Está en la página 1de 32

Jonathan Israel Rivera Chávez

Erick Zamir Rangel Raya

Alejandra Guadalupe Reyes Zamilpa

Investigación en ciencias y tecnología

Yadira León Pizano

Actividad 4 Descripción de las hipótesis


de investigación

IRAPUATO, 27-FEB-2023

Los videojuegos ¿Ayuda o perdición?


OBJETIVO GENERAL

Proporcionar información donde se muestran las ventajas y desventajas


que los videojuegos causan sobre los jóvenes de la Unideg plantel
Irapuato

Objetivos Particulares:

• Encuestar a diferentes jóvenes que hace usos de consolas de


videojuegos para saber de qué manera los afecta
• Entrevistar a especialistas (psicólogos) que nos puedan ayudar
para encontrar los beneficios y consecuencias que los
videojuegos pueden causar
• Diseñar exposiciones, charlas o videoconferencias en donde se
pueda explicar a los jóvenes sobre lo bueno y malo de los
videojuegos
• Crear publicidad conde se informe a los jóvenes de como los
videojuegos afectan positivamente y negativamente

Página 02
Videojuegos

La industria del videojuego a pesar de ser la más joven, es la que posee


el mayor valor, ya que según NewZoo, se esperaba que en 2021 llegara
a los 181.1 millones de dólares. Pese a que esta industria pueda verse
como un mundo extraordinario de posibilidades para los jugadores,
desde el punto de vista empresarial sigue siendo un negocio con una
feroz competencia.

Como ya todos sabemos estamos a expensas de que alguna de


nuestras marcas favoritas llegue a desaparecer o que cambien de razón
social o se unan varias en una sola

Nosotros el equipo numero hablaremos del monopolio de las


tecnologías enfocándonos en lo que a muchos nos ha gustado desde
hace muchos años los videojuegos

Hablaremos en los beneficios que nos ha acercado algunos de estos


monopolios y las desventajas o afectaciones que san provocado
muchos de estos monopolios, la “guerra” que se ha generado entre
grandes desarrolladores y la perdida de muchos programadores por
falta de trabajo

Hablaremos de antecedentes de los principales desarrolladores los


cuales empezaron juntos y terminaron por separarse, al igual, de
desarrolladores que iniciaron solos y se monopolizaron para derrumbar
a su competencia, hablaremos del alza de precios y las afectaciones en
la economía de todos los usuarios

También hablaremos de la desaparición de grandes desarrollares que,


por la competencia, falta de innovación y falta de inversión dejaron de
existir dentro de la industria de los videojuegos.

Página 03
Antecedentes

Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de
creación y comercialización de sus productos, hay una transformación
de materias primas de alta tecnología; éstas se deben procesar para la
elaboración de la mercancía que será consumida por los video
jugadores cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica
el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan a todo
este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto
global a nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año
2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.

Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce
mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica
dentro del plano de las industrias culturales. Por industria cultural se
entiende "Un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares,
industriales, productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos
simbólicos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas por un
capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de
consumo, con una función de reproducción ideológica y social".

De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida


como productora de mercancías para un público masivo y global, donde
uno de sus principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos
de alta tecnología, y por otro, la creación de bienes simbólicos para el
consumo, valoración y reproducción social.

Página 04
Consolas de videojuegos

Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en


sus componentes internos como en los externos, su objetivo principal
es correr programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de
tres elementos tecnológicos: un medio de almacenamiento o transporte
de software, el CPU (hardware) y controles de mando. El Atari 2600
utilizaba cartuchos como medio de almacenamiento, su CPU ofrecía
recursos básicos para facilitar las tareas programadas en los cartuchos,
y en cuanto a su control, diseñó un joystick desprendible con un botón.

Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las


consolas de videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular
para que sus programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos
de la consola de videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de
los juegos para computadoras personales o teléfonos celulares, donde
el principal problema es programar videojuegos pensando en que los
usuarios cubran los requerimientos básicos para poder correr el juego
en cada configuración, o pensar en el tipo de interfaz disponible para su
control).

Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y


consumo de productos dejan atrás el problema de tener un estándar
para la programación, enfrentan otro que es inevitable: la
obsolescencia. Así como los componentes internos de una
computadora personal tienen que actualizarse periódicamente para
poder correr software de última generación, las consolas de videojuegos
también quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que, es más, al
no poder sustituir componentes, como sí se podría hacer en una
computadora personal, se opta por sustituir todo el aparato.

