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INSTITUNIVERSITARIO ISIMA PLANTEL

TOLUCA

“CREACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS


PARA LA MATERIA DE EPISTEMOLOGÍA
DE LA EDUCACIÓN”

EPISTEMOLOGIA DE LA EDUCACIÓN

INTEGRANTES:
-LITZAHAYA MIREL VERA MARTÍNEZ
-NOEMI GONZÁLEZ MEJÍA
-ANDREA JOSSELINNE MACEDO MAYA
-ALEXA NICHELLE GARCÍA VILLACETIN
-ALEJANDRA HERNÁNDEZ CASTRO
-MICHEL GUADALUPE LÓPEZ GONZÁLEZ

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA

FECHA DE ENTREGA:
24/NOVIEMBRE/2023
RESUMEN
Este Juego consiste en que un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las
queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las
coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno
a otro jugador.
El objetivo que tenemos en este juego es que jugador debe de lograr memorizar la ubicación de las
diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las dos cartas idénticas que formen parejas para
llevárselas. También el objetivo que queremos llegar es que los jugadores pongan en duda sus
conocimientos.
También a lo que queremos llegar es que los alumnos duden sobre las habilidades que están
implementando para ganar.
La metodología que utilizamos fue metodología didáctica en educación ya que es un conjunto de
estrategias que facilitan el aprendizaje de los alumnos.

INTRODUCCIÓN

La epistemología de la educación es un campo que se encarga de estudiar cómo se construye y se


adquiere el conocimiento en el ámbito educativo. Es crucial entender los conceptos que sustentan la
forma en que los estudiantes aprenden para poder diseñar recursos educativos efectivos.
La creación de recursos educativos implica combinar teorías y modelos educativos con metodologías
de enseñanza innovadoras.
Este recurso educativo que elaboramos fomenta las habilidades cognitivas, el razonamiento lógico y la
memorización. Con este juego los estudiantes son capaces de reflexionar sobre su propio proceso de
aprendizaje y evaluar su propio conocimiento.
Con la creación de nuestro recurso educativo buscamos impulsar un aprendizaje significativo y
duradero, también aprovechamos las ventajas de la tecnología y las herramientas digitales, ya que nos
ayuda a crear experiencias de aprendizaje interactivas e inmersivas.
Los temas que abarcaremos en nuestro memorama son los siguientes: La verdad, el error,la certeza, la
evidencia,la duda,la opinión,la conjetura,la ignorancia,la falsabilidad y la reproducibilidad.
Uno de nuestros objetivos es formentar la comprensión de conceptos clave,utilizando el memorama
para asociar los términos ya antes mencionados,con sus respectivas características.Este enfoque ayuda
a los estudiantes a internalizar y recordar los fundamentos de la epistemología educativa de manera
más efectiva.
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

La epistemología anima a reflexionar, a analizar y a conocer el proceso de construcción del


conocimiento, de manera que se acerca de manera directa a dichos procesos constructivos que se
integran en el saber, en el acto educativo, en su comprensión, interpretación y explicación. Desde esta
rama de la filosofía se anima a investigar las teorías del conocimiento. Así, siempre de forma reflexiva
y propositiva, se podrá transformar el estilo para analizar y mejorar la forma en que se construye el
propio conocimiento, adaptándolo a los planes educativos y formativos actuales.

Dentro de la epistemologia existen varias teorías que la conforman como el escepticismo que se conoce
la actitud de desconfianza o duda que se manifiesta ante a la verdad o la eficacia de algo, pero también
tenemos la parte contraria llamada racionalismo donde esta quiere decir que promueve la razón como
principal facultad de conocimiento también consideramos el relativismo donde nos habla de la verdad
y el conocimiento las cuales no son absolutas sino que ambas son relativas.
El realismo es la tendencia a presentar las cosas tal cual son en realidad, sin adornos e idealización es,
mientras que el idealismo lo definimos como la existencia independiente de las ideas y su primacia por
sobre otras formas de conocimiento.
El subjetivismo es aquel que afirma que la fuente de todo conocimiento y de cualquier verdad depende
de cada individuo en cuanto al objetivismo como la parte contraria del subjetivismo no dice que donde
la realidad es independiente del todo, y por último pero no menos importante tenemos al empirismo
como aquella que opina a la idea de saber a través del aprendizaje intelectual.

No olvidemos que el conocimiento no es una opción, es una necesidad humana que durante siglos nos
ha llevado querer comprender nuestro entorno y los porqués de todo cuanto ocurre.

