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IRAPUATO, 27-FEB-2023
Objetivos Particulares:
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Videojuegos
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Antecedentes
Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de
creación y comercialización de sus productos, hay una transformación
de materias primas de alta tecnología; éstas se deben procesar para la
elaboración de la mercancía que será consumida por los video
jugadores cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica
el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a todo
este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto
global a nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año
2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce
mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica
dentro del plano de las industrias culturales. Por industria cultural se
entiende "Un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares,
industriales, productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos
simbólicos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas por un
capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de
consumo, con una función de reproducción ideológica y social".
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Consolas de videojuegos
La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para
lanzar al mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas,
siempre superiores a las de la generación anterior. El fenómeno de
sustitución de consolas de videojuegos es un objeto que varios analistas
concuerdan se da cada cinco años aproximadamente.9 Este cambio
de hardware ha permitido que entren al mercado pocas empresas con
sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. Así, en esta
industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las
licenciatarias.
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Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en
investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a
fin de ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus
competidoras. Dichas empresas obtienen dividendos por la venta de
consolas, videojuegos y pago de derechos de las empresas
licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma. Históricamente
se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y Microsoft como las
principales empresas propietarias de consolas de videojuegos, aunque,
históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras
empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.
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Monopolio de los videojuegos el gran problema
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Justificación del Problema
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(127) Los videojuegos ¿pueden cambiarte la vida? | Daniel Simons |
TEDxCONICETRosario - YouTube
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Marco Teórico
Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar
jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los
videojuegos, va creciendo, creando así una preocupación por parte de
los padres de familia por las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que
existe una considerable dedicación de tiempo. Peo por otro lado los
videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con otras
personas de diferentes edades que tienen sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas
permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las
derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también
van formando un habito de buscar soluciones rápidas en situaciones
problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos maneja,
permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.
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dado cuenta de que no son tan malos como algunas personas lo quieren
hacer ver.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se
invierte para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto
podemos decir que es necesario realizar un análisis profundo en cuanto
a los videojuegos y a los factores psicológicos de los jugadores,
encontrando así el papel de desarrollo cultural.
Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos
seguidores es el hecho de ´´quebrantar ciertas reglas que en la vida real
no serían posibles realiza (revivir, volar, lanzar fuego etc) ´´3, también
influye el hecho de que el juego presenta diferentes clasificaciones y
temas, creando así variedad en los juegos, sin embargo, los juegos d
plataformas tienden a tener características parecidas
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de haber sido sacados en épocas diferentes hacen uso de las
características mencionadas anteriormente)
Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas,
por su agresividad pero, muchas veces en los ´´videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen´´6, muchos juegos son
creados como una especie de crítica en lo que está pasando o puede
llegar a suceder si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay
otros juegos en los que el joven puede verse envuelto en un mundo de
fantasía el cual él o ella pueden ejercer cierto control sobre
ellos teniendo así el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo
importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca
rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener en buen estado
nuestro mundo.
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que esos códigos sean creados a la par del juego hace que estos no
sean considerados rampa
Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender más fácilmente lo que le enseñan en un
videojuego a lo que le enseñan en el colegio,
´´la cuestión cobra más fuerza cuando se observa que muchas de las
destrezas necesarias para solucionar las tareas de numerosos videoju
egos son análogas a tareas escolares´´8. Pero algo que deja
pensativos a michos padres de familias es el hecho que los jóvenes
prefieran aquellos juegos que tengan contenido violento yo que
frecuentemente se enfrente a la muerte y dependiendo de qué tan fácil
d influenciar sea el joven puede verse afectado o no por este tipo de
videojuegos.
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En los cuales los límites del espacio y el tiempo, por ejemplo, tenemos
aquellos juegos online en los que no importa quién está conectado o
desconectado, siempre están en funcionamiento a todo
momento, ´´En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no esté conectado, el personaje puede seguir o
perando y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediant
e el envío de correo electrónico o de mensajes de texto al celular
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objetivo de esta iniciativa es crear conciencia y actuar sobre la situación
actual del planeta.
