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La empresa GFK en 2019 realizó un informe sobre la categoría del Gaming peruano, donde
señala que el perfil de “gamer” en el caso de los hombres es el 78% de ellos, y en el caso de las
mujeres, solo el 22%. Datos a nivel de Lima Metropolitana.
La empresa Sony desea afinar sus estrategias de marketing en Lima y debe elegir entre dos
propuestas:
b) Varones de 13 a 24 años, pertenecientes a los niveles socio económicos C, que buscan vivir
la mejor experiencia “gamer” utilizando consolas de videojuego de última generación. Se
sabe que 2 de cada 10 limeños gamers prefieren la marca PlayStation. Se estima que el
consumo/compra promedio por “gamer” es de un videojuego cada cuatro meses.
El precio por cada juego es de S/. 120 soles, con este precio la empresa espera tener una
cuota de mercado de 20%, un margen de contribución de 25% y realizar una inversión en
marketing de 8%.
Existen 3 marcas competidoras fuertes de videojuegos: PlayStation, Nintendo Switch y Xbox,
que tienen una participación de mercado de 45%, 38% y 17% respectivamente.
El segmento de consolas de videojuegos crece a una tasa de 8%.
Para validar la viabilidad comercial del mercado la empresa le pide responder las siguientes
preguntas:
5. Elabore el buyer persona para uno de los dos segmentos. (Use los 7 componentes)
8. PlayStation está pensando en llevar a cabo alguna acción relacionada con el desarrollo de la
marca. ¿Qué recomendación estratégica le daría? Fundamente su respuesta.
Cuadros para cálculo: