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WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
ENANOS DEL CAOS
Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Centauros despedazadores (ExtraReforged 16)
Berserkers de Hashut (ExtraReforged 48)
Torbellino (ExtraReforged 102)
Ablandador (ExtraReforged 102)
Artillería demoníaca (ExtraReforged 128)
K’daai Coloso Oscuro (ExtraReforged 136)
Nazgor el Inmortal (ExtraReforged 3)
Shar’tor el Ejecutor (ExtraReforged 16)
Rykarth el Inquebrantable (ExtraReforged 83)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

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CENTAUROS DESPEDAZADORES

Los más grandes y poderosos de los Centauros Enanos del Caos llevan el título de Despedazadores, son criaturas
salvajes y descomunales, pero con el mismo agudo ingenio e inteligencia que los Enanos del Caos. En combate los
Centauros Despedazadores llevan enormes hachas negras bendecidas por los sirvientes de Hashut.

Los Centauros Despedazadores pueden incluirse en un ejército de Enanos del Caos que también incluya al menos
un Gran Brujo-Sacerdote (incluyendo a Astragoth y a Drazoath). Los Centauros Despedazadores se consideran una
opción de unidad Singular

0-1 CENTAUROS DESPEDAZADORES (Unidad singular, 95 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Centauro Despedazadores 7 4 2 5 5 4 2 4 8
Oficial 7 4 2 5 5 4 2 5 8

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Arma embrujada (arma de mano, ataques mágicos, los ataques se resuelven con +1F) y Armadura pesada

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+4 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: Piel escamosa (5+), Causan Miedo, Impactos por carga
(1), Desprecio, Furia Asesina.

Servidores de Hashut: Los Centauros Despedazadores no responden ante


nadie mas que Hashut y sus Brujos-Sacerdote. Los Centauros
Despedazadores solamente podrán utilizar la regla especial Presencia
Inspiradora si el general del ejército es un Brujo-Sacerdote (incluyendo a
Astragoth o a Drazoath).

3
BERSERKERS DE HASHUT

Los más antiguos brujos-sacerdote de los dawi zharr conocen terribles rituales ocultos, revelados por los Heraldos
de Hashut, criaturas demoníacas sin forma física que sirven al Padre en la oscuridad. Algunos de esos rituales son
capaces de atar a los Heraldos en estatuas de metal y piedra, para dar vida a las terribles criaturas conocidas como
K'daai. Así, durante un breve tiempo, los heraldos de Hashut pueden llevar el caos y la destrucción a los reinos de
los mortales. Finalmente, el poder demoníaco acaba por reducir a polvo a los k'daai, liberando de nuevo a los
demonios de Hashut de vuelta al Reino del Caos.

Pero existen rituales mucho más siniestros que tan sólo conocen los más poderosos de entre los Profetas de
Hashut. Estos rituales pueden atar a un demoníaco Heraldo de Hashut a la carne de un guerrero consagrado de
los enanos del Caos. Desde luego, no todos los guerreros son dignos de tal honor, pues la mayoría no son
capaces de soportar a su huésped infernal durante mucho tiempo, y terminan consumidos y reducidos a cenizas en
apenas unos días. Por ello, los profetas de Hashut entrenan a una casta de guerreros elegidos, a la que crían desde
la infancia para que sean capaces de soportar su unión con los demonios: son conocidos como Berserkers, y son
temidos y reverenciados por todos los dawi zharr, pues tienen la bendición de Hashut.

La unión de la esencia demoníaca con la carne y sangre de dawi zharr que han entregado voluntariamente sus almas
a Hashut los convierte en algo más y algo menos que los otros enanos del Caos: los Berserkers nunca salen de las
oscuras profundidades del zigurat de Zharr-Naggrund, y pasan la mayor parte del tiempo en la oscuridad, sumidos
en un sopor letárgico. Sin embargo, cuando son llamados para la guerra por los profetas de Hashut, su huésped
demoníaco despierta, convirtiendo a los berserkers en bestias sedientas de sangre que nunca se detendrán hasta
haber masacrado todo lo que se
encuentre en su camino.
Armados con poderosos hachas
y mazas, avanzan impertérritos
en busca del combate. Oscuras
llamas danzan por su piel y sus
armas, y rabiosos espumarajos
salen de sus fauces plagadas de
colmillos, mientras su esencia
demoníaca les protege incluso
de los golpes más potentes.