La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para
lanzar al mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas,
siempre superiores a las de la generación anterior. El fenómeno de
sustitución de consolas de videojuegos es un objeto que varios analistas
concuerdan se da cada cinco años aproximadamente.9 Este cambio
de hardware ha permitido que entren al mercado pocas empresas con
sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. Así, en esta
industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las
licenciatarias.

Página 05
Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en
investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a
fin de ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus
competidoras. Dichas empresas obtienen dividendos por la venta de
consolas, videojuegos y pago de derechos de las empresas
licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma. Históricamente
se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y Microsoft como las
principales empresas propietarias de consolas de videojuegos, aunque,
históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras
empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.

El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de


videojuegos que solamente se dedica a producir y
publicar software para diversas plataformas, que puede tener o no
exclusividad con alguna empresa propietaria, y que paga una cuota de
sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que posee la
consola para la cual desarrolla. En este sentido, hay un sinfín de
empresas que publican software en todo el mundo, aunque la gran
mayoría se ubican en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de
este tipo de empresas son: Electronic Arts, Capcom, Konami, Ubisoft,
Namco Bandai, Squaresoft-Enix y Rockstar, entre otras. Las empresas
de videojuegos propietarias crean vínculos con las licenciatarias para
asegurar, en la mayoría de los casos, exclusividades de títulos, las
cuales son la fuente de ganancias para las empresas que venden las
consolas a un precio inferior de su costo en el mercado, a fin de
recuperarlo en la venta de videojuegos.

Página 06
Monopolio de los videojuegos el gran problema

Dentro del mundo de los videojuegos existe una gran variedad de


compañías desarrolladoras y distribuidoras que continuamente están
suministrando nuevos títulos al mercado.

A estas alturas ya no es sorpresa que algunos posean contratos de


exclusividad en sus IPS con alguna de las tres grandes compañías:
Nintendo, Sony o Microsoft.

La situación de la que nos corresponde hablar hoy no es la primera y


probablemente tampoco la última, que realiza Xbox Game Studios en
2014 compró a Mojang, desarrolladora de Minecraft por 2.5 millones de
dólares.

Quizá mucho más relevante fue en 2020 su compra de ZeniMax Media,


la compañía madre de Bethesda, por 7.5 millones de dólares, la cual
posee franquicias tan importantes como Fallout, Doom e incluso The
Elders Scroll.

No es la primera vez que Microsoft se encuentra en un caso en el


banquillo del acusado por monopolio, ya que a finales de los 90 del siglo
pasado enfrentó una demanda debido a la presencia de su navegador
“Microsoft Explorer” en cada una de las computadoras que poseían su
sistema operativo, presentando así una competencia injusta frente a
otros navegadores ya existentes. En su momento, el caso fue perdido
por la compañía y debió compartir su interfaz de programación para
asegurar una igualdad de condiciones.

Sumado a esto, es posible mencionar que a pesar de que Microsoft sea


un gigante tecnológico y la gran cartera que posee para realizar estas
compras para Xbox, con la compra de Activision-Blizzard llegará al top
tres según Bussiness Insider, que si bien es una posición privilegiada,
no se encuentran en situación para poder “dominar el mercado”, debido
a la presencia de otros dos titanes de la industria: Sony y Tencent.

De hecho, resulta curioso que el tema del monopolio parezca levantar


una gran polémica debido a Microsoft, ya que realmente si existe otra
compañía que se ha extendido en la industria de forma desapercibida
ha sido la gigante china Tencent.

Página 07
Justificación del Problema

El motivo de realizar este trabajo, es ver como los videojuegos


pueden beneficiar, o en tal caso perjudicar a los jóvenes, ya sea en sus
estudios o en su vida personal. Las personas que no logran controlar su
afición a los videojuegos pueden llegar a sufrir de diferentes
enfermedades como la obesidad, corticosteroides, tensión,
metabolismo acelerado, debido a la tensión de los juegos. Esto a nivel
físico.

Pero, a nivel psicológico puede causar agresividad, depresión entre


muchas otras cosas que pueden llegar a afectar en la vida social de los
jóvenes, llegando al punto de dejar a un lado estudio o a su familia por
estos, este problema es el punto central de la investigación, se buscara
el origen y con esto ayudar a los jóvenes a solucionar este problema.

