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MODELOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE


Modelos Teorías Características Contexto Fases y Componentes Herramientas Ventajas (1)y Desventajas (2)
ADDIE (Diseño, 1-teoría del Reiterativo con un Es proactivo e interactivo a) Análisis (1-brecha de desempeño 2- 1-plantillas de 1-compromiso de las partes
Desarrollo, sistema del proceso cíclico de (diseñador, estudiantes y objetivos de instrucción. 3- intención de análisis y interesadas del diseño.
Implementación, conocimiento retroalimentación. grupos de interés) según los participante s. 4-recursos necesarios 5- evaluación 1.1-modelo asequible para
Evaluación) humano o Teoría Se enfoca en los propósitos pedagógicos. entrega potencial 6- plan de gestión de (Formato modelo personas con poco
“Planificación General de objetivos y Sistematizando las proyectos). ambiente de conocimiento.
(…) en términos Sistemas. necesidades del grupo actividades con aprendizaje b) Diseño (inventario de tareas Redactar aprendizaje, mapa 1.2-genera ambientes de
de la diversidad 2- paradigma del (colaborativo intencional, por ejemplo: objetivos de desempeño y generar de empatía (etapa aprendizaje innovadores.
humana y las procesamiento de docente-estudiante- utilizar una plataforma y los estrategias); de análisis); el 1.3-continua
variables del plan la información. otros miembros tiempos de c) desarrollo (crear contenido, medios de lienzo de retroalimentación de los
de estudios” que con: a) input comunidad trabajo(eficiencia). apoyo como guías (estudiante y maestro - experiencia de proyectos.
se mide en logros (datos e académica). Un carácter formativo-) y prueba piloto). aprendizaje (etapa 1.4-estructura ordenada y
(Maribe, 2009, p. información del ejemplo es el diseño d) de diseño); clara.
39). contexto); b) de ambientes de Implementación (ambiente de aprendizaje evaluación 1.5-Se puede en espacios
process (proceso aprendizaje. con plan de aprendizaje y el estudiante (encuestas, educativos: virtuales,
creativo) y c) construye conocimiento). cuestionarios, presenciales y
output (ideas y e) Evaluación (calidad de los productos, los entrevistas, escalas semipresenciales.
productos. procesos de enseñanza y aprendizaje de Likert). 2- Se deben conocer los
involucrados y otros criterios. objetivos y requisitos, pero
no hay retroalimentación
temprana.
2.1-movimiento de una etapa
a otra.
2.2-Es lineal, aunque se
avanza en movimiento
circular hasta llegar a la
evaluación.

ARSC(Atención, 1- Las teorías El modelo ARCS La dimensión tecnológica, a) Atención (Establecer estrategias para la 1-Representaciones 1-Efectos de la motivación en
Relevancia, humanistas son las genera: mayor permite la elección de las atención y la motivación de los estudiantes). visuales, - el rendimiento de los
Confianza, que se vinculan al puntualidad y TIC adecuadas para un b) Relevancia de (las necesidades personales anécdotas, estudiantes y en su
Satisfacción) modelo ARCS asertividad porque se proceso de formación o metas del estudiante). actividades de aprendizaje.
Modelo que parte con mayor enfoca en la escolar específico. c)Confianza (Promover la confianza del Agrupamiento- 1.2- Los resultados pueden
de la idea de que puntualidad, pues motivación humana Pueden ser herramientas estudiante para el logro de sus metas y el Juegos de roles- ser retomados como
existen se enfocan al (Hernández, 2013, dentro de una misma éxito). simulaciones experiencia en futuros DI o
características estudio de la p.106). plataforma (se eligen d)Satisfacción (Reforzar los logros con (Atención:). en las investigaciones
personales y motivación Además, requiere de: mediante el análisis de los recompensas internas y/o externas). 2-Reflexiones- basadas en esto.
ambientales que humana establecimiento de alcances y limitaciones en Charlas(relevancia) 1.3- La posibilidad de
influyen en la (Hernández, 2013, objetivos, desarrollo su aplicación). Pasos: 1)información del curso(descripción . multiplicidad de diseño
motivación, y en p.106). de métodos y La dimensión pedagógica se del grupo y configuración);2)información 3-Materiales y instruccional.
el desempeño estrategias adecuadas. enfoca en el conocimiento sobre el grupo(habilidades y actitudes del contenidos que 1.4- La motivación en el
frente a tareas 2-La teoría de los usuarios, la grupo); 3) Analice el grupo (el perfil de involucren desafíos aprendizaje y su relación con
educativas cognitiva tiene identificación de los motivación, sus causas e influencias Generación de el uso de recursos
(Hernández, aportes al ARCS objetivos y el modificables);4)Analice los materiales metas realistas tecnológicos.
2013). cuando se toma de establecimiento de las existentes(características positivas, (Confianza). 2- Podría presentar fallas en
competencias a desarrollar problemas y temas relacionados); 5)Enliste 4- términos de variables
2

