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Chatatopek (Warhammer Fantasy 8ª Español) [2,494pts]

Warhammer Clásico (Hombres Lagarto 8th Ed (2013)) [2,494pts]

Comandantes [390pts]

Mago Sacerdote Slann (Slann Mage Priest) [390pts]


Selections: Arma de Mano, Convergencia Armónica [30pts], General, Nivel de Maestria 4,
Portaestandarte de Batalla [25pts], Reserva de Energía Mágica [20pts], Saber de la Alta Magia
Categories: COMANDANTES
Rules: Confabulación Telepática, Escudo de los Ancestrales, Palanquin del Mago Sacerdote,
Saber de la Alta Magia, Sangre Fria
Equipo de guerra: Convergencia Armónica, Reserva de Energía Mágica, Tropa: Mago
Sacerdote Slann
Objetos Mágicos [15pts]
Selections: Baculo Canalizador [15pts]
Equipo de guerra: Baculo Canalizador

Equipo de
Descripción Pg Ref
guerra
Baculo
+1 a las tiradas de canalizar dados
Canalizador
Convergencia El Slann lanza dos dados adicionales a la hora de intentar canalizar
Armónica dados de energía o dispersión.
Al término de la fase de Magia enemiga, el Slann puede almacenar
un único dado de dispersión sin usar de su reserva. Tira 1D6 al
Reserva de
inicio de tu siguiente fase de mágia. A 2+ podrás añadir ese dado a
Energía
la reserva de energía (sin superar el límite normal de dados). Con
Mágica
un resultado de 1 o si el Slann muere antes del inicio de la
siguiente fase de Magia, el dado se perderá.

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Mago Sacerdote In
4 2 3 3 4 5 2 1 9 - 4+ -
Slann (Pj)

Héroes [125pts]
Chamán Eslizón (Skin Priest) [125pts]
Selections: Arma de Mano, Nivel de Maestria 2 [35pts], Saber de los Cielos
Categories: HÉROES
Rules: Anfibio, Piel Escamosa (6+), Saber de los Cielos, Sangre Fria, Vasallo Arcano
Tropa: Chamán Eslizón
Objetos Mágicos [25pts]
Selections: Pergamino de Dispersion [25pts]
Equipo de guerra: Pergamino de Dispersion

Equipo de
Descripción Pg Ref
guerra
Pergamino Un solo uso. Dispersa automaticamente un hechizo en el momento
de que es lanzado. No puede dispersar hechizos lanzados con Fuerza
Dispersion Irresistible.

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Chamán In
6 2 3 3 2 2 4 1 6 6+ - -
Eslizón (Pj)

Básicas [1,035pts]

Guerreros Saurios (Saurus Warrors) [360pts]


Selections: Arma de Mano, Escudo, 30x Guerrero Saurio [330pts], Lanzas, Lider de Desove
[10pts], Musico [10pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: BÁSICAS
Rules: Depredador, Piel Escamosa (5+), Sangre Fria
Tropa: Guerrero Saurio, Lider de Desove

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Guerrero Saurio In 4 3 0 4 4 1 1 2 8 4+ - -
Lider de Desove In 4 3 0 4 4 1 1 3 8 4+ - -

Guerreros Saurios (Saurus Warrors) [360pts]


Selections: Arma de Mano, Escudo, 30x Guerrero Saurio [330pts], Lanzas, Lider de Desove
[10pts], Musico [10pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: BÁSICAS
Rules: Depredador, Piel Escamosa (5+), Sangre Fria
Tropa: Guerrero Saurio, Lider de Desove

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Guerrero Saurio In 4 3 0 4 4 1 1 2 8 4+ - -
Lider de Desove In 4 3 0 4 4 1 1 3 8 4+ - -
Hostigadores Eslizón (Skin Skirmishers) [105pts]
Selections: Arma de Mano, Cerbatana, 15x Hostigador Eslizón [105pts]
Categories: BÁSICAS
Rules: Anfibio, Hostigadores, Piel Escamosa (6+), Sangre Fria
Arma: Cerbatana, Tropa: Hostigador Eslizón

Arma Alcance Fuerza Ataques Daño Salvación Ref


Disparos Múltiples Ataques
Cerbatana 12 UM 3
(x2) Envenenados

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Hostigador
In 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Eslizón

Hostigadores Eslizón (Skin Skirmishers) [105pts]


Selections: Arma de Mano, Cerbatana, 15x Hostigador Eslizón [105pts]
Categories: BÁSICAS
Rules: Anfibio, Hostigadores, Piel Escamosa (6+), Sangre Fria
Arma: Cerbatana, Tropa: Hostigador Eslizón

