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SUPLEMENTO ESPECIAL PARA PROFANUS40k

By Marauder-Jok
Arlequines Eldar

El arte de la Muerte
Este libro es una copia de seguridad para usar en Warhammer Profanus
Edición revisada 2020

Marauder-Jok
By Marauder-Jok
Contenido del Codex Arlequines Eldar
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.

ARLEQUINES ELDAR .................................................................................................................... 4


ARMERÍA DE LOS ARLEQUINES ELDAR ........................................................................................ 5
LAS MASCARADAS ...................................................................................................................... 7
TROPAS DE LÍNEA ....................................................................................................................... 8
COMPAÑÍA DE ARLEQUINES .................................................................................................... 9
TROPAS DE ÉLITE ...................................................................................................................... 10
BUFÓN DE LA MUERTE .......................................................................................................... 11
VIDENTE DE SOMBRAS .......................................................................................................... 13
PODERES DE LOS ARLEQUINES.................................................................................................. 14
SOLITARIO ............................................................................................................................. 16
ATAQUE RÁPIDO....................................................................................................................... 17
TEJECIELOS ............................................................................................................................ 18
TEJEDOR DE ESTRELLAS ......................................................................................................... 20
TEJEDOR DEL VACÍO .............................................................................................................. 21

By Marauder-Jok
ARLEQUINES ELDAR
Los Arlequines son la facción más misteriosa de la raza Eldar, bailarines
guerreros que no reconocen más autoridad que la de su esquiva divinidad,
Cegorach, el Dios que Ríe, y que vagan por los túneles secretos de la Telaraña
para visitar a sus parientes de los Mundos Astronave, los mundos Exoditas o de
la Ciudad Siniestra de Commorragh, para recordarles con danzas rituales las
leyendas de la mitología Eldar. Para estos bailarines guerreros no hay diferencia
entre el arte y la guerra. Para ellos cada instante es una actuación, e interpretan
sus danzas con una habilidad, elegancia y pasión tan intensas como las que les
caracterizan sobre el campo de batalla y su aparición siempre es inesperada.
Resultan etéreos hasta para el resto de Eldars, y sus orígenes y destinos son
distintos a los del resto de su raza.

Cuando un Eldar perece, su esencia queda atrapada en una joya espiritual para
escapar del Dios del Caos Slaanesh, Dios de los Excesos, que de otro modo la
devoraría. Los Eldars de los Mundos Astronave liberarán este espíritu desde la
joya en el Circuito Infinito, y las almas de los Exiliados encuentran un refugio
similar en el Espíritu del Mundo de sus mundos vírgenes. Los Arlequines, por
contra, pertenecen al Dios que Ríe, y al morir sus espíritus se unirán al de su
patrón y aumentarán su poder. Según relatan, durante la lucha de Slaanesh
contra Khaine, el Dios que Ríe se escabulló por la Telaraña y se ocultó entre sus
túneles. Y todavía sigue allí, burlándose de los Dioses del Caos y danzando entre
las hebras del destino mientras trama sus planes secretos. Los Arlequines le
conocen como Cegorach y no puede ser atrapado, pues es demasiado rápido y
sigiloso, conoce todos los secretos de la Telaraña. El Dios que Ríe es la única
autoridad que los Arlequines reconocen y todos sus movimientos se hacen
siguiendo su inescrutable plan.

Además, los Arlequines son los guardianes de la enigmática Biblioteca Negra,


un misterioso Mundo Astronave que se dice que existe únicamente en la
Telaraña y que contiene todo el saber combinado de la raza Eldar sobre la
verdadera naturaleza del Caos.

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Armería de los Arlequines Eldar

Enigmas de la Biblioteca Negra


Una miniatura puede reemplazar una de sus armas por una de las siguientes. Sólo
puede elegirse una de cada una de estas opciones por ejército.

