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RESUMEN DE MATEMATICA

El juego en la enseñanza de la matemática

¿Qué entendemos por juego?


El juego como concepto polisémico está asociado a diferentes situaciones de la vida
cotidiana.
● Johan Huizing planteaba que “el juego es más viejo que la cultura” y rescataba su
función social, igualando su importancia a la del trabajo y la reflexión. La cultura
surgió en forma de juego, vivían el juego en el lenguaje, en el culto y en los mitos.
● Patricia Sarlé, analiza el juego dentro del contexto escolar y utiliza la analogía del
caleidoscopio: el formato, la importancia de las reglas, el modo de operar de los
jugadores, los modos de intervención docente y las condiciones y límites.
Jugar implica revelar como uno es, mostrarse, desplegar habilidades y asumir dificultades,
es también animarse al error, a perder o ganar. Para jugar se necesita sentir algo que
desafíe, algo que resista y que despierte las ganas de hacerlo.
Para jugar existen ciertas condiciones. Se necesita la aceptación compartida de las reglas y
contar con la confianza grupal para garantizar que no haya riesgos físicos, ni burlas o
trampas, los jugadores necesitan sentir que cuentan con un entorno social estable.

¿Cómo se vincula el juego con la enseñanza escolar?


Piaget:
● Concibe al juego como una manifestación del nivel cognitivo de los niños, que se
construye a partir de la interacción con el medio y a través de los procesos de
asimilación y acomodación.
● Papel fundamental en el desarrollo de la inteligencia representativa, ya que involucra
procesos metacognitivos, muestra la evolución de las formas de pensamiento en el
niño y posibilita la promoción de nuevos esquemas.
Vigotsky:
● Lo entendía como un motor del desarrollo. El juego en tanto generador de la zona de
desarrollo próximo, permitirá a los niños alcanzar un nivel superior al nivel de
desarrollo real actual, por medio de la simulación, la interacción con otros jugadores
más avanzados o la intervención de los adultos.
● Reconoce dos elementos característicos de todo juego: la situación ficticia y la
existencia de las reglas.
● Para este autor, la riqueza del juego en la enseñanza está en potenciar el desarrollo
y facilitar la apropiación de conocimientos por medio de actividades significativas
para los estudiantes, siempre y cuando este se desarrolle bajo intervenciones
adecuadas de los docentes.
Bruner:
● Abre un espacio de aprendizaje en el cual el error no paraliza la actividad. Promueve
la exploración activa de diversas posibilidades de acción con objetos, con los otros y
con las propias capacidades. Esto permite construir nuevos esquemas para la
resolución de tareas y el uso de distintas herramientas.
● Proponer la inclusión del juego en la escuela con un docente activo
Al referirse al juego en la escuela primaria, se argumentan dos posiciones
contrapuestas:
● El juego para relacionado con el juego didáctico, utilizado para enseñar contenidos
específicos con una marcada intervención del docente y una fuerte adaptación a la
lógica escolar.
● El juego libre o el juego por jugar, en el cual se minimizaba la intervención
docente.
● El enfoque actual orienta la mirada hacia aprender para jugar y jugar para aprender.
Tener en cuenta las siguientes consideraciones:
★ El ámbito escolar plantea límites y oportunidades con respecto al juego, no es lo
mismo jugar dentro de la escuela que fuera de ella.
★ El docente no puede desvincularse de su función. Tiene una responsabilidad
pedagógica.
★ El docente acompaña el jugar de los demás mientras encuentra diferentes modos de
intervenir, que le permita entrar y salir del juego.
★ Es necesario que el docente desarrolle una actitud lúdica.

¿El juego en la enseñanza de la matemática?


