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27/3/2019

Dungeons & Dragons 3.5 :: Espiasombras

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Fecha de documento 19/03/2018 09:47:26 08/03/2019 P a thfi n d er, J uego d e

Pathfinder, Juego de Rol Reglas Básicas

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Espiasombras

Dungeons & Dragons 3.5

Los espiasombras son la rama encubierta de la Guardia Sombría de Pelor. Los miembros de esta subsecta trabajan individualmente o en pequeños grupos para localizar las fuentes ocultas del mal. Aunque a menudo llevan dobles vidas, enmascarándose como gente normal que está simplemente tratando de salir adelante, los espiasombras nunca olvidan su deber hacia su deidad, su iglesia y hacia la multitud de inocentes que, sin saberlo, dependen de ellos.

Sólo los sacerdotes y paladines de Pelor con las habilidades y conducta adecuadas tienen permitido unirse a los espiasombras. La vasta mayoría de los espiasombras provienen de los golpeasombras, aunque no es extraño que los sacerdotes ordinarios de Pelor se unan a ellos. Los clérigos o paladines con niveles de bardo, monje, explorador o pícaro son los candidatos ideales ya que poseen las habilidades sigilosas para usar las sombras como herramienta contra las fuerzas de la oscuridad.

Al contrario que los golpeasombras, eres discreto y sutil y a menudo trabajas solo. Aunque te sentiste un poco solo en tus misiones al principio, te diste cuenta de que Pelor te vigila constantemente, estés o no estés oculto de los ojos mortales tras las sombras.

Para tener éxito como espiasombras, debes ser totalmente autosuficiente. Al contrario que los golpeasombras, no posees una célula hacia la que retirarte o que te proporcione apoyo y no puedes pedir ayuda a la iglesia a menos que las circunstancias sean particulamente adversas. La autosuficiencia que has desarrollado por necesidad puede que te haga parecer presuntuoso a los demás, pero prefieres la confianza tranquila a la vociferante rimbombancia.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int),Concentración (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar idioma, Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local) (Int), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia. Requisitos Alineamiento: cualquiera bueno Habilidades:

Requisitos

Alineamiento: cualquiera bueno Habilidades: Reunir información 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos. Dotes: Devoción (bien), Devoción (curación), Devoción (fuerza) o Devoción (sol). Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1. Especial: debe ser un clérigo o paladín de Pelor.

Rasgos de Clase

Conjuros: en cada nivel par, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanazadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera obtenido. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en espiasombras, debes decidir a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar tus conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Aura de anonimato (Sb): dejas pocas impresiones en aquellos con los que te encuentras e incluso menos en aquellas almas vulgares con las que te cruzas en la calle. Cuando estás caminando en una multitud de diez o más individuos, obtienes un bonficador sagrado igual a tu nivel de espiasomrbas a las pruebas de Disfrazarse y Esconderse.

Resplandor de Pelor (Sb): Pelor te ha concedido el poder de mejorar las fuentes de luz de forma que brillan con tanta luz como el sol. Como acción rápida, puedes aumentar cualquiera o todas las fuentes de luz en un radio 60 pies (incluyendo antorcha, lámparas, linternas y fogatas, así como objetos que sean el objetivo de un conjuro de luz y armas mágicas que brillen). El alcance de cualquier fuente de luz afectada se dobla y el efecto dura un número de horas igual a tu nivel de espiasombras, o hasta que la fuente de luz se extinga, lo que ocurra antes. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez).

Dote adicional: a nivel 2 y cada 3 niveles en adelante (5º y 8º), puedes elegir una dote adicional para la que cumplas los requisitos de la siguiente lista: Acrobático, Alerta, Atlético, Conjurar en combate, Devoción (bien), Engañoso, Expulsión incrementada, Expulsión mejorada, Investigador, Persuasivo y Sigiloso.

Inmunidad a la ceguera (Sb): comenzando en el nivel 2, no puedes ser cegado por efectos mágicos, conjuros o luz brillante. Las barreras físicas para la vista, como vendajes y objetos sólidos, siguen evitando que veas. Además, cualquier herida que cause la destrucción de tus ojos sigue cegándote.

Velo de Pelor (St): cuando llegas a nivel 3, tus intenciones y moralidad resultan casi imposibles de determinar. Como acción inmediata puedes usar alineamiento indetectable, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Esta aptitud puede usarse a voluntad.

Eclipse personal (Sb): comenzando a nivel 4, puedes manipular la dirección e intensidad de la luz. Como acción rápida puedes redirigir la luz alrededor de tu cuerpo para ocultar mejor tu presencia. Hacerlo te concede un bonificador de circunstancia igual a la mitad de tu nivel de espiasombras en las pruebas de Esconderse. Esta aptitud puede usarse a voluntad, pero sólo es efectiva en zonas donde haya luz.

Verdad de la luz (St): cuando llegas a nievl 6, las ciaturas en tu compañía encuentran dificultades en decir falsedades. Como acción rápida, puedes usar zona de verdad, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a tu nivel de espiasombras.

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Dungeons & Dragons 3.5 :: Espiasombras

Luz cegadora (Sb): a nivel 7 aprendes a cegar a los enemigos cercanos con un breve pero intenso fogonazo de luz. Dos veces al día, puedes proyectar un rayo de luz desde tu palma en una explosión en forma de cono con un alcance de 15 pies. Cualquier criatura en el área que fale una salvación de Reflejos (CD 10 + nivel de espiasombras + modificador de Sab) queda cegada durante 1d6 asaltos. Las criaturas que carezcan de vista no resultan afectadas por esta aptitud.

Revelación solar (St): a nivel 8 te conviertes en un experto detectando falsedades dichas en tu presencia. A voluntad, puedes usar discernir mentiras como acción rápida, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje).

Ocultarse a plena vista (Sb): comenzando a nivel 9, puedes usar la habilidad de Esconderse mientras estás siendo observado, siempre que estés en un lugar iluminado por el sol. Consulta el rasgo de clase del explorador.

Visión de Pelor (Sb): a nivel 10, puedes ver a través de las más potentes ilusiones. Tres veces al día, puedes usar visión verdadera, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje).

Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol.

El Espiasombras

Especial

Conjuros diarios/conocidos

1 +0

+0

+2

+2

Aura de anonimato, resplandor de Pelor ---

2 +1

+0

+3

+3

Dote adicional, inmunidad a la ceguera

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente ---

3 +2

+1

+3

+3

Velo de Pelor

4 +3

+1

+4

+4

Eclipse personal

5 +3

+1

+4

+4

Dote adicional

6 +4

+2

+5

+5

Verdad de la luz

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente --- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

7 +5

+2

+5

+5

Luz cegadora

8 +6

+2

+6

+6

Dote adicional, revelación solar

9 +6

+3

+6

+6

Ocultarse a plena vista

10 +7

+3

+7

+7

Visión de Pelor

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