- La espada legendaria… 25 ptos (Arma de energía artesanal que otorga +1


de Fuerza)

- La Rosa de Cegorach… 25 ptos (Arma de combate artesanal con las reglas


Acerada y Muerte instantánea)

- Máscara de los Secretos1… 15 ptos (Todas las miniaturas enemigas a 30


cm o menos del portador y con línea de visión hacia él o su unidad se considera
con un -2 a su liderazgo)

- Haz de estrella cautiva1… 25 ptos (Un solo uso. En lugar de disparar un


arma, elige a una unidad enemiga hasta a 45 cm del portador. Después tira 1D6,
sumando +1 si la unidad objetivo posee la regla Visión nocturna. Con un 3+
dicha unidad tendrá HP 1 y sus disparos de Artillería se dispersarán siempre,
repitiendo la tirada hasta obtener un resultado de Flecha hasta el comienzo del
siguiente turno Arlequin)

- Crescendo… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola, Disparo


rápido: esta pistola puede dispararse tantas veces como ataques básicos tenga
en su perfil el portador)

- Traje de bruma de estrellas1… 20 ptos (Cuando la miniatura portadora


de esta armadura emplee la regla Veloz en lugar de disparar, ganará una
tirada de salvación invulnerable de 3+ hasta el inicio de su siguiente fase de
disparo)

- Ojo del Dios que Ríe1… 20 ptos (Cuando un enemigo supera el chequeo
psíquico, pero antes de resolver el poder, tirad cada uno un 1D6 y sumad el
atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del enemigo, el poder se
anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar dispersarse una sola
vez. Tras dispersar el poder, si el portador de este objeto lo logró gracias a un 6
en el dado, el portador tendrá +1 Ataque hasta el final de su siguiente turno)

- Portal a la Telaraña2… 35 ptos (El portador, su unidad y su transporte


poseen la regla especial Despliegue Rápido, no se dispersan)

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1No reemplaza ningún arma del portador
2No puede elegirse si la unidad forma parte de un ejército aliado (Ver Troupes
desperdigados por el Imperio Eldar)

Máscaras del Dios Que Ríe


Un Gran Arlequín puede equiparse con hasta una de estas opciones. Cada opción
es única y solo puede haber una de cada una por ejército. No sustituye ningún
arma del portador.

- Máscara del Velo Oscuro… 20 ptos (El portador y su unidad adquieren la


regla especial Infiltración. Si infiltran, eso sí, no podrá emplear su regla Veloces
en el primer turno)

- Máscara de la Última Risa… 15 ptos (Cuando el portador sea retirado


como baja en un combate cuerpo a cuerpo en lugar de retirarlo déjalo tumbado
boca abajo. Al final del Paso de Iniciativa 1 la miniatura infringirá 1D6 ataques
adicionales de F3 que no ignoran armadura pero con la regla especial Acerado)

- Máscara del Dios Que Ríe… 10 ptos (Si alguna unidad enemiga entra
mediante despliegue rápido a 30 cm o menos de esta unidad tira 1D6. Con un 5+
la unidad sufrirá un resultado de Errores de Despliegue rápido. No puede
emplearse este objeto si la miniatura está embarcada)

- Máscara del Miedo… 20 ptos (Cuando una unidad pierda un combate en la


que se halle involucrado el portador, que no tiene por qué estarlo su unidad,
efectuará los chequeos de moral con 3D6 empleando los dos resultados más
altos para dicho chequeo)

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LAS MASCARADAS
Las fuerzas del Dios que Ríe son volubles y dispersas. Estos enigmáticos
guerreros Eldar, conocidos comúnmente como Arlequines, pueden encontrarse
vagando por todos los restos del Imperio Eldar, Commorragh y los mundos
Astronave relatando las historias de la Caída de su raza a manos de la
autocomplacencia y de Slaanesh. Este Codex que tienes ante ti te permitirá
llevar al campo de batalla a una fuerza de Arlequines Eldar independiente o
incluir una de estas fuerzas en cualquiera de tus ejércitos Eldar, ya sean de los
Mundos Astronave o de Eldar Oscuros.

