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Caso Consolas de Juego

1. Contextualizar la situacin
Nintendo, Microsoft y Sony, son compaas de harware y software que
compiten en el desarrollo de equipos y video juegos que tiene un mercado mundial de
aprox. 30.000 mlls de Dlares.
Existen grandes compaas pioneras en esta rea que sucumbieron a la brutal
competencia que existe actualmente, por ejemplo ATARI y FAIRCHILD.
La competencia intensa de estas compaas las han llevado a barajar distintas
estrategias para captar clientes y seguidores, que a lo largo de los aos se ha
traducido en xitos y fracasos para cada una.
Precios similares y/o con poca fluctuacin entre sus distintos productos
generar aun ms presin a la competencia existente para captar clientes.

2. Variables Claves

Competencia
Tecnologa
Innovacin
Flexibilidad
Informacin
Mercados
Marketing en todo su espectro.

3. El Problema

Competencia
Precios regulados prcticamente por eficiencia en gestin de costos
Un nuevo producto tiene altas probabilidades de xito como tambin
de fracaso total

4.

Alternativas de Solucin
Crear alternativas promocionales, Marketing al mas alto nivel.
Flexibilidad en el ingreso de programadores externos
Innovacin como poltica de departamentos (en todas las reas de la compaa)
Producto con variadas prestaciones adecuables en el tiempo, para alargar proceso de
obsolescencia.
Precios conforme a un margen que permita el crecimiento sostenido en el tiempo,
considerando mrgenes para cada evento posible. (resguardo ante el fracaso, apoyo a
producto estrella, etc.)

5. Anlisis

Crear estrategias de marketing que permitan satisfacer de mejor manera al cliente


Segmentar calidades en juegos y prestaciones no por precio sino por nicho econmico
donde se ha logrado un triunfo.
Practicidad de los nuevos equipos para que el GAMER pueda realizar distintas
actividades con el equipo, como por ejemplo que funcione como blue ray, conector
para disco duro externo, usb, etc.
Realizar estudio de mercado que permita el desarrollo de nuevos negocios
relacionados para generar sinergia y apoyo al nuevo producto.

6. Recomendacin

Marketing en todas sus reas


Generar comunicacin online con GAMERS para obtener estadsticas, historiales
generales sobre utilizacin de recursos y segmentar por ciudad, pas y/o continente,
segn arroje dicho estudio.

Preguntas

1) Dnde est la consola de videojuego respecto al ciclo de vida de producto?


Si analizamos la demanda de las consolas de video juego desde sus principios
hasta hoy vemos que el mercado aun est en crecimiento lo que ubicara a las consolas
en la etapa de crecimiento, en esta etapa el producto ya fue aceptado por el mercado y
las ventas se ven incrementadas adems se alcanzan un mayor beneficio por unidad
vendida.

2) Qu est pasando con los juegos en lnea?


Sin duda la posibilidad que ofrecen las consolas de jugar en lnea ha tenido un
gran auge, ya no es solo una aplicacin mas, sino ms bien un requisito que deben
incluir sus fabricantes. El acceso que tienen hoy en dia millones de personas a internet
a creado una tendencia a compartir todo lo que se hace incluso cosas personales. Los
videojuegos no han quedado excentos por lo que los jugadores quieren compartir sus
logros con la comunidad y adems quieren poner a prueba sus habilidades contra
otros que muchas veces ni siquiera conocen de manera personal. La globalizacin lleg
tambin a las consolas y las empresas lo han percibido.

3) Cuales son las implicancias de la etapa de ciclo de vida de cada producto?


Sirve para que un producto no pierda el terreno ganado ante el mercado
competitivo existente, ya que permite identificar con anticipacin cualquier riesgo y
oportunidad planteado por cada un de las etapas en que el producto se sita

4) Las empresas de videojuegos deben continuar cambiando sus productos para incluir
funciones adems de juegos?O est de acuerdo con la estrategia de slo juegos de
Nintendo?
El marketing apunta a investigar el mercado para as concebir las necesidades
que tienen los clientes y de esa manera hacer que la empresa cree productos que sean
capaces de satisfacer esas necesidades, es decir, la empresa tiene lo que el cliente
quiere que tenga. En el mercado moderno en el que todo se encuentra globalizado, los
clientes y consumidores prefieren dispositivos que se encuentren interconectados, o
sea, que compartan informacin y logren minimizar lo mximo posible los tiempos de
espera (login, ingreso de datos) para los usuarios. Dado este parmetro es
imprescindible para las empresas que deseen mantenerse en pie en este agresivo
mercado el incluir la mxima posibilidad de aplicaciones de software y funciones de
hardware que la tecnologa permita, y por sobre todo esto, lograrlo a un precio
atractivo y conveniente.
Las cifras avalan esta tendencia al mostrar a xbox y playstation como los
mximos proveedores de sistemas de entretencin.
En conclusin, Nintendo debe dar un giro hacia el mercado y no dar la espalda
a la tendencia que este va marcando. Nintendo podra quedar fuera de competencia,

aunque si quieren defender su postura, deben distribuir su consola a un precio ms


que atractivo para suplir la falta de accesorios y funciones adicionales.
5) Las empresas de videojuego deben moverse agresivamente en el juego en lnea?
Con la masividad de internet hoy en da, las empresas deben redefinir los
productos ofrecidos por las ya cambiadas y actualizadas necesidades de los clientes y
consumidores. Nintendo, PlayStation y Xbox son destacables empresas de
manufactura de consolas para videojuegos, deben aprovechar sus estndares de
calidad y la confiabilidad ganada a travs de los tantos aos presentes en el mercado y
comenzar a dar, con esa base, un servicio ms amplio. De esta manera al cliente y
consumidor se le estar dando un servicio adicional al comprado bsicamente. Esto no
traer ms que buenos resultados al momento de la venta. Por lo tanto, las empresas
deben abordar la presencia de internet adoptndolo como un nuevo estndar con el
cual se debe contar para as complacer a los jugadores actuales.

6) Acaso Xbox de Microsoft tiene los atributos deseados de un nombre de marca?


Microsoft dio un gran acierto con su consola Xbox, rpida y con excelentes
graficas, logr satisfacer a lo gamers que buscaban algo ms que a Mario saltando
sobre una tortuga. Con respecto a su nombre de marca, "Xbox" analizamos lo
siguiente:

Que sugiera algo acerca del producto, en particular sus beneficios y su uso: Este
punto no es cumplido a cabalidad por el producto, si bien su nombre da indicios de
algo con un contenido prometedor no tiene relacin alguna con lo que es en
realidad ni da indicios de lo que podra ser.

Que sea fcil de pronunciar, deletrear y recordar: Este punto es cumplido a


cabalidad ya que es muy fcil de recordar y deletrear. A pesar de que su nombre
tiene una pronunciacin en un idioma extranjero, no provoca confusin ni
dificultad al pronunciarlo.

Que sea distintivo: Es un nombre muy particular y distintivo, es nico y no tiene


parecido con otro en el mercado.

Que se adapte a los agregados a la lnea de productos: El nombre no es para nada


excluyente con respecto a otros productos, por lo tanto se cumple a cabalidad.
Que se pueda presentar a registro y acoger a la proteccin legal: El nombre de
marca esta registrado y bajo el amparo legal, el propietario es Microsoft.

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