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PARCIAL 1 DE ESTRATEGIAS 4 (PRECIO)

CHRISTIAN TABORDA TENORIO


ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA XBOX CONTRA PLAY
1. Identifica dos varias claves del macro entorno (PEST) de la industria Xbox contra Play
en el mercado Global, recuerda que en Euromonitor podrías encontrar la información, pero
recurre a otras fuentes relevantes disponibles en la red.

ENTORNO TECNOLÓGICO
Tanto Microsoft con xbox cómo Sony con playstation han tenido un desarrollo tecnológico a
lo largo del tiempo, dentro de los factores pets se puede decir que es el más significante
debido a que son artefactos tecnológicos que buscan constantemente innovación en su
hardware para darle a los consumidores de la industria de videojuegos la mejor experiencia
de entretenimiento.
Los aspectos tecnológicos que hacen que ambas compañías sean las más grandes en el
mercado de las consolas de videojuegos son distintos pero tienen el mismo fin de entretener
a los jugadores de videojuegos.

Dentro del podcast se puede evidenciar la evolución de la tecnología y cómo compañías


como xbox, play y nintendo se esfuerzan en innovación como cuando se desafían a entrar
al mundo online las compañías, algo que a principios de la décadas de los 2000 no es
importante y que hoy en dia es muy común de los videojuegos y además es del agrado de
los jugadores, otro ejemplo es la incorporación de los sensores de movimientos que motivó
wii a play y xbox a crear en su marca dispositivos que permita al consumidor entrar a una
realidad ficticia, y que hoy en día no solamente las consolas, si no marca mundiales
enfocadas en la tecnología buscan mejorar este aspecto de la realidad aumentada, todo
pensando en los gustos a los que se está dirigiendo las nuevas generaciones.

Regresando al tema de las consolas, también han ido perfeccionando la calidad del
producto , Xbox desde su creación en el año 2001 fue el primer sistema de videojuegos con
almacenamiento interno. Incluía un disco duro de 8 GB que permitía grabar las partidas o
incluso instalar videojuegos, lo cual en su época significaba mucho, actualmente su xbox
más avanzada ( la xbox x series ) porta un almacenamiento interno de 1 tera y con opción
de expandirse 1 tera mas , y sin hablar de los procesadores que al día de hoy son de
mejores del mercado con una cpu de 8 núcleos capaz de ejecutar juegos en 4K a 60 fps., y
playstation no se queda atrás, incluye la capacidad de reproducir juegos en resolución 4K y
de soportar tecnologías como HDR (High Dynamic Range) para una mayor fidelidad visual
,Los controladores de PlayStation, como el DualShock y el DualSense, han introducido
características innovadoras que mejoran la jugabilidad. Por ejemplo, el DualShock 4 incluye
un panel táctil y un giroscopio para ofrecer nuevas formas de interactuar con los juegos,
mientras que el DualSense presenta retroalimentación háptica y gatillos adaptativos para
una experiencia táctil más inmersiva

No se puede quedar atrás el tema los videojuegos que también entra dentro del entorno
tecnológico porque impulsan a los desarrolladores de juegos a la demanda de estos
dispositivos y ofrecen experiencias de juego únicas que atraen a los consumidores de estas
consolas, dentro del podcast se pudo reflejar cómo los videojuegos exclusivos suelen ser un
factor clave para que los consumidores elijan una consola en particular, ya que ofrecen
experiencias de juego que no están disponibles en otras plataformas. El desarrollo de
nuevos videojuegos también impulsan a estas empresas a mejorar sus dispositivos para
que este se adapte a las nuevas peticiones de los clientes.

