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Competencia en Pensamiento Creativo: En este tramo cada estudiante juega y disfruta de experiencias

de interacción corporal y sensorio—motoras. Explora y experimenta con su cuerpo en diferentes


contextos, así como explora, ensaya, juega y experimenta con objetos de su entorno. Representa
situaciones, sentimientos y emociones, reales o imaginarios mediante la imitación, la creación, el juego y
el arte. Plantea preguntas basadas en intereses y experiencias personales. Pone a prueba sus ideas y las
plantea a través del juego. Experimenta con los sentidos y la imaginación. Observa, crea o conecta
objetos, en apariencia distintos, de diversas maneras. Reconoce los desafíos planteados y da respuestas
espontáneas según las características y entornos conocidos y cotidianos.

Competencia Metacognitiva (aprender a aprender): En este tramo cada estudiante explora, imita,
experimenta, clasifica, elige opciones simples y utiliza el juego como medio de aprendizaje a través de la
curiosidad natural y en un contexto con el cual se encuentra en constante intercambio. Describe lo que
está pensando y da razones de por qué. Responde de forma espontánea o con mediación a desafíos
cognitivos a partir de lo que le provocan diferentes situaciones

Competencia en Relación con los Otros: En este tramo el alumno representa y se posiciona en diferentes
roles en juegos y en contextos cotidianos, que le permiten interactuar, expresar y valorar el lugar de
otras personas. Participa de juegos colaborativos variados con mediación. Adquiere gradualmente
hábitos y pautas de convivencia social como respeto de turnos, uso y cuidado de objetos compartidos.
Identifica situaciones conflictivas a través de actividades lúdicas y narrativas y manifiesta variedad de
soluciones. Indaga en la imagen del cuerpo a través del juego, la expresión artística y la experimentación
y descubre similitudes y diferencias con sus pares. Introduce hábitos de cuidado del cuerpo propio y del
otro.

En el tramo 1 el juego adquiere un papel protagónico ya que es la manera en que el niño de

estas edades se relaciona con el mundo. A través de él, disfruta, manipula, experimenta, ensaya

y vivencia emociones y sentimientos.

El juego se concibe como contenido y como estrategia metodológica. Como contenido, porque

es enseñable en sí mismo. Cuando se «enseña a jugar» el docente enseña el respeto a las reglas,

la consideración de la opinión de los otros y la tolerancia frente al error. Pero también es una

estrategia metodológica porque es a través del juego que el docente aborda otros contenidos,

por ejemplo, los matemáticos.

Para que el juego sea una estrategia didáctica debe reunir las siguientes condiciones:

• permitir el abordaje de un contenido de enseñanza;

• representar un verdadero problema para el niño;

• favorecer la producción de conocimientos, los que van a funcionar como herramientas


para resolver el problema;

• posibilitar en los niños la toma de decisiones;

• facultar el empleo de distintos procedimientos, posibilitando la discusión;

• ser una herramienta reutilizable.

El juego hace que los niños interactúen con el conocimiento y es labor del maestro diseñar esas

propuestas con ese foco didáctico. Se puede hablar de un juego-problema, ya que se constituye como
problema en la medida en que adquiere sentido para el niño, quien debe resolver el

desafío ideando variadas estrategias para resolverlo en acción.

Es importante que los niños puedan jugar varias veces, que se vuelvan jugadores expertos, de

forma tal de incorporar la dinámica del juego y de las reglas y de tomar decisiones que favorezcan la
discusión y la reflexión sobre las estrategias utilizadas.

Pero no basta con jugar varias veces para que el juego se convierta en una herramienta de enseñanza.
Deberán mediar, además, instancias de reflexión a través de actividades de evocación

del juego que incluyan propuestas sobre el mismo juego o a partir de situaciones figuradas que

permitan la reflexión y la contextualización de nuevos conocimientos.

Al mismo tiempo, se habilitan nuevas situaciones de encuentro con el contenido matemático

que posibilitan reinvertir esa herramienta de solución para nuevos problemas. Es decir, hacer

crecer el juego con algún cambio de reglas o de variables para reutilizar el nuevo conocimiento

y la reflexión sobre este, o sea, que una misma estrategia pueda dar solución a otros problemas

El juego como estrategia en todas sus dimensiones

CE1. Se vincula con el otro y con su entorno inmediato mediante juegos, canciones o textos orales dichos
por el docente en la lengua meta.

Oralidad: CE1, CE2, CE3, CE4, CE6. Juegos que involucren movimientos corporales y desplazamientos en
distintos espacios

Orientaciones metodológicas específicas del nivel 3 años Lenguaje multimedial: Implementar juegos que
involucren vocabulario y expresiones específicas de la lengua meta. • Jugar teniendo en cuenta
relaciones vinculares con referentes familiares.

CE2.1. Explora a través del juego diferentes objetos y situaciones para conocer su entorno social.
Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensaminto creativo

CE9.1. Propone, a través del juego, posibles soluciones a diferentes conflictos de su entorno. Contribuye
al desarrollo de las competencias generales del mcn: Relacionamiento con los otros.

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