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27/3/2019 Dungeons & Dragons 3.

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Espiasombras
Dungeons & Dragons 3.5

Los espiasombras son la rama encubierta de la Guardia Sombría de Pelor. Los miembros de
esta subsecta trabajan individualmente o en pequeños grupos para localizar las fuentes
Fecha de documento ocultas del mal. Aunque a menudo llevan dobles vidas, enmascarándose como gente normal
19/03/2018 09:47:26
que está simplemente tratando de salir adelante, los espiasombras nunca olvidan su deber
hacia su deidad, su iglesia y hacia la multitud de inocentes que, sin saberlo, dependen de
ellos.

Sólo los sacerdotes y paladines de Pelor con las habilidades y conducta adecuadas tienen
permitido unirse a los espiasombras. La vasta mayoría de los espiasombras provienen de los
golpeasombras, aunque no es extraño que los sacerdotes ordinarios de Pelor se unan a ellos.
Los clérigos o paladines con niveles de bardo, monje, explorador o pícaro son los candidatos
ideales ya que poseen las habilidades sigilosas para usar las sombras como herramienta
contra las fuerzas de la oscuridad.

Al contrario que los golpeasombras, eres discreto y sutil y a menudo trabajas solo. Aunque te
sentiste un poco solo en tus misiones al principio, te diste cuenta de que Pelor te vigila
constantemente, estés o no estés oculto de los ojos mortales tras las sombras.

Para tener éxito como espiasombras, debes ser totalmente autosuficiente. Al contrario que los
golpeasombras, no posees una célula hacia la que retirarte o que te proporcione apoyo y no
puedes pedir ayuda a la iglesia a menos que las circunstancias sean particulamente adversas.
La autosuficiencia que has desarrollado por necesidad puede que te haga parecer
08/03/2019 presuntuoso a los demás, pero prefieres la confianza tranquila a la vociferante rimbombancia.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (Int),Concentración (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar
idioma, Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)
(Int), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos
Alineamiento: cualquiera bueno
Habilidades: Reunir información 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos.
Pathfinder, Juego de Rol Dotes: Devoción (bien), Devoción (curación), Devoción (fuerza) o Devoción (sol).
Reglas Básicas Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 1.
PDF $13.99 Especial: debe ser un clérigo o paladín de Pelor.

Rasgos de Clase
Conjuros: en cada nivel par, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si
también hubieras ganado un nivel en una clase lanazadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de clase de prestigio. Sin
embargo, no obtienes otros beneficios que un personaje de esa clase hubiera obtenido. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes
de convertirte en espiasombras, debes decidir a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar tus conjuros diarios, nivel de lanzador y
conjuros conocidos.

Aura de anonimato (Sb): dejas pocas impresiones en aquellos con los que te encuentras e incluso menos en aquellas almas vulgares con las que
te cruzas en la calle. Cuando estás caminando en una multitud de diez o más individuos, obtienes un bonficador sagrado igual a tu nivel de
espiasomrbas a las pruebas de Disfrazarse y Esconderse.

Resplandor de Pelor (Sb): Pelor te ha concedido el poder de mejorar las fuentes de luz de forma que brillan con tanta luz como el sol. Como
acción rápida, puedes aumentar cualquiera o todas las fuentes de luz en un radio 60 pies (incluyendo antorcha, lámparas, linternas y fogatas, así
como objetos que sean el objetivo de un conjuro de luz y armas mágicas que brillen). El alcance de cualquier fuente de luz afectada se dobla y el
efecto dura un número de horas igual a tu nivel de espiasombras, o hasta que la fuente de luz se extinga, lo que ocurra antes. Esta aptitud puede
usarse un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez).

Dote adicional: a nivel 2 y cada 3 niveles en adelante (5º y 8º), puedes elegir una dote adicional para la que cumplas los requisitos de la siguiente
lista: Acrobático, Alerta, Atlético, Conjurar en combate, Devoción (bien), Engañoso, Expulsión incrementada, Expulsión mejorada, Investigador,
Persuasivo y Sigiloso.

Inmunidad a la ceguera (Sb): comenzando en el nivel 2, no puedes ser cegado por efectos mágicos, conjuros o luz brillante. Las barreras físicas
para la vista, como vendajes y objetos sólidos, siguen evitando que veas. Además, cualquier herida que cause la destrucción de tus ojos sigue
cegándote.

Velo de Pelor (St): cuando llegas a nivel 3, tus intenciones y moralidad resultan casi imposibles de determinar. Como acción inmediata puedes usar
alineamiento indetectable, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Esta aptitud puede usarse a voluntad.

Eclipse personal (Sb): comenzando a nivel 4, puedes manipular la dirección e intensidad de la luz. Como acción rápida puedes redirigir la luz
alrededor de tu cuerpo para ocultar mejor tu presencia. Hacerlo te concede un bonificador de circunstancia igual a la mitad de tu nivel de
espiasombras en las pruebas de Esconderse. Esta aptitud puede usarse a voluntad, pero sólo es efectiva en zonas donde haya luz.

Verdad de la luz (St): cuando llegas a nievl 6, las ciaturas en tu compañía encuentran dificultades en decir falsedades. Como acción rápida,
puedes usar zona de verdad, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día
igual a tu nivel de espiasombras.

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27/3/2019 Dungeons & Dragons 3.5 :: Espiasombras
Luz cegadora (Sb): a nivel 7 aprendes a cegar a los enemigos cercanos con un breve pero intenso fogonazo de luz. Dos veces al día, puedes
proyectar un rayo de luz desde tu palma en una explosión en forma de cono con un alcance de 15 pies. Cualquier criatura en el área que fale una
salvación de Reflejos (CD 10 + nivel de espiasombras + modificador de Sab) queda cegada durante 1d6 asaltos. Las criaturas que carezcan de
vista no resultan afectadas por esta aptitud.

Revelación solar (St): a nivel 8 te conviertes en un experto detectando falsedades dichas en tu presencia. A voluntad, puedes usar discernir
mentiras como acción rápida, como el conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje).

Ocultarse a plena vista (Sb): comenzando a nivel 9, puedes usar la habilidad de Esconderse mientras estás siendo observado, siempre que estés
en un lugar iluminado por el sol. Consulta el rasgo de clase del explorador.

Visión de Pelor (Sb): a nivel 10, puedes ver a través de las más potentes ilusiones. Tres veces al día, puedes usar visión verdadera, como el
conjuro (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje).

El Espiasombras
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial Conjuros diarios/conocidos
1 +0 +0 +2 +2 Aura de anonimato, resplandor de Pelor ---
2 +1 +0 +3 +3 Dote adicional, inmunidad a la ceguera +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
3 +2 +1 +3 +3 Velo de Pelor ---
4 +3 +1 +4 +4 Eclipse personal +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
5 +3 +1 +4 +4 Dote adicional ---

6 +4 +2 +5 +5 Verdad de la luz +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente


7 +5 +2 +5 +5 Luz cegadora ---
8 +6 +2 +6 +6 Dote adicional, revelación solar +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
9 +6 +3 +6 +6 Ocultarse a plena vista ---
10 +7 +3 +7 +7 Visión de Pelor +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

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