Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Henao Actividad4cuadrocomparativo
Henao Actividad4cuadrocomparativo
ARSC(Atención, 1- Las teorías El modelo ARCS La dimensión tecnológica, a) Atención (Establecer estrategias para la 1-Representaciones 1-Efectos de la motivación en
Relevancia, humanistas son las genera: mayor permite la elección de las atención y la motivación de los estudiantes). visuales, - el rendimiento de los
Confianza, que se vinculan al puntualidad y TIC adecuadas para un b) Relevancia de (las necesidades personales anécdotas, estudiantes y en su
Satisfacción) modelo ARCS asertividad porque se proceso de formación o metas del estudiante). actividades de aprendizaje.
Modelo que parte con mayor enfoca en la escolar específico. c)Confianza (Promover la confianza del Agrupamiento- 1.2- Los resultados pueden
de la idea de que puntualidad, pues motivación humana Pueden ser herramientas estudiante para el logro de sus metas y el Juegos de roles- ser retomados como
existen se enfocan al (Hernández, 2013, dentro de una misma éxito). simulaciones experiencia en futuros DI o
características estudio de la p.106). plataforma (se eligen d)Satisfacción (Reforzar los logros con (Atención:). en las investigaciones
personales y motivación Además, requiere de: mediante el análisis de los recompensas internas y/o externas). 2-Reflexiones- basadas en esto.
ambientales que humana establecimiento de alcances y limitaciones en Charlas(relevancia) 1.3- La posibilidad de
influyen en la (Hernández, 2013, objetivos, desarrollo su aplicación). Pasos: 1)información del curso(descripción . multiplicidad de diseño
motivación, y en p.106). de métodos y La dimensión pedagógica se del grupo y configuración);2)información 3-Materiales y instruccional.
el desempeño estrategias adecuadas. enfoca en el conocimiento sobre el grupo(habilidades y actitudes del contenidos que 1.4- La motivación en el
frente a tareas 2-La teoría de los usuarios, la grupo); 3) Analice el grupo (el perfil de involucren desafíos aprendizaje y su relación con
educativas cognitiva tiene identificación de los motivación, sus causas e influencias Generación de el uso de recursos
(Hernández, aportes al ARCS objetivos y el modificables);4)Analice los materiales metas realistas tecnológicos.
2013). cuando se toma de establecimiento de las existentes(características positivas, (Confianza). 2- Podría presentar fallas en
competencias a desarrollar problemas y temas relacionados); 5)Enliste 4- términos de variables
2
base para el DI, ya en un contexto virtual. los objetivos y evaluaciones(objetivos del Retroalimentación sociopolíticas,
que se apoya en diseño motivacional, comportamientos y Procesos comunicacionales y éticas
actividades aprendidos y métodos de Metacognitivos (Estrada & Pinto, 2021).
interactivas. confirmación);6)Enumere las posibles (Confianza).: 2.1-Dificultad del estudiante
3- Teoría estrategias (lista con ideas repentinas del para enfrentarse a problemas
constructivista y grupo sobre estrategias-antes, durante y de la realidad (estrategia de
su relación con la final); 7) Selección de estrategias aprendizaje).
Era de la ( estrategias integradoras para mantener la 2.2-Dificultad real para
información motivación y mejorar); 8)Incorpore su observar, identificar y
permite que el selección al diseño de la analizar los fenómenos y las
estudiante instrucción( combine diseños, proponga búsquedas de solución a estos
interactúe con puntos de inclusión y retome las revisiones); problemas por parte del
nuevas 9)Seleccione y desarrolle los estudiante.
tecnologías. materiales(materiales disponibles, 2.3-El coste de tiempo y
modifíquelos o diseñe nuevos); 10) Evalúe y económico en el
revise(reacciones de los estudiantes, nivel de cumplimiento de las fases y
satisfacción y revise las estrategias). los tiempos para cumplir los
propósitos del modelo en el
proceso educativo.
LXD(Learning Disciplina de Entender a la Se utilizan los principios 1-Investigación (para determinar sus 1-Palabras(Deben 1- Se focaliza en la
Experience diseño audiencia(a)resultado básicos de funcionalidad, particularidades, cuál será el usuario más ser sencillas y experiencia de las
Design) interdisciplinario s deseados por los usabilidad y conveniencia. habitual y qué tipo de problemas pueden significativas para personas(estudiantes).
Busca crear que Incorpora estudiantes); b) surgir al interactuar con este). ofrecer 1.2-Se centra en el estudiante
experiencias que elementos de Conocimientos Además, los docentes 2-Análisis y creación (en colaboración con información al y sus singularidades.
ayudan a los diseño de: previos (lo que los diseñadores necesitan otros especialistas, como programadores, el estudiante y 1.3.-Integra de manera formal
estudiantes a interacción, estudiantes ya saben involucrar a los estudiantes diseñador de interacción propone cómo será ayudarlo a e informal el aprendizaje.
cumplir los experiencia del sobre el tema); c)Las intelectual, emocional y el producto desde el punto de vista del interactuar y 1.4- Coadyuva a estructurar
resultados de usuario y el limitaciones del físicamente mientras los usuario). aproximarse a una el conocimiento personal y
aprendizaje, de gráfico e contexto de guían para que descubran 3-Diseño de prototipos (maquetas u otros herramienta académico dentro de
una manera instruccional, con aprendizaje; d) soluciones por sí mismos. productos más o menos fieles al producto tecnológica). nosotros.
centrada en el disciplinas del Experiencias pasadas final para determinar cómo se dispondrán los 2-Representaciones 2- Se focaliza en hacer
usuario y aprendizaje, y presentes de los diferentes elementos para facilitar la visuales(coherenci actividades digitales para la
enfocada en los como: la estudiantes; e) Las usabilidad y simplificar los procesos). a entre elementos comunidad educativa.
objetivos (utiliza psicología aspiraciones futuras 4-Anticiparse a fallos (permite anticiparse a gráficos y estilo
los principios de cognitiva, la de los estudiantes. posibles errores y mensajes que informen al para que el
UXD para neurociencia. Además, se basa en 5 usuario de algún fallo o dato incorrecto). estudiante
respaldar los principios: 1) empatía interprete de
resultados de hacia los manera adecuada).
eLearning). usuarios(preferencias, 3- Espacio(En que
necesidades y contexto será la
frustraciones, etc); 2) interacción del
problema con estudiante con el
preguntas correctas; producto).
3) 4-Tiempo(Definir
Usar la lluvia de ideas el tiempo medio de
o brainstorming para interacción según
generar nuevas ideas; las fases de
3
Referencias
Cossío, E y Hernández, G.(2016). Las teorías implícitas de enseñanza y aprendizaje de profesores de primaria y sus prácticas docentes. RMIE 71(21): 1135-1164.
https://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v21n71/1405-6666-rmie-21-71-01135.pdf
4
Estrada, B y Pinto, A.(2021). Análisis comparativo de modelos educativos para la educación superior virtual y sostenible. Entramado 1(17):168-184. http://www.scielo.org.co/pdf/entra/v17n1/2539-
0279-entra-17-01-168.pdf