Además, se observará a aquellas personas que se aprovechando de


esta debilidad, se benefician de esto sin importar las consecuencias que
pueden llegar a traer. No está de más, aclarar que estas personas solo
brindan el medio para lograr calmar este “vicio”, que con el tiempo se
puede convertir en una droga electrónica, pero ya depende de los
jóvenes la decisión de si se desea utilizar o no estos centros de video.

También, por medio de un video, el cual será del tipo definitorio de un


proceso (presentan hechos en cadena que componen un
proceso. Cada uno de este hecho es complemento de otro; Se tratará
de reducir a lo esencial de cada uno de ellos, dando como resultado la
comparación entre los distintos casos que se examinaran.) También nos
basamos en videoconferencias donde se verán a diferentes grupos de
personas para lograr entender los diferentes puntos de vista, entre los
entrevistados se encontrarán padres de familia, docentes, estudiantes y
psicólogos que puedan dar su opinión sobre el tema.

Veremos qué es lo positivó y lo negativo de este fenómeno que es lo


videojuegos y trataremos de saber por qué tiene tanta acogida por los
jóvenes, mostraremos también entrevista realizadas hacia docententes,
psicológicos y jóvenes estudiantes que nos expondrán sobre sus puntos
de vistas y nos darán su punto de vista del por qué los videojuegos son
tan adictivos.

Página 08
(127) Los videojuegos ¿pueden cambiarte la vida? | Daniel Simons |
TEDxCONICETRosario - YouTube

(127) Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO


FRASCA at TEDxMontevideo 2012 - YouTube

Página 09
Marco Teórico

Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay


pruebas que los comportamientos impulsivos y agresivos son causados
por una gran afición hacia los jóvenes que con el tiempo pueden afectar
su vida social limitándolo en actividades en donde pueda socializar con
otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo generara
enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo
puede ser clasificado como un trastorno psicopatológico.

Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar
jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los
videojuegos, va creciendo, creando así una preocupación por parte de
los padres de familia por las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que
existe una considerable dedicación de tiempo. Peo por otro lado los
videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con otras
personas de diferentes edades que tienen sus mismas aficiones.

Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas
permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las
derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también
van formando un habito de buscar soluciones rápidas en situaciones
problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos maneja,
permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.

Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga


virtual´´1 ya que, en algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar
al joven de las actividades sociales y físicas, muchos padres creen que
por jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero
estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los
videojuegos entren en su vida.

Toda la problemática que ha surgido alrededor de los videojuegos ha


hecho que se formen mitos que desprestigian a los videojuegos, algunos
de ellos son que los videojuegos son solo para los niños o que los
videojuegos son del diablo, gracias a esto hace un tiempo esta actividad
se consideraba tabú, pero con el pasar del tiempo las personas se han

Página 10
dado cuenta de que no son tan malos como algunas personas lo quieren
hacer ver.

En esta investigación, no es extraño ver que se pueda contradecir las


respuestas encontradas ya que estas pueden ser relativas, debido a que
hay estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que
disminuye la cantidad y calidad de interacciones sociales, pero también
se dicen que los niños se hacen más inteligentes y desarrollan
habilidades en el uso de computadoras.

El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los


videojuegos de la siguiente forma: ´´el niño formado en la imagen se
reduce a ser un hombre que no lee, y, por tanto, la mayoría de las veces
es un ser reblandecido por la televisión, adicto de por vida a los
videojuegos´´2. Este es una crítica muy desfavorable ante los
videojuegos ya que expresa que el uso de estos puede ser el
responsable de un empobrecimiento cultural, ya que los jóvenes se
limitan únicamente a ver y a no leer, permitiendo así que sean más
susceptibles que por decirlo así los medios laven su cerebro y les metan
ideas erróneas en las cuales podrían convencerlos de apoyar a políticos
corruptos.

Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se
invierte para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto
podemos decir que es necesario realizar un análisis profundo en cuanto
a los videojuegos y a los factores psicológicos de los jugadores,
encontrando así el papel de desarrollo cultural.

Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos
seguidores es el hecho de ´´quebrantar ciertas reglas que en la vida real
no serían posibles realiza (revivir, volar, lanzar fuego etc) ´´3, también
influye el hecho de que el juego presenta diferentes clasificaciones y
temas, creando así variedad en los juegos, sin embargo, los juegos d
plataformas tienden a tener características parecidas

Como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisión o


el hecho de evitar múltiples obstáculos (como ejemplo tenemos a Mario
Bros 1 y a Castelvania The Dracula X-chrinicles, estos juegos a pesar

Página 11
de haber sido sacados en épocas diferentes hacen uso de las
características mencionadas anteriormente)

Actualmente ´´los niños se acercan tan libremente a los juegos de vídeo,


que los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su
uso´´4 , ya consideran que es un peligro el hecho q los niños pasen tanto
tiempo frente a un computador sin hacer nada productivo, estando a la
merced de seguir los malos ejemplos que se puedan encontrar en un
videojuego, pero he ahí cuando ´´los padres tienen el deber de
informarse bien sobre lo que sus hijos juegan´´ 5, ver más allá de lo se
ve a simple vista de un juego y no dejarse llevar por las primeras
impresiones.

Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos


que desarrollan en los niños la capacidad de reaccionar o actuar rápido
frente a un problema, hay otros en los que con el tiempo se va
adquiriendo resistencia física y agilidad de movimiento motriz, muchos
juegos tienden a desarrollar ciertas habilidades de los jugadores, más
sin embargo muchos considerar estas actividades como una pérdida de
tiempo que distraen a los adolescentes de sus deberes, pero
eso depende de cómo el joven maneje su tiempo.

Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas,
por su agresividad pero, muchas veces en los ´´videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen´´6, muchos juegos son
creados como una especie de crítica en lo que está pasando o puede
llegar a suceder si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay
otros juegos en los que el joven puede verse envuelto en un mundo de
fantasía el cual él o ella pueden ejercer cierto control sobre
ellos teniendo así el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo
importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca
rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener en buen estado
nuestro mundo.

Actualmente, a pesar de todo, en los videojuegos es casi imposible


hacer trampa, ya que ´´no se puede engañar una máquina que es
nuestra aliada y al mismo tiempo es el juez de lo que jugamos´´7,
además los video juegos vienen con una opción de ingresar unos
códigos que permitirán que el joven usuario pueda adquirir ciertas
ayudas que le podrán ayudar para finalizar el juego, el simple hecho de

Página 12
que esos códigos sean creados a la par del juego hace que estos no
sean considerados rampa

Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender más fácilmente lo que le enseñan en un
videojuego a lo que le enseñan en el colegio,
´´la cuestión cobra más fuerza cuando se observa que muchas de las
destrezas necesarias para solucionar las tareas de numerosos videoju
egos son análogas a tareas escolares´´8. Pero algo que deja
pensativos a michos padres de familias es el hecho que los jóvenes
prefieran aquellos juegos que tengan contenido violento yo que
frecuentemente se enfrente a la muerte y dependiendo de qué tan fácil
d influenciar sea el joven puede verse afectado o no por este tipo de
videojuegos.

A pesar de ser tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el


niño a escenas violetas en un mundo fantástico, el cual la ayuda a
diferencias entre ´´la violencia real y la que ocurre en el plano de
ficción´´9, además esto ayuda a que el joven descargue todos esos
impulsos violentos característicos de los seres humanos. Sin embargo,
no se debe perder de vista la complejidad del asunto, ya que si el joven
se encuentre con un juego violento es a causa de la sociedad actual en
la que vivimos porque, como ya se mencionó antes muchas veces los
videojuegos muestran cómo está el mundo, la misma sociedad es la que
leda ese tipo de juegos a los jóvenes.

En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes


violentas o no ya que ´´detrás de cada videojuego hay un grupo de
adultos y a su vez estos perteneces a un grupo que a diario consumen
violencia´´10, es curioso cómo se es más criticado la violencia en los
videojuegos que en el cine, siendo que a veces hasta en el cine la
violencia puede llegas a ser más explícita.

