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By Marauder-Jok
Arlequines Eldar
El arte de la Muerte
Este libro es una copia de seguridad para usar en Warhammer Profanus
Edición revisada 2020
Marauder-Jok
By Marauder-Jok
Contenido del Codex Arlequines Eldar
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.
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ARLEQUINES ELDAR
Los Arlequines son la facción más misteriosa de la raza Eldar, bailarines
guerreros que no reconocen más autoridad que la de su esquiva divinidad,
Cegorach, el Dios que Ríe, y que vagan por los túneles secretos de la Telaraña
para visitar a sus parientes de los Mundos Astronave, los mundos Exoditas o de
la Ciudad Siniestra de Commorragh, para recordarles con danzas rituales las
leyendas de la mitología Eldar. Para estos bailarines guerreros no hay diferencia
entre el arte y la guerra. Para ellos cada instante es una actuación, e interpretan
sus danzas con una habilidad, elegancia y pasión tan intensas como las que les
caracterizan sobre el campo de batalla y su aparición siempre es inesperada.
Resultan etéreos hasta para el resto de Eldars, y sus orígenes y destinos son
distintos a los del resto de su raza.
Cuando un Eldar perece, su esencia queda atrapada en una joya espiritual para
escapar del Dios del Caos Slaanesh, Dios de los Excesos, que de otro modo la
devoraría. Los Eldars de los Mundos Astronave liberarán este espíritu desde la
joya en el Circuito Infinito, y las almas de los Exiliados encuentran un refugio
similar en el Espíritu del Mundo de sus mundos vírgenes. Los Arlequines, por
contra, pertenecen al Dios que Ríe, y al morir sus espíritus se unirán al de su
patrón y aumentarán su poder. Según relatan, durante la lucha de Slaanesh
contra Khaine, el Dios que Ríe se escabulló por la Telaraña y se ocultó entre sus
túneles. Y todavía sigue allí, burlándose de los Dioses del Caos y danzando entre
las hebras del destino mientras trama sus planes secretos. Los Arlequines le
conocen como Cegorach y no puede ser atrapado, pues es demasiado rápido y
sigiloso, conoce todos los secretos de la Telaraña. El Dios que Ríe es la única
autoridad que los Arlequines reconocen y todos sus movimientos se hacen
siguiendo su inescrutable plan.
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Armería de los Arlequines Eldar
- Ojo del Dios que Ríe1… 20 ptos (Cuando un enemigo supera el chequeo
psíquico, pero antes de resolver el poder, tirad cada uno un 1D6 y sumad el
atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del enemigo, el poder se
anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar dispersarse una sola
vez. Tras dispersar el poder, si el portador de este objeto lo logró gracias a un 6
en el dado, el portador tendrá +1 Ataque hasta el final de su siguiente turno)
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1No reemplaza ningún arma del portador
2No puede elegirse si la unidad forma parte de un ejército aliado (Ver Troupes
desperdigados por el Imperio Eldar)
- Máscara del Dios Que Ríe… 10 ptos (Si alguna unidad enemiga entra
mediante despliegue rápido a 30 cm o menos de esta unidad tira 1D6. Con un 5+
la unidad sufrirá un resultado de Errores de Despliegue rápido. No puede
emplearse este objeto si la miniatura está embarcada)
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LAS MASCARADAS
Las fuerzas del Dios que Ríe son volubles y dispersas. Estos enigmáticos
guerreros Eldar, conocidos comúnmente como Arlequines, pueden encontrarse
vagando por todos los restos del Imperio Eldar, Commorragh y los mundos
Astronave relatando las historias de la Caída de su raza a manos de la
autocomplacencia y de Slaanesh. Este Codex que tienes ante ti te permitirá
llevar al campo de batalla a una fuerza de Arlequines Eldar independiente o
incluir una de estas fuerzas en cualquiera de tus ejércitos Eldar, ya sean de los
Mundos Astronave o de Eldar Oscuros.
MASCARADAS ELDAR
Un ejército de Arlequines Eldar conforma lo que se conoce como Mascarada,
una fuerza rápida, grácil y letal que se abre paso por el campo de batalla como
un aluvión de color que va dejando a su paso solo cadáveres descuartizados de
sus enemigos.
Para representar esto, debe aplicarse lo siguiente:
- Una de las Compañías de Arlequines debe Mejorar a su Gran Arlequín a
Señor de la Mascarada, pasando a ser una unidad de CG toda la
Compañía. Este obtendrá +1 Herida, +1 de HA y +1 Ataque, además de las
reglas listadas debajo…+60 ptos
o Personaje independiente (su Compañía inicial le hace de escolta)
o Garras del amanecer. Siempre Impacta a 2+ contra
Superpesados y Gargantuescos.
o Señor de la luz. Él y su unidad se considera equipados con
granadas defensivas.