Los juegos promueven el desarrollo de estrategias cognitivas, potencian el pensamiento
lógico, fomentan hábitos de razonamiento y enseñan a pensar con espíritu crítico.
● Miguel de Guzaman reconoce semejanzas entre el juego y la matemática. Ambas
actividades, jugar y hacer matemáticas, requieren de una comprensión inicial(reglas
del juego, del enunciado de un problema), la búsqueda de estrategias(para ganar el
juego o para encontrar una solución al problema) y la aplicación de técnicas.
● Patricia Sadovsky plantea que no es suficiente que los niños apliquen conceptos
matemáticos sino que ellos mismos se involucren en la actividad matemática,
descubran relaciones, procesos, conceptos y se sientan productores de
pensamiento matemático.
Como contexto para el aprendizaje matemático, los juegos brindan una oportunidad para
resolver problemas, para crear y probar estrategias. Los juegos pueden ser una fuente de
situaciones problemáticas y constituirse en “buenos problemas” para desarrollar actitudes y
conocimientos matemáticos en los estudiantes. Esto demanda al docente pensarlo no como
actividades aisladas, sino como parte de una planificación de secuencia didáctica.
El juego, por su versatilidad, permite ser incluidos dentro de las secuencias de enseñanza
en diferentes momentos y para distintos propósitos.
● Graciela Chemello, el juego podrá utilizarse para diagnosticar el estado de un
determinado saber.
Después de jugar, el docente debe poner al estudiante en la situación de reflexionar sobre
el juego. Es el momento de rescatar las estrategias, los aciertos, los errores y hacer las
vinculaciones con el contenido matemático.

¿Cómo podemos clasificar los juegos matemáticos?


En función de los materiales que se usan al jugar, los juegos se agrupan del siguiente
modo:
❖ Con movimiento: Implica el uso activo del propio cuerpo, demandan una
organización diferente del espacio y una coordinación más activa por parte del
docente.
❖ Rompecabezas: Presentan fichas que se acomodan para formar un todo, en
general suelen tener más de una solución.
❖ Fichas y tableros: Requieren objetos que se desplazan sobre superficies, circuitos
o recorridos.
❖ Dados: Implican el uso de los dados convencionales cúbicos, como también de
otras formas y con otras representaciones.
❖ Naipes y cartas: Se utilizan tarjetas con diferentes imágenes y símbolos que, en
general, pueden agruparse en subconjuntos.
❖ Lápiz y papel: Necesitan únicamente el uso de estos elementos.

¿Cómo está organizada la descripción de cada juego?


Cada juego consta de una ficha que describe diferentes aspectos:
➔ Nombre del juego: Se trata de su denominación.
➔ Contenidos matemáticos involucrados: Se enuncian los contenidos matemáticos
que se pueden abordar.
➔ Características: Contemplan informaciones que orientan su coordinación, tales
como tamaño del lugar, materiales, edad y cantidad de jugadores.
➔ Organización: Refiere a la ubicación de los jugadores y del coordinador en el
espacio, la conformación de grupos y roles.
➔ Desarrollo: Detalla en qué consiste el juego, su dinámica y sus reglas.
➔ ¿Quien gana?Señala cómo se logra el objetivo del juego.
➔ Variantes: Enumera modificaciones en las reglas, materiales o dinámicas que
impliquen distintos grados de dificultad.
➔ Recomendaciones: Son consejos prácticos para favorecer el desarrollo del juego.
➔ Orientaciones para la reflexión y el análisis matemático a partir del juego:
Sobre diferentes aspectos del juego y del jugar y su conexión con los conceptos
matemáticos.
➔ Fuente: En caso de conocerse se indica el nombre del libro.

¿Qué es un repertorio de juegos?


Se trata de un conjunto de juegos adaptables a distintas situaciones de enseñanza:
➢ Jugar
➢ Indagar ideas previas
➢ Introducir un tema
➢ Generar situaciones problemáticas
➢ Analizar estrategias de resolución
➢ Aplicar conocimientos aprendidos
➢ Construir nuevos conocimientos
➢ Evaluar

¿Cómo coordinar estos juegos?


Por parte del docente, la coordinación de juegos significa estar dispuesto a afrontar el
desafío de tolerar la incertidumbre y la ambigüedad que requiere el jugar, abrir espacio de
experimentación e investigación. Disposición también, a darse un tiempo para jugar y así
poder vincular las propuestas lúdicas con los conocimientos.