Cuando la batalla finaliza, los


profetas de Hashut deben
aletargarlos de nuevo por medio
de brujería, pues su sed de
sangre y matanzas no cesa
nunca. Regresarán sumidos en
un sueño agitado a la oscuridad
de Zharr-Naggrund, hasta la
próxima vez que sean llevados
a la guerra.

4
0-1 BERSERKERS DE HASHUT (13 puntos por miniatura, Unidad singular)

Un ejército de Enanos del Caos puede incluir una única unidad de Berserkers de Hashut si incluye al menos un Brujo-
Sacerdote (incluyendo Astragoth y Drazoath). Los Berserkers cuentan como una Unidad Singular

M HA HP F R H I A L
Berserker 3 4 2 4 4 1 2 1 9
Elegido de Hashut 3 5 2 4 4 2 3 2 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armas de mano y armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura) o con Armas a dos manos
(+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Elegido de Hashut (+12 puntos). El Elegido puede equiparse con un
objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Desprecio, Ataques flamígeros, Inmunes a fuego, Odio (¡todos los enemigos!)

Furia imparable: La furia infinita de los berserkers nunca cesa. Los Berserkers tienen Furia asesina, y no la perderán
aunque pierdan un combate. Sin embargo, fallarán automáticamente todos los chequeos de Liderazgo para contener
su Furia asesina.

Demoníacos: Aunque no son demonios, los Berserkers son cánopes demoníacos, terribles y feroces. Los Berserkers
causan Miedo, son Inmunes a la psicología y tienen Aura demoníaca (5+). Sin embargo, se verán afectados por las
reglas especiales, hechizos y efectos que afecten a demonios, o lo hagan deforma aumentada o reducida.

5
TORBELLINO (Enanos del Caos, Unidad Singular, 140 puntos)

El Torbellino es un carro de dos ruedas tirado por un Centauro Enano del Caos con púas fijadas en el frontal y
cuchillas sobresaliendo de las ruedas.

M HA HP F R H I A L
Torbellino 4 5 4
Centauro enano del Caos 7 4 2 4 - - 3 3 8

Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 3)

Tirado por: Un Centauro Enano del Caos.

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+, Causa Miedo, Desprecio.

Parapeto: El carruaje es empujado por el Centauro, y está protegido por planchas de blindaje contra los disparos.
El Torbellino tiene un bonificador de +2 a su tirada de salvación (para un total de 2+) contra proyectiles y
proyectiles mágicos.

Triturar: En el frontal y conectadas al eje del Torbellino, tres guadañas y tres bolas con púas giran despedazando
a los incautos que se cruzan en su camino. El Torbellino causa 2D6+2 impactos por carga en lugar del 1D6
habitual de los carros; estos impactos tienen la regla especial Poder de penetración. Adicionalmente, al final de
cada fase de combate en la
que no haya movido ese
turno, el Torbellino realiza un
ataque especial a Iniciativa 0,
causando 2D6+2 impactos
automáticos de F4 con Poder
de penetración a una unidad
enemiga en contacto peana
con peana con el frontal del
Torbellino.

6
ABLANDADOR (Enanos del Caos, Unidad Singular, 150 puntos)

Nacido de la misma mente perversa que el Torbellino, el Ablandador fue diseñado para abrirse paso a través de
las filas de las tribus de Ogros del este.

M HA HP F R H I A L
Ablandador 6 5 4
Centauro enano del Caos 7 4 2 4 - - 3 3 8

Tipo de tropa: Carro (50x100mm).

Tamaño de la unidad:1 (Potencia de unidad 3)

Tirado por: Un Centauro Enano del Caos.

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+, Causa Miedo, Desprecio.

Parapeto: El carruaje es empujado por el Centauro, y está protegido por planchas de blindaje contra los disparos.
El Ablandador tiene un bonificador de +2 a su tirada de salvación (para un total de 2+) contra proyectiles y
proyectiles mágicos.

Aplastar: En vez de guadañas, el Ablandador tiene


varios arietes que convierte en una masa sanguinolenta
a todos aquellos que alcanza. El Ablandador causa
1D6+1 impactos por carga en lugar del 1D6 habitual
de los carros; estos se resuelven con la Regla especial
Heridas múltiples (2). Adicionalmente, al final de
cada fase de combate en la que no haya movido ese
turno, el Ablandador realiza un ataque especial a
Iniciativa 0, causando 1D6+1 impactos automáticos de
F6 con Heridas múltiples (2) a una unidad enemiga
en contacto peana con peana con el frontal del
Ablandador.