MASCARADAS ELDAR
Un ejército de Arlequines Eldar conforma lo que se conoce como Mascarada,
una fuerza rápida, grácil y letal que se abre paso por el campo de batalla como
un aluvión de color que va dejando a su paso solo cadáveres descuartizados de
sus enemigos.
Para representar esto, debe aplicarse lo siguiente:
- Una de las Compañías de Arlequines debe Mejorar a su Gran Arlequín a
Señor de la Mascarada, pasando a ser una unidad de CG toda la
Compañía. Este obtendrá +1 Herida, +1 de HA y +1 Ataque, además de las
reglas listadas debajo…+60 ptos
o Personaje independiente (su Compañía inicial le hace de escolta)
o Garras del amanecer. Siempre Impacta a 2+ contra
Superpesados y Gargantuescos.
o Señor de la luz. Él y su unidad se considera equipados con
granadas defensivas.
Es obligatorio que posean al menos 3 unidades de línea.

TROUPES DESPERDIGADOS POR EL IMPERIO ELDAR


También puedes emplear este Codex como suplemento para una fuerza del
Codex Eldar de los Mundos Astronave o de los Eldar Oscuros. En caso de
hacerlo, solo podrás incluir las siguientes opciones.

- Compañía de Arlequines (Contarán como opciones de Élite)


- Vidente de Sombras (*)
- Bufón de la Muerte (*)
- Solitario (este sólo si el adversario te lo permite, cuenta como opción de
Élite adicional y solo “0-1”)
(*) Las miniaturas así marcadas solo pueden adquirirse dentro de una unidad
de Compañía de Arlequines como si fueran mejoras de esta. Para representarlo,
las unidades de Compañías de Arlequines podrán sustituir a un Arlequín por un
Bufón de las Muerte (+47 ptos); otro Arlequín podrá ser sustituido por un
Vidente de Sombras (+37 ptos). Ambos pierden su regla de Personaje
independiente.

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TROPAS DE LÍNEA

En batalla las Compañías de


Arlequines atacan rápido y
golpean duro, confían en la
velocidad y la destreza para
aniquilar al enemigo antes de
que pueda dispararles siquiera.
Una vez en combate, los
Arlequines están en su
elemento, bailando una danza
letal mientras sus máscaras
reflejan los peores miedos del
enemigo.

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COMPAÑÍA DE ARLEQUINES

Arlequín 5 4 3 3 1 6 2 9 -
Gran Arlequín 5 5 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Arlequines y 1 Gran Arlequín
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Pistola Shuriken (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de plasma

Reglas Especiales:
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir

Opciones:
• La unidad puede añadir hasta cinco Arlequines adicionales… 18 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede cambiar su pistola Shuriken por una de las siguientes:
- Neurodisruptor… 10 ptos/min (Alcance:30 cm || F 1 || FP 6 || Pistola, Siempre
hiere a 2+, Acerada)
- Pistola de fusión… 15 ptos (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
• Cualquier miniatura puede cambiar su arma de combate por una de las siguientes:
- Beso del arlequín… 10 ptos/min (Sus ataques pasan a ser Acerados)
- Caricia del arlequín… 10 ptos/min (Arma de combate con la regla especial
Muerte instantánea)
- Abrazo del arlequín… 10 ptos/min (Arma de combate, al cargar se considera con
fuerza 6 y puede repetir las tiradas para Herir fallidas contra vehículos)

• El Gran Arlequín puede equiparse con un arma de energía… 10 ptos (Niega salvación
por armadura)
• El Gran Arlequín puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En combate
contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al vehículo con FP-;
6: Herida al vehículo con FP1)
• El Gran Arlequín puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra y Máscaras del Dios Que Ríe