Antes de jugar:
Para incluir el juego es necesario pensar con qué propósito vamos a hacerlo. Esto
permitirá seleccionar el o los juegos con relación al contenido y su sentido en la secuencia:
para diagnosticar conocimientos previos, profundizar los aprendizajes y para evaluarlos.
Si el juego tiene variantes, se sugiere iniciar con la forma más simple y según la respuesta
de los estudiantes, proponer otra más complejas.
Con respecto a la interacción social pueden plantearse propuestas tanto competitivas
como cooperativas en función de las características del grupo.
Si eventualmente en el juego seleccionado se plantea la eliminación de los que pierde, esta
puede ser reemplazada por la inclusión de alguna regla que permita a todos seguir jugando
y trabajando contenidos. Estas nuevas reglas pueden abarcar diferentes aspectos: suma de
puntos, cambio de rol. No aconsejamos la eliminación porque lo que más necesitan
desarrollar sus habilidades son los que suelen quedar primero afuera.
Cuando se suman puntos para luego otorgar las llamadas prendas, es necesario advertir
que no deben resultar un castigo al error sino una oportunidad para que todos sigan
aprendiendo.
Es recomendable comenzaron incluyendo un juego conocido por el docente para sentirse
seguro y confiado:
★ Familiarizarse con las reglas: Conocerlo previamente, jugarlo, entender su lógica,
reconocer dificultades y las oportunidades que office, determinar los conceptos
matemáticos implicados.
★ Seleccionar los materiales de juego: Considerar el tamaño para su manipulación y
lectura. Elegir materiales duraderos y que inviten a jugar por sus colores, motivos y
formas. El hecho de tener en cuenta estos criterios permite enriquecer la propuesta
al ofrecer juegos más accesibles que contribuyan a reducir las barreras al
aprendizaje y participación.
★ Elegir el espacio: Pensarlo como un facilitador del aprendizaje y la comunicación,
ejemplo liberar un espacio central del aula.

Durante la coordinación de un juego:


Coordinar un juego implica el uso adecuado de la propia expresión(integrar la mirada, el
lenguaje corporal y verbal), para que las intervenciones favorezcan el jugar.
Explicar el juego antes de entregar los materiales: Se transmite la idea principal
del juego y en qué consiste.
Se amplían las reglas y se anticipa su desarrollo
Conocer los materiales: Hay que destinar el tiempo necesario para la exploración
que permita a los jugadores familiarizarse con los elementos.
Apropiarse de la forma del juego: Antes de jugar, es necesario que los jugadores
comprendan el sentido del juego y sus reglas.
Cuidar el modo de jugar: Durante el juego es importante estar atento a lo que
sucede con los jugadores, favorecer su protagonismo e intervenir para sostener el
desafío, generar confianza y que no haya trampas ni burlas.
Sostener el desafío adecuado: Complejizar, simplificar o diversificar el juego si se
observa que no genere emoción o deseo de jugarlo. El docente recorre la clase
aclarando dudas, pero no interviene en las estrategias sino que toma registro de
ellas.
Decidir cuándo y cómo se termina el juego: Cuando se está jugando realmente
es difícil terminar el juego, esto requiere poder anticipar la salida.
Registrar durante el juego las estrategias utilizadas por los jugadores para
poder recuperarlas cuando este finaliza.
Después de coordinar un juego:
Lo primero que necesitan los jugadores es hablar sobre el juego. Es conveniente formular
preguntas que ayuden a verbalizar lo que sucedió: acciones, estrategias utilizadas,
dificultades, logros y descubrimientos.
Es fundamental recuperar, desde las experiencias de los jugadores, aquellos aspectos
importantes sobre los que se profundizará después, priorizando la escucha y la
observación.
Recién en un segundo momento se abordan los conceptos matemáticos, en función de los
propósitos de su inclusión. La mirada del docente durante el juego, sus consideraciones
respecto de aquellos aspectos significativos, los registros, sus propias estrategias son punto
de partida para establecer el puente entre el juego, la enseñanza y el aprendizaje.
Diseñar situaciones problemáticas, basadas en el contexto del juego, permite avanzar en
los conocimientos matemáticos.