7
ENANOS DEL CAOS: ARTILLERIA DEMONIACA
Por el vil y deleznable Niño Borracho

En este ExtraReforged os presentamos unas opciones nuevas e interesantes para los guerreros enanos del Caos.

ARTILLERÍA DEMONIACA

Los Herreros demoniacos de Hashut están constantemente desarrollando poderosas armas de destrucción con las
que equipar a sus ejércitos. Una de las versiones más populares consiste en pequeñas armas portátiles que son
acarreadas por dos guerreros, acompañando a los regimientos de infantería. Estas armas, llamadas en su conjunto
Artillería demoníaca, sirve como apoyo de disparo a las unidades de Guerreros Enanos del Caos.

Cada unidad de Guerreros enanos del Caos de tu ejército pueden elegir una de las siguientes opciones:
-Ir acompañada de un Lanzacohetes infernal (60 puntos).
-Ir acompañada de un Mortero de Perdición (55 puntos).
-Ir acompañada de un Multicañón de presión infernal (80 puntos)

La Artillería demoniaca consiste en dos Enanos del Caos de Infantería y montados en una única base de
25x50mm, por lo que se consideran una única miniatura a todos los efectos, aunque tiene un bonificador de +1 a
su tirada de salvación por armadura (totalizando 4+ con su Armadura pesada;) y tienen potencia de unidad 2. El
coste en puntos de la Artillería demoniaca cuenta para el total de tropas básicas de la lista de ejército.

A continuación se describe el perfil, equipo y reglas especiales comunes a todos los equipos de Artillería
demoniaca.

M HA HP F R H I A L
Artillero Enano del Caos (2) 3 4 3 3 4 1 2 1 (2) 8

Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Vínculo demoníaco (+15 puntos).

Reglas especiales: Desprecio, Avance imparable

Unidad de apoyo: La Artillería demoniaca es un apoyo para la unidad a la que acompaña. La Artillería diabólica
debe desplegarse a 3" o menos de la unidad que lo ha adquirido, conocida como unidad madre. Después de ese
momento, se considerará una unidad por sí misma en todos los aspectos. Mientras se mantenga a 3" o menos de
su unidad madre, obtendrá un bonificador de +2 a su tirada de salvación por armadura contra disparos y hechizos
del tipo Proyectil Mágico). Las unidades de Artillería diabólica destruidas, huyendo o desmoralizadas nunca
provocará chequeos de pánico. Además, cualquier Brujo-Sacerdote o Herrero Demoníaco podrá hacer uso de su
regla especial Ingeniero Infernal sobre los grupos de Artillería demoníaca como si fuesen máquinas de guerra.

8
LANZACOHETES INFERNAL (60 puntos)
Una de las maravillas de los Herreros demoníacos consiste en un cilindro de hierro negro con un mecanismo de
ignición que utiliza como munición unos cohetes incendiarios fáciles de transportar. Mediante el sacrificio de
esclavos y oscuros rituales en ocasiones logran imbuir el espíritu de algún pérfido demonio en su interior para
provocar una mayor destrucción.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Lanzacohetes Infernal Est. 0-2 5 Poder de penetración, Ataques flamígeros y Heridas
múltiples (1D3)

El Lanzacohetes infernal dispara como un Cañón, con el perfil arriba indicado. Adicionalmente, coloca la plantilla
de lágrima sobre el punto en el que se detuvo el proyectil tras el rebote y siguiendo en línea recta la trayectoria del
disparo. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirá un
impacto de F2 con la regla especial Ataques solo flamígeros. Si en la tirada para determinar el rebote se obtiene un
resultado de Problemas, el cohete estará defectuoso y no explotará (aunque en el caso de caer sobre una miniatura,
seguirá causando un único impacto de F5 con la regla especial Poder de penetración). El Lanzacohetes no puede
disparar Metralla.

