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EL BAUL DEL INGENIO

Este bal busca ensear los contenidos curriculares de la tecnologa y la informativa a travs de diversos juegos permitiendo desarrollar las capacidades que favorecern la toma de decisiones, la formulacin de hiptesis, la cooperacin, el respeto mutuo y el disfrute. El constructivismo es una corriente de la didctica que se basa en la teora del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situacin problemtica, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el mbito educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una autntica construccin operada por la persona que aprende El aprendizaje significativo favorece la adquisicin de los conceptos a travs de la accin. Con ese objetivo, este bal de herramientas didcticas constituye una herramienta para el maestro creativo e innovador. Cada uno de ellas aborda los contenidos desde un lugar particular que respeta las caractersticas infantiles y su derecho a aprender. La propuesta de trabajo se identifica con una educacin globalizadora que integra los contenidos curriculares. A travs de las situaciones que se proponen, los nios sern los verdaderos protagonistas de su aprendizaje, creando sus propias estrategias para resolver las situaciones, para muchas de las cuales necesitarn la presencia del maestro, la cooperacin y la participacin guiada.

OBJETIVO: A travs del juego construir saberes y reconocer la necesidad de respetar pautas sociales de convivencia pues el juego es una forma de interaccin social y a travs de l se construye la identidad grupal y se desarrolla la aceptacin de la diversidad. 1. DENOMINACION DE LA ACTIVIDAD: Rompecabezas: cuyo objetivo es formar la figura del computador combinando correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.

Concntrese: es un juego de habilidad mental que consiste en formar parejas con las fichas que representen el mismo objeto (parte del computador). Escalera o serpiente: El juego de mesa conocido como escaleras y serpientes es un juego de azar jugado sobre un tablero con casillas ilustrado sobre el que los participantes compiten por llegar en primer lugar a la meta. Debe de llegarse justo a la ltima casilla, por ejemplo si un jugador est a tres casillas de la meta y el dado sale cuatro debe avanzar tres y retroceder una, hasta caer justamente en la casilla ltima. Libro de colorear: esta herramienta muestra una serie de imgenes para que el nio pueda manipular, asociar e identificar mientras las va coloreando. 2. COMPETENCIAS: Reconoce la computadora como recurso de trabajo e identifico como van unidas sus partes. Acta con seguridad en s mismo con autonoma, coordinando el inters generado por la actividad con su propia iniciativa. 3. INDICADORES DE LOGRO: Planifica ordenadamente la tarea a realizar y constata los resultados obtenidos. Participa con inters en el juego y las actividades programadas 4. ESTRATEGIA METODOLOGICA(personalizadora): Observacin: docente orientador; alumno (libre, responsable). 5. MATERIALES Rompecabezas Concntrese Escalera Libro de colorear 6. EVALUACION Se evaluara todo el proceso de aprendizaje de los alumnos, desde la fase de deteccin de las necesidades hasta el momento de la evaluacin final o sumativa. Se har funcin de diagnstico en las fases iniciales del proceso, y de orientacin a lo largo de todo el proceso e incluso en la fase final, cuando el anlisis de los

resultados alcanzados tiene que proporcionar pistas para la reorientacin de todos los elementos que han intervenido en l.

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