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INTRODUCCIÓN

En la siguiente investigación se abordará el impacto socioeconómico que generaron los

videojuegos durante la pandemia en México. Si bien en ambos sectores el crecimiento fue

exponencial en el ámbito económico es más que favorable para el país ya que se prevé la

posibilidad de un fortalecimiento económico con esta industria generando diferentes

oportunidades de trabajo.

En el ámbito social se expondrán factores importantes que están relacionados con el atractivo de

los videojuegos y el fortalecimiento de la industria durante la pandemia de Covid-19. De igual

manera existen muchas especulaciones con respecto al daño que generan en niños, jóvenes y

adultos, se podrá observar si realmente los videojuegos causan algún daño a la salud de las

personas y cuál es su influencia en ambos sectores.  

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Impacto económico de los videojuegos durante la

pandemia

Sector económico

En el transcurso de la pandemia el uso del entretenimiento tuvo un impacto muy alto, esto

debido a que durante el confinamiento se usaba para pasar el tiempo, todo esto ocasionó que en

el aspecto económico el país incrementará sus ingresos mediante el aumento de gamers.

En la siguiente gráfica, podremos observar que tipos de dispositivos eran los que más se usaban

durante el confinamiento provocado por la Covid 19.

DISPOSITIVOS USADOS DURANTE LA


PANDEMIA EN MEXICO

Psp

Computadora

Ipad

Consolas

Smartphone
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Figura 1 Elaboración propia, recuperado de (A.Arteaga, 2021)

La gráfica muestra cómo el uso del celular tuvo un porcentaje más alto, debido a que es

el dispositivo más práctico para jugar, pero no es el que genera más ganancias en la industria, en

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realidad las consolas son las que arrojan más ganancias ya que al adquirir una, también se tiene

que comprar videojuegos.

De acuerdo con la información que ofrece Mercado Libre y su plataforma, se estima que

los gamers gastan alrededor de 2,500.00 MXN pesos cuando buscan artículos relacionados con

videojuegos, los cuatro productos más comprados por la comunidad en esta plataforma son: las

sillas ergonómicas, tarjetas de video, consolas y monitores. (Mano Mexicana, 2019).

Cifras clave
De acuerdo al reporte presentado por NewZoo, México es el doceavo país donde el sector

gamer genera más ingresos. Durante el último año los deportistas virtuales generaron 1.6 mil

millones de dólares a la industria de videojuegos, En el mismo informe de Newzoo se revela que

un total de 81.8 millones de ciudadanos se consideran a sí mismos gamers. (Heraldo de

aguascalientes, 2009).

Datos de tres años de comparación se presentan a continuación.

Figura 2. Fondo Monetario Internacional, World Economic Outlook Database, abril de 2020.

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TAMAÑO DEL MERCADO

Ventas de hardware y software para videojuegos (millones)

Figura 3 Fuentes: Euromonitor, Video Games in México, Country Report, agosto de 2020.

Como se observa en el gráfico se espera que las ventas continúen con la tendencia de

crecimiento durante los próximos años, un 14,8 % de media anual desde 2020 hasta 2022. La

pandemia está impulsando este crecimiento, pues gran parte de la población pasa más tiempo en

el hogar. Esto ha hecho que surjan nuevos consumidores en busca de otras opciones de

entretenimiento. Así mismo, los consumidores más experimentados, al jugar durante más horas

adquieren nuevos títulos, estos suelen ser secuelas de un juego o DLC para expandir ya sea con

más jugadores seleccionables o nuevos mapas y misiones para estos.

PROVEEDORES PREFERIDOS EN MÉXICO

✔ En el cuarto semestre del 2020 Xbox se posiciono como el fabricante de consolas con

mayor participación en el mercado, con un 60.7%

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✔ En segundo lugar, se encuentra Play Station, con un 29.2%

✔ En tercer lugar, se ubica Nintendo, con un 10.1%.