Es obligatorio que posean al menos 3 unidades de línea.
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TROPAS DE LÍNEA
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COMPAÑÍA DE ARLEQUINES
Arlequín 5 4 3 3 1 6 2 9 -
Gran Arlequín 5 5 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Arlequines y 1 Gran Arlequín
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Pistola Shuriken (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de plasma
Reglas Especiales:
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
Opciones:
• La unidad puede añadir hasta cinco Arlequines adicionales… 18 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede cambiar su pistola Shuriken por una de las siguientes:
- Neurodisruptor… 10 ptos/min (Alcance:30 cm || F 1 || FP 6 || Pistola, Siempre
hiere a 2+, Acerada)
- Pistola de fusión… 15 ptos (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
• Cualquier miniatura puede cambiar su arma de combate por una de las siguientes:
- Beso del arlequín… 10 ptos/min (Sus ataques pasan a ser Acerados)
- Caricia del arlequín… 10 ptos/min (Arma de combate con la regla especial
Muerte instantánea)
- Abrazo del arlequín… 10 ptos/min (Arma de combate, al cargar se considera con
fuerza 6 y puede repetir las tiradas para Herir fallidas contra vehículos)
• El Gran Arlequín puede equiparse con un arma de energía… 10 ptos (Niega salvación
por armadura)
• El Gran Arlequín puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En combate
contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al vehículo con FP-;
6: Herida al vehículo con FP1)
• El Gran Arlequín puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra y Máscaras del Dios Que Ríe
BUFÓN DE LA MUERTE
Bufón de la Muerte 5 5 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Bufón de la Muerte
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Cañón aullador (Posee dos perfiles de disparo, elige uno cada vez que dispares:
- Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3
- Alcance: 60 cm || F 1 || FP 5 || Asalto 1, Siempre hiere a 2+, Acobardamiento,
Bioexplosivo: si una miniatura es retirada como baja a causa de este arma,
sitúa una plantilla de Área pequeña sobre ella. Toda miniatura cubierta total
o parcialmente por la plantilla sufre un impacto de Fuerza 5 con FP 4)
• Granadas de plasma
Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• La muerte no es suficiente. Una unidad que sufra una o más heridas no
salvadas provocadas por una o más miniaturas con esta regla debe efectuar un
chequeo de moral al final de la fase de disparo con un -2 al Liderazgo o se retirará.
• Apoyo Arlequín. Por cada Compañía de Arlequines del ejército, puede
agregarse hasta 2 Bufones de la Muerte, no ocupan hueco en la tabla de
organización de ejército.
Opciones:
• El Bufón de la Muerte puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En
combate contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al
vehículo con FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Bufón de la Muerte puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra
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La ilusión, el engaño y el terror
son las herramientas psíquicas de
que dispone un Vidente de
Sombras. La disciplina
desaparece en el punto del campo
de batalla en que el Vidente de
Sombras entra en escena, siendo
reemplazada por los gritos,
balbuceos y los disparos erráticos.
Mientras, el vidente permanece
como una isla de calma en un
océano de locura.
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VIDENTE DE SOMBRAS
Vidente de sombras 5 4 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Vidente de Sombras
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Pistola Shuriken (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Báculo de brumas (Arma de mano que otorga +2 de Fuerza y que con cada 6 al
Herir ignora salvación por armadura)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
• Granadas de plasma
Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Psíquico. Ver opciones debajo.
• Apoyo Arlequín. Por cada Compañía de Arlequines del ejército, puede
agregarse hasta 1 Vidente de Sombras, no ocupan hueco en la tabla de
organización de ejército.
Opciones:
• El Vidente de Sombras puede elegir poderes de la lista de Poderes de los
Arlequines
• El Vidente de Sombras puede cambiar su pistola Shuriken por una de las
siguientes:
- Neurodisruptor… 10 ptos/min (Alcance:30 cm || F 1 || FP 6 || Pistola, Siempre
hiere a 2+, Acerada)
• El Vidente de Sombras puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En
combate contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al
vehículo con FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Vidente de Sombras puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra
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PODERES DE LOS ARLEQUINES
Los poderes de los Arlequines son poderes empleados por los Videntes de
Sombras para engañar y distraer a las tropas enemigas, apoyando a sus
compañeros de las Compañías de Arlequines. También pueden desatar
pesadillas inimaginables en las mentes de sus enemigos.
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Nadie conoce el límite de las
habilidades del Solitario, ni
siquiera entre los Arlequines.