También, podemos ver que los videojuegos manejan otros ámbitos y


patrones sociales,

Página 13
En los cuales los límites del espacio y el tiempo, por ejemplo, tenemos
aquellos juegos online en los que no importa quién está conectado o
desconectado, siempre están en funcionamiento a todo
momento, ´´En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no esté conectado, el personaje puede seguir o
perando y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediant
e el envío de correo electrónico o de mensajes de texto al celular

En conclusión, Los videojuegos es un producto que cada vez toma más


fuerza entre los jóvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra
cultura urbana, los videojuegos son una buena forma de entretenimiento
pero cuando es excesivo puede llegar a afectarnos tanto física como
psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles al tipo de
información que puede dar un videojuego, por eso es importante que los
padres estén pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin
tampoco formar un pleito por eso, tratando de ver así el mensaje que
hay más allá de los disparos o las volteretas, pero es aún más
importante que los jóvenes aprendan a manejar

03_Escobar y Butleler (conicet.gov.ar)

LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN PUEDEN AYUDAR A MEJORAR EL


MEDIO AMBIENTE

Los videojuegos han pasado de ser una herramienta de puro


entretenimiento a tratar todo tipo de temáticas sociales y educativas,
enfocadas a concienciar o el aprendizaje. Algunos lo hacen de forma
directa, los videojuegos que conocemos como Serious Games o que se
engloban dentro del popular ‘apodo’ de gamificación. En otros, estos
beneficios se presentan de forma más indirecta, donde los jugadores
aprenden, hacen deporte o mejoran sus habilidades mientras disfrutan
de la tecnología.

La industria del videojuego tiene un impacto tan grande que el Programa


de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente ha lanzado un proyecto
titulado “Playing for the Planet”, que trata la influencia de nuestro sector
e involucra estudios de videojuegos para tratar de mejorar el mundo. El

Página 14
objetivo de esta iniciativa es crear conciencia y actuar sobre la situación
actual del planeta.

Las empresas no sólo crean iniciativas dentro de sus videojuegos para


concienciar y reducir la contaminación, sino que también participan en
acciones amigables con el medio ambiente. Por ejemplo, la plantación
de millones de árboles, reducción de plástico en sus productos, etc.

La organización también ha creado la Green Game Jam donde más de


25 estudios de todo el mundo, con una base colectiva de jugadores de
más de mil millones, han colaborado y se han comprometido a
implementar activaciones ecológicas centradas en la conservación y
restauración de bosques y océanos.

Unos claros ejemplos de estos juegos serian

Planet Rescuers:

Un videojuego de Siemens Gamesa enfocado a las escuelas se centra


en la educación ambiental para tratar la energía y sostenibilidad. Cómo
hemos visto en muchos casos educativos, el videojuego se crea dentro
del conocido universo Minecraft. Usar la creatividad e innovación
ayudará a fomentar la sostenibilidad en el mundo: la importancia de la
protección del medio ambiente, las diferentes formas de generar
electricidad, hacer un consumo responsable de la energía, etc.

Civilization VI: Gathering Storm:

En este videojuego se trata el impacto de la actividad humana en los


cambios del clima del planeta. El juego consiste en guiar una civilización
desde sus inicios hasta su desarrollo tecnológico. Esta industrialización
hará aumentar un medidor de cambio climático global que si no se tiene
en cuenta provocará los desastres naturales.

Eco Creatures. Save The Forest:

Los animales, protagonistas del juego, tienen como objetivo detener la


contaminación y salvar el bosque donde viven, debido a que se ven en
peligro cuando un grupo empieza a destruir el bosque para expandir su
territorio.

Página 15
Honoloko:

Un juego de ordenador que está pensado como juego de mesa.


Mientras se desplaza por una isla, al jugador le formulan preguntas
sobre su comportamiento en relación con el medio ambiente, y se le
otorgan puntos en función de las respuestas que da. El objetivo
es sensibilizar en relación con el medio ambiente y promover un cambio
de comportamiento.

En conclusión, no todos los juegos tratan de disparos, peleas,


aventaras, hay unos muy buenos que tratan de ser un poco más
pacíficos y se categoría seria de simulación, como claro ejemplos esta
los que comentamos entre otros que nos ayudan a reflexionar como las
empresas de carbono para generar electricidad pueden dañar al medio
ambiente o lo que la deforestación provoca entre otras cosas.

Hay casos registrados que, en escuelas de Europa, que en las escuelas


a los niños los educan con el videojuego Minecraft ya que les ayuda con
la creatividad y le da valores sobre la vida, y el medio ambiente, otro
ejemplo serio skylines que les ayuda a crear una utopía desde cero y
que paso le quieren dar a su ciudad, también hay casos de juegos que
nos ayudan con la historia, ya sea Age Of Empieres, Rise Of Nations,
etc.