ENTORNO SOCIAL
Dentro del entorno social se trata como la evolución de la humanidad ha llevado a un
aumento de consumo de las consolas de videojuegos, principalmente las consolas de
playstation, xbox y nintendo, estas consolas son las que tienen el mayor participación de
mercado
(adjunto datos sacados de euromonitor con fecha del 2022)

En el podcast se pudo evidenciar el impacto social que tiene las nuevas innovaciones de las
consolas como lo fue en su momento la aplicación de sensores de movimientos a las
consolas específicamente cuando la cuando wii salió al mercado como una consola que
permitía a los jugadores interactuar con los juegos a través de gestos y movimientos físicos,
esto fue una moda que hizo que sus competencias xbox y playstation crearán kinect y
playstation move respectivamente lo que introdujo una nueva forma de jugar que era
intuitiva.

El lanzamiento de nuevas generaciones de consolas, ha tenido un impacto significativo en


la demanda de productos de las consolas de videojuegos, actualmente hay 3700 millones
de personas juegan, o han jugado, videojuegos, casi la mitad de la población mundial, por lo
que podemos pensar que irá aumentando el número de consumidores en caso de que estas
consolas busquen y mejoren la satisfacción del cliente. En la siguiente gráfica se muestra
un estimado Evolución del valor de mercado de la industria del videojuego y como se
proyecta a futuro
Los cambios en los hábitos y preferencias de los consumidores, como el aumento del
interés por el juego en línea como lo muestra en el podcast donde xbox propone con xbox
live la conexión de jugadores online en los videojuegos, lo cual al principio no fue tan bien
recibido por el hecho de que xbox cobraba por este servicio, cosa que la play 3 no hizo y los
jugadores se adaptaron al juego en línea, luego posteriormente ambas compañías cobraron
por este servicio y la modalidad online sigue en auge porque se volvió un hábito
principalmente de gustos de los consumidores.

2. Haz un análisis de la rivalidad competitiva de la industria seleccionada, recuerda que


el documento guía esta adjunto y se llama: Análisis de la Industria.

Al aplicar el modelo de las Cinco Fuerzas de Porter a la industria de las consolas de


videojuegos principalmente xbox y play podemos encontrar:

Rivalidad entre competidores existentes:


Ambas marcas compiten ferozmente por asegurar títulos exclusivos que atraigan a los
consumidores hacia sus plataformas. Esto incluye negociaciones con desarrolladores de
juegos para garantizar que ciertos títulos estén disponibles solo en Xbox o PlayStation, uno
de los ejemplos que más podemos observar es en el podcast es la exclusividad de xbox con
halo y minecraft y de playstation se le hace mención al juego de carreras gran turismo.
Pero los desarrolladores de videojuegos no son los únicos que se esfuerzan por tener
exclusividad por estas consolas Xbox y PlayStation compiten constantemente en términos
de tecnología y características de sus consolas. Cada empresa busca ofrecer la última
tecnología en procesamiento de gráficos, almacenamiento, capacidades multimedia y
servicios en línea para atraer a los consumidores.

Dentro del podcast es importante observar cómo las compañías utilizan estrategias de
precios y promoción para competir por la atención de los consumidores. En el caso de la
Xbox no le importó al principio dar pérdidas a pesar de que costaba más la producción del
producto que el costo de venta del mismo, todo con el fin de ser más económica que la
playstation.

Tambien hay rivalidad entre las compañías en los distintos segmentos a los que se dirigen:
● Xbox se dirige principalmente a los jugadores que se asocian con tecnología de
vanguardia, como la potencia de procesamiento avanzada y las capacidades
multimedia integradas y se centra en la competencia por exclusivos de alta calidad,
servicios en línea de calidad premium y la promoción de la integración con otros
productos y servicios de Microsoft
● PlayStation tiene una fuerte presencia en el mercado de los juegos exclusivos y se
dirige a una amplia variedad de jugadores, desde los entusiastas hardcore hasta los
casuales y se centra en la competencia por la superioridad técnica, la innovación en
hardware y software, así como por los derechos de exclusividad de juegos y
contenido adicional
● Nintendo tiene un enfoque único en la creación de experiencias de juego
innovadoras y accesibles para jugadores de todas las edades.aunque principalmente
los más jóvenes y por ello se asocia se asocia con juegos familiares.
Amenaza de nuevos competidores entrantes:
La entrada de nuevos competidores en la industria de las consolas es limitada debido a las
altas barreras de entrada, Se requiere un alto capital inicial para desarrollar una nueva
consola y establecer una red de desarrolladores y distribuidores, además solamente viendo
la participación de mercado que tiene las 3 compañías ( Nintendo, Xbox y Playstation)
podemos inferir que es un oligopolio y que la amenaza de competidores entrantes es baja.

