceros del Fénix pueden usar sus poderes
un truco (cantrip) o un conjuro de nivel 1 o mayor de para volver del borde de la muerte, y con demasiada
hechicero, puedes elegir el nuevo conjuro tanto de la lista de frecuencia su naturaleza temeraria o dependencia de la
clérigo como de la de hechicero. Debes respetar todas las magia destructiva es lo que los pone en esa situación en
restricciones para seleccionar el conjuro, y este se volverá primer lugar.
como un conjuro de hechicero para ti.
Resistencia sobrenatural
A primer nivel, la bendición de los dioses te garantiza una
mayor resistencia. Tus puntos de golpe máximos se
incrementan en 1, y se incrementan en 1 otra vez cada vez
que ganas un nuevo nivel en esta clase.
Tales hechiceros son errantes por necesidad. La volátil Una vez que has usado este rasgo, no puedes volver a
naturaleza de su magia pone nerviosa a la gente a su usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
alrededor. Si un fuego se desata en el pueblo, un hechicero
del Fénix debe poner pies el polvorosa, sea culpable o no. El Fuego revitalizador
fuego es una fuerza peligrosa, y los hechiceros del Fénix A 14º nivel, tus conjuros de fuego te alivian y restauran.
tienen una reputación (merecida o no) de comportamiento Cuando gastes un espacio de conjuros para lanzar un conjuro
imprudente, confiados en que la esencia del Fenix los podrá que incluya una tirada de daño por fuego, recuperas tantos
salvar. puntos de golpe igual al nivel del espacio de conjuros usado +
tu modificador de Carisma.
Rasgos del alma del Fenix
D6 Rasgo Forma del Fénix
1 Distraídamente enciendes fuegos que rápidamente se A 18º nivel, finalmente dominas la chispa del fuego que bulle
propagan en tu interior. Cuando estes bajo los efectos de tu rasgo de
2 Te carcajeas como un demonio cuando desatas tus
Manto de llamas, ganas los beneficios adicionales.
conjuros de fuego Ganas una velocidad volando de 40 pies y puedes flotar.
3 Admiras el fuego, incluso si incencia a tus compañeros Ganas resistencia a todo el daño.
4 Estas cubierto con quemaduras que marcan la primera
Si usas tu Chispa del Fénix, este rasgo infringe un daño
vez que tu poder se manifestó extra de 20 puntos a cada criatura.
5 Te gusta la comida bien churruscada. Hechicería del mar
6 Eres valiente hasta el punto de la temeridad El poder del agua es la fuerza de la flexibilidad, resistencia y
naturaleza tempestuosa. El agua se abre tanto para permitir
Ignición a un barco navegar por su superficie, como a un nadador
A primer nivel , ganas la habilidad de comenzar fuegos con un bucear y su paso nunca deja huella. El agua fluye montaña
toque. Como una acción, puedes incendiar mágicamente un abajo hasta alcanzar el mar. Puede doblarse y cruzar a través
objeto inflamable que toques con tu mano, un objeto tal como de valles y laderas, pero lenta y constantemente regresa a las
una antorcha, un trozo de madera, o los bajos de una cortina. olas del mar. Aquellos cuyas almas son tocadas por el poder
del agua elemental comandan un poder similar.
Manto de llamas Tus lazos y herencia con las poderosas criaturas del mar,
Comenzando en el primer nivel, puedes desatar el fuego del tales como las nereidas, los señores de los sirénidos y los
Fénix que bulle en tu interior. poderes elementales. Como un rio, sientes la llamada del
Como acción adicional (bonus action), te envuelves océano. La llamada esta incluso presente dentro de tu
mágicamente en un remolino de llamas, y tus ojos brillan corazón, y nunca te encuentras completamente en paz hasta
como carbones ardientes. Durante 1 minuto obtienes los que estas cerca del mar.
siguientes beneficios:
Alma del mar
De tu cuerpo sale luz brillante en un radio de 30 pies y A primer nivel , tu lazo con el mar te proporciona la habilidad
penumbras en otros 30 pies adicionales. de respirar bajo el agua, y ganas una velocidad nadando igual
Cualquier criatura sufre daño por fuego igual a tu a tu velocidad a pie.
