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Investigación en

Ciencia y
Tecnología
Maestra: Yadira Jonathan Israel Rivera Chávez
León Pizano Erick Zamir Rangel Raya
Alejandra Guadalupe Reyes
Zamilpa

investigación en ciencia y
tecnología

Los videojuegos ¿Ayuda o perdición?


OBJETIVO GENERAL

Proporcionar información donde se muestran las ventajas y desventajas que


los videojuegos causan sobre los jóvenes de la Unideg plantel Irapuato

Objetivos Particulares:

• Encuestar a diferentes jóvenes que hace usos de consolas de


videojuegos para saber de que manera los afecta
• Entrevistar a especialistas (psicólogos) que nos puedan ayudar para
encontrar los beneficios y consecuencias que los videojuegos pueden
causar
• Diseñar exposiciones, charlas o videoconferencias en donde se pueda
explicar a los jóvenes sobre lo bueno y malo de los videojuegos
• Crear publicidad conde se informe a los jóvenes de como los
videojuegos afectan positivamente y negativamente

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Videojuegos

La industria del videojuego a pesar de ser la más joven, es la que posee el


mayor valor, ya que según NewZoo, se esperaba que en 2021 llegara a los
181.1 millones de dólares. Pese a que esta industria pueda verse como un
mundo extraordinario de posibilidades para los jugadores, desde el punto de
vista empresarial sigue siendo un negocio con una feroz competencia.

Como ya todos sabemos estamos a expensas de que alguna de nuestras


marcas favoritas llegue a desaparecer o que cambien de razón social o se
unan varias en una sola

Nosotros el equipo numero hablaremos del monopolio de las tecnologías


enfocándonos en lo que a muchos nos a gustado desde hace muchos años los
videojuegos

Hablaremos en los beneficios que nos ah acercado algunos de estos


monopolios y las desventajas o afectaciones que san provocado muchos de
estos monopolios, la “guerra” que se a generado entre grandes
desarrolladores y la perdida de muchos programadores por falta de trabajo

Hablaremos de antecedentes de los principales desarrolladores los cuales


empezaron juntos y terminaron por separarse, al igual, de desarrolladores
que iniciaron solos y se monopolizaron para derrumbar a su competencia,
hablaremos del alza de precios y las afectaciones en la economía de todos los
usuarios

También hablaremos de la desaparición de grandes desarrollares que, por la


competencia, falta de innovación y falta de inversión dejaron de existir
dentro de la industria de los videojuegos.

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Antecedentes

Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de
creación y comercialización de sus productos, hay una transformación de
materias primas de alta tecnología; éstas se deben procesar para la
elaboración de la mercancía que será consumida por los video jugadores
cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica el desarrollo,
mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a todo este proceso de
comercialización, el cual presenta un gran impacto global a nivel económico.
Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en Estados Unidos,
fueron de 11.7 billones de dólares.

Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce
mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro
del plano de las industrias culturales. Por industria cultural se entiende "Un
conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares, industriales,
productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos,
concebidas con un trabajo creativo, organizadas por un capital que se
valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo, con una función
de reproducción ideológica y social".

De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como


productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus
principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta
tecnología, y por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo,
valoración y reproducción social.

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Consolas de videojuegos

Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en sus


componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr
programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres elementos
tecnológicos: un medio de almacenamiento o transporte de software, el
CPU (hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utilizaba cartuchos como
medio de almacenamiento, su CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las
tareas programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, diseñó un
joystick desprendible con un botón.

Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de


videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus
programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola de
videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos para
computadoras personales o teléfonos celulares, donde el principal problema
es programar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los
requerimientos básicos para poder correr el juego en cada configuración, o
pensar en el tipo de interfaz disponible para su control).

Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo


de productos dejan atrás el problema de tener un estándar para la
programación, enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como
los componentes internos de una computadora personal tienen que
actualizarse periódicamente para poder correr software de última
generación, las consolas de videojuegos también quedan obsoletas con el
paso del tiempo. Lo que, es más, al no poder sustituir componentes, como sí
se podría hacer en una computadora personal, se opta por sustituir todo el
aparato.

La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para
lanzar al mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre
superiores a las de la generación anterior. El fenómeno de sustitución de
consolas de videojuegos es un objeto que varios analistas concuerdan se da
cada cinco años aproximadamente.9 Este cambio de hardware ha permitido
que entren al mercado pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo
largo de toda la historia. Así, en esta industria se distinguen dos tipos de
empresas: las propietarias y las licenciatarias.

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Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en
investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin de
ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus competidoras.
Dichas empresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y
pago de derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en
su plataforma. Históricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega,
Sony y Microsoft como las principales empresas propietarias de consolas de
videojuegos, aunque, históricamente, ha habido intentos por parte de
Phillips, Mattel y otras empresas que no han podido consolidarse dentro de
este rubro.

El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de videojuegos que


solamente se dedica a producir y publicar software para diversas
plataformas, que puede tener o no exclusividad con alguna empresa
propietaria, y que paga una cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos
a la empresa que posee la consola para la cual desarrolla. En este sentido,
hay un sinfín de empresas que publican software en todo el mundo, aunque
la gran mayoría se ubican en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de
este tipo de empresas son: Electronic Arts, Capcom, Konami, Ubisoft, Namco
Bandai, Squaresoft-Enix y Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos
propietarias crean vínculos con las licenciatarias para asegurar, en la mayoría
de los casos, exclusividades de títulos, las cuales son la fuente de ganancias
para las empresas que venden las consolas a un precio inferior de su costo en
el mercado, a fin de recuperarlo en la venta de videojuegos.

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Monopolio de los videojuegos el gran problema

Dentro del mundo de los videojuegos existe una gran variedad de compañías
desarrolladoras y distribuidoras que continuamente están suministrando
nuevos títulos al mercado.

A estas alturas ya no es sorpresa que algunos posean contratos de


exclusividad en sus IPS con alguna de las tres grandes compañías: Nintendo,
Sony o Microsoft.

La situación de la que nos corresponde hablar hoy no es la primera y


probablemente tampoco la última, que realiza Xbox Game Studios en 2014
compró a Mojang, desarrolladora de Minecraft por 2.5 millones de dólares.

Quizá mucho más relevante fue en 2020 su compra de ZeniMax Media, la


compañía madre de Bethesda, por 7.5 millones de dólares, la cual posee
franquicias tan importantes como Fallout, Doom e incluso The Elders Scroll.

No es la primera vez que Microsoft se encuentra en un caso en el banquillo


del acusado por monopolio, ya que a finales de los 90 del siglo pasado
enfrentó una demanda debido a la presencia de su navegador “Microsoft
Explorer” en cada una de las computadoras que poseían su sistema
operativo, presentando así una competencia injusta frente a otros
navegadores ya existentes. En su momento, el caso fue perdido por la
compañía y debió compartir su interfaz de programación para asegurar una
igualdad de condiciones.

Sumado a esto, es posible mencionar que a pesar de que Microsoft sea un


gigante tecnológico y la gran cartera que posee para realizar estas compras
para Xbox, con la compra de Activision-Blizzard llegará al top tres
según Bussiness Insider, que si bien es una posición privilegiada, no se
encuentran en situación para poder “dominar el mercado”, debido a la
presencia de otros dos titanes de la industria: Sony y Tencent.

De hecho, resulta curioso que el tema del monopolio parezca levantar una
gran polémica debido a Microsoft, ya que realmente si existe otra compañía
que se ha extendido en la industria de forma desapercibida ha sido la gigante
china Tencent.

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Justificación del Problema

El motivo de realizar este trabajo, es ver como los videojuegos


pueden beneficiar, o en tal caso perjudicar a los jóvenes, ya sea en
sus estudios o en su vida personal. Las personas que no logran
controlar su afición a los videojuegos pueden llegar a sufrir de
diferentes enfermedades como la obesidad, corticosteroides, tensión,
metabolismo acelerado, debido a la tensión de los juegos. Esto a nivel
físico.

Pero, a nivel psicológico puede causar agresividad, depresión entre


muchas otras cosas que pueden llegar a afectar en la vida social de
los jóvenes, llegando al punto de dejar a un lado estudio o a su familia
por estos, este problema es el punto central de la investigación, se
buscara el origen y con esto ayudar a los jóvenes a solucionar este
problema.

Además, se observará a aquellas personas que se aprovechando de


esta debilidad, se benefician de esto sin importar las consecuencias
que pueden llegar a traer. No está de más, aclarar que estas personas
solo brindan el medio para lograr calmar este “vicio”, que con el tiempo
se puede convertir en una droga electrónica, pero ya depende de los
jóvenes la decisión de si se desea utilizar o no estos centros de video.

También, por medio de un video, el cual será del tipo definitorio de un


proceso (presentan hechos en cadena que componen un
proceso. Cada uno de este hecho es complemento de otro; Se tratará
de reducir a lo esencial de cada uno de ellos, dando como resultado la
comparación entre los distintos casos que se examinaran.) También
nos basamos en videoconferencias donde se verán a diferentes
grupos de personas para lograr entender los diferentes puntos de
vista, entre los entrevistados se encontrarán padres de familia,
docentes, estudiantes y psicólogos que puedan dar su opinión sobre el
tema.

Veremos qué es lo positivó y lo negativo de este fenómeno que es lo


videojuegos y trataremos de saber por qué tiene tanta acogida por los
jóvenes, mostraremos también entrevista realizadas hacia
docententes, psicológicos y jóvenes estudiantes que nos expondrán

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sobre sus puntos de vistas y nos darán su punto de vista del por qué
los videojuegos son tan adictivos.

(127) Los videojuegos ¿pueden cambiarte la vida? | Daniel Simons | TEDxCONICETRosario - YouTube

(127) Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012 - YouTube

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Marco Teórico

Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas
que los comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran
afición hacia los jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social
limitándolo en actividades en donde pueda socializar con otros jóvenes y
generar sedentarismo que sin el tiempo generara enfermedades
cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser
clasificado como un trastorno psicopatológico.

Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar
jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos, va
creciendo, creando así una preocupación por parte de los padres de familia
por las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos
que la utilizan con regularidad, ya que existe una considerable dedicación de
tiempo. Peo por otro lado los videojuegos también permiten que los
videojuegos interactúen con otras personas de diferentes edades que tienen
sus mismas aficiones.

Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas permiten
que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y
valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también van formando un
habito de buscar soluciones rápidas en situaciones problemáticas.
Generalmente los más atrayente de estos juegos es la combinación de la
fantasía con el realismo que estos maneja, permitiendo así que los jóvenes
experimenten varias aventuras.

Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual´´1 ya


que, en algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las
actividades sociales y físicas, muchos padres creen que por jugar
videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero estas
actitudes dependen de cómo cada persona permita que los videojuegos
entren en su vida.

Toda la problemática que ha surgido alrededor de los videojuegos ha hecho


que se formen mitos que desprestigian a los videojuegos, algunos de ellos
son que los videojuegos son solo para los niños o que los videojuegos son
del diablo, gracias a esto hace un tiempo esta actividad se consideraba tabú,
pero con el pasar del tiempo las personas se han dado cuenta de que no son
tan malos como algunas personas lo quieren hacer ver.

En esta investigación, no es extraño ver que se pueda contradecir las


respuestas encontradas ya que estas pueden ser relativas, debido a que hay
estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que disminuye la

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cantidad y calidad de interacciones sociales, pero también se dicen que los
niños se hacen más inteligentes y desarrollan habilidades en el uso de
computadoras.

El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los


videojuegos de la siguiente forma: ´´el niño formado en la imagen se reduce
a ser un hombre que no lee, y, por tanto, la mayoría de las veces es un ser
reblandecido por la televisión, adicto de por vida a los videojuegos´´2. Este
es una crítica muy desfavorable ante los videojuegos ya que expresa que el
uso de estos puede ser el responsable de un empobrecimiento cultural, ya
que los jóvenes se limitan únicamente a ver y a no leer, permitiendo así que
sean más susceptibles que por decirlo así los medios laven su cerebro y les
metan ideas erróneas en las cuales podrían convencerlos de apoyar a
políticos corruptos.

Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte
para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto podemos decir
que es necesario realizar un análisis profundo en cuanto a los videojuegos y
a los factores psicológicos de los jugadores, encontrando así el papel de
desarrollo cultural.

Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos
seguidores es el hecho de ´´quebrantar ciertas reglas que en la vida real no
serían posibles realiza (revivir, volar, lanzar fuego etc) ´´3, también influye el
hecho de que el juego presenta diferentes clasificaciones y temas, creando
así variedad en los juegos, sin embargo, los juegos d plataformas tienden a
tener características parecidas

Como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisión o el


hecho de evitar múltiples obstáculos (como ejemplo tenemos a Mario Bros 1
y a Castelvania The Dracula X-chrinicles, estos juegos a pesar de haber sido
sacados en épocas diferentes hacen uso de las características mencionadas
anteriormente)

Actualmente ´´los niños se acercan tan libremente a los juegos de vídeo, que
los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso´´4 , ya
consideran que es un peligro el hecho q los niños pasen tanto tiempo frente a
un computador sin hacer nada productivo, estando a la merced de seguir los
malos ejemplos que se puedan encontrar en un videojuego, pero he ahí
cuando ´´los padres tienen el deber de informarse bien sobre lo que sus hijos
juegan´´ 5, ver más allá de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse
llevar por las primeras impresiones.

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Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que
desarrollan en los niños la capacidad de reaccionar o actuar rápido frente a
un problema, hay otros en los que con el tiempo se va adquiriendo
resistencia física y agilidad de movimiento motriz, muchos juegos tienden a
desarrollar ciertas habilidades de los jugadores, más sin embargo muchos
considerar estas actividades como una pérdida de tiempo que distraen a los
adolescentes de sus deberes, pero eso depende de cómo el joven maneje
su tiempo.

Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas, por su
agresividad pero, muchas veces en los ´´videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen´´6, muchos juegos son creados
como una especie de crítica en lo que está pasando o puede llegar a suceder
si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros juegos en los que
el joven puede verse envuelto en un mundo de fantasía el cual él o ella
pueden ejercer cierto control sobre ellos teniendo así el deber proteger un
mundo y tomar conciencia de lo importante que es valorar y cuidar lo que se
tiene, el hecho de nunca rendirse y darse cuenta de lo importante que es
tener en buen estado nuestro mundo.

Actualmente, a pesar de todo, en los videojuegos es casi imposible hacer


trampa, ya que ´´no se puede engañar una máquina que es nuestra aliada y
al mismo tiempo es el juez de lo que jugamos´´7, además los video juegos
vienen con una opción de ingresar unos códigos que permitirán que el joven
usuario pueda adquirir ciertas ayudas que le podrán ayudar para finalizar el
juego, el simple hecho de que esos códigos sean creados a la par del juego
hace que estos no sean considerados rampa

Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender más fácilmente lo que le enseñan en un
videojuego a lo que le enseñan en el colegio,
´´la cuestión cobra más fuerza cuando se observa que muchas de las destrez
as necesarias para solucionar las tareas de numerosos videojuegos son anál
ogas a tareas escolares´´8. Pero algo que deja pensativos a michos padres
de familias es el hecho que los jóvenes prefieran aquellos juegos que tengan
contenido violento yo que frecuentemente se enfrente a la muerte y
dependiendo de que tan fácil d influenciar sea el joven puede verse afectado
o no por este tipo de videojuegos.

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A pesar de se tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el niño a
escenas violetas en un mundo fantástico, el cual la ayuda a diferencias entre
´´la violencia real y la que ocurre en el plano de ficción´´9, además esto
ayuda a que el joven descargue todos esos impulsos violentos característicos
de los seres humanos. Sin embargo, no se debe perder de vista la
complejidad del asunto, ya que si el joven se encuentre con un juego violento
es a causa de la sociedad actual en la que vivimos porque, como ya se
mencionó antes muchas veces los videojuegos muestran cómo está el
mundo, la misma sociedad es la que leda ese tipo de juegos a los jóvenes.

En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes violentas


o no ya que ´´detrás de cada videojuego hay un grupo de adultos y a su vez
estos perteneces a un grupo que a diario consumen violencia´´10, es curioso
cómo se es más criticado la violencia en los videojuegos que en el cine,
siendo que a veces hasta en el cine la violencia puede llegas a ser más
explícita.

También, podemos ver que los videojuegos manejan otros ámbitos y


patrones sociales,

En los cuales los límites del espacio y el tiempo, por ejemplo, tenemos
aquellos juegos online en los que no importa quién está conectado o
desconectado, siempre están en funcionamiento a todo
momento, ´´En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no esté conectado, el personaje puede seguir operand
o y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediante el envío de
correo electrónico o de mensajes de texto al celular

En conclusión, Los videojuegos es un producto que cada vez toma más


fuerza entre los jóvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra
cultura urbana, los videojuegos so una buena forma de entretenimiento pero
cuando es excesivo puede llegar a afectarnos tanto física como
psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles al tipo de información
que puede dar un videojuego, por eso es importante que los padres estén
pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un
pleito por eso, tratando de ver así el mensaje que hay mas allá de los
disparos o las volteretas, pero es aún más importante que los jóvenes
aprendan a manejar

03_Escobar y Butleler (conicet.gov.ar)

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LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN PUEDEN AYUDAR A MEJORAR EL MEDIO
AMBIENTE

Los videojuegos han pasado de ser una herramienta de puro


entretenimiento a tratar todo tipo de temáticas sociales y educativas,
enfocadas a concienciar o el aprendizaje. Algunos lo hacen de forma directa,
los videojuegos que conocemos como Serious Games o que se engloban
dentro del popular ‘apodo’ de gamificación. En otros, estos beneficios se
presentan de forma más indirecta, donde los jugadores aprenden, hacen
deporte o mejoran sus habilidades mientras disfrutan de la tecnología.

La industria del videojuego tiene un impacto tan grande que el Programa de


las Naciones Unidas para el Medio Ambiente ha lanzado un proyecto titulado
“Playing for the Planet”, que trata la influencia de nuestro sector e involucra
estudios de videojuegos para tratar de mejorar el mundo. El objetivo de esta
iniciativa es crear conciencia y actuar sobre la situación actual del planeta.

Las empresas no sólo crean iniciativas dentro de sus videojuegos para


concienciar y reducir la contaminación, sino que también participan en
acciones amigables con el medio ambiente. Por ejemplo, la plantación de
millones de árboles, reducción de plástico en sus productos, etc.

La organización también ha creado la Green Game Jam donde más de 25


estudios de todo el mundo, con una base colectiva de jugadores de más de
mil millones, han colaborado y se han comprometido a implementar
activaciones ecológicas centradas en la conservación y restauración de
bosques y océanos.