Como ayudarían los videojuegos en México con la educación

En México, la educación tiene varias clases de recursos que mejoran el


aprendizaje de los estudiantes, por ejemplo: medios digitales,
diapositivas, videos, aplicaciones, entre otros. Sin embargo, una de las
herramientas que podrían mejorar el aprendizaje de los alumnos son los
videojuegos, pero ¿Por qué los video juegos pueden servir como
medida de aprendizaje en México?

Pueden ayudar mucho, ya que pueden ayudar a los niños desde


temprana edad a mejorar habilidades, y valores, pero no solo a los
niños, también a los grandes que quieren dedicarse a ser
desarrolladores de videojuegos les ayuda mucho ya que en México no
hay muchas carreras relacionadas con el tema, y es algo triste ya que
toda vía tenemos la idea retrograda “Los videojuegos son para personas
vagas sin nada que hacer, solo hacen perder el tiempo” y es algo muy
malo que tenemos que cambiar ya que son el mayor entretenimiento

Página 16
que existe alrededor del mundo, incluso los trabajos de “moda que
existen” ya sea stremers, su principal contenido es sobre videojuegos,
y hay muchos que deciden dejar los estudios, para dedicarse a dicha
profesión

HIPOTESIS

El aumento de la influencia que tienen los videojuegos en la vida diaria


de los jóvenes, sin tener en cuenta ninguna restricción de los padres,
incluyendo que estos mismos hacen que jueguen y creen una realidad
que no existe y que los hace sentir cómodos y fuera del mundo que los
rodea.

Creando en ellos una adicción, la cual llega a ser un problema para


aquellos que los rodean, llegando a volverse agresivos, distraídos, y
hasta pesimistas debido a la gran cantidad que pasan jugando; y
aunque también pueden los videojuegos llegar a ser productivos la falta
de control hace que esto se vuelva contrario a lo que debería de ser.

La adicción no llega a ser solo el problema que aborda a la comunidad


de los que juegan videojuegos, los problemas de salud tienden a ir de
lo mas pequeño hasta lo crónico, consecuencias debido a la vida
sedentaria que los acoge día con día, por el tiempo que pasan sentados
ante la consola misma y la comida (chatarra) que consumen pese a que
ya no tienen un horario establecido en cuanto a comer en familia o al
menos comer en horas adecuadas.

“Muchos jóvenes pagan mucho dinero para participar en una actividad


que es difícil, extenso y complejo. Como educador, me di cuenta de que
esto era sólo el problema que encaran nuestras escuelas: ¿Cómo
conseguir que alguien aprenda algo difícil, extenso y complejo y todavía
disfrutar de ello? Me intrigó por las consecuencias buenas que los

Página 17
videojuegos podrían tener para el aprendizaje dentro y fuera de las
escuelas” Gee (2005)

La enseñanza que los videojuegos otorgan al jugador, tiende a ser muy


distinta a la misma enseñanza de las escuelas, por esto se llega a
percatar que, les llega a ser más sencillo aprender lo que les muestran
los videojuegos a lo que les enseñan en la escuela, esto debido a que
dentro del videojuego se tiene la facilidad de poder ver las instrucciones
en diversas ocasiones que hacen que se puedan grabar más fácilmente.

Página 18
Tipo de Investigación por la fuente de datos

Para este proyecto, el tipo de investigación que se utilizara, es la


Investigación de Campo; la cual es aquella en donde el problema sobre
el que obtendremos la información del lugar y los hechos es de la gente
de la cual podemos obtener información acerca de lo que estamos
trabajando; acudir al lugar con la gente de la cual vamos a poder obtener
los datos que necesitamos.

La observación que utilizaremos en este tipo de investigación es la


Indirecta; la cual nos dice que: La investigación a realizar es a un grupo
en específico de una población ya determinada y para ello es necesario
obtener una muestra del grupo de interés para poder comenzar a
recopilar la información mediante la técnica de investigación que sea la
más conveniente para nuestro estudio.

El tipo de nuestra investigación se vuelve cuantitativa, ya que se


realizará un conteo total del número de respuestas de las encuestas que
den de resultado de la muestra; en lo cual después de la realización de
las encuestas pregunta por pregunta se irán anotando la cantidad de
respuestas iguales para poder graficarlas de acuerdo a una grafica de
pastel para poder obtener respuestas exactas.