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Lanzacohetes infernal puede Mover y
disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta, o
si el propio Lanzacohetes es cargado. El lanzacohetes no podrá Aguantar y disparar mientras se vea afectado por el
resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

9
MORTERO DE PERDICIÓN (55 puntos)
El Mortero de perdición es una versión miniaturizada del Cañón estremecedor, modificado para utilizar unos
proyectiles más manejables aunque igualmente mortíferos. El diseño del mortero permite que los proyectiles sean
disparados de manera parabólica, por lo que el retroceso repercute sobre el terreno y permite prescindir de una
estructura de ensamblaje para transportarlo en la batalla.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Mortero de Perdición 6-24” 3 (6) Plantilla redonda pequeña, Ataques flamígeros, Poder de
penetración.(Heridas múltiples 1D3, sólo el impacto central)

El Mortero de perdición dispara como una Catapulta, con el perfil arriba indicado. Puede utilizar la línea de visión
de su unidad madre además de la suya propia para disparar. Utiliza la tabla de problemas del Cañón, en lugar de la
de la Catapulta.

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Mortero de perdición puede Mover y
disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta, o
si el propio Mortero es cargado. El Mortero no podrá Aguantar y disparar mientras se vea afectado por el
resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

10
MULTICAÑÓN DE PRESIÓN INFERNAL (80 puntos)
Se trata de una versión extremadamente ligera y portátil de las Baterías de presión que se instalan en los Demonios
de Hierro, utilizada normalmente para la defensa de fortificaciones o para hostigar a los enemigos desde posiciones
seguras. El ingenioso mecanismo de recarga permite desenganchar una doble recámara del resto del cañón para
volver a llenarlo con gran rapidez de pólvora y fragmentos metálicos que sirvan de metralla.

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Multicañón de presión 12” 4 Poder de penetración, Tormenta de proyectiles.

El Multicañón de presión es un arma de Tormenta de proyectiles con un alcance de 12”: tira un dado de artillería
para determinar el número de impactos que causa; puedes, si lo deseas, tirar un segundo dado de artillería y sumar
los impactos: estos se resuelven con F4 y la regla especial Poder de penetración. Si en cualquiera de las dos tiradas
obtienes un resultado de problemas, deberás hacer una tirada en la tabla de problemas del Cañón y aplica el
resultado tal como se describe en el reglamento de Warhammer Reforged; esto no anula los impactos que ya se
hubiesen realizado en ese disparo, aunque si obtienes problemas en el primer dado, no podrás tirar el segundo
(como es habitual).

Maniobrable: Este arma es bastante fácil de operar entre los dos artilleros. Un Multicañón de presión puede Mover
y disparar. También puede Aguantar y disparar si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta,
o si el propio Multicañón de presión es cargado. Multicañón de presión no podrá Aguantar y disparar mientras se
vea afectado por el resultado 3-4 de la tabla de problemas del Cañón.

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MONSTRUOSIDADES GIGANTESCAS
(Por Jolrael)

DESTRUCTOR K'DAAI COLOSO OSCURO (550 puntos)

Los Destructores K'daai son artefactos singulares, fabricados según los deseos y diabólicos caprichos de los
Herreros Demoníacos y Brujos-Profetas que los forjan en los letales fuegos de Hashut. Solo los más grandes de
los Brujos-Profetas son capaces de forjar estos monstruos de metal y llamas, y el proceso es extremadamente
costoso y arduo. Esto limita su número, lo que les convierte prácticamente en materia de leyendas. Por tanto,
aunque todos son enormes y bestiales, algunos son creados a imagen y semejanza de un gran toro, y otros parecen
Rinobueyes, dragones o alguna criatura retorcida conjurada por la oscura imaginación de su creador. Todos, no
obstante, son bestias de metal ennegrecido y aserrado lleno de brillantes runas de encadenamiento, y cobran vida
con llamas infernales.

Los que se conocen como Colosos Oscuros son monstruos imponentes, más grandes aún que el resto de K'daai;
son la obra de los mayores Brujos-Profetas y son capaces de aplastar fortificaciones y poderosas bestias bajo sus
ardientes garras y de reducir la tierra a un desierto ceniciento a su paso. Hay incluso algunos Destructores K'daai
que han sido equipados con alas de bronce imbuidas de hechicería y sangre de un Gran Tauro sacrificado en
súplica ritual a Hashut, Padre de la Oscuridad, lo que les hace capaces de volar y escupir llamas.