Unos claros ejemplos de estos juegos serian

Planet Rescuers:

Un videojuego de Siemens Gamesa enfocado a las escuelas se centra en la


educación ambiental para tratar la energía y sostenibilidad. Cómo hemos
visto en muchos casos educativos, el videojuego se crea dentro del conocido
universo Minecraft. Usar la creatividad e innovación ayudará a fomentar la
sostenibilidad en el mundo: la importancia de la protección del medio
ambiente, las diferentes formas de generar electricidad, hacer un consumo
responsable de la energía, etc.

Civilization VI: Gathering Storm:

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En este videojuego se trata el impacto de la actividad humana en los cambios
del clima del planeta. El juego consiste en guiar una civilización desde sus
inicios hasta su desarrollo tecnológico. Esta industrialización hará aumentar
un medidor de cambio climático global que si no se tiene en cuenta
provocará los desastres naturales.

Eco Creatures. Save The Forest:

Los animales, protagonistas del juego, tienen como objetivo detener la


contaminación y salvar el bosque donde viven, debido a que se ven en
peligro cuando un grupo empieza a destruir el bosque para expandir su
territorio.

Honoloko:

Un juego de ordenador que está pensado como juego de mesa. Mientras se


desplaza por una isla, al jugador le formulan preguntas sobre su
comportamiento en relación con el medio ambiente, y se le otorgan puntos en
función de las respuestas que da. El objetivo es sensibilizar en relación con
el medio ambiente y promover un cambio de comportamiento.

En conclusión, no todos los juegos tratan de disparos, peleas, aventaras, hay


unos muy buenos que tratan de ser un poco más pacíficos y se categoría
seria de simulación, como claro ejemplos esta los que comentamos entre
otros que nos ayudan a reflexionar como las empresas de carbono para
generar electricidad pueden dañar al medio ambiente o lo que la
deforestación provoca entre otras cosas.

Hay casos registrados que, en escuelas de Europa, que en las escuelas a los
niños los educan con el videojuego Minecraft ya que les ayuda con la
creatividad y le da valores sobre la vida, y el medio ambiente, otro ejemplo
seria skylines que les ayuda a crear una utopía desde cero y que paso le
quieren dar a su ciudad, también hay casos de juegos que nos ayudan con la
historia, ya sea Age Of Empieres, Rise Of Nations, etc.

Como ayudarían los videojuegos en México con la educación

En México, la educación tiene varias clases de recursos que mejoran el


aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo: medios digitales, diapositivas,
videos, aplicaciones, entre otros. Sin embargo, una de las herramientas que
podrían mejorar el aprendizaje de los alumnos son los videojuegos, pero
¿Por qué los video juegos pueden servir como medida de aprendizaje en
México?

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Pueden ayudar mucho, ya que pueden ayudar a los niños desde temprana
edad a mejorar habilidades, y valores, pero no solo a los niños, también a los
grandes que quieren dedicarse a ser desarrolladores de videojuegos les
ayuda mucho ya que en México no hay muchas carreras relacionadas con el
tema, y es algo triste ya que toda vía tenemos la idea retrograda “Los
videojuegos son para personas vagas sin nada que hacer, solo hacen perder
el tiempo” y es algo muy malo que tenemos que cambiar ya que son el mayor
entretenimiento que existe alrededor del mundo, incluso los trabajos de
“moda que existen” ya sea stremers, su principal contenido es sobre
videojuegos, y hay muchos que deciden dejar los estudios, para dedicarse a
dicha profesión

Referencias

Del, M., Escobar, R., & Buteler, L. (s/f). Resultados de la investigación

actual sobre el aprendizaje con videojuegos A review of

research on learning through video games. Gov.ar. Recuperado

el 13 de febrero de 2023, de

https://ri.conicet.gov.ar/bitstream/handle/11336/91660/CONI

CET_Digital_Nro.a49d9972-cd61-46b9-92da-

b9e4bfd0ae89_A.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Delgado, M. (2022, febrero 24). Los videojuegos también pueden

ayudar a mejorar el medio ambiente. The Good Gamer.

https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-pueden-ayudar-a-

mejorar-el-medio-ambiente/

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