Porcentaje de consumo
3%
1% 4%

6%

41%
21%

Xbox one Xbox 360 4%


Xbox series 20%
(version S|X) PlayStation 4 PlayStation 3

PS5 Wii Nintendo Switch

Figura 4 Elaboración propia, recuperado (A.Arteaga, 2021).

Impacto que generan los videojuegos en la sociedad

Tiempo atrás siempre ha existido la inquietud, de que si los videojuegos son buenos o

malos pero durante la pandemia creció la preocupación por parte de los padres de familia ya

que, los videojuegos se volvieron aliados a la hora de combatir el aburrimiento durante el

encierro.

México es uno de los principales países de Latinoamérica en tener un mayor crecimiento en la

industria, de acuerdo con los datos de la CIU “En 2020 cerró con 72,300 millones de gamers, lo

equivalente a un aumento de 5.5% en comparación con 2019” (A.Arteaga, 2021).

Al haber un crecimiento en el aspecto económico en la industria de los videojuegos,

asimismo en el aspecto social hubo un impacto. Un estudio realizado por la agencia WILD FI

muestra que existen diferentes tipos de gamers hoy en día y se divide en cuatro perfiles:

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Ultimate gamer: Corresponde en un 60% a hombres con promedio de edad de 28 años. Es aquel

que vive y respira videojuegos en todos los espectros del mercado, ya sea jugando, comprando o

consumiendo streaming.

All round enthusiast: Corresponde en un 64% a hombres con promedio de edad de 29 años. Se

refiere a aquellos gamers que juegan durante muchas horas a la semana. Puede que no sean tan

dedicados, pero los videojuegos siguen siendo un asunto serio para ellos.

Popcorn gamer: Corresponde en un 51% a hombres con promedio de edad de 31 años. Son

espectadores. No dedican mucho tiempo a jugar, pero sintonizan plataformas para consumir

contenido solos o con amigos.

Time filler: Corresponde en un 60% a mujeres con promedio de edad de 37 años. Son las reales

mobile gamers, aquellas que dedican pocas horas a los videojuegos ya que éstos no son una parte

importante de sus vidas. Los utilizan solo para pasar el tiempo (El mostrador, 2021).

¿Quiénes usaron más los videojuegos?(Hombres o Mujeres)

Siempre se ha dicho que los videojuegos forman parte del ocio masculino y no del

femenino, pero durante la pandemia se puede observar, que tanto hombres y mujeres usaron los

videojuegos como medio de entretenimiento.

Actualmente el 83% de las mujeres juegan en su teléfono celular , mientras que el 80% de

hombres también lo usan para jugar del total de los que prefieren participar activamente, el 52%

de los jugadores son hombres y 48% mujeres lo que muestra un crecimiento importante por parte

del sector femenino. Esto se debe principalmente al uso de  teléfonos celulares y tabletas lo que

ha provocado un mayor número de jugadores casuales al no requerir una consola para jugar.

(Delgado, 2021).
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Ventajas y desventajas de los videojuegos

En un estudio realizado por el Dr. Andy Przybylski “Investigating the Motivational and

Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming’’, (A. K. Przybylski, 2019) dijo que  "Por

primera vez, aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para

investigar si las satisfacciones y frustraciones de las necesidades psicológicas en la vida diaria de

los adolescentes están relacionadas con un compromiso de juego desregulado u obsesivo"

(Taylor, 2019).

El estudio consistió en reclutaron  1.004 adolescentes en Reino Unido, todos tenían 14 o

15 años, participaron padres o tutores de los jóvenes para hablar sobre el comportamiento de los

adolescentes después de jugar. Compararon los niveles de violencia de los videojuegos con la

agresión de los adolescente” (A. K. Przybylski, 2019)

Pero el estudio no encontró evidencia que sugiera que el juego excesivo conduzca a

problemas emocionales, de compañeros o de comportamiento sustanciales. De hecho, los

investigadores concluyeron que es más probable que los hábitos de juego reflejen si se satisfacen

las necesidades psicológicas básicas o si existen problemas de funcionamiento más amplios

(Taylor, 2019; A. K. Przybylski, 2019).