Puedes incluir un Destructor K´daai Coloso Oscuro como unidad singular en un ejército de Enanos del Caos. Debes
incluir un Brujo-Sacerdote por cada Destructor K´daai Coloso Oscuro que incluya tu ejército.

M HA HP F R H I A L
K’daai Coloso Oscuro 9 7 2 8 7 8 2 8 9

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura Negra.

Opciones: Puedes equiparlo con Aliento llameante (Arma de aliento, F5, Ataques sólo flamígeros) por +25 puntos;
Cornamenta con cuchillas (Pasa a tener impactos por carga (1D6+3) en lugar de sólo 1D6) por +20 puntos, y/o
Runas de Hashut (Resistencia mágica 2) por +20 puntos. También puedes equiparlo con Alas hechizadas (Volar)
por +20 puntos o con Cuerpo de púas y filos por +50 puntos (Los enemigos que carguen a un Destructor K'daai
Coloso Oscuro pierden todos los bonificadores por carga que pudiesen tener, incluyendo el +1I por cargar. Además,
cualquier unidad enemiga en contacto con el Destructor K'daai Coloso Oscuro sufrirá un impacto de F4 sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura por cada resultado natural de 1 que obtuviese en sus tiradas para
impactar.)

Reglas especiales: Demonio, Monstruosamente grande, Regeneración (5+), Unidad Legendaria, Ataques flamígeros,
Inmune a fuego, Piel escamosa (4+), Furia asesina.

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Cuerpo ardiente: Estos seres están literalmente en llamas. Cualquier miniatura (amiga o enemiga, excepto otro
K'daai) en contacto peana con peana con un Destructor K'daai al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a
cuerpo sufre un impacto automático de F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros. Adicionalmente, todos los
ataques que no sea mágicos tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para herir contra un Destructor K'daai.

Monstruosamente grande: Un Destructor K'daai Coloso Oscuro alcanza tamaños gigantescos. Todos Destructores K'daai
Coloso Oscuro son Monstruos; sin embargo, su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales:
causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el
resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus
tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en lugar de Impasibles; tienen Impactos por
carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas.

13
SHAR'TOR EL EJECUTOR (540 puntos)

Shar'tor El Ejecutor es un malévolo guerrero-sacerdote de Hashut. Este colosal Centauro del Caos lleva consigo
Marea Oscura, un arma cruel impregnada en incontables años de matanza, sobre ella se grabaron impías runas de
Odio y Malicia. Shar'tor también lleva sobre su rostro La Sagrada Máscara del Ejecutor, que le señala como el
favorito de su oscuro señor, permitiéndole pronunciar el nombre de la deidad con tal potencia, que el mero sonido
por si sólo es capaz de acabar con los débiles de corazón e insuflar una ira homicida en los fieles a Hashut.

Puedes incluir a Shar'tor en un ejército de Enanos del Caos de, al menos, 3000 puntos. Shar'tor es un
Comandante.

M HA HP F R H I A L
Shar'tor 7 6 2 6 7 6 1 6 9

Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)

Equipo: Shar'tor lucha con su Hacha Marea Oscura y se protege con una armadura Pesada. También lleva la
Máscara del Ejecutor.

Reglas especiales: Leyenda, Piel escamosa (3+), Inmune a psicología, Impactos por carga (1D3), Cruzar (obstáculos),
Inmune a Fuego, Inmune a Veneno, Furia Asesina, Desprecio.

Elegido de Amo Astado: Shar'tor es el mayor de los Centauros enanos del Caos y es reverenciado por todos los
fieles como la encarnación de Hashut en el mundo mortal. Shar'tor otorga la Regla especial Impasibles a todas las
unidades de Centauros del Caos o Centauros Despedazadores situadas a 18” o menos de su peana. Un ejército
del que forme parte Shar'tor podrá incluir una unidad de Centauros Enanos del Caos como Opción de Unidad
Básica.

Delirios de Divinidad: Shar'tor se considera mas que un mero mortal y por lo tanto no aceptará mas autoridad que
Hashut. Shar'tor es Tozudo, pero nunca podrá beneficiarse de las reglas especiales Presencia Inspiradora y ¡Ni un
paso atrás!