Poder de negociación de los compradores:


Los compradores tienen una amplia variedad de opciones en el mercado de las consolas de
videojuegos, incluidas las consolas de Xbox, PlayStation y Nintendo, así como otras
plataformas como PC gaming y dispositivos móviles. Esta variedad de opciones les brinda a
los compradores cierto poder para comparar y elegir la plataforma que mejor se adapte a
sus necesidades y preferencias.
Los compradores pueden ser sensibles al precio al momento de comprar una consola de
videojuegos. Esto puede influir en las estrategias de fijación de precios de las empresas y
en la competitividad entre ellas para ofrecer precios atractivos y promociones que atraigan a
los consumidores.
La experiencia del usuario, incluida la facilidad de uso, la calidad del hardware y el software,
y la disponibilidad de juegos y contenido, también puede influir en el poder de negociación
de los compradores. Las empresas que ofrecen una experiencia de usuario superior pueden
tener una ventaja competitiva al atraer y retener a los clientes

proveedores
Los principales proveedores de la industria de las consolas son los videojuegos, creados
por los desarrolladores donde las consolas juegan un poder de negociación principalmente
en los acuerdos de exclusividad, de hecho los juegos de exclusividad de xbox y play
también partieron de desarrolladores y por ejemplo en el caso de Halo, fue xbox quien quiso
tener la exclusividad del juego solamente con su consola, y el mismo caso con minecraft
que habló con los desarrolladores de mojang para que su juego hiciera parte de la
exclusividad; también existen otros de proveedores como los proveedores de componentes
de hardware, como procesadores y tarjetas gráficas, tienen cierto poder debido a su
capacidad para afectar la calidad y el costo de las consolas.

Amenaza de productos o servicios sustitutos


Dentro de los productos sustitutos de las consolas de videojuegos son la PC gaming que
ofrece flexibilidad en términos de hardware, software y acceso a una amplia biblioteca de
juegos, lo que puede atraer a algunos consumidores que prefieren esta opción sobre una
consola; sin embargo las pc gaming pueden ser una amenaza como un sustito pero también
puede ser vista las consolas como complementos de las pc, al ser conectadas los usuarios
viven una experiencia similar a la habitual de las consolas, así que dependiendo de la
funcionalidad que se le de a la pc seria un sustituto o un complemento, además destacar
que la función de una pc es cumplir con labores y también como entretenimiento, mientras
que las consolas de videojuegos tienen como principal objetivo el entretenimiento.

Ahora no se puede confundir con los dispositivo móviles por el hecho de que pueda jugar
ciertos videojuegos que se producen en las consolas, porque ahí estaríamos hablando
específicamente de los videojuegos que se pueden adaptar tanto en pc como consolas
como celulares y en este último no brinda las funciones adicionales que puede contener las
consolas, porque la jugabilidad que se tienen en ambos dispositivos es sumamente
diferente.

3. Con base en el Podcast, a lo largo de la historia competitiva de estas


compañías:
¿Qué eventos relevantes (macroeconómicos, cambios tecnológicos, del consumidor)
han cambiado la demanda de sus productos? Tu respuesta debe ser un análisis técnico
enfocado en estrategia y mercadeo, esto incluye elementos cuantitativos y lenguaje
técnico.