En primer lugar veamos cuales son los beneficios de jugar videjuegos:

Ventajas

✔ Mejoran la coordinación de manos y ojos.

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✔ En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para

potenciar la actividad física.

o Son eficaces para estimular la destreza visual.

✔ Permiten incrementar la capacidad de concentración.

✔ En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales (Madrid,

2020).

El gusto por los videojuegos tiene diferentes factores a considerar, sus principales motivos

son por diversión, pasar un buen rato con amigos y disfrutar de una aventura. Mas sin embargo

tienen características específicas para ser mayormente atractivos para los jugadores por ejemplo:

✔ La paradoja del ganador: Se basa en conseguir varias victorias consecutivas ya que es

más satisfactorio para el jugador y lo animará a seguir jugando.

✔ Recompensa o castigo: Existe la teoría de que los primeros 50 minutos del juego deben

ser llenos de recompensas ya que si en un principio se comienza a perder se da la

impresión de que es trampa o aburrido.

✔ Niveles de dificultad progresiva: Esto es importante para un videojuego ya que crea la

sensación de progreso al pasar de niveles y que el jugador se sienta por encima de la

media.

✔ Construye un ambiente o estilo: Se refiere a la percepción que obtiene el jugador en

cuanto a los gráficos del videojuego que da la ilusión de estar en otro lugar.

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También sirven para trabajar varios aspectos cognitivos: memoria, estrés, reflejos, toma de

decisiones, pensamiento estratégico a corto, medio y largo plazo, aprendizaje. Asimismo para la

salud y educacion.

Germán Beneditto psicologo especialista en uso saludable de la tecnologia,videjuegos y

tecnologia educativa menciona que “No son solamente e un medio de entretenimiento. Traen los

beneficios de la práctica, de la habilidad, prueba y error” (Dominguez, 2021).

Pasando a un plano más educativo:

Los beneficios de los videojuegos también se consiguen en el aprendizaje mediante

game-based learning o aprendizaje basado en videojuegos.

Este método educativo utiliza las ventajas de los videojuegos para impartir conocimientos a los

alumnos y se basa en tres puntos principales:

✔ Habilitación de la educación: Convierten el aprendizaje en un juego divertido y adictivo

sin las clases aburridas. Esto obliga a los estudiantes a absorber y memorizar el contenido

sin siquiera darse cuenta.

✔ Motivación: convierta a los estudiantes en héroes de la historia y recompense sus

esfuerzos con medallas, vidas extra, bonificaciones y más. De esta manera, pueden captar

y mantener el interés por la ciencia.

✔ Facilita la práctica: permite aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones

peligrosas. Esta es la tarea de, por ejemplo, los simuladores de vuelo y la navegación

(Ibedrola, s.f).

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Gracias al desarrollo de videojuegos con sensores de movimiento, es posible utilizarlos

como herramientas para ayudar a las personas que necesitan recuperar la movilidad, después

de haber padecido una fractura. De hecho, sus beneficios no se limitan a este tipo de terapias,

sino que incluso pueden ser útiles en el tratamiento para mejorar los reflejos y la

coordinación, en personas que han sufrido enfermedades neurodegenerativas como el

Parkinson, Ictus o esclerosis múltiple (Madrid, 2020).

Estos son algunos juegos educativos que traen beneficios en el aprendizaje:

✔ Dragón Box: Es un video juego que les enseña a usar la lógica para las matemáticas y

conforme a su desempeño van avanzando de nivel.

✔ Extreme Event: Se trata de un juego de rol en donde los jugadores se preparan para

afrontar desastres naturales y fomentar el trabajo en equipo.

✔ Pacific: Que sirve para entrenar el liderazgo y trabajo de equipos mediante una aventura

✔ Spore: Enseña biología, en concreto la evolución de los seres vivos.