base para el DI, ya en un contexto virtual. los objetivos y evaluaciones(objetivos del Retroalimentación sociopolíticas,
que se apoya en diseño motivacional, comportamientos y Procesos comunicacionales y éticas
actividades aprendidos y métodos de Metacognitivos (Estrada & Pinto, 2021).
interactivas. confirmación);6)Enumere las posibles (Confianza).: 2.1-Dificultad del estudiante
3- Teoría estrategias (lista con ideas repentinas del para enfrentarse a problemas
constructivista y grupo sobre estrategias-antes, durante y de la realidad (estrategia de
su relación con la final); 7) Selección de estrategias aprendizaje).
Era de la ( estrategias integradoras para mantener la 2.2-Dificultad real para
información motivación y mejorar); 8)Incorpore su observar, identificar y
permite que el selección al diseño de la analizar los fenómenos y las
estudiante instrucción( combine diseños, proponga búsquedas de solución a estos
interactúe con puntos de inclusión y retome las revisiones); problemas por parte del
nuevas 9)Seleccione y desarrolle los estudiante.
tecnologías. materiales(materiales disponibles, 2.3-El coste de tiempo y
modifíquelos o diseñe nuevos); 10) Evalúe y económico en el
revise(reacciones de los estudiantes, nivel de cumplimiento de las fases y
satisfacción y revise las estrategias). los tiempos para cumplir los
propósitos del modelo en el
proceso educativo.
LXD(Learning Disciplina de Entender a la Se utilizan los principios 1-Investigación (para determinar sus 1-Palabras(Deben 1- Se focaliza en la
Experience diseño audiencia(a)resultado básicos de funcionalidad, particularidades, cuál será el usuario más ser sencillas y experiencia de las
Design) interdisciplinario s deseados por los usabilidad y conveniencia. habitual y qué tipo de problemas pueden significativas para personas(estudiantes).
Busca crear que Incorpora estudiantes); b) surgir al interactuar con este). ofrecer 1.2-Se centra en el estudiante
experiencias que elementos de Conocimientos Además, los docentes 2-Análisis y creación (en colaboración con información al y sus singularidades.
ayudan a los diseño de: previos (lo que los diseñadores necesitan otros especialistas, como programadores, el estudiante y 1.3.-Integra de manera formal
estudiantes a interacción, estudiantes ya saben involucrar a los estudiantes diseñador de interacción propone cómo será ayudarlo a e informal el aprendizaje.
cumplir los experiencia del sobre el tema); c)Las intelectual, emocional y el producto desde el punto de vista del interactuar y 1.4- Coadyuva a estructurar
resultados de usuario y el limitaciones del físicamente mientras los usuario). aproximarse a una el conocimiento personal y
aprendizaje, de gráfico e contexto de guían para que descubran 3-Diseño de prototipos (maquetas u otros herramienta académico dentro de
una manera instruccional, con aprendizaje; d) soluciones por sí mismos. productos más o menos fieles al producto tecnológica). nosotros.
centrada en el disciplinas del Experiencias pasadas final para determinar cómo se dispondrán los 2-Representaciones 2- Se focaliza en hacer
usuario y aprendizaje, y presentes de los diferentes elementos para facilitar la visuales(coherenci actividades digitales para la
enfocada en los como: la estudiantes; e) Las usabilidad y simplificar los procesos). a entre elementos comunidad educativa.
objetivos (utiliza psicología aspiraciones futuras 4-Anticiparse a fallos (permite anticiparse a gráficos y estilo
los principios de cognitiva, la de los estudiantes. posibles errores y mensajes que informen al para que el
UXD para neurociencia. Además, se basa en 5 usuario de algún fallo o dato incorrecto). estudiante
respaldar los principios: 1) empatía interprete de
resultados de hacia los manera adecuada).
eLearning). usuarios(preferencias, 3- Espacio(En que
necesidades y contexto será la
frustraciones, etc); 2) interacción del
problema con estudiante con el
preguntas correctas; producto).
3) 4-Tiempo(Definir
Usar la lluvia de ideas el tiempo medio de
o brainstorming para interacción según
generar nuevas ideas; las fases de
3