En el marco teórico se fundamenta el juego de mesa donde se presentan un memorama, este recurso
incluye conceptos educativos como metodología educativa ya que es esencial para un aprendizaje
dinámico y divertido para los estudiantes facilitando el trabajo de los docentes. En este trabajo
incluimos temas muy importantes de la educación los cuales son Escepticismo, verdad, error, certeza,
evidencia, duda, opinión, conjetura, ignorancia, falsabilidad y reproducibilidad.
DESARROLLO

MEMORAMA

El material va a ser impreso donde agregaremos imágenes sobre palabras clave del tema escepticismo
los cuales son (la verdad, error, certeza, evidencia, duda, opinión, conjetura, ignorancia, falsabilidad,
reproductividad) este se basa en descubrir pares de cartas iguales en el transcurso de la partida.
Puede ser jugado en grupos, parejas o en solitario, la modalidad es básicamente la misma. En el caso
de ser mas de 2 jugadores, se va realizando por turnos. Se voltean un par de cartas, si son iguales, el
jugador las retira a su favor, sino las vuelve a voltear y continua el siguiente.
Debido a la fácil jugabilidad y sencilla creación, es uno de los juegos tradicionales favoritos para
todo tipo de público, ayudando no solo a manejar el aburrimiento sino, también, a la capacidad de
memoria, siendo recomendable especialmente para niños pequeños y adultos mayores. Los
memoramas prometen ser una aventura total y, aunque puedes jugarlos online, si quieres que la
experiencia con amigos se incremente, te recomendamos tener piezas físicas, además, conocer las
reglas tampoco estaría mal, en otras palabras, este material es el ideal.
Este juego lo escogimos ya que se incrementa la memorización por medio de la vista y promueve la
concentración. Esto se debe a que es importante mantener la atención en el juego para poder captar
el sitio donde se encuentran los dibujos similares. De esta manera se eliminan los distractores y se
procede a centrar y canalizar la atención en el juego.
Jugar memorama puede tener un impacto positivo en el rendimiento académico al mejorar la
memoria, la concentración y la capacidad de resolución de problemas, los niños que juegan
memorama pueden tener un mejor desempeño en la escuela y en otras actividades académicas.
Por último, jugar memorama es una forma divertida de aprender. Al jugar memorama, los niños
pueden aprender sobre diferentes temas como animales, formas, colores, números, entre otros.
Además, el aprendizaje a través del juego es una forma efectiva de retener información.

El juego fue realizado primeramente en la plataforma de educaplay donde hicimos la prueba del
como se iba a andar manejando, debido a eso realizamos las cartas en Word donde serán impresas y
enmicadas para que el mismo no se haga feo. Afortunadamente no hubo muchas complicaciones al
momento de realizar el juego, solamente hubo un poco de indecisión sobre el tipo de que juego
haríamos, al final escogimos este tema ya que son conceptos sencillos y se prestan para realizar el
juego.
Metodología didáctica para evaluar un juego de Memorama como
recurso educativo:

Descripción detallada de la metodología:


1. Diseño del estudio: Se seguirá un diseño experimental con un grupo experimental utilizando el
juego de Memorama y un grupo de control que no lo usará. Se realizarán evaluaciones pre y post-
intervención para medir el impacto del juego en el aprendizaje.
2. Duración del estudio: La intervención con el juego se llevará a cabo durante cuatro semanas,
seguida de una evaluación posterior durante dos semanas.

Población objetivo de la evaluación:


Estudiantes de una determinada edad o nivel educativo, preferiblemente divididos en grupos
experimentales y de control.

Instrumentos de recolección de datos:


1. Pruebas de rendimiento: Se administrarán pruebas pre y post-intervención para medir el
conocimiento adquirido por ambos grupos.
2. Cuestionario de satisfacción: Después de la intervención, se aplicará un cuestionario para
evaluar la percepción de los estudiantes sobre la utilidad, la experiencia y la efectividad del juego
como herramienta de aprendizaje.