¿Cómo seleccionar los juegos?


1. Juegos en función de los ejes temáticos del área de matemática
2. Contenidos de los diferente ejes en los juegos

Juegos en matemática: el juego como recurso para aprender


El uso del juego en el aula:
Los juegos poseen la ventaja de interesar a los alumnos, se independizan relativamente de
la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus
conocimientos. Está dirigida a su uso como herramienta didáctica. El propósito del docente,
es que el alumno aprenda el contenido que está involucrado en el juego.
Según el propósito que se proponga, el docente elegirá el material y lo adaptará en función
del contenido a enseñar, es necesario que organice el grupo y vaya conduciendo la clase en
etapas sucesivas en relación con cada juego.
● El docente organizará la clase en grupo proporcionándoles junto con el material, las
reglas correspondientes al juego y los roles que cada uno asumirá durante su
desarrollo. Es importante tener en cuenta que todos los integrantes del grupo deben
participar activamente del juego.
● El docente recorrerá la clase aclarando las dudas que pudieran aparecer respecto
de las reglas del juego. Aquí conviene destacar que el juego y los grupos deben
estar armados de modo que sea posible hacer un cierre común.
● Luego se plantea un momento de reflexión sobre el desarrollo del juego: qué
estrategias utilizó cada uno. Incluso es posible plantear aquí, según la
intencionalidad del docente, algunas preguntas que lleven a los alumnos a
reflexionar sobre el contenido particular.
● Esta última discusión deberá tener un cierre en que el docente destaque
científicamente los contenidos trabajados. Esta última etapa, está íntimamente
ligada a la intencionalidad didáctica de la actividad, a los contenidos y al alcance
logrado. El cierre permite al docente presentar las denominaciones, representación y
relaciones con otros conocimientos.
Es importante tener en cuenta que ningún juego se juega una sola vez, de así, se impide el
progreso de los alumnos en el uso de estrategias mejores. Es importante que el docente
organice actividades en las que los alumnos puedan volver a utilizar los conocimientos
aprendidos con los juegos en tareas diferentes.
El juego y la diversidad
El planteo de juegos como estrategias de enseñanza permite tener en cuenta la diversidad
cognitiva de los alumnos. Al plantear los juegos, es posible que alumnos con diferentes
saberes en el punto de partida jueguen con distintas reglas e incluso que discutan una para
presentar al resto del grupo.
También es posible modificar la complejidad del juego planteado para alguno de los grupos,
es necesario tener en cuenta que es una tarea compleja, que conviene abordar en equipo,
para discutir los cambios y los efectos.
Se trata del aporte de un conjunto de recursos de entre los cuales cada maestro podrá
seleccionar aquellos que le resulten apropiados.
No se trata de organizar la enseñanza alrededor de los juegos, sino de incluir los mismos en
el marco de un proyecto particular de enseñanza.

