Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
exponencial en el ámbito económico es más que favorable para el país ya que se prevé la
oportunidades de trabajo.
En el ámbito social se expondrán factores importantes que están relacionados con el atractivo de
manera existen muchas especulaciones con respecto al daño que generan en niños, jóvenes y
adultos, se podrá observar si realmente los videojuegos causan algún daño a la salud de las
En el transcurso la pandemia el uso del entretenimiento tuvo un impacto muy alto, esto debido a
que durante el confinamiento se usaba para pasar el tiempo, todo esto ocasiono que en el aspecto
En la siguiente gráfica, podremos observar que tipos de dispositivos eran los que más se usaban
porcentaje de consumo
Xbox 360
Xbox One
En la gráfica nos muestra como el uso del celular tuvo un porcentaje más alto ya que es el
dispositivo más práctico para jugar, pero no es el que genera más ganancias en la industria de los
videojuegos, en realidad las consolas son las que arrojan más ganancias ya que al comprar una,
De acuerdo con la información que ofrece Mercado Libre y su plataforma, se estima que los
gamers gastan alrededor de 2,500.00 MXN pesos cuando buscan artículos relacionados con
videojuegos, los cuatro productos más comprados por la comunidad en esta plataforma son: las
CIFRAS CLAVES
videojuegos. México ya funge como uno de los principales países con el consumo de
vino a robustecer este sector pues ha tenido un impacto positivo en las ventas de esta industria
por la comodidad que representa adquirir juegos ya sea en línea o de formato físico. A
Fuentes: Fondo Monetario Internacional, World Economic Outlook Database, abril de 2020 y
Como se observa en el gráfico se espera que las ventas continúen con la tendencia de
crecimiento durante los próximos años, un 14,8 % de media anual desde 2020 hasta 2022. La
pandemia está impulsando este crecimiento, pues gran parte de la población pasa más tiempo en
el hogar. Esto ha hecho que surjan nuevos consumidores en busca de otras opciones de
entretenimiento. Así mismo, los consumidores más experimentados, al jugar durante más horas
adquieren nuevos títulos, estos suelen ser secuelas de un juego o DLC para expandir ya sea con
En el cuarto semestre del 2020 Xbox se posiciono como el fabricante de consolas con
mayor participación en el mercado, con un 60.7%
En segundo lugar, se encuentra Play Station, con un 29.2%
En tercer lugar, se ubica Nintendo, con un 10.1%.
Porcentaje de consumo
4% 3%
1%
6%
41%
21%
Xbox one Xbox 360 4%Xbox series (version S|X) PlayStation 4 PlayStation 3
20%
PS5 Wii Nintendo Switch
México fue uno de los principales países de Latinoamérica en tener un mayor crecimiento en la
industria, de acuerdo con los datos de la CIU “En 2020 cerró con 72,300 millones de gamers, lo
videojuegos, también en el aspecto social tuvo un aumento , en los siguientes puntos podremos
Aspectos negativos
Según la OMS, el uso de videojuegos adictivos es considerado un trastorno, que además de ser
mal hábito.
El uso de prolonga
EL ATRACTIVO DE LOS VIDEJUEGOS
El gusto por los videojuegos tiene diferentes factores a considerar, sus principales motivos son
por diversión, pasar buen rato con amigos y disfrutar de una aventura. Mas sin embargo tienen
características específicas para ser mayormente atractivos para los jugadores por ejemplo:
Recompensa o castigo: Existe la teoría de que los primeros 50 minutos del juego deben
media.
cuanto a los gráficos del video juego que da la ilusión de estar en otro lugar.
En un estudio realizado por el Dr. Andy Przybylski “Investigating the Motivational and
Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming’’, (A. K. Przybylski, 2019) dijo que "Por
primera vez, aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para
(Taylor, 2019).
El estudio no encontró evidencia que sugiera que el juego excesivo conduzca a problemas
concluyeron que es más probable que los hábitos de juego reflejen si se satisfacen las
2019).
Mucho se especula si los videojuegos son buenos o malos, esta preocupación aumentó por parte
de los padres de familia durante la pandemia Covid 19, ya que los videojuegos se volvieron