Técnica de investigación

La encuesta ha sido una de las técnicas más utilizadas a lo largo de los


años para la recolección de datos, ya que es una técnica que se basa
en las declaraciones que son emitidas de la muestra, representativa de
una población concreta para poder conocer las opiniones, actitudes,
creencias, entre otras más. La encuesta puesta en práctica recaba la
información deseada oral y/o escrita de la muestra amplia de la
población escogida.

Página 19
Para poder obtener una encuesta bien realizada, con un goce de ventaja
podemos considerar ciertos puntos que nos pueden apoyar como lo son:

• Realizar las encuestas a una población en donde no haya


facilidad de comunicación verbal entre quienes la realizan.
• La información recabada esta relacionada con la formulación de
las preguntas y su veracidad a las respuestas.

Muestreo probabilístico (aleatorio simple)

Este muestreo es aquel que nos asegura que cada elemento de la


población tiene la probabilidad de ser incluido en la muestra; y es factible
para poder seleccionar muestras representativas de la población
relativamente que sean pequeñas en la que todos sus miembros se
encuentren identificados.

Para poder realizar nuestras encuestas se tomaron en cuenta distintos


puntos que nos ayudaran a realizarlo, por ejemplo:

▪ Determinaremos la población estadística (Universidad sabatina,


UNIDEG), (400 personas)
▪ Selección y tamaño de la muestra
▪ Diseño del material de la muestra
▪ Organización para poder poner en práctica la realización de la
encuesta
▪ Análisis de los resultados

Selección y tamaño de la muestra

En este punto el total de nuestra población es basada a la población


únicamente Sabatina de la UNIDEG, esto por el cual únicamente
tenemos el tiempo para poder realizarla debido a nuestros tiempos tan

Página 20
limitados. A lo cual el numero total de nuestra población es de 400
alumnos, de los cuales tomaremos la muestra para poder realizar
nuestras encuestas.

Una muestra debe tener el tamaño adecuado que depende de la


población de origen y el nivel de confianza que deseamos tenga el
procedimiento, para que tenga el tamaño adecuado y sea representativa
debemos asegurarnos que la técnica de muestreo sea llevada a cabo
de forma rigorosa.

Dentro de la teoría del muestreo y probabilidad existen diversos


procedimientos para poder obtener el tamaño de la muestra, uno de
ellos se mencionará a continuación:

𝑁 ∙ 𝑍 2 ∙ 𝑝(1 − 𝑝)
𝑛=
(𝑁 − 1) ∙ 𝑒 2 + 𝑍 2 ∙ 𝑝 ∙ (1 − 𝑝)

Siendo:

n= Tamaño de la muestra

N= Tamaño de la población o universo

e= Margen de error

p= Proporción a la probabilidad (.5)

Z= Nivel de confianza y cuyos valores se sacan de la tabla de la


distribución normal estándar N(0,1). A continuación, los dejamos los
valores de Z más utilizados en función de su nivel de confianza

Página 21
NIVE L DE CONFIA NZA VALOR DE Z
75% 1.15
80% 1.28
85% 1.44
90% 1.65
95% 1.96
97,5% 2.24
99% 2.58

A lo consiguiente y ya teniendo nuestra población, ahora se pasará a


sacar la muestra, la cual nos dará el numero exacto de encuestas que
deberemos realizar para poder saber que cantidad de personas esta en
contra o a favor de los videojuegos, esto mismo tomando un nivel de
confianza del 95% para que nuestro margen de error nos ayude a tener
una cantidad exacta de la muestra.

400 ∙ 1.962 ∙ .5(1 − .5)


(400 − 1) ∙. 052 + 1.962 ∙ .5 ∙ (1 − .5)

384.16
. 9975 + 0.9604

384.16
1.95

n=197

Referencias

Del, M., Escobar, R., & Buteler, L. (s/f). Resultados de la investigación

Página 22
Instrumentos de medición

Como equipo decidimos utilizar una pequeña encuesta en la

cual nos permitió medir y analizar a cada uno de los

encuestados con simples preguntas. Las preguntas son se

opción múltiple en la cual el encuestado tiene la libertad de

elegir la opción que más le convenga, dejo capturas de pantalla

de las preguntas realizadas ya que utilizamos un software en la

cual nos ayudara a realizar mas rápido la información

Página 23
Página 24
Página 25
Página 26
Página 27
Página 28
Cronograma y tabla de costos