Planet Rescuers:
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Honoloko:
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que existe alrededor del mundo, incluso los trabajos de “moda que
existen” ya sea stremers, su principal contenido es sobre videojuegos,
y hay muchos que deciden dejar los estudios, para dedicarse a dicha
profesión
HIPOTESIS
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videojuegos podrían tener para el aprendizaje dentro y fuera de las
escuelas” Gee (2005)
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Tipo de Investigación por la fuente de datos
Técnica de investigación
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Para poder obtener una encuesta bien realizada, con un goce de ventaja
podemos considerar ciertos puntos que nos pueden apoyar como lo son:
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limitados. A lo cual el numero total de nuestra población es de 400
alumnos, de los cuales tomaremos la muestra para poder realizar
nuestras encuestas.
𝑁 ∙ 𝑍 2 ∙ 𝑝(1 − 𝑝)
𝑛=
(𝑁 − 1) ∙ 𝑒 2 + 𝑍 2 ∙ 𝑝 ∙ (1 − 𝑝)
Siendo:
n= Tamaño de la muestra
e= Margen de error
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NIVE L DE CONFIA NZA VALOR DE Z
75% 1.15
80% 1.28
85% 1.44
90% 1.65
95% 1.96
97,5% 2.24
99% 2.58
384.16
. 9975 + 0.9604
384.16
1.95
n=197
Referencias
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Instrumentos de medición
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Cronograma y tabla de costos
Semana Tema
Semana 3. Del Descripción de antecedentes y Equipo de 2 horas
24 al 30 de planteamiento del problema como computo
enero de 2023 de objetivo general y objetivos
específicos
Semana 4. Del Descripción de antecedentes y Equipo de 2 horas
31 de enero al planteamiento del problema como computo
6 de febrero de de objetivo general y objetivos
2023 específicos
Semana 5. Del Actividad 3 Descripción de justificación Equipo de 2 horas 30 min
7 al 13 de del problema y marco teórico computo
febrero de
2023
Semana 6. Del Actividad 3 Descripción de Equipo de 2 horas 30 min
14 al 20 de justificación del problema y marco computo
febrero de teórico
2023
Semana 7. Del Actividad 4 Descripción de la Equipo de 3 horas
21 al 27 de hipótesis de investigación computo
febrero de
2023
Semana 8. Del Actividad 4 Descripción de la Equipo de 3 horas
28 de febrero hipótesis de investigación computo
al 6 de marzo
de 2023
Semana 9. Del Actividad 5 Tipo de investigación, Equipo de 1 hora 30 min
7 al 13 de identificar el modelo y selección de computo
marzo de 2023 la población de estudio
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Módulo III: Gestión de la información de la investigación
Semana Tema
Semana 10. Actividad 6 Diseño de instrumentos Equipo de 2 horas
Del 14 al 20 de de investigación, uso, análisis e computo
marzo de 2023 interpretación de datos
Semana 11. Actividad 6 Diseño de instrumentos Equipo de 2 horas
Del 21 al 27 de de investigación, uso, análisis e computo
marzo de 2023 interpretación de datos
Semana 12. Actividad 7 Cronograma Equipo de 1 hora 30 min
Del 28 de computo
marzo al 1 de
abril de 2023
Semana 13. Actividad 7 Cronograma Equipo de 1 hora 30 min
Del 18 al 24 de computo
abril de 2023
Semana 14. Presentación Equipo de No aplica
Del 25 al 26 de computo
abril de 2023
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Conclusión
pensar que el uso de los videojuegos puede ser muy nocivo para
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actual sobre el aprendizaje con videojuegos A review of research on
febrero de 2023, de
https://ri.conicet.gov.ar/bitstream/handle/11336/91660/CONICE
T_Digital_Nro.a49d9972-cd61-46b9-92da-
b9e4bfd0ae89_A.pdf?sequence=2&isAllowed=y
https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-pueden-ayudar-a-
mejorar-el-medio-ambiente/
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