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ENSAYO

SOBRE

PLAYSTATION Y SU IMPACTO SOCIOECONÓMICO EN EL MUNDO


POR

DAVID ALEJANDRO PEDREROS ZAPATA

DOCENTE: NELSON EDUARDO MARTIN LA RROTA

HISTORIA ECONÓMICA MUNDIAL

UNIVERSIDAD DE LA SALLE

BOGOTÁ D.C

2021
Desarrollo:

Se determino que y partiendo de diferentes investigaciones llevadas a cabo mediante diversas

páginas web en correlación a su apartado Gamer, de los diversos beneficios que dicha compañía

ha conseguido ofrecer a cientos de sus diferentes usuarios, entre entretenimiento, aprendizaje

para unos como desarrollo en cuestión a su capacidad motriz para otros, PlayStation ha ejercido

un increíble incremento en sus variantes, si a consolas se tratase, a lo largo de los años siendo

PlayStation la primera consola en salir al mercado en el año 1995 junto a un pequeño pero no

obstante entretenido catálogo de juegos con los que la compañía fue dando sus frutos en el

ámbito Gamer. Cinco años después saldría a la venta lo que evolucionaria el mundo de los

videojuegos llegando a ser PlayStation 2 la grata novedad en el mercado ofreciendo, así, un

amplio catálogo de juegos además de haber llegado a ser, estos, bastante económicos para su

época. Posterior a ello, Sony revolucionaria, en su séptima generación siendo esta a su vez la

tercera entrega en cuestión a consolas que lanzarían al mercado, los gráficos que dichos

videojuegos ofrecerían mediante la PlayStation 3 con su año de salida en 2007 mejorando todo

aquello que se creía imposible si a rendimiento se hablase además de las inmensa y estable

capacidad con la que contaría en su momento la consola, acabando y por otro lado siendo esta,

una directa y amplia competencia de su aún rival, Xbox.

Entre otras cosas, la compañía aún con el éxito que se encontraba recibiendo gracias a la

PlayStation 3, conto y de igual manera, para entonces, con diversas polémicas debido a las miles

de inconformidades con las que los usuarios, para el presente año, contaban siendo el diseño de la

consola uno de los principales motivos por los cuales muchos se quejarían sumado al incoherente

y aún cuestionado precio que tuvo en su momento llegando a costar esta alrededor de $2´500.000

(600 Dólares) a comparación de su ya mencionada competencia, Xbox, cuya costaría y para


entonces $1´500.000 (400 Dólares) ofreciéndoles a sus usuarios, incluso, gran cantidad de

novedades las cuales Sony no consiguió haber dado a aquellos que apostaron por esta nueva

entrega dejando y de igual manera así, a la compañía en una reputación muy baja dándole el

trono, en el mundo Gamer, a Xbox.

Fue entonces como para el año 2014 Sony apostaba, nuevamente, por la “Revolución”

lanzando PlayStation 4 como mejora a sus conflictos en cuestión a lo mencionado anteriormente,

mejoras de las cuales, finalmente, conseguirían frutos debido a que dicha consola llegaría como

un punto de inicio a renovar toda su industria y ganancias llegando a ser esta la mejor en calidad-

precio superando, a su vez, toda venta para el presente año alcanzando, así, cifras de hasta 5.600

millones de dólares aumentando, beneficiosamente, a toda la compañía en un 30% respecto a un

3% que obtuvieron con PlayStation 3. Cifras que, sin lugar a duda, dieron pie a convertirse,

finalmente, PlayStation 4 en una de las mejores consolas ofreciendo, no únicamente un producto

bastante ergonómico para quienes las adquirieran, sino que además dicha consola se prestaba

para el entretenimiento familiar contando esta con Netflix, llegado meses después de YouTube y

ha día de hoy contando con Disney Plus además de cientos de plataformas más con las que Sony,

a partir de dicha estrategia, daría un punto de partida muy importante en su industria a fines de

expandirse, mediante su tecnología, a más gente llegando a incrementar, de esta misma manera,

aún más sus ganancias, donde y gracias a ello, la novena y actual generación, teniendo en cuenta

a su vez el increíble éxito que obtuvo PlayStation 4 en su momento, no sería la excepción para

que Sony, en Noviembre del 2020, diera paso a lo que sería la consola mas potente del mercado

siendo PlayStation 5 la novedad en todo sentido basándonos en su mejora de gráficos, un

incremento en su rendimiento llegando a ser esta aún más potente, ofreciendo además una ligera

pero no menos llamativa imagen de hasta 8K en televisores que lo permitiesen y entre otras
características las cuales llevarían a esta consola, en su último trimestre, a conseguir increíbles

cifras de hasta 4.2 millones de consolas vendidas en lo que se lleva del presente año 2021. Pues,

así lo aseguraría Alberto Martin, mediante la página Hipertextual, el cual nos afirma que