Objetos mágicos:

Marea Oscura (Arma mágica-Reliquia): Esta descomunal hacha negra cubierta de runas arcanas es temida por todos
quienes contemplan su terrible poder, ya que saben que las almas de las víctimas serán torturadas en los
demoníacos reinos del Dios Tauro.
Arma a dos manos. Una miniatura que sufra al menos una herida a causa de los ataques de Marea Oscura deberá
superar con éxito un chequeo de Liderazgo usando 3D6 y descartando el mas bajo o deberá ser retirada
automáticamente como baja. Este efecto no afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.

14
Máscara del Ejecutor (Armadura mágica-Reliquia) Shar'tor lleva esta máscara capaz de desatar el poder de Hashut
solamente con pronunciar su nombre
Yelmo. Otorga una tirada de salvación especial de 5+. Durante tu fase de disparo, Shar’tor puede utilizar la
Máscara para realizar un ataque de disparo con un alcance de 18” (puede utilizarlo aunque marche, aunque no si
está trabado en combate): coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira los dados de artillería y
dispersión; si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla la mitad de la distancia indicada en el dado de
artillería, y si obtienes un resultado de Problemas, retira la plantilla y el disparo no tiene efecto. Cualquier
miniatura bajo la plantilla (usa las reglas habituales de impactos parciales) sufre un impacto de F4 con las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Además, una vez por batalla al inicio de uno de tus turnos
puedes desatar el poder de la máscara, haciendo que todas las unidades con la regla desprecio situadas a 12” o
menos de Shar'tor obtengan la regla especial Furia Asesina hasta el inicio de tu siguiente turno.

15
NAZGOR EL INMORTAL, PALADÍN DE HASHUT (205 puntos)

En las Tierras Oscuras, en el mismo corazón de Zharr Naggrund, en lo alto del enorme zigurat, se encuentra el
Templo de Hashut, el Padre de la Oscuridad, la terrible deidad de los dawi zharr.Se trata del lugar más sagrado
para la siniestra raza de los enanos del Caos, y siempre se encuentra fuertemente defendido por las legiones de
Hashut: los Juramentados de Hierro, los Centauros y los poderosos Herreros demoníacos. Sin embargo, de entre
todos los defensores del Templo de Hashut, ninguno es más temido que Nazgor, conocido como el Inmortal.
Nazgor ascendió en las filas de los guardianes del templo gracias a su habilidad marcial y su falta de escrúpulos:
para él, sólo los fuertes merecen servir al Dios Toro; numerosos aspirantes han caído bajo el filo de su hacha, y el
Inmortal nunca ha mostrado más que desprecio por los que fracasan. La devoción de Nazgor al Padre de la
Oscuridad es tan grande que el mismo Hashut lo ha recompensado, alterando su forma física para hacerlo más
adecuado a sus siniestros propósitos: una capa de escamas grisáceas como de piedra cubren la piel de Nazgor, y
dos enormes cuernos brotan de su cráneo. Incluso las llamas de Hashut surgen de su cuerpo cuando se enfurece,
sin quemarlo. Nazgor vive para combatir en nombre de Hashut: en batalla, siempre se le puede encontrar en lo
más encarnizado del combate, alzando su enorme hacha mientras grita a los líderes enemigos para que vengan a
morir a mayor gloria de Hashut.

Puedes incluir a Nazgor el Inmortal en un ejército de Enanos del Caos, cuyo coste deberá descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Nazgor el Inmortal 3 6 4 4 5 3 3 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Nazgor lucha con su Hacha Ígnea de Hashut y se protege con una Armadura negra y un Escudo.

Reglas especiales: Avance Imparable, Desprecio.

Implacable: La confianza de Nazgor en sus habilidades marciales y en la protección del Padre de la Oscuridad hacen
que sea un guerrero orgulloso que jamás retrocede. Nazgor tiene las reglas especiales Inmune a la psicología,
Tozudez y Orgullo marcial.

Bendición de Hashut: Nazgor posee una brillante runa de Hashut en su frente, símbolo de la protección de la
siniestra deidad. La Bendición proporciona a Nazgor una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+ (4+ especial
que se ve anulada por Ataques mágicos), causa Miedo y es Inmune a fuego. Cualquier unidad a la que se una
obtendrá las reglas especiales Inmune a fuego y causar Miedo.

Objetos mágicos:

Hacha ígnea de Hashut (Arma mágica-Reliquia): bendecida por los sumos sacerdotes de la terrible deidad patrona de
los dawi zharr, este arma tiene poderosos encantamientos de muerte.
Arma de mano. Los impactos causados por el Hacha se resuelven con +1F y la regla especial Ataques flamígeros.
Cualquier miniatura que sufra al menos una herida no salvada de este arma deberá retirarse inmediatamente como
baja.