modificador de Carisma si te impacta con un ataque
cuerpo a cuerpo a 5 pies de ti o si te toca. Maldición del mar
En cualquier momento que realices una tirada de daño Cuando eliges este origen a primer nivel, aprendes el secreto
por fuego en tu turno, la tirada gana un bono igual a tu de infundir tus conjuros con una maldición acuática.
modificador de Carisma. Cuando impactas a una criatura con un ataque de un truco
Una vez que has usado este rasgo, no puedes volver a (cantrip) o cuando una criatura falla una tirada de salvación
usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado. contra un truco (cantrip), puedes maldecir al objetivo hasta el
final de tu siguiente turno o hasta que maldigas a otra
Chispa del Fénix criatura diferente con este rasgo.
A 6º nivel, las ardientes energías dentro de ti crecen Una vez por turno cuando lanzas un conjuro, puedes
turbulentas y vengativas. En el momento de la derrota surgen desencadenar la maldición si el conjuro infringe daño por
para preservarte en un ardiente estruendo. frio, relámpago o fuerza a moverse a la criatura maldita.
Si eres reducido a 0 puntos de golpe, puedes usar tu Hacerlo somete al objetivo a uno de los efectos adicionales
reacción para hacer surgir la chispa del Fénix. Eres reducido descritos mas abajo, y después la maldición desaparece si el
a 1 punto de golpe en vez de a 0, y cada criatura a 10 pies de conjuro no es un truco (tu eliges el efecto a usar si se puede
ti sufre daño por fuego igual a la mitad de tu nivel de aplicar más de un efecto)
hechicero + tu modificador de Carisma. Dañ o por frio. Si el objetivo afectado sufre daño por frio
Si usas este rasgo cuando estas bajo los efectos de tu debido a tu conjuro, la velocidad del objetivo se reduce en 15
manto de llamas, entonces este rasgo infringe un daño por pies hasta el final de tu próximo turno. Si el conjuro ya
fuego igual a tu nivel de hechicero + el doble de tu reducía la velocidad del objetivo, usa la reducción de las dos
modificador de Carisma, y tu manto de llamas finaliza que sea mayor.
inmediatamente.
Dañ o por relámpago. Si el objetivo afectado sufre daño por Competencias bonificadas
relámpago debido a tu conjuro, el objetivo sufre un daño por A primer nivel , ganas competencia con los escudos, armas
relámpago adicional igual a tu modificador de Carisma. simples y armas marciales.
Movimiento forzado. Si el objetivo es movido por tu
conjuro, incrementa la distancia en la que se mueve en 15 Magia del metal
pies. Tu afinidad con el metal te proporciona la opción de aprender
algunos conjuros que no son de hechicero que se centran en
Defensa acuática los ataques de armas. Cuando tu rasgo de lanzador de
A 6º nivel, ganas resistencia al daño por fuego. conjuros te permita aprender un conjuro de hechicero de
Obtienes ademas la habilidad de defenderte a ti mismo nivel 1 o mayor, puedes seleccionar el conjuro de la siguiente
momentáneamente asumiendo una forma acuática. Como lista, ademas de la lista de hechicero. Debes respetar todas
reacción cuando eres impactado por un ataque y sufres daño las restricciones para seleccionar el conjuro, y este se volverá
contundente, perforante o cortante de el, puedes reducir ese como un conjuro de hechicero para ti.
daño en una cantidad igual a tu nivel de hechicero + tu
puntuación de Carisma, y después puedes mover hasta 30 Conjuros del hechicero de la tierra
pies sin provocar ataques de oportunidad. Una vez que has Nivel del conjuro Conjuros
usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que 1º Duelo obligado (compelled duel)
finalices un descanso corto o prolongado.
1º Golpe abrasador (searing smite)
Forma cambiante 1º Golpe estruendoso (thunderous smite)
A 14º nivel, ganas la habilidad de entrar en un estado liquido 1º Golpe iracundo (wrathful smite)
cuando mueves.