• La unidad puede elegir un Tejedor de estrellas como Transporte asignado


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TROPAS DE ÉLITE

El Bufón de Muerte es un Arlequín


especialista en armas pesadas que usa un
cañón aullador. Estos siniestros guerreros
se mantienen alejados del resto de
Arlequines, ya que interpretan a la Muerte y
por ello deben vivir separados de sus
hermanos. Sus ropas muestran cráneos y la
máscara de la muerte, y están decoradas con
los huesos de sus predecesores. Los Bufones
de Muerte tienen un humor muy negro, y
sus risotadas burlonas anuncian una muerte
grotesca y dolorosa.
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BUFÓN DE LA MUERTE

Bufón de la Muerte 5 5 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Bufón de la Muerte
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Cañón aullador (Posee dos perfiles de disparo, elige uno cada vez que dispares:
- Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3
- Alcance: 60 cm || F 1 || FP 5 || Asalto 1, Siempre hiere a 2+, Acobardamiento,
Bioexplosivo: si una miniatura es retirada como baja a causa de este arma,
sitúa una plantilla de Área pequeña sobre ella. Toda miniatura cubierta total
o parcialmente por la plantilla sufre un impacto de Fuerza 5 con FP 4)
• Granadas de plasma

Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• La muerte no es suficiente. Una unidad que sufra una o más heridas no
salvadas provocadas por una o más miniaturas con esta regla debe efectuar un
chequeo de moral al final de la fase de disparo con un -2 al Liderazgo o se retirará.
• Apoyo Arlequín. Por cada Compañía de Arlequines del ejército, puede
agregarse hasta 2 Bufones de la Muerte, no ocupan hueco en la tabla de
organización de ejército.

Opciones:
• El Bufón de la Muerte puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En
combate contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al
vehículo con FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Bufón de la Muerte puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra

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La ilusión, el engaño y el terror
son las herramientas psíquicas de
que dispone un Vidente de
Sombras. La disciplina
desaparece en el punto del campo
de batalla en que el Vidente de
Sombras entra en escena, siendo
reemplazada por los gritos,
balbuceos y los disparos erráticos.
Mientras, el vidente permanece
como una isla de calma en un
océano de locura.
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VIDENTE DE SOMBRAS

Vidente de sombras 5 4 3 3 2 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Vidente de Sombras
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Pistola Shuriken (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Báculo de brumas (Arma de mano que otorga +2 de Fuerza y que con cada 6 al
Herir ignora salvación por armadura)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
• Granadas de plasma

Reglas Especiales:
• Personaje independiente
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Psíquico. Ver opciones debajo.
• Apoyo Arlequín. Por cada Compañía de Arlequines del ejército, puede
agregarse hasta 1 Vidente de Sombras, no ocupan hueco en la tabla de
organización de ejército.

Opciones:
• El Vidente de Sombras puede elegir poderes de la lista de Poderes de los
Arlequines
• El Vidente de Sombras puede cambiar su pistola Shuriken por una de las
siguientes:
- Neurodisruptor… 10 ptos/min (Alcance:30 cm || F 1 || FP 6 || Pistola, Siempre
hiere a 2+, Acerada)
• El Vidente de Sombras puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En
combate contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al
vehículo con FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Vidente de Sombras puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la
Biblioteca Negra
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PODERES DE LOS ARLEQUINES
Los poderes de los Arlequines son poderes empleados por los Videntes de
Sombras para engañar y distraer a las tropas enemigas, apoyando a sus
compañeros de las Compañías de Arlequines. También pueden desatar
pesadillas inimaginables en las mentes de sus enemigos.

Manto de sombras (20 ptos): Dificultad 2. Se emplea al comienzo


del turno enemigo y su efecto permanece hasta el comienzo del siguiente
turno Eldar. Mientras el poder tenga efecto, el Vidente de Sombras y su
unidad se considerarán bajo la regla especial Combate nocturno, solo que
esta no podrá ser ignorada por Reflectores, Visión nocturna ni ninguna
otra regla o habilidades. Si ya se está jugado con las reglas de Combate
nocturno este poder les otorga, además de lo antes mencionado, la regla
especial Sigilo mientras se hallen en cobertura.

Terror (10 ptos): Dificultad 3. Se emplea en la fase de disparo en lugar


de disparar un arma. Selecciona una unidad hasta a 30 cm que no se halle
en combate y que no tenga Coraje, que puede ser una unidad distinta a la
del resto de disparos de la unidad de la que el Vidente de Sombras forme
parte. Dicha unidad deberá hacer un chequeo de moral con -2 al Liderazgo
o saldrá huyendo.

Engaño (15 ptos): Dificultad 3. Se emplea en la fase de disparo en lugar


de disparar un arma. Selecciona una unidad enemiga no vehículo hasta a
30 cm que no se halle en combate y que no tenga Coraje. Puedes mover a
dicha unidad hasta 15 cm desde su posición siguiendo sus reglas y efectos de
terreno. Después esa unidad efectúa un chequeo de Acobardamiento. No
puedes efectuar movimientos con este poder tales como arrojar a las
miniaturas al abismo o sacarlas del tablero, pero podrás lanzarlas a
Terreno peligroso.

Alucinación psíquica (10 ptos): Dificultad 4. Se emplea al inicio


de la fase de asalto y solo podrá emplearse contra unidades a las que el
Vidente de Sombras y su unidad, en caso de tenerla, pretendan cargar. Si la
carga tiene éxito, durante dicha fase de combate, la unidad del adversario
deberá repetir todas las tiradas para Impactar exitosas que haya efectuado
contra el Vidente de sombras y/o su unidad.

By Marauder-Jok
Nadie conoce el límite de las
habilidades del Solitario, ni
siquiera entre los Arlequines.
Hay historias de cómo estos
asesinos sobrenaturales corren
por los muros verticales de una
fortaleza, surgen de las sombras
en el interior de búnkeres
sellados e incluso detienen el
tiempo. El destino de quienes se
enfrentan al Solitario es la
muerte.

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SOLITARIO

Solitario 9 9 3 3 3 10 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Solitario
Equipo:
• Holoarmadura (Salvación invulnerable de 5+, aunque aplica la regla Formas
imposibles, ver debajo)
• Cinturón gravitatorio (Ignoran terreno difícil y peligroso)
• Beso del arlequín (Sus ataques pasan a ser Acerados)
• Caricia del arlequín (Arma de combate con la regla especial Muerte instantánea)
• Granadas de plasma
Nota: los efectos del Beso y la Caricia del Arlequín se combinan, por lo que los ataques del Solitario
son Acerados y causan Muerte instantánea.

Reglas Especiales:
• Veloz
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Coraje
• Despliegue rápido
• El Solitario. Solo puede incluirse una de estas miniaturas por ejército.
• Guerrero eterno. Es inmune a la regla especial Muerte instantánea.
• Formas imposibles. Posee una tirada de salvación invulnerable de 3+.
• La senda de la condenación. Ninguna miniatura puede unirse al Solitario.
• Destello difuso. Esta miniatura, pese a ser infantería, puede mover hasta 30 cm
durante su fase de movimiento.
• Ataque veloz. El Solitario puede cargar cuando despliega usando Despliegue
rápido. Además si tuviera problemas al emplear Despliegue rápido siempre se
considerará que ha obtenido el resultado “Rezagados” en la tabla de errores.

Opciones:
• El Solitario puede equiparse con Granadas de disrupción… 5 ptos (En combate
contra vehículos, tras impactar tira 1D6, 1: sin efecto; 2-5: Herida al vehículo con
FP-; 6: Herida al vehículo con FP1)
• El Solitario puede equiparse con objetos del listado de Enigmas de la Biblioteca
Negra

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ATAQUE RÁPIDO

La escuadras de Tejecielos,
pesadamente armadas y
sumamente veloces, le ganan la
posición al enemigo antes de
masacrarlo concentrando toda
su potencia de fuego. Las
ráfagas de Shuriken y de energía
electromagnética exterminan a
la infantería y convierten a los
tanques en chatarra sin
esfuerzo.