Piedra libre, la encontré


¿Qué es un problema?
En matemática es una proposición dirigida a averiguar el modo de obtener un resultado
cuando ciertos datos son conocidos. Se dice que un problema es determinado cuando
admite sólo una solución o más de una.
● En los C.B.C para la E.G.B. Se lo define como: Toda situación con un objetivo a
lograr, que requiera del sujeto una serie de acciones u operaciones para obtener su
solución, de la que no dispone en forma inmediata, obligando a engendrar nuevos
conocimientos, modificando(enriqueciendo o rechazando) los que hasta el momento
poseía.
Podría decirse que problema es toda situación que se presenta a un alumno, o grupo de
alumnos, con conocimientos suficientes como para poder entenderla, pero necesitan
desarrollar un plan de acción para poder resolverla.
La palabra problema aparece en ellos con diversos significados. Según la caracterización,
Rafael Porlan, distingue los siguientes tipos de currículum y su perspectiva visión del
problema.
❖ Curriculum tradicional basado en la importancia de los contenidos: Los problemas se
utilizan para comprobar la adquisición de algún concepto por el docente. Los
contenidos a enseñar son de tipo conceptual y la actividad del alumno se limita a
repetir las definiciones, los hechos o las acciones explicadas. quienes evaluarán la
respuesta en función de la mayor o menor coincidencia con la esperada.
❖ Curriculum tecnológico basado en los logros de objetivos operacionales: Los
problemas aparecen como parte de las secuencias de contenidos que los alumnos
deben aprender para cumplir con los objetivos. Los enunciados de los problemas
remiten a procedimientos más que a conceptos y las respuestas se evalúan con
instrumentos de base objetiva(selección múltiple), se privilegia el resultado
alcanzado.
❖ Curriculum espontaneista basado en los intereses de los alumnos: Como ellos los
proponen a partir de los sucesos de la vida cotidiana, al docente le es muy
complicado transformarlos en significativos para la Matemática, lo que en el ámbito
escolar produce un vaciamiento en los contenidos curriculares
Los problemas pueden clasificarse en tres categorías:
● Bien estructurado: Sus enunciados están bien formulados y pueden resolverse con
la aplicación de algunas reglas o algoritmos conocidos.
● Estructurados: A las características de los bien estructurados se les suma la
necesidad de diseñar una estrategia de solución por parte del resolutor.
● Mal estructurado: Están mal formulados y no se puede determinar cuando se ha
llegado o no a la solución.

Etapas para la resolución de problemas:


➔ Interpretación del problema: Es la etapa cognitiva del enunciado del problema,
para identificar datos, incógnitas, determinar qué es lo que pide, con qué elementos
se cuenta, que similitud o novedad se presenta respecto de otras situaciones ya
conocidas.
➔ Elaboración de un plan de acción: Es la etapa de creación de una o varias
estrategias. Se refiere a la utilización de estrategias, ya conocidas, provenientes de
otros problemas resueltos, simplificación del problema original en partes más
sencillas, determinación de tareas y asignación de responsabilidades.
➔ Ejecución del plan: Es la etapa en que se pone en práctica el diseño elaborado,
cumpliendo o no todas sus fases, modificando aquellos elementos que obstaculizan
la solución, comprobando o refutando las hipótesis.
➔ Evaluación del plan respecto del problema: Es la etapa del monitoreo de la
acción, en ella puede resaltarse dos aspectos:
● La evaluación de la eficacia y la eficiencia del plan.
● La evaluación de la pertinencia de la solución hallada como elemento a
validar, generalizar como herramienta para elaborar otras estrategias frente a
otros problemas. En ello interviene la buena redacción, comunicación, etc.

Los llamados “buenos problemas”


No buenos problemas(lo malo):
➢ Lo que hay que averiguar siempre aparece evidentemente resaltado.
➢ Los datos que se ofrecen son los mínimos necesarios para hallar la solución.
➢ Por lo general existe un único procedimiento correcto para hallar la solución.
➢ Existen indicadores en el texto que orientan la solución.

Debemos tender a ofrecer enunciados en los que(lo bueno):


Lo que se desee hallar pueda no estar específicamente demarcado.
Se admiten varias o ninguna solución.
La creatividad es la característica del diseño de la estrategia de solución.
Los datos puedan sobreabundar o conformar una información inacabada o pobre