4)Ideas en un aprendizaje del


prototipo, guión estudiante).
gráfico o maqueta. 5-
5)Pruebas, para Comportamiento(E
descubrir qué se debe s clave del lxD.
hacer para obtener predecir cuál será
resultados. el comportamiento
de un estudiante).
DESIGN Es una 1-Empatiza (Formula El contexto se da en 2-Empatizar (observar el problema a resolver 1-Es un enfoque de diseño no
THINKING metodología de una pregunta: piensa términos de la innovación y de manera empática. Es decir, tener una 1-Sesión de lluvia lineal asociado a la
(Diseño del innovación en para quién creación para tener en representación precisa de la manera en que el de ideas estándar experiencia.
Pensamiento) centrada en la diseñas). cuenta la comunidad problema afecta a las personas). (diferentes ideas de 1.1- ayuda en los procesos
Consiste en mirar creación de 2-Define (Busca educativa particularmente 2- Definición (declaraciones de problemas- manera oral). de gestión del cambio
el mundo como soluciones. inspiración (los los estudiantes explorando necesidades de individuos o problemas 2-Brainwrite (ayuda con la
un diseñador. Y Arnold(1959) estudiantes y el nueva relaciones entre específicos centrados en el ser humano- esta (escriben sus ideas discrepancia, la
eso significa escribió sobre contexto de variables sin temor a la entre el estado actual y el objetivo a cumplir, en una hoja de pertinencia y la
preguntarte cómo cuatro áreas asignatura). equivocación. por ejemplo, reducir en un 20% las papel o en una nota eficacia).
mejorar el principales del 3-Idea (Genera ideas Es decir, crear una actividades de aplicación insuficientes en el adhesiva y se 1.2- A través de sus
mundo desde la pensamiento de innovadoras- mentalidad creadora para área de artística). agrega a una herramientas se dotan
perspectiva del diseño en su libro soluciones nuevas-). generar en los procesos 3-Ideación (soluciones potenciales para pizarra). de sentido las
diseño. Y será el “Ingeniería 4-PRototipa (ideas saltos de innovación frente a resolver el problema descrito en la 3-La peor idea estrategias educativas.
modelo que se creativa”: enfoque tangibles con las necesidades de declaración del problema usando técnicas). posible (lo 1.3- Aporta a los procesos
utilizará para el prototipos aprendizaje en el aula en el 4- Prototipo (diferentes versiones del contrario de tu de creación e
funciona para los
trabajo de grado. preliminares-qué contexto de la I.E. y de la prototipo le brindan la posibilidad de probar objetivo final. innovación.
problemas que no
funciona y qué no-). singularidad de los la solución y realizar mejoras). eliminando la 1.4- Al estar centrado en las
están claramente
5-Prueba y error (pon estudiantes. 5. Prueba (Al probar, probar, reiterar y rigidez de otras personas y en la
definidos o
a prueba tus rediseñar nuevos productos, pueden técnicas. de lluvia resolución de
complejos.
prototipos, repite si es encontrar nuevos problemas, diferentes de ideas. problemas fomenta el
Además;
necesario y evalúa. soluciones y obtener una mejor comprensión 4-Prueba y trabajo en equipo.
Simon(1969)
6-Comparte tu general del usuario final-estudiante-). evaluación. 2- El coste de tiempo y
planteó las
resultado con tus económico en el
iteraciones del
estudiantes. cumplimiento de las fases
proceso en su
para cumplir los propósitos
libro ““Las
del modelo en el proceso
ciencias de lo
educativo.
artificial” dándole
2.1- Al centrarse en el
base al método.
cambio deja de lado patrones
funcionales dentro de los
procesos de enseñanza.

Referencias

Cossío, E y Hernández, G.(2016). Las teorías implícitas de enseñanza y aprendizaje de profesores de primaria y sus prácticas docentes. RMIE 71(21): 1135-1164.
https://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v21n71/1405-6666-rmie-21-71-01135.pdf
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Estrada, B y Pinto, A.(2021). Análisis comparativo de modelos educativos para la educación superior virtual y sostenible. Entramado 1(17):168-184. http://www.scielo.org.co/pdf/entra/v17n1/2539-
0279-entra-17-01-168.pdf

UOC.(2015). herramientas y recursos de aprendizaje. Definición y clasificación(Guía para el profesorado). https://www.uoc.edu/portal/_resources/ES/documents/elearncenter/guias_modelo_educativo/


Guia_herramientas_y_recursos_ES.pdf

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