Arma Alcance Fuerza Ataques Daño Salvación Ref


Disparos Múltiples Ataques
Cerbatana 12 UM 3
(x2) Envenenados

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Hostigador
In 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Eslizón

Hostigadores Eslizón (Skin Skirmishers) [105pts]


Selections: Arma de Mano, Cerbatana, 15x Hostigador Eslizón [105pts]
Categories: BÁSICAS
Rules: Anfibio, Hostigadores, Piel Escamosa (6+), Sangre Fria
Arma: Cerbatana, Tropa: Hostigador Eslizón

Arma Alcance Fuerza Ataques Daño Salvación Ref


Disparos Múltiples Ataques
Cerbatana 12 UM 3
(x2) Envenenados

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Hostigador
In 6 2 3 3 2 1 4 1 5 6+ - -
Eslizón

Especiales [704pts]
Guardia del Templo (Temple Guard) [394pts]
Selections: Alabarda, Alto Guardián [10pts], Arma de Mano, Armadura Ligera, Escudo, 26x
Guardia del Templo [364pts], Musico [10pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: ESPECIALES
Rules: Deber Sagrado, Depredador, Guardianes, Piel Escamosa (5+), Sangre Fria
Tropa: Alto Guardián, Guardia del Templo

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Alto Guardián In 4 4 0 4 4 1 2 3 8 3+ - -
Guardia del
In 4 4 0 4 4 1 2 2 8 3+ - -
Templo

Króxigor [310pts]
Selections: Arma a dos Manos, Kroxigór Veterano [10pts], 6x Króxigor [300pts]
Categories: ESPECIALES
Rules: Anfibio, Depredador, Miedo, Piel Escamosa (4+), Sangre Fria
Tropa: Króxigor, Króxigor Veterano

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Króxigor IM 6 3 0 5 4 3 1 3 7 4+ - -
Króxigor
IM 6 3 0 5 4 3 1 4 7 4+ - -
Veterano

Singulares [240pts]

Grupo de Cazadores Salamandra (Salamander Hunting Pack) [240pts]


Categories: SINGULARES
Rules: Anfibio, Grupo de Cazadores, Hostigadores, Sangre Fria
3x Salamandra [240pts]
Rules: Escupir Fuego, Miedo, Piel Escamosa (5+)
Tropa: Salamandra
3x Batidor Eslizón x3
Selections: 3x Arma de Mano
Tropa: Batidor Eslizón