Cuando mueves en tu turno, solo sufres la mitad de daño 2º Golpe marcador (branding smite)
de ataques de oportunidad, y puedes mover a través del 2º Arma magica (magic weapon)
espacio que ocupen enemigos pero sin poder finalizar
voluntariamente tu movimiento allí. 3º Golpe cegador (blinding smite)
Una vez por turno, puedes mover a través de cualquier 3º Arma elemental (elemental weapon)
espacio de al menos 3 pulgadas de diámetro y sin necesidad 4º Golpe asombroso (staggering smite)
de apretarse (squeeze). Cuando pares de mover, las reglas de
apretarse (squeeze) se vuelven a aplicar si estas en un
espacio de una categoría de tamaño inferior al tuyo y no Durabilidad de la piedra
puedes finalizar voluntariamente tu movimiento en un A primer nivel, tu conexión con la piedra te proporciona una
espacio más pequeño que ese, y si eres forzado a hacerlo, fortaleza extra. Tus puntos de golpe máximos se incrementan
fluyes inmediatamente al primer espacio que pueda en 1, y se incrementan en 1 cada vez que ganes un nivel en
contenerte, a través de la senda de tu movimiento. esta clase.
Como una acción, puedes obtener una CA de 13 + tu
Alma de agua modificador de Constitución si no estas llevando ninguna
A 18º nivel, tu ser es alterado por los poderes del mar. Ganas armadura, y tu piel asume una apariencia pétrea. Este efecto
los siguientes beneficios. permanece hasta que la finalices con una acción adicional
(bonus action), eres incapacitado, o te pones cualquier
Ya no necesitas comer, beber o dormir. armadura que no sea un escudo
Un critico infringido contra ti se vuelve un impacto
normalmente Egida de piedra
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y A 6º nivel, tu dominio de la magia de la tierra crece mas
cortante. fuerte, lo que te permite utilizarla en la protección de tus
aliados.
Hechicería de la piedra Como acción adicional (bonus action) puedes proporcionar
Tu magia brota de un vinculo místico entre tu alma y la magia un escudo a una criatura aliada que puedas ver a 60 pies de
de la tierra elemental. Puedes trazar un lejano ancestro en el ti. El escudo es un aura gris y sombría de magia de la tierra
Plano de la tierra, o tu familia puede haber ganado una que protege al objetivo. Cualquier daño contundente,
poderosa bendición a cambio de un servicio a los señores perforante o cortante que sufra el objetivo se reduce en 2 + tu
dao. Sea cual sea tu pasado, la magia de la tierra elemental nivel de hechicero dividido entre 4. este efecto dura 1 minuto,
es tuya para comandarla. hasta que lo uses otra vez, o hasta que quedes incapacitado.
Tu unión con la tierra te proporciona una extraordinaria Ademas, cuando una criatura que puedas ver a 60 pies de
resistencia y los hechiceros de la piedra tienen una afinidad ti impacte a la criatura protegida con un ataque cuerpo a
natural para el combate. Sientes una hoja de acero como una cuerpo, puedes usar tu reacción para teleportarte a un
extensión natural de tu cuerpo, y los hechiceros con este espacio desocupado que puedas ver y este a 5 pies del
origen tienen un don para manejar tanto escudos como atacante. Solo te puedes teleportar si tu y el atacante estáis
armas. en la misma superficie. Entonces puedes realizar un ataque
En combate tu lugar es en medio de la batalla. Confias de arma cuerpo a cuerpo contra el atacante. Si ese ataque
tanto en tu naturaleza elemental para protegerte de los daños impacta, infringe un daño extra de 1d10 de daño por fuerza.
como en tu magia y armas de metal para vencer a tus Este daño extra se incrementa a 2d10 a nivel 11º, y 3d10 a
enemigos. nivel 17º.
Filo de la piedra
A 14º nivel, tu dominio de la magia de la tierra te permite
añadir la fuerza de la tierra elemental a tus conjuros. Cuando
lances un conjuro que infrinja daño, elige a una criatura que
haya sufrido daño por ese conjuro en el asalto que lo has
lanzado. Esa criatura sufre un daño extra de fuerza igual a la
mitad de tu nivel de hechicero. Una vez que has usado este
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un
descanso corto o prolongado.
Maestría de la Egida de la piedra
A 18º nivel, cuando uses tu Égida de la piedra para proteger a
un aliado, puedes elegir hasta a 3 criaturas para que ganen
los beneficios.

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