✔ Duolingo: Donde puedes aprender diferentes idiomas como el inglés, el francés o el

alemán.

✔ Blood Typing: Aprendes sobre los tipos de sangre y transfusiones.

Aunque se mencionan algunas ventajas de los videojuegos en diferentes campos, hay

otras, como la creatividad, el trabajo en equipo, el desarrollo del pensamiento crítico;

también ayuda mejorar la capacidad lectora y visual en la mayoría de los videojuegos.

El lado negativo de jugar videjuegos sería lo siguiente:

Desventajas

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✔ Los videojuegos en línea pueden hacer que sea necesaria una supervisión parental.

✔ Algunos videojuegos pueden contar con material delicado y es conveniente

informarse primero del mismo antes de hacerse con él.

✔ Los dispositivos para jugar videojuegos pueden requerir una inversión significativa.

✔ Es conveniente controlar el tiempo de exposición a las pantallas (Madrid, 2020).

Los videojuegos son una parte divertida y normal de la vida de los niños, adolescentes, y

en la actualidad de muchos adultos, sin embargo, algunas personas caen en una adicción,

afectando su entorno que los rodea, ocasionado depresión, estrés, ansiedad, timidez, agresión

y problemas con el uso excesivo de teléfonos celulares.

La OMS incluyó al "trastorno de los juegos" (en inglés, Gaming Disorder) dentro la versión

más reciente de su Clasificación Internacional de Enfermedades, (CIE-11) según la OMS, el

trastorno por uso de videojuegos lo sufren todas aquellas personas que presentan "un patrón de

comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea" (El

tiempo, 2018)

Sus síntomas más frecuentes son:

✔ Deterioro en el control sobre el juego, que incluye el tiempo (inicio y termino) que le

invierten, la frecuencia, intensidad, duración y contexto.

✔ El incremento en la prioridad que se le da al videojuego, esta puede llegar al grado que se

antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.

✔ Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas

(S.Irais, 2022).

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Existen algunas recomendaciones para no caer en este tipo de adicciones.

1. Que se dejen claras las necesidades vitales y las tareas escolares por encima de cualquier

entretenimiento.

2. Fijar un horario y tiempo de juego determinado.

3. Evitar quitar el juego de golpe, sino anunciar unos minutos antes que el horario que se

dedicó a jugar llegue a su fin por ese día.

4. Propón alternativas. En caso de que empieces a notar un exceso de dedicación a los

videojuegos o al tiempo online tener siempre preparadas alternativas de tu gusto.

En cuanto a las ventajas se observa que son variadas, pero de igual manera existen

desventajas algunas probadas científicamente y otras son simples especulaciones ya que se han

presentado casos de adicción en algunas personas, sin embargo, estos tienen causas diferentes y

cada caso debe individualizarse. Hasta el día de hoy no se ha comprobado científicamente que

los videojuegos específicamente causen adicción.

CONCLUSION

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De acuerdo con lo expuesto en la investigación durante la pandemia (COVID 19), la

industria de los videojuegos tuvo dos efectos diferentes ya que incidió positivamente en el

crecimiento del consumo de entretenimiento en gran parte del país en el sector económico, todo

lo cual condujo a un aumento en las ventas.

Por otro lado, en el ámbito social se puede apreciar que por un lado existen aspectos

positivos y negativos para ayudar a aliviar el estrés, el método de socialización, por otro lado

también existen aspectos negativos, pero no demasiado serios para tratarlos, ya que se pueden

tener bajo control con sus debidas supervision.

Con todo esto, se puede decir que la industria de los videojuegos en este tiempo de pandemia

tiene un lado muy importante, pues ya que se buscaba divertirse, pasar el rato, poder convivir

con otras personas dentro los videojuegos, pero en muchos casos era claro que esto causó

estragos, con el tiempo de aislamiento y la falta de conductas afectivas, llevando a veces a

salirse de la realidad.

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Referencias
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Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study. Clinical
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