Tropa Tipo M HA HP F R H I A LD Salvación Invulnerable RM Ref


Batidor Eslizón - 6 2 3 3 2 1 4 1 5 - - -
Salamandra BM 6 3 3 5 4 3 4 2 4 5+ - -

Selection Rules
Anfibio: Las miniaturas con esta regla especial tienen las reglas especiales Cruzar Marismas y Cruzar
Rios. Además, las miniaturas con esta regla especial pueden marchar, beneficiarse de su modificador por
filas y ser Impasibles incluso cuando estén en Marismas o Rios. Si todas las miniaturas de la unidad tienen
la regla Anfibio, y más de la mitad de la unidad esta en una Marisma o Rio, los enemigos que disparen
contra esa unidad tendrán un penalizador adicional de -1 para Impactar. ()
Confabulación Telepática: Al inicio de cada fase de Magia amiga, antes de determinar los Vientos de la
Magia, puedes elegir a dos Hechiceros que tengan esta regla especial situados en cualquier punto del
campo de batalla para que intercambien un único hechizo entre si. En los turnos siguienres podrás elegir a
otro par de Hechiceros con esta regla especial. ()
Deber Sagrado: Mientras formen parte de una unidad combinada a la que se haya unido una miniatura con
la regla especial Palanquín del Mago Sacerdote, todas las miniaturas de Guardia del Templo de la unidad
tendrán las reglas especiales Tozudez e Inmunes a la Psicología. ()
Depredador: Siempre que una miniatura con esta regla especial obtenga un 6 para Impactar en combate
cuerpo a cuerpo realizará un ataque adicional. Tira para impactar y para herir de manera habitual. Estos
ataques adicionales no generarán nuevos ataques por la regla Depredador. Además, una unidad que
contenga una o más miniaturas con esta regla especial solo podrá efectuar chequeos para detener una
persecucíon si hay al menos un personaje Eslizón (Jefe Eslizón, Chamán Eslizón, Tiktaq'To, Tetto'eko o
Tehenhauin) a 6 UM o menos de la unidad. ()
Escudo de los Ancestrales: Tirada de Salvación Especial de 4+. ()
Escupir Fuego: Escupir Fuego es un ataque de disparo y todas las Salamandras deben disparar sobre el
mismo objetivo. Usa las reglas de un Lanzallamas, con Fuerza 4 y las reglas Disparo Lento y Ataques
Flamígeros. Este ataque lo pueden llevar a cabo aunque muevan, pero no si marchan. Si el resultado del
dado de artillería es un problema, no se efectuarán disparos y se retirarán 1D3 Batidores Eslizón. ()
Grupo de Cazadores: Una unidad con esta regla especial incluye una cantidad de Bestias Monstruosas y
sus cuidadores. Aunque son Bestias Montruosas y no Monstruos, siguen las reglas descritas para
Monstruos y Cuidadores. Si la unidad necesita hacer chequeos de Reacción de Monstruos, el resultado se
aplicará a todas las Bestias Monstruosas que queden. Los personajes no pueden unirse a unidaes con esta
regla especial. ()
Guardianes: Cuando el Slann se une a una unidad de Guardia del Templo se colocará en segunda fila
siempre y cuando la primera fila tenga cinco o más miniaturas, de lo contrario, deberá situarse en primera
fila aunque para ello deba desplazar a otras miniaturas. Mientras la miniartura con la regla especial
Palanquín del Mago Sacerdote este en contacto con miniaturas con la regla Guardianes superará de
manera automática los chequeos de Cuidado Señor!. Los Lanzavirotes tampoco podrán impactar sobre el
Slann, siempre sobre la minatura más cercana con la regla Guardianes.
Además, las miniaturas con la regla especial Guardianes que esten en contacto con una miniatura con la
regla especial Palanquín del Mago Sacerdote y Miedo, también tendrán la regla especial Miedo. ()
Hostigadores: ()
Miedo: ()
Palanquin del Mago Sacerdote: Las miniaturas con esta regla especial pueden repetir los chequeos por
Terreno Peligroso. Además, aunque se traten de miniaturas del tipo Infanteria, nunca se considerarán
"miniaturas a pie" a efectos de hechizos, objetos mágicos y reglas especiales. ()
Piel Escamosa (4+): ()
Piel Escamosa (5+): ()
Piel Escamosa (6+): ()
Saber de la Alta Magia: Regla del Saber (Contemplación): Si un Hechicero del Codex:Hombres Lagarto
lanza con éxito un hechizo del Saber de la Alta Magia, el lanzador puede elegir olvidar el hechizo al termino
de esa fase de magia. De hacerlo, a continuación deberá generar de manera habitual un nuevo hechizo de
entre cualquiera de los saberes que ese hechicero pueda seleccionar. Si se genera de un Saber distinto,
ese nuevo hechizo tendrá su propia regla del saber. Es posible que se pueda volver a generar el mismo
hechizo que se olvido o uno que se supiera con anterioridad.

-0 Disipación de Magial (7+): Alcance 18 UM. Si se lanza contra una unidad amiga, es un hechizo de
Potenciacion. Si se lanza contra unidades enemigas se considera una Maldición. En ambos casos los
hechizos que permanecen en juego sobre las unidades afectadas se dispersarán automáticamente, y los
efectos de los demás hechizos finalizarán de inmediato. a (14+) el hechizo afectará a todas las unidades
(amigas o enemigas) en un radio de 18 UM.
-0 Sofocar el Alma (8+): Proyectil Mágico. Alcance 18 UM. Causa 2D6 impactos de Fuerza 4. A (16+)
causará 4D6 de Fuerza 4.
-1 Apoteosis (5+): Potenciación. Alcance 18 UM. El Objetivo recupera una herida previamente perdida. A
(10+) recuperará 1D3 Heridas. Independientemente del número de heridas que recupere, el objetivo tendrá
la regla especial Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
-2 Mano de Gloria (5+): Potenciación. Alcance 18 UM. La unidad objetivo incrementará en 1D3 su HA, HP, I
o F (tu eliges cual) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. a (10+) tira 1D3 y aplica el
resultado a los cuatro atributos.
-3 Caminar entre dos Mundos (8+): Potenciación. Alcance 24 UM. La unidad objetivo obtendrá la regla
especial Etéreo hasta el final de esa fase de magia y podrá mover inmediatamente hasta 10 UM como si
estuviera en la subfase de resto de movimiento. A (16+) el movimiento podrá ser de hasta 20 UM.
-4 Tempestad (12+): Daño Directo. Alcance 30 UM. Coloca la plantilla de Área Grande dentro del alcance
del hechizo y dispersala 1D6 UM. Cada miniatura bajo la plantilla recibirá un impacto de Fuerza 3 (las
miniaturas con la regla volar sufrirán un impacto de Fuerza 4). Si una unidad sufre una o más heridas
tendrá una penalización de -1 en sus tiradas para impactar tanto en combate como en armas de disparo.
Aquellas armas de disparo que no necesiten HP para disparar solo podrán hacerlo si previamente obtienen
un 4+ antes de disparar.
-5 Desfraguar (13+): Alcance 24 UM. Daño Directo. Este hechizo toma como objetivo a una única miniatura
que puede estar dentro de una unidad. Esta miniatura deberá revelar todos los objetos mágicos de los que
dispone. A continuación el lanzador elige uno de ellos al azar y a 2+ quedará inservible para el resto de la
batalla. Esta acción no tiene efecto sobre Monturas mágicas o Monstruos, objetos de un solo uso ya
gastados o que hayan perdido sus propiedades
-6 Convocación Ardiente (19+): Permanece en Juego. Daño Directo. Alcance 24 UM. Todas las miniaturas
de la unidad objetivo (incluido campeones y personajes) sufren un impacto de Fuerza 4. Al final de cada
fase de magia siguiente del lanzador, sufriran un impacto de Fuerza 4, y asi sucesivamente. Las Heridas
causadas tienen la regla Ataques Flamigeros. ()
Saber de los Cielos: Regla del Saber (Cielos Alterados): Si el Hechizo de este Saber entra con éxito sobre
una unidad con la regla Vuelo, esta sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4 en adición a cualquier otro efecto del
hechizo.