Los fallos del anillo rojo en la Xbox 360 fueron un problema significativo que afectó a una
cantidad considerable de consolas. Estos fallos, que a menudo indicaban problemas de
hardware como el sobrecalentamiento, resultaron en una experiencia negativa para los
usuarios y dañaron la reputación de la consola y de la marca Xbox

La ampliación del tiempo de garantía a tres años implicó que Xbox asumiera los costos de
reparación de las consolas afectadas durante un período de tiempo más largo. Esto incluyó
el reemplazo o reparación de las consolas afectadas. Al ampliar el tiempo de garantía, Xbox
demostró un compromiso con la calidad y la satisfacción del cliente. Reconoció los
problemas técnicos de la Xbox 360 y se comprometió a corregirlos, lo que ayudó a restaurar
la confianza de los consumidores en la marca.

Esta solución le significó a xbox un tiempo de calma por un tiempo, porque tenía que
desarrollar buscar la solución de este error que pasaba muy constante, en la demanda se
mantuvo xbox siempre por debajo de su competencia que fue playstation pero ayudo a no
hundir de todo el barco de microsoft. Le fue rentable en el corto plazo de su realización, y
los hábitos de los clientes fue darle una esperanza de confianza a xbox para que mejorar
ese problema en su siguiente consola.

Otro evento que puso en auge la demanda de los dispositivos que contengan sensores de
movimientos fue el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo y su revolucionario
controlador con detección de movimiento tuvo un impacto significativo en la industria de los
videojuegos. La Wii introdujo un controlador con detección de movimiento que permitía a los
jugadores interactuar con los juegos mediante gestos físicos. Esto revolucionó la forma en
que se jugaban los videojuegos, Nintendo se diferenció de sus competidores al ofrecer una
experiencia de juego única y diferente. La Wii no compitió directamente en términos de
potencia de hardware con las consolas de la competencia, sino que se centró en ofrecer
una experiencia de juego innovadora que no estaba disponible en otras plataformas.

El elemento que selecciones debió haber generado algún impacto en uno o varios de los
siguientes elementos: Demanda, hábitos de los clientes, desarrollo de producto,
rentabilidad, entre otros.

¿Con cuál de los elementos de la mezcla de mercadeo


respondieron estas empresas para mantener los niveles de demanda y rentabilidad?
Una fuente importante para resolver este punto es la lectura: Política de producto que
adjunte esta semana.

Xbox y Playstation respondieron específicamente a la parte de producto, ambas compañías


se dedicaron a la innovación de productos para competir con la Wii de Nintendo. Por
ejemplo, Xbox introdujo Kinect, un sistema de detección de movimiento que permitía a los
jugadores controlar los juegos sin necesidad de un controlador físico. PlayStation, por su
parte, lanzó PlayStation Move, un controlador con detección de movimiento similar al Wii
Remote.

Además de lanzar nuevos productos, Xbox y PlayStation también introdujeron mejoras en el


hardware de sus consolas existentes para mantenerse competitivas en el mercado. Estas
mejoras podrían incluir un aumento en la potencia de procesamiento, la capacidad de
almacenamiento, la calidad gráfica y las características multimedia. Las actualizaciones de
hardware aseguraron que sus consolas siguieran siendo relevantes y atractivas para los
consumidores, especialmente en comparación con las consolas más antiguas o menos
avanzadas en el mercado.

Desde la parte de promoción Xbox y PlayStation lanzaron campañas publicitarias agresivas


para promocionar sus consolas y juegos, destacando las características únicas y las
experiencias de juego emocionantes que ofrecían, tambien ferias que se pueden evidenciar
en el podcast Xbox y PlayStation participaron en eventos y ferias comerciales importantes
de la industria, como el E3 (Electronic Entertainment Expo).

Xbox y PlayStation establecieron alianzas estratégicas y colaboraciones con otras marcas,


principalmente colaboraciones de exclusividad de los videojuegos.