Hay historias de cómo estos
asesinos sobrenaturales corren
por los muros verticales de una
fortaleza, surgen de las sombras
en el interior de búnkeres
sellados e incluso detienen el
tiempo. El destino de quienes se
enfrentan al Solitario es la
muerte.
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SOLITARIO
Solitario 9 9 3 3 3 10 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Solitario
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+, aunque aplica la regla Formas
imposibles, ver debajo)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Beso del arlequín (Sus ataques pasan a ser Acerados)
• Caricia del arlequín (Arma de combate con la regla especial Muerte instantánea)
• Granadas de plasma
Nota: los efectos del Beso y la Caricia del Arlequín se combinan, por lo que los ataques del Solitario
son Acerados y causan Muerte instantánea.
Reglas Especiales:
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Coraje
• Despliegue rápido
• El Solitario. Solo puede incluirse una de estas miniaturas por ejército.
• Guerrero eterno. Es inmune a la regla especial Muerte instantánea.
• Formas imposibles. Posee una tirada de salvación invulnerable de 3+.
• La senda de la condenación. Ninguna miniatura puede unirse al Solitario.
• Destello difuso. Esta miniatura, pese a ser infantería, puede mover hasta 30 cm
durante su fase de movimiento.
• Ataque veloz. El Solitario puede cargar cuando despliega usando Despliegue
rápido. Además si tuviera problemas al emplear Despliegue rápido siempre se
considerará que ha obtenido el resultado “Rezagados” en la tabla de errores.
Opciones:
• El Solitario puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En combate
contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al vehículo con
FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Solitario puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la Biblioteca
Negra
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ATAQUE RÁPIDO
La escuadras de Tejecielos,
pesadamente armadas y
sumamente veloces, le ganan la
posición al enemigo antes de
masacrarlo concentrando toda
su potencia de fuego. Las
ráfagas de Shuriken y de energía
electromagnética exterminan a
la infantería y convierten a los
tanques en chatarra sin
esfuerzo.
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TEJECIELOS
Tejecielos 5 4 3 4 2 6 3 9 3+
Tipo de unidad: Moto a reacción Eldar
Composición de la unidad: 2 Tejecielos
Equipo:
• Moto a reacción Eldar (Ver debajo)
• Boleadoras de estrella (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 2 || Asalto 1, Área, Un solo
uso)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
Reglas Especiales:
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Motoristas. Son Motocicletas a reacción Eldar, Salvación por armadura de 3+,
+1 de Resistencia que no cuenta para Muerte instantánea (ya incluido en su perfil)
e incluye Cañón Shuriken: Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3)
• Artillero Arlequín. Esta miniatura está conformada por dos formando un
único perfil y a todos los efectos se considera una sola miniatura, excepto por el
hecho de que puede disparar dos de sus armas en lugar de una, aunque ambas
deben dispararse contra el mismo objetivo y no podrán disparar el mismo arma
dos veces.
Opciones:
• Puede añadir hasta cuatro Tejecielos adicionales… 65 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede cambiar sus Boleadoras de estrella por un Filocéfiro…
10 ptos/min (Arma de energía que otorga +1 de Fuerza)
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Los Tejedores de Estrellas cruzan
el campo de batalla a toda
velocidad como una tormenta de
luz desdibujada, sirviéndose de
una combinación de velocidad y
engaño para confundir la puntería
del enemigo. Estos veloces
vehículos de ataque tienen una
plataforma de transporte en la
popa capaz de albergar una
Compañía de Arlequines y llevarla
al combate.
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TEJEDOR DE ESTRELLAS
Tejedor de Estrellas 1 4 5 5 3 1 0 - 4+
Tipo de unidad: Vehículo (Rápido, Descubierto, Gravítico, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Tejedor de Estrellas
Equipo:
• Dos cañones Shuriken (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
• Holopantallas (Adquiere salvación invulnerable de 6+ excepto si está bajo el
efecto Daños motrices. De 5 + si ha movido más de 15 cm)
Transporte:
• Capacidad de transporte: 6 miniaturas
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Reglas Especiales:
• Arma de popa. Al disparar, su cañón Shuriken de popa (parte trasera) debe
disparar siempre contra objetivos situados en el arco trasero del vehículo, aunque
esto implique que sea un objetivo distinto al del resto de disparos.
Opciones:
• Puede sustituir su Cañón de disrupción por un Cañón prismático… 5 ptos (Posee
tres perfiles, elige uno cada vez que dispares:
- Alcance: 180 cm || F 3 || FP 4 || Pesada 1, Área grande
- Alcance: 180 cm || F 5 || FP 3 || Pesada 1, Área
- Alcance: 180 cm || F 6 || FP 2 || Pesada 1, Lanza)
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