16
RYKARTH EL INQUEBRANTABLE (255 puntos)

Rykarth el Inquebrantable es uno de los Señores Enanos del Caos de Zharr-Naggrund. Es conocido por su dureza y coraje, lo que
lo distingue de otros Enanos del Caos. En una raza de guerreros fuertes y disciplinados, Rykarth es visto como un modelo de
dureza, determinación y astucia enana. Se ha enfrentado a muchos enemigos astutos y poderosos y siempre ha triunfado, pues el
propio Rykarth estuvo presente en las fraguas de Zharr-Naggrund cuando Archaón firmó un acuerdo para la creación y tripulación
de los Cañones Infernales. Algunos dicen que Rykarth incluso se encontró con los ojos del Señor del Fin de los Tiempos sin
apartar la mirada. Sólo momentos después de lo cual Archaón accedió a pagar la pesada comisión exigida por los Enanos del
Caos.

Durante la Guerra de la Corona Némesis, dirigió un ejército en las cercanías de las Fronteras de Talabec. Llevaba la Armadura de
Gazrakh y manejaba un hacha de dos manos.

Puedes incluir a Rykarth el Inquebrantable en un ejercito de Enanos del Caos. Su coste en puntos debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Rykarth el Inquebrantable 3 6 4 4 5 3 3 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Rykarth está equipado con el Hacha de la Desolación y se protege con Armadura de Gazrakh.

Reglas especiales: Avance Imparable, Desprecio.

El Inquebrantable: Rykarth es reconocido entre los Enanos del Caos por si inflexibilidad, y es un ejemplo a seguir para
todos sus guerreros. Rykarth tiene la regla especial Indesmoralizable; pese a ello, podrá ser desplegado junto a una
unidad de Guerreros Enanos del Caos, Guardia Infernal o Juramentados de Hierro. Mientras Rikarth se encuentre en el
campo de batalla con al menos una herida, no podrá abandonar la unidad y también tendrá la regla especial
Indesmoralizable.

Objetos mágicos:

Hacha de la Desolación (Arma mágica): Con este hacha, Rykarth aplastó a sus enemigos durante las batallas que
surgieron en las fronteras con Talabec y procuró un buen número de esclavos para Zharr-Naggrund. Arma a dos manos.
Otorga a Rykarth I10 y +1A.

Armadura de Gazrakh (Armadura mágica): La gran calidad de esta armadura hace que sea capaz de resistir golpes de
cualquier poder. Armadura Negra. Otorga a Rykarth una tirada de salvación especial de 5+. Además, cualquier ataque
dirigido contra Rykarth de Fuerza superior a 5 se considerará de F5.

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NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada de poder impío (Arma mágica, 30 puntos)


Esta siniestra espada puede almacenar en su interior el poder de los vientos de la magia. La espada crepita y
brilla de forma siniestra si tiene energía almacenada en su interior.
Sólo Destrucción. Arma de mano. Sólo hechiceros. El portador puede guardar en la espada hasta dos dados de
energía o dispersión no utilizados al final de cualquier fase de magia para utilizarlos en una fase de magia
posterior. Mientras tenga dados guardados, los impactos con la espada se resuelven con +1F.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)


Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

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La Corona Némesis (Talismán-Reliquia, 150 puntos)
Forjada hace más de dos milenios por el herrero rúnico enano Alaric el Loco mientras estaba
presa del delirio provocado por el Caos, esta corona hecha de piedra de disformidad tiene grabada
la Runa de las Edades. Se dice que aquel que la porte será el dueño del destino de su especie.
Sólo Destrucción. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
especial Resistencia mágica (2). Además, el portador y todas las unidades amigas a 12” o menos
de éste podrán repetir los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura. El poder de la Corona Némesis es tal que no puede ser afectada, anulada o destruida de ningún modo.

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

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ENANOS DEL CAOS

Vómito de Muerte (Arma mágica, 30 puntos)


Este ornamentado trabuco está embrujado para resultar letal contra los enemigos. Puede descargar una lluvia mortal de
proyectiles encantados capaces de arrebatar la vida.
Trabuco. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Tiene Disparos múltiples (1D6) en lugar del habitual 1D3.
Además, sus impactos se resolverán con la regla especial Golpe letal.

