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Los Monstruos Infernales son “minijefes” bastante más poderosos que los Mayores, y hacen la partida más difícil
para los héroes. Al principio de la partida, los jugadores acuerdan utilizar entre 1 y 5 Monstruos Infernales. El
Guardián roba al azar esta cantidad de Monstruos Infernales, sin que los héroes sepan cuáles son, y el resto de
Monstruos Infernales se dejan en la caja del juego.
Los Monstruos Infernales se invocan cuando los héroes recojan un Artefacto, en lugar de el Monstruo Mayor que
aparecería normalmente al coger el Artefacto. Los Monstruos Infernales se invocan en la cámara de Monstruos
Mayores y se consideran Mayores a efectos de reglas. Los Monstruos Infernales también pueden ser invocados
mediante Rituales, en cuyo caso no se sacan de la reserva del Guardián, sino de la caja del juego.
Los Monstruos Infernales otorgan 2 puntos de Experiencia al ser derrotados, como si fuesen Mayores (por eso su
reborde es rojo). Utiliza 4 ó 5 Monstruos Infernales sólo si estás utilizando la variante de necesitar 4 ó 5 Artefactos
para abrir la Puerta de la Condena, respectivamente.
Enorme: El Gólem tiene 4 Puntos de Vida, con lo que Etérea: La Sombra puede Bloquear un ataque por
se le representa con 2 fichas de Gólem apiladas. turno. Recuerda que los efectos de magia, objetos y
Recuerda utilizar sólo la mitad de fichas de Gólem a la cartas de Bendición no pueden ser bloqueados.
hora de elegir Monstruos Infernales, o tendrán muchas
más posibilidades de ser escogidos. Drenar Vida: Cuando la Sombra ataca, en vez de
causar 1 Herida, hace perder 1 punto de Experiencia a
Abrirse Paso: el Gólem puede pasar a través de una su víctima. Si a la víctima no le quedan puntos de
casilla ocupada por un Héroe o Criatura, pero no puede Experiencia, se le entregará la Experiencia del nivel
detenerse en una casilla ocupada. anterior y bajará de nivel. Si baja a nivel 0, morirá.
Este es un Ataque mágico que no puede ser
Pétreo: el Gólem puede bloquear todos los Ataques Bloqueado.
que provengan de 2 ó más casillas de distancia. Las
cartas, magia u objetos no pueden ser bloqueados. Vacío: El héroe que derrote a una Sombra Gélida no
se lleva ningún punto de Experiencia.
VARIANTE: GELATINAS
Añade los siguientes tipos de Monstruo Mayor y Menor a los ya existentes para hacer el juego más difícil para los
héroes.
Las Gelatinas Rojas están limitadas. El Guardián sólo dispone de tres Gelatinas Rojas para invocar en toda la
partida.
Las Gelatinas Verdes se comportan como cualquier otro Monstruo Menor. De esta forma, puede haber en juego un
máximo de 6 Gelatinas Verdes, y el Guardián dispone de una reserva ilimitada. Hay que destacar que si en algún
momento el Guardián ya ha utilizado todas las Gelatinas Rojas y no quedan Gelatinas Verdes en el Dorn, no se
podrán invocar más, debido a sus reglas de invocación.
Las Gelatinas Verdes siempre se invocan en una Las Gelatinas Rojas entran en juego normalmente en el
casilla vacía (y válida para los monstruos) que esté área de invocación de Monstruos Mayores. Además,
adyacente a una Gelatina (Verde o Roja), ya que se pueden invocarse en una casilla vacía (y válida para
considera que se multiplican dividiéndose. los monstruos) junto a otra Gelatina Roja, ya que se
considera que se multiplican dividiéndose.
Si no hay Gelatinas en juego, o no hay casillas válidas,
no se podrán invocar nuevas Gelatinas. Cuando una Gelatina Roja muere, inmediatamente el
Guardián coloca 2 Gelatinas Verdes en cualquier
Fíjate que las Gelatinas Verdes pueden invocarse casilla adyacente a la casilla de la difunta Gelatina
adyacentes a un héroe, y pueden mover y atacar en el Roja, o la propia casilla de la Gelatina Roja.
turno que son invocadas, de la forma habitual.
Si no hay suficientes casillas válidas para las 2 nuevas
Gelatinas Verdes, o si al colocarlas se supera el
máximo de 6 monstruos iguales en juego, se colocarán
todas las que se pueda y el resto se ignoran.