-0 Ventisca Helada (7+): Maldición. Alcance 24 UM. El objetivo sufre -1 a su Liderazgo y un penalizador de
-1 a sus tiradas para Impactar tanto en Disparo como en Combate. Los Disparos que no usen HP deberán
primero obtener un resultado de 4+ o no podrán disparar. El efecto dura hasta el incio de la siguiente fase
de Magia del Hechicero. A (10+) Alcance 48 UM.
-1 Convergencia Armonica (6+): Potenciación. Alcance 24 UM. El objetivo repetirá las Tiradas para
Impactar, Herir y Tiradas de Salvación por Armadura en las que obtenga un 1 hasta el inicio de la siguiente
fase de Magia del Hechicero. A (12+) Afectará a todas las unidades amigas a 12 UM o menos.
-2 Vendaval (7+): Proyectil Mágico. Alcance 24 UM. El objetivo se desplazará 1D3+1 UM en dirección
contraria al hechicero sin cambiar su encaramiento. Si la unidad entra en contacto con un elemento
impasable, detenla a 1 UM y la unidad sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 3. En caso de chocar contra otra
unidad, ambas sufrirán 1D6 Impactos de Fuerza 3 y se separarán 1 UM. A (14+) la unidad se desplaza
1D6+2 UM.
-3 Maldición del Viento de Medianoche (10+): Maldición. Alcance 24 UM. El objetivo repetirá las Tiradas
para Impactar, Herir y Tiradas de Salvación por Armadura en las que obtenga un 6 hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del Hechicero. A (20+) Afectará a todas las unidades enemigas a 12 UM o menos.
-4 Rayo Atronador de Uranon (10+): Proyectil Mágico. Alcance 24 UM. 1D6 Impactos de Fuerza 6. A (13+)
Alcance 48 UM.
-5 Cometa de Casandora (12+): Coloca un marcador sobre el tablero y tira al inicio de cada fase de magia
posterior (una vez lanzado no podrá ser dispersado). De 1-3 coloca otro marcador sobre el primero. A 4+ el
Cometa cae y causara 2D6 (+1 por cada Marcador) Impactos de Fuerza 4 (+1 Fuerza por cada Marcador) a
todas las unidades (amigas o enemigas) a 2D6 UM de distancia del Marcador. A (24+) coloca 2 Marcadores
en vez de uno por cada turno en el que el Cometa no caiga.
-6 Relampagos en Cadena (15+): Daño Directo. Alcance 24 UM. 1D6 Impactos de Fuerza 6. A continuación
tira un dado. A 3+ podrá saltar el efecto a otra unidad enemiga situada a 6 UM o menos, y asi
sucesivamente hasta que se falle o no haya más objetivos. Cada unidad solo puede verse afectada una
única vez por fase de Magia. ()
Sangre Fria: Las miniaturas con esta regla tiran 3D6 en todos sus chequeos de liderazgo y descartan el
resultado más alto. ()
Vasallo Arcano: El Slann (O personaje Slann) puede utilizar la posición y la linea de vision de un Chaman
Eslizón que se encuentre a 24 UM o menos de él para lanzar Hechizos del tipo Proyectil Mágico o Daño
Directo. Eso puede hacerlo incluso si el Slann o su unidad se encuentran trabados en combate, siempre y
cuando el Eslizón que esta canalizando la magia no lo este. Cualquier efecto de disfunción se resolverá
sobre el Slann, pero el Chamán Eslizón sufrirá un impacto de Fuerza 3. El Chamán Eslizon podrá lanzar
tambien sus propios Hechizos. ()

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