Armadura de Gazrakh (Armadura mágica, 40 puntos)


Gazrakh fue un poderoso brujo sacerdote que encabezó la defensa contra la rebelión de los Orcos Negros. Se dice
que su espíritu aún mora en su negra armadura bendecida por Hashut.
Armadura negra. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Proporciona a su portador la regla especial Aura
demoníaca (3+).

Armadura de Lava (Armadura mágica, 20 puntos)


Esta armadura tiene un fulgor anaranjado que puede hacer estallar en llamas a sus oponentes, pues el calor en su
cercanía es terrorífico.
Armadura negra. Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Todas las unidades enemigas en contacto peana con
peana con el portador obtienen la regla especial Inflamable mientras permanezcan en contacto con el portador.

Sello Sagrado del Horno (Talismán, 40 puntos)


Aunque la superficie del Sello está incandescente, no daña a su portador, ya que éste es capaz de soportar los fuegos
más furiosos de las forjas.
El portador es Inmune a Fuego. Los Ataques flamígeros contra el portador deberán reducir a la mitad su valor de
Fuerza (redndeando hacia arriba; esto no afecta a ataques sin un valor de F o que hieran automáticamente). Además,
proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+.

Cetro de Control Demoníaco (Artefacto arcano, 40 puntos)


Los brujos sacerdote atan las formas insustanciales de los K’daai, los demonios de Hashut, a cuerpos de piedra y
metal. Este cetro ejerce dominio sobre sus formas físicas.
Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. Todos los K’daai nacidos del fuego y Destructores K’daai a 18” o
menos del portador obtienen la regla especial Tozudez. Además, el portador tiene un bonificador de +1 en sus tiradas
de lanzamiento de hechizos, que se incrementa a +2 si se trata de un hechizo de potenciación que vaya a afectar a
cualquier tipo de K’daai.

Guanteletes de Bhazrak el Cruel (Objeto hechizado, 25 puntos)


Estos guanteletes de cuero negro y malla poseen un poderoso encantamiento que guía a su portador para asestar el
golpe preciso en el momento justo.
Sólo miniaturas con la regla especial Desprecio. El portador obtiene un bonificador de +1 en su tirada para impactar,
tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles.

Estandarte Sagrado de Hashut (Estandarte mágico, 50 puntos)


Los más grandes guerreros y protectores de Hashut llevan este estandarte ceremonial a la batalla, decorado con
grandes braseros cuyos efluvios demoníacos protegen a los Juramentados.
Sólo Juramentados de Hierro. El portador y su unidad obtienen la regla especial Aura demoníaca (5+). Además,
causarán Miedo.

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HOBGOBLINS

Joya del desternillante sufrimiento (Talismán, 20 puntos)


La magia de este talismán apenas puede considerarse protectora, aunque se encarga de castigar a aquellos que
traten de apuñalar por la espalda a su poseedor y fallen en el intento.
Siempre que una miniatura realice uno o más ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el portador del
talismán, recibirá un impacto automático de F4 con la regla especial Ataques mágicos por cada ataque que haya
fallado en sus tiradas para impactar y/o herir, así como por cualquier otra herida cancelada por tiradas de
salvación por armadura y/o especiales. Las heridas causadas por este efecto cuentan para el resultado del combate.

Emblema de la traición (Reliquia, 55 puntos)


Se rumorea que los dawi-zharr entregaron este broche de oro envejecido a los hobgoblins como símbolo de
cumplimiento a su palabra de otorgarles el -para nada deshonroso- grado de siervos con el que asegurar sus vidas
tras la revuelta, aunque pasó de unas manos a otras desde las baldías llanuras de Zharr-Naggrund a medida que
sus dueños iban siendo apuñalados.
Solo General del ejército. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ que no puede ser
empleada contra heridas causadas por miniaturas con la regla especial Desprecio. Además, todas las unidades
amigas dentro del radio de alcance de su Presencia inspiradora obtendrán el resultado Asesinato sangriento en sus
tiradas en la tabla de Animosidad hobgoblin con un resultado de 4-6 en lugar del 6 habitual. Sin embargo, los
Orcos y Goblins (de cualquier tipo) pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar contra el portador (tanto en
proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo).

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