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INTRODUCCION

En la siguiente investigación se abordará el impacto socioeconómico que generaron los

videojuegos durante la pandemia en México. Si bien en ambos sectores el crecimiento fue

exponencial en el ámbito económico es más que favorable para el país ya que se prevé la

posibilidad de un fortalecimiento económico con esta industria generando diferentes

oportunidades de trabajo.

En el ámbito social se expondrán factores importantes que están relacionados con el atractivo de

los videojuegos y el fortalecimiento de la industria durante la pandemia de covid-19. De igual

manera existen muchas especulaciones con respecto al daño que generan en niños, jóvenes y

adultos, se podrá observar si realmente los videojuegos causan algún daño a la salud de las

personas y cual es su influencia en ambos sectores.  


Sector económico

En el transcurso la pandemia el uso del entretenimiento tuvo un impacto muy alto, esto debido a

que durante el confinamiento se usaba para pasar el tiempo, todo esto ocasiono que en el aspecto

económico el país incrementara sus ingresos mediante el aumento de gamers.

En la siguiente gráfica, podremos observar que tipos de dispositivos eran los que más se usaban

durante el confinamiento provocado por la covid 19.

porcentaje de consumo

Xbox Series (versiones S|X)

Xbox 360

Xbox One

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

En la gráfica nos muestra como el uso del celular tuvo un porcentaje más alto ya que es el

dispositivo más práctico para jugar, pero no es el que genera más ganancias en la industria de los

videojuegos, en realidad las consolas son las que arrojan más ganancias ya que al comprar una,

también se tiene que adquirir videojuegos.

De acuerdo con la información que ofrece Mercado Libre y su plataforma, se estima que los

gamers gastan alrededor de 2,500.00 MXN pesos cuando buscan artículos relacionados con
videojuegos, los cuatro productos más comprados por la comunidad en esta plataforma son: las

sillas ergonómicas, tarjetas de video, consolas y monitores. (Mano Mexicana, 2019).

CIFRAS CLAVES

El mercado mexicano tiene un gran atractivo para muchas empresas desarrolladoras de

videojuegos. México ya funge como uno de los principales países con el consumo de

videojuegos más alto de todo Latinoamérica. Según la empresa Newzoo, el

mercado mexicano ocupaba el 12 puesto en el sector mundial 2018 (un puesto alto en

comparación de las demás economías estados), las ventas de videojuegos ascendieron a 1.317

millones de dólares en el año 2019 y han ido en aumento durante la última década. La pandemia

vino a robustecer este sector pues ha tenido un impacto positivo en las ventas de esta industria

por la comodidad que representa adquirir juegos ya sea en línea o de formato físico. A

continuación, se presentan datos con tres años de comparación.

2019 2020 2021

Crecimiento PIB % -0.1 -10.5 3,3

PIB per cápita USD 10.118 n.d. n.d.

Inflación % 2,83 2,43 3,00

Cuenta Corriente %PIB -0,19 -0,28 -0,40

Déficit fiscal %PIB -2,3 -6,00 -4,00

Población Millones habs. 125,93 127,09 128,23

Ventas de videojuegos MUSD 1,317 1.517* 1.731*

Fuentes: Fondo Monetario Internacional, World Economic Outlook Database, abril de 2020 y

Euromonitor, Video Games in México, Country Report, agosto de 2020.


TAMAÑO DEL MERCADO

Fuentes: Euromonitor, Video Games in México, Country Report, agosto de 2020.

Como se observa en el gráfico se espera que las ventas continúen con la tendencia de

crecimiento durante los próximos años, un 14,8 % de media anual desde 2020 hasta 2022. La

pandemia está impulsando este crecimiento, pues gran parte de la población pasa más tiempo en

el hogar. Esto ha hecho que surjan nuevos consumidores en busca de otras opciones de

entretenimiento. Así mismo, los consumidores más experimentados, al jugar durante más horas

adquieren nuevos títulos, estos suelen ser secuelas de un juego o DLC para expandir ya sea con

más jugadores seleccionables o nuevos mapas y misiones para estos.

PROVEEDORES PREFERIDOS EN MÉXICO

 En el cuarto semestre del 2020 Xbox se posiciono como el fabricante de consolas con
mayor participación en el mercado, con un 60.7%
 En segundo lugar, se encuentra Play Station, con un 29.2%
 En tercer lugar, se ubica Nintendo, con un 10.1%.

Porcentaje de consumo
4% 3%
1%

6%

41%
21%

Xbox one Xbox 360 4%Xbox series (version S|X) PlayStation 4 PlayStation 3
20%
PS5 Wii Nintendo Switch

Impacto que generan los videojuegos en la sociedad

México fue uno de los principales países de Latinoamérica en tener un mayor crecimiento en la

industria, de acuerdo con los datos de la CIU “En 2020 cerró con 72,300 millones de gamers, lo

equivalente a un aumento de 5.5% en comparación con 2019” (A.Arteaga, 2021).

De manera que al haber un crecimiento en el aspecto económico en la industria de los

videojuegos, también en el aspecto social tuvo un aumento , en los siguientes puntos podremos

observar si el impacto fue positivo o negativo.

Aspectos negativos

Según la OMS, el uso de videojuegos adictivos es considerado un trastorno, que además de ser

consecuencia de la adicción, puede causar depresión, ansiedad, estrés y puede convertirse en un

mal hábito.

El uso de prolonga
EL ATRACTIVO DE LOS VIDEJUEGOS

El gusto por los videojuegos tiene diferentes factores a considerar, sus principales motivos son

por diversión, pasar buen rato con amigos y disfrutar de una aventura. Mas sin embargo tienen

características específicas para ser mayormente atractivos para los jugadores por ejemplo:

 La paradoja del ganador: Se basa en conseguir varias victorias consecutivas ya que es

más satisfactorio para el jugador y lo animará a seguir jugando.

 Recompensa o castigo: Existe la teoría de que los primeros 50 minutos del juego deben

ser llenos de recompensas ya que si en un principio se comienza a perder se da la

impresión de que es trampa o aburrido.

 Niveles de dificultad progresiva: Esto es importante para un videojuego ya que crea la

sensación de progreso al pasar de niveles y que el jugador se sienta por encima de la

media.

 Construye un ambiente o estilo: Se refiere a la percepción que obtiene el jugador en

cuanto a los gráficos del video juego que da la ilusión de estar en otro lugar.

En un estudio realizado por el Dr. Andy Przybylski “Investigating the Motivational and

Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming’’, (A. K. Przybylski, 2019) dijo que  "Por

primera vez, aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para

investigar si las satisfacciones y frustraciones de las necesidades psicológicas en la vida diaria de

los adolescentes están relacionadas con un compromiso de juego desregulado u obsesivo"

(Taylor, 2019).
El estudio no encontró evidencia que sugiera que el juego excesivo conduzca a problemas

emocionales, de compañeros o de comportamiento sustanciales. De hecho, los investigadores

concluyeron que es más probable que los hábitos de juego reflejen si se satisfacen las

necesidades psicológicas básicas o si existen problemas de funcionamiento más amplios (Taylor,

2019).

Ventajas y desventajas de los videojuegos

Mucho se especula si los videojuegos son buenos o malos, esta preocupación aumentó por parte

de los padres de familia durante la pandemia Covid 19, ya que los videojuegos se volvieron

aliados a la hora de combatir el aburrimiento durante el encierro.

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