Procedimientos utilizados para analizar los datos recopilados:


1. Análisis estadístico: Comparar las puntuaciones de las pruebas de conocimiento antes y
después de la intervención.
2. Análisis cualitativo de encuestas o entrevistas: Identificar patrones, tendencias o comentarios
relevantes de los estudiantes sobre su experiencia con el juego.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados que nosotras queremos tener en este juego es que los alumnos puedan aprender
mucho mejor con algún juego ya que son más entrenados para está nueva generación y puede ser
una herramienta de mayor utilidad para que los alumnos puedan aprender de una manera
divertida y diferente, incluso puedan recordar temas que ya vieron el juego puede ayudarles como
un repaso de temas que ya vieron para que así su memoria sea muy buena en recordar conceptos,
temas, representantes, etc.
El juego está relacionado con algunos temas de epistemología de la educación tales como:
1. Escepticismo
2. La verdad
3. Error
4. Certeza
5. Evidencia
6. Duda
7. Opinión
8. Conjetura
9. Ignorancia
10. Falsabilidad
11. Reproducibilidad
Los resultados que nos gustaría obtener es que los alumnos sean más activos en juegos de
memoria como lo es el “memorama” en el cual los alumnos pondrán en práctica sus
conocimientos como lo mencioné anteriormente y en el cual este juego les ayudará a recordar los
temas mencionados, también les ayudará a que sean más activos o participativos en clase, donde
también queremos obtener que los alumnos tengan una mejor memorización visual, que ejerciten
su memoria de una forma saludable, que tengan una mejor concentración, que este juego sea a
contra reloj para que ellos piense de forma rápida, ayuda al desarrollo del lenguaje. Y sobre todo
nosotros como futuros docentes ayudarles a prevenir enfermedades de memoria a largo plazo.
Hasta el momento hemos tenido buenos resultados ya que como lo dijimos anteriormente, este
juego es a beneficio de los alumnos para que tengan una buena memoria a lo que hemos visto los
alumnos efectivamente si han tenido mejoras que si se los preguntamos ellos sabrán las
respuestas, también nos hemos dado cuenta que nuestros resultados han sido un éxito y solo es
cuestión de que en un tiempo los alumnos hayan mejorado con juegos de memoria.
CONCLUSIONES

En conclusión los resultados obtenidos en este estudio sugieren que el juego de memorama puede ser una
herramienta útil para el desarrollo del pensamiento en los estudiantes . Los participantes del estudio
mostraron una mejora significativa en sus habilidades
y trabajo en equipo después de participar en
las sesiones de memorama Estas pruebas respaldan la idea de que el uso de juegos como estrategia
didáctica puede tener un impacto positivo en el aprendizaje y en el desarrollo
de habilidades cognitivas importantes.
Este estudio proporciona evidencia empírica de que el juego de memorama es una herramienta valiosa
para fomentar el pensamiento lógico en los estudiantes . Aunque se necesitan más investigaciones para
comprender mejor cómo funciona esta estrategia didáctica y cómo se puede optimizar para diferentes
grupos de estudiantes, los resultados sugieren que el uso de juegos en el aula puede ser una forma efectiva
de motivar a los estudiantes y mejorar su capacidad para abordar temas complejos. En la investigación, se
encontró que el 78% de los estudiantes consideró que los juegos
didácticos les ayudaron a entender mejor los temas y el 86% creía que
los juegos hicieron que la clase fuera más divertida.
El uso de juegos didácticos resultó beneficioso para el aprendizaje y la comprensión de conceptos. Además,
en ambos estudios se encontró que los estudiantes consideraron que el uso de juegos les resultó divertido y
les ayudó a mejorar su actitud hacia la asignatura.
Los estudiantes que participaron en el experimento consideraron que los juegos didácticos son útiles para
el aprendizaje cognitivo , lo que refleja una percepción positiva de la metodología.
Es importante destacar que este estudio tiene limitaciones, y se necesitan más investigaciones para
comprender mejor cómo funciona el juego de memorama como estrategia didáctica en diferentes contextos
y para diferentes grupos de estudiantes. Sin embargo, los hallazgos de este estudio respaldan la idea de que
el uso de juegos en el aula puede ser una forma efectiva de motivar a los estudiantes y mejorar su
capacidad para abordar temas complejos.
BIBLIOGRAFIAS

https://www.universia.net/mx/actualidad/orientacion-
academica/epistemologia-y-educacion-que-es-y-como-
interaccionan.html

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2719450.pdf

https://www.significados.com/escepticismo/

https://procrastinafacil.com/memorama-como-hacerlos-
ejemplos/

https://quiz-man.com/cual-es-la-funcion-del-
memorama/#:~:text=Beneficios%20de%20los%20juegos%20de%20memor
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https://didactiks.net/beneficios-memoramas/

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