PS5 se encuentra en un éxito rotundo en ventas. Los servicios siguen siendo un

pilar fundamental en las cuentas de la compañía, en tanto incluyen las

suscripciones y los servicios digitales. Las cifras de Sony incluyen una suma

de 47,4 millones de usuarios de PS+, con 114 millones activos mensuales en el

servicio al cierre del año (Martin, 2021)

Sin embargo, aún pese a las favorables condiciones en las que se encuentra la compañía

gracias a PlayStation 5, Jim Ryan (CEO de PlayStation), afirma que cuenta con una

responsabilidad muy grande con los jugadores de PlayStation 4 debido al amplio catalogo de

juegos que estos usuarios claman cada año para su consola teniendo en cuenta que esta y ya

mencionada PlayStation 4 cuenta con funciones, no mejores pero si, similares a su hermana

PlayStation 5, por lo que en una entrevista concedida a EDGE, Jim, reconoció que

Sentimos que tenemos una responsabilidad con esta gran comunidad y una

oportunidad de seguir creando grandes juegos de PS4 mientras exista la necesidad.

Creo que es lo correcto, lo racional, y verás que a PS4 le queda una vida por

delante más larga que la que tuvo PS3. Pero dicho esto, a medida que pasa el

tiempo, verás más y más énfasis en el desarrollo de PS5 y la consola pasará a ser la

principal (Cejas, 2020)

Por otro lado, y aun distinguiendo las increíbles además que favorables cifras para la

compañía, Sony, de sus cientos de beneficios que dichas consolas ofrecen al mercado, son miles
de personas que y de igual manera. se han sumado a determinar su hardware como, inútil además

de ser estas, mentalmente destructivas para los jóvenes siendo este último punto el más destacado

por toda la comunidad debido a las diferentes polémicas, en cuestión a situaciones mortales que

se han venido desarrollando a lo largo de los años alrededor del mundo, estimando que cerca del

3% de las personas que hacen uso de dichas consolas, cada año fallecen a causa de diversos

inconvenientes presentados a raíz de una discusión o mal entendidos que se hayan dado con los

juegos a los que se encuentren jugando en el momento.

Según los datos arrojados por el National Center for Health Statistics, el riesgo de

muerte de esta actividad es de 1 entre 100 millones, muy distante del 1 entre 2,200

que tiene el boxeo o el 1 entre 34,000 que se tiene al bucear. Sin embargo, otros

aspectos relacionados con jugar videojuegos preocupan a las autoridades y no

parece ser para nada exagerado (Europa press, 2019)

Además, otro elemento que las autoridades han dado a conocer, tiene que ver con la relación

entre el consumo de videojuegos violentos y el aumento en el uso de armas. Un estudio llevado a

cabo en Estados Unidos, demostró la conexión existente entre la práctica de este tipo de juegos y

el uso de consolas, con el aumento en la mortalidad por uso no intencional de armas de fuego. A

final de cuentas, el mensaje sin filtros para los niños más pequeños puede llegar a ser un tanto

confuso. Pues, muchos entenderán que las armas no son necesariamente peligrosas y que incluso

puede resultar un elemento diseñado para la diversión. Es por esto que se hace énfasis en el rol de

los padres y en la supervisión continua de las sesiones de juegos de sus hijos. Según este y ya

mencionado estudio, los niños a los que les tocó jugar videojuegos violentos eran mucho más

propensos a tocar y levantar un arma de fuego que aquellos que habían jugado videojuegos sin
violencia. Un dato significativo que, sin lugar a dudas, debería mantener alerta a los padres y

todos aquellos que hiciesen uso continuo de dichas consolas.

Por ejemplo.

El caso de un hombre de 35 años en Virginia, Estados Unidos, es un ejemplo claro

del riesgo que estas iniciativas pueden traer a la salud, si a videojuegos se tratase.

Su propuesta era sencilla: completar una maratón de 24 horas jugando el

videojuego World of Tanks. Sin embargo, tras 22 horas de juego, el sujeto

identificado como Brian Vigneault murió (Europa press, 2019)

Como se puede notar, los videojuegos pueden ser bastante nocivos si se realiza, en ellos, un

mal uso destacando, por otro lado, que nadie se encuentra ni encontrara exento a sufrir sus

consecuencias. Es por esta misma razón, que las autoridades hacen un llamado a controlar su

práctica y a que los jugadores, de esta manera, pongan siempre su salud como la primera

prioridad en cuestión a lo dicho.

Sin embargo y aún contando con el ya mencionado porcentaje de fallecidos por año debido a

los Hardwares que las compañías nos ofrecen, su importancia se ve y de igual manera reflejada

en lo positivo para quienes hacen de su correcto uso al videojuego, en un entretenimiento

realmente apetecido favoreciendo, así, a la economía mundial. Y es que, los videojuegos han

dejado de lado a mercados tan fuertes y tradicionales como el cine o la televisión, ya que las

opciones de realidad aumentada que las consolas ya ofrecen hoy en día, los dispositivos como las

gafas de realidad virtual o la constante evolución gráfica y narrativa de los videojuegos, han

puesto a esta industria a la cabeza del sector de entretenimiento audiovisual llegando a ser de

gran importancia debido al ya mencionado desarrollo el cual ha sido de gran impulso a la


economía global, gracias a que la industria ofrece cada vez más posibilidades de desarrollo e

ingresos para los programadores de videojuegos y los desarrolladores de tecnologías portátiles, en

un mercado donde los principales ganadores son los que disfrutan, por ejemplo, de los juegos de

futbol durante su trayecto al trabajo.

De acuerdo al informe global de mercado que la empresa Newzoo publicó en

2017, la región de Asia-Pacífico es por mucho la que genera más ingresos y tiene

mayor impacto en la economía, con un 47% del total global de ingresos, seguida

por América del Norte, con el 25% del total de los mismos (Sin FRONTERAS,

2018)

Los datos importantes, entre otras cosas, son que China y Estados Unidos son quienes más

consumen videojuegos, con ingresos totales superiores a los 27 mil millones de dólares para los

asiáticos, y más de 25 mil millones de dólares para los americanos, determinando al mercado de

las consolas, con el 42% del total (más de 46 mil millones de dólares) seguidos por las consolas

portátiles, con el 31% de los ingresos del mercado superando los 33 mil millones de dólares, que

premian por alrededor de todo el mundo. Sin embargo y para colocar estos números en contexto,

el impacto económico que tuvo la industria de los videojuegos en el segundo mercado más

grande (Estados Unidos) en 2016, fue de más de 11 mil millones de dólares sobre el producto

interno bruto del país. En los Estados Unidos, existen poco más de 65 mil trabajadores empleados

directamente por los desarrolladores y las compañías productoras de videojuegos, con un salario

promedio superior a los 90 mil dólares anuales.

. Del lado de América Latina, los mayores ingresos para la industria de

videojuegos se encuentran en México, con más de 1400 millones de dólares y


posicionándose en el 12vo lugar a nivel global, seguido por Brasil en la posición

número 13, Argentina en el número 25 y Perú en el lugar 51, contando este último

con ingresos por más de 138 millones de dólares (Sin FRONTERAS, 2018)

Además de los programadores y productores de videojuegos, existen cientos de personas que

hacen del jugar dichos videojuegos, una fuente de ingresos, ya que existen plataformas y

competiciones de eSports como ESL, donde se organizan torneos con premios económicos para

los vencedores o Twitch, donde los jugadores comparten, mediante streams, sus partidas al estilo

de YouTube a cambio de un ingreso en efectivo. Sin duda alguna, un negocio redondo para miles

de personas alrededor del mundo y quienes aprovechan este método de la mejor manera posible.

BIBLIOGRAFIA

Viral Grabber. (2017, octubre 6). Adicción a los Videojuegos: Las Consecuencias Fatales |
Documental National Geographic [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?
v=nMPT3BIVK-U
Cejas, S. (4 de Diciembre de 2020). VIDA EXTRA. Obtenido de https://www.vidaextra.com/ps4/jim-ryan-
reconoce-sentir-gran-responsabilidad-comunidad-ps4-para-seguir-desarrollando-videojuegos-
para-ella

Europa press. (8 de Agosto de 2019). europa press. Obtenido de


https://www.europapress.es/comunicados/sociedad-00909/noticia-comunicado-jugar-
videojuegos-causa-mortalidad-ascenso-20190808094918.html

Martin, A. (3 de Febrero de 2021). Hipertextual. Obtenido de https://hipertextual.com/2021/02/sony-


revela-cuantas-ps5-ha-vendido-mientras-que-ps4-sigue-batiendo-records

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playstation/educacion/

Puerto, K. (29 de Enero de 2016). Xataka. Obtenido de https://www.xataka.com/empresas-y-


economia/playstation-impulsa-los-resultados-economicos-de-sony-los-telefonos-no-ayudan
Sin FRONTERAS. (8 de Enero de 2018). Sin FRONTERAS. Obtenido de
https://www.diariosinfronteras.pe/2018/01/08/el-impacto-de-los-videojuegos-en-la-economia/

Arroyo, D. (21 de Abril de 2019). MeriStation. Obtenido de


https://as.com/meristation/2019/04/21/noticias/1555855056_688829.html

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