MATERIA: INVESTIGACIÓN EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


Módulo I: Fundamentos de la investigación en ciencia y tecnología.
Semana Tema Descripción de Tiempo
material
estimado
Semana 2. Del Descripción de antecedentes y Equipo de 2 horas
17 al 23 de planteamiento del problema como computo
enero de 2023 de objetivo general y objetivos
específicos

Semana Tema
Semana 3. Del Descripción de antecedentes y Equipo de 2 horas
24 al 30 de planteamiento del problema como computo
enero de 2023 de objetivo general y objetivos
específicos
Semana 4. Del Descripción de antecedentes y Equipo de 2 horas
31 de enero al planteamiento del problema como computo
6 de febrero de de objetivo general y objetivos
2023 específicos
Semana 5. Del Actividad 3 Descripción de justificación Equipo de 2 horas 30 min
7 al 13 de del problema y marco teórico computo
febrero de
2023
Semana 6. Del Actividad 3 Descripción de Equipo de 2 horas 30 min
14 al 20 de justificación del problema y marco computo
febrero de teórico
2023
Semana 7. Del Actividad 4 Descripción de la Equipo de 3 horas
21 al 27 de hipótesis de investigación computo
febrero de
2023
Semana 8. Del Actividad 4 Descripción de la Equipo de 3 horas
28 de febrero hipótesis de investigación computo
al 6 de marzo
de 2023
Semana 9. Del Actividad 5 Tipo de investigación, Equipo de 1 hora 30 min
7 al 13 de identificar el modelo y selección de computo
marzo de 2023 la población de estudio

Página 29
Módulo III: Gestión de la información de la investigación
Semana Tema
Semana 10. Actividad 6 Diseño de instrumentos Equipo de 2 horas
Del 14 al 20 de de investigación, uso, análisis e computo
marzo de 2023 interpretación de datos
Semana 11. Actividad 6 Diseño de instrumentos Equipo de 2 horas
Del 21 al 27 de de investigación, uso, análisis e computo
marzo de 2023 interpretación de datos
Semana 12. Actividad 7 Cronograma Equipo de 1 hora 30 min
Del 28 de computo
marzo al 1 de
abril de 2023
Semana 13. Actividad 7 Cronograma Equipo de 1 hora 30 min
Del 18 al 24 de computo
abril de 2023
Semana 14. Presentación Equipo de No aplica
Del 25 al 26 de computo
abril de 2023

Descripción de material Cantidad Costo Total


Equipo de computo 3 $7,000 $ 21,000.00

transporte 24 $10.00 $ 240.00


internet mensual 1 $800 $ 800.00

servicios 1 $300 $ 300.00


mantenimiento de equipo 3 $600 $ 1,800.00

material de trabajo 5 $1,500 $ 7,500.00


(celuelar, softwere,
cuaderno,plumas etc)

Página 30
Conclusión

En conclusión y conforme a todo lo investigado eh llegado a

pensar que el uso de los videojuegos puede ser muy nocivo para

la salud sin una buena supervisión de un adulto, sin embargo,

también puede ser de mucha ayuda para muchos jóvenes pues

como lo note en la encuesta realizada la mayoría de los

estudiantes encuestados utilizan los videojuegos para un

desahogo emocional o desastres de cualquier actividad que

hayan realizado por lo cual, que , a pesar de la edad el uso de

los videojuegos debe estar bajo supervisión ya que el uso

excesivo de este puede llegar a generar una dependencia incluso

desarrollar enfermedades oculares.

Página 31
actual sobre el aprendizaje con videojuegos A review of research on

learning through video games. Gov.ar. Recuperado el 13 de

febrero de 2023, de

https://ri.conicet.gov.ar/bitstream/handle/11336/91660/CONICE

T_Digital_Nro.a49d9972-cd61-46b9-92da-

b9e4bfd0ae89_A.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Delgado, M. (2022, febrero 24). Los videojuegos también pueden

ayudar a mejorar el medio ambiente. The Good Gamer.

https://thegoodgamer.es/los-videojuegos-pueden-ayudar-a-

mejorar-el-medio-ambiente/

Página 32

También podría gustarte