La resolución de problemas en la enseñanza del conocimiento matemático


Desde una perspectiva integradora de la enseñanza de la matemática para que los
estudiantes aprendan lo que tienen que aprender en los tiempos que están establecidos, se
pasa de una concepción de aprendizaje como adquisición a otra más cercana a lo de
proceso de construcción, el cual docentes y estudiantes se involucran, interaccionan e
interactúan en relación con situaciones problemas, controversias, de su entorno vivencial
próximo y distante social y personal.
Enseñar y el aprender: un proceso en espiral
● Punto de partida: A partir del aprendizaje y contenido movilizador, la docente
abordará con los estudiantes una práctica social, la cual ellos quizás poseen
conocimientos, pero que necesitan ser articulados y enriquecidos.
● Problematización: A través del planteo de situaciones, interrogantes, la docente
activa e interpela los saberes previos de los estudiantes y promueve la
desestabilización de sus concepciones espontáneas.
● Intercambios: En la interacción con sus pares, en la interactividad con la situación
planteada, los recursos y materiales, los estudiantes se involucran en actividades
que enriquecen sus conocimientos, para construir progresivamente, una
comprensión más completa.
● Punto de llegada: Los estudiantes vuelven a la problematización vinculada con la
práctica socialmente compartida que fue un punto para comprenderla con mayor
profundidad y explicarla de una manera diferente, avanzan hacia la resignificación
progresiva de los aprendido.

Resolución de problemas y gestión de clase


La tarea del docente, no basta con la propuesta de “buenos problemas”, se trata de
construir ciertas condiciones para que los alumnos aprendan, esto no es posible si no va
acompañado de una gestión de la clase.

Los problemas y la resolución de conocimientos:


Acordamos con la idea de Bressan:
★ De lo que se trata de presentar los problemas, en principio en contexto de la vida
diaria, de modo tal que los alumnos puedan imaginar las situaciones en cuestión y, a
partir de ahí, utilizar su sentido común y poner en juego los procedimientos de
cálculo, las estrategias de resolución y los modelos matemáticos que mejor sirvan
para organizarlas.

Gestión de la clase y la producción de conocimiento de los alumnos:


En primer lugar deberá presentar el problema y asegurarse que todos los niños comprendan
cuál es el desafío que se les propone, debe lograr que se hagan cargo de la resolución del
mismo de manera autónoma, lo que implica que deben leerlo, discutir con sus compañero,
hasta encontrar algún modo de resolverlo y decidir cómo van a presentar su solución.
El objetivo es que lo resuelvan de manera individual pero contacto con un grupo que
eventualmente puede ser un punto de apoyo en este proceso. Al resolverlo utilizan diversos
procedimientos que estarán estrechamente vinculados con los conocimientos de los que
cada uno dispone.
Posteriormente hace falta que el docente gestione las producciones de los niños, las
fundamente al nivel de sus conocimientos y las vincule a la temática.

Aportes y recomendaciones para la enseñanza de la matemática


En relación a la selección de problemas:
❖ Proponer variedad de problemas.
❖ Elegir problemas que procedan de variedad de fuentes, que sean abiertas por la
diversidad de preguntas.
❖ Seleccionar variadas formas de presentación de la información del problema.
❖ Seleccionar problemas para dar lugar a que los estudiantes acudan a diversas
estrategias de cálculo y elegir qué procedimientos.
❖ Presentar problemas para cuya resolución los estudiantes necesiten disponer de
contenidos diferentes ejes.
❖ Presentar situaciones contextualizadas basadas en situaciones reales.
❖ Establecer preguntas problematizadoras que interpelen los saberes previos.
❖ Diseñar situaciones de aprendizaje que promuevan la evolución del conocimiento
desde etapas iniciales.
En relación a la gestión de clases:
Gestionar instancias para que los estudiantes justifiquen lo que hacen, analicen
procedimientos, validen y reflexionen acerca de soluciones.
Generar espacios de diálogo en los que los estudiantes puedan presentar y explicar
procedimientos utilizados.
Promover la diversidad de estrategias de resolución y de búsqueda de respuestas.
Acompañar a los estudiantes en el proceso de evolución de las construcciones
conceptuales.
Propiciar instancias de debate.
Gestionar instancias de puesta en común.
Presentar los contenidos procurando una conexión entre ellos.
Incorporar la calculadora como un medio para plantear problemas.
Incluir tecnologías de la información y comunicación como herramienta de
enseñanza.

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