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TEJECIELOS

Tejecielos 5 4 3 4 2 6 3 9 3+
Tipo de unidad: Moto a reacción Eldar
Composición de la unidad: 2 Tejecielos
Equipo:
• Moto a reacción Eldar (Ver debajo)
• Boleadoras de estrella (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 2 || Asalto 1, Área, Un solo
uso)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)

Reglas Especiales:
• Asalto rabioso
• Atacar y huir
• Motoristas. Son Motocicletas a reacción Eldar, Salvación por armadura de 3+,
+1 de Resistencia que no cuenta para Muerte instantánea (ya incluido en su perfil)
e incluye Cañón Shuriken: Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3)
• Artillero Arlequín. Esta miniatura está conformada por dos formando un
único perfil y a todos los efectos se considera una sola miniatura, excepto por el
hecho de que puede disparar dos de sus armas en lugar de una, aunque ambas
deben dispararse contra el mismo objetivo y no podrán disparar el mismo arma
dos veces.

Opciones:
• Puede añadir hasta cuatro Tejecielos adicionales… 65 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede cambiar sus Boleadoras de estrella por un Filocéfiro…
10 ptos/min (Arma de energía que otorga +1 de Fuerza)

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Los Tejedores de Estrellas cruzan
el campo de batalla a toda
velocidad como una tormenta de
luz desdibujada, sirviéndose de
una combinación de velocidad y
engaño para confundir la puntería
del enemigo. Estos veloces
vehículos de ataque tienen una
plataforma de transporte en la
popa capaz de albergar una
Compañía de Arlequines y llevarla
al combate.
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70

TEJEDOR DE ESTRELLAS

Tejedor de Estrellas 1 4 5 5 3 1 0 - 4+
Tipo de unidad: Vehículo (Rápido, Descubierto, Gravítico, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Tejedor de Estrellas
Equipo:
• Dos cañones Shuriken (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
• Holopantallas (Adquiere salvación invulnerable de 6+ excepto si está bajo el
efecto Daños motrices. De 5 + si ha movido más de 15 cm)

Transporte:
• Capacidad de transporte: 6 miniaturas

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TEJEDOR DEL VACÍO

Tejedor del Vacío 1 4 5 5 3 1 0 - 4+


Tipo de unidad: Vehículo (Rápido, Descubierto, Gravítico)
Composición de la unidad: 1 Tejedor de Vacío
Equipo:
• Cañón de disrupción (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 4 || Pesada 1, Área,
Disrupción)
• Dos cañones Shuriken (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 5 || Asalto 3)
• Lanzagranadas alucinógenas (Alcance: 45 cm || F 1 || FP - || Asalto 1, Área,
Alucinógena: una unidad que sufra una Herida a causa de este arma verá su HA e
Iniciativa reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba, hasta un mínimo de 1)
• Holopantallas (Adquiere salvación invulnerable de 6+ excepto si está bajo el
efecto de Daños motrices. De 5 + si ha movido más de 15 cm)

Reglas Especiales:
• Arma de popa. Al disparar, su cañón Shuriken de popa (parte trasera) debe
disparar siempre contra objetivos situados en el arco trasero del vehículo, aunque
esto implique que sea un objetivo distinto al del resto de disparos.

Opciones:
• Puede sustituir su Cañón de disrupción por un Cañón prismático… 5 ptos (Posee
tres perfiles, elige uno cada vez que dispares:
- Alcance: 180 cm || F 3 || FP 4 || Pesada 1, Área grande
- Alcance: 180 cm || F 5 || FP 3 || Pesada 1, Área
- Alcance: 180 cm || F 6 || FP 2 || Pesada 1, Lanza)

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