Desde la parte de distribución se puede inferir que elas consolas tienen un gran impacto en
todo el mundo pero por ejemplo En América del Norte, incluyendo los Estados Unidos y
Canadá, todas las tres marcas (Xbox, PlayStation y Nintendo) tienen una fuerte presencia
en el mercado. Sin embargo, históricamente, Xbox ha tenido una ventaja en los Estados
Unidos debido a su origen estadounidense y su enfoque en el mercado local. PlayStation
también es muy popular en América del Norte, especialmente entre los jugadores más
jóvenes y los entusiastas de los juegos exclusivos. Nintendo ha tenido éxito en esta región
con consolas como la Nintendo Switch, que ha sido bien recibida tanto por jugadores
casuales como por entusiastas.

En Europa, PlayStation ha sido históricamente la consola más vendida, especialmente en


países como el Reino Unido, Alemania, Francia e Italia. Xbox también tiene una presencia
significativa en Europa, aunque generalmente es superada por PlayStation en términos de
ventas. Nintendo también ha tenido éxito en esta región, especialmente con la Nintendo
Switch, que ha sido bien recibida en todo el continente.

En Asia, especialmente en países como Japón y Corea del Sur, Nintendo ha sido
tradicionalmente la consola más popular, con una base de fanáticos leales y una gran
demanda de sus productos. PlayStation también tiene una fuerte presencia en Asia,
especialmente en Japón, donde es muy popular entre los jugadores de todas las edades.
Xbox ha tenido menos éxito en Asia en comparación con otras regiones, aunque ha
realizado esfuerzos para expandir su presencia en mercados como China.
Identifique cuál es la estrategia de precios que utiliza cada una de las compañías y
como se ve reflejada en los indicadores actuales de la empresa (Participación de
mercado en valor / Rentabilidad Operativa de las empresas).

ESTRATEGIA DE PRECIOS DE PLAYSTATION


PlayStation tiende a enfocarse en maximizar la rentabilidad operativa a través de sus
productos y servicios. Aunque busca mantener una posición competitiva en el mercado de
videojuegos, Sony tiene una fuerte orientación hacia la generación de ganancias a largo
plazo.

Sony con PlayStation tiende a posicionar sus productos y servicios en el segmento premium
del mercado. Esto se refleja en sus consolas de alta calidad, el gerente de marketing
generalmente está convencido de que existe una fuerte relación precio-calidad para el
producto, suscripciones en línea y juegos exclusivos, que a menudo se lanzan a precios
relativamente altos en comparación con la competencia. Esta estrategia busca aprovechar
la percepción de calidad y valor.

cuando se presenta una nueva generación de una consola de juegos, el precio comienza
alto y luego, por lo general, disminuye con el tiempo, eso es desnatación de precios

Estrategia de precio de xbox


Xbox ha adoptado una estrategia de precios agresiva en el lanzamiento de nuevas
consolas, ofreciendo hardware de alta calidad a precios competitivos para capturar una
parte significativa del mercado, se ha atrevido a poner sus productos en precios mas bajos
del costo cupon tal de tener mejor participación que playstation.

También se puede decir que las estrategia de precios que ha manejado para implementos
como el juego en línea, el kinect han sido de iniciativa de de ellos para lograr un mayor
impacto, por ello Xbox ha implementado estrategias de precios basadas en suscripciones y
servicios para aumentar la rentabilidad y fomentar la lealtad de los clientes

Estrategia de precios de Nintendo


la estrategia de precio de Nintendo se basa en ofrecer un valor percibido a través de
productos y experiencias de juego únicas, en lugar de competir directamente en precios
bajos. Esto les ha permitido diferenciarse en el mercado

Conclusión de la estrategias de precios


Nintendo, Microsoft y Sony, siempre introducen una nueva plataforma con el objetivo de
desmenuzar los precios.

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