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Reglas
y mecánicas
Presentación
Los juegos son sistemas regulados artificialmente con el fin de diseñar problemas
interesantes para que el jugador los solucione. Las reglas de los juegos se
formalizan en mecánicas, que le permiten al jugador tener agencia y decisión sobre
el desarrollo del juego. Comprender qué constituye una regla lúdica ayuda a
establecer los patrones de diseño necesarios para que una clase pueda tener
sistemas de enganche lúdicos. Estas reglas se consolidan en un manual que sirve
de base para mantener la convención de uso entre los jugadores. En esta sección
veremos precisamente cómo se diseña una regla lúdica, su propósito y cómo darle
una estructura de mecánica de juego.
Diagrama de temas
Reglas
¿Qué es una
mecánica?
Optimización y
ventaja posicional
Decisiones y
habilidades
Tema 1
Reglas
Síntesis
Es de conocimiento común que un juego está estructurado por una serie de reglas
y consolidado en un reglamento o un código de software. Sin embargo, la forma
en que se diseñan esas reglas tiende a diferir de las prácticas convencionales,
especialmente las usadas en el aula de clase. En este tema veremos cómo las
reglas de juego se elaboran con el fin de habilitar el pensamiento estratégico.
Profundización
Figura 1
Fuente: 9277743
Fuente: 13795589
Para normalizar una conducta, se requiere de una condición que activa una
penalización o una recompensa. Por ejemplo, «si no responden el 30% de los
ejercicios, no superan la materia». Este tipo de normativas se encuentran en los
juegos en formatos como «se necesita un puntaje de 3000 para ganar una estrella
y pasar el mundo». Las normas se establecen desde umbrales que,
convencionalmente, todos los jugadores pueden acatar, pero no son las que
generan el enganche en el juego y solo se constituyen como una forma de objetivos
principales. Por ejemplo, la regla «si ganas más de 5000 puntos ganas una segunda
estrella» ya no constituye una norma, pues no tiene un efecto de regulación de la
conducta. En este sentido, la activación de la regla es opcional y depende del
interés del jugador.
Las reglas de juego, por su parte, esperan que el jugador pueda decidir si desea
activarlas y cuándo, según sus intereses y estrategias. En este sentido, la regla de
juego se fundamenta en la estructura si…, entonces, donde el «entonces» no es
una penalización o un premio, sino un efecto que puede ser o no conveniente para
un jugador en un momento dado. Piense en el juego clásico Street Fighter, en el
cual la regla dice que un botón activa un golpe rápido y débil, y otro un golpe duro y
lento. En este caso, se puede plantear como: «si oprimo X botón, entonces realizo
Y acción», pero esta regla no normaliza la conducta porque es posible decidir qué
botón oprimir. Es precisamente este formato de regla el que permite construir
estrategias porque el jugador dispone de los activadores, pero es su labor
determinar cuándo utilizarlos. Por tanto, cada jugador puede tomar caminos
diferentes para resolver el mismo problema.
Tema 2
Síntesis
El diseño de mecánicas de juego es la labor principal del diseñador, que las utiliza
como fuente de promoción de acciones de juego. La palabra mecánica viene del
hecho de que estos diseños parecen mecanismos como los que se encuentran en
los relojes (mecanismos que evidentemente son simulables por los transistores de
los computadores modernos), con una diferencia fundamental: algunos
mecanismos (los más importantes) requieren de la agencia de un jugador que los
active. Veremos, entonces, qué constituye una mecánica y cómo se puede diseñar
para aplicarla en un aula de clase.
Profundización
Figura 4
Fuente: 21213634
Si volvemos al fútbol como formato lúdico, podríamos pensar que patear el balón es
una acción de juego que desata una mecánica, pero no. No toda conducta dispara
mecánicas. Patear el balón es una conducta estratégica permitida por las reglas
del juego y hace que otros jugadores respondan tratando de interceptar el balón,
pero el juego «no responde» ante esta acción. En cambio, si un jugador toca el
balón con la mano, este evento de juego sí dispara una mecánica, comúnmente
llamada «falta». La falta activa un pitazo, que detiene el juego y le da la posesión
del balón al equipo contrario. Ciertas condiciones pueden activar efectos más
complejos: ¿sucedió dentro del área? ¿detuvo una trayectoria de gol? Cada
condición puede activar resultados diferentes, a veces excluyentes, a veces no,
como el penal o la tarjeta roja en los casos anteriores. Esta estructura de causas,
condiciones, procesamiento y resultados es lo que denominamos una mecánica
de juego. Patear el balón no sale en el reglamento (así el juego se denomine
balompié o football), pero no tocar el balón con la mano sí.
Pero una mecánica hace más que eso. Las mecánicas, al ser los activadores de
efectos secundarios en el juego, son las que permiten que el juego se desarrolle.
Sin ellas, los juegos serían como relojes: con un comienzo y un final predecibles.
Las mecánicas son las que hacen que todos los partidos sean diferentes, pues
ponen obstáculos que obligan al jugador a decidir. Es la interacción entre los
efectos de una mecánica la que hace que el juego se vuelva interesante. En Zelda,
el personaje puede «mover objetos al empujarlos» y hay «botones que abren
puertas», lo que quiere decir que, si pongo un objeto en un botón, el objeto abriría
la puerta. Esa interacción promete la posibilidad de construir retos y objetivos
interesantes, especialmente si la puerta solo se mantiene abierta cuando se oprime
el botón.
Fuente: 13762428
Toda mecánica se puede dividir en cuatro elementos: condiciones, activadores,
procesamiento y resultados, aunque las condiciones y el procesamiento puedan
ser nulos o no existir. Aunque los activadores, el procesamiento y los resultados son
funciones lineales, las condiciones pueden aparecer en cualquier de todos estos
lugares, ya que hacen parte de las unidades básicas del lenguaje del juego. Poner
condiciones es lo que hace que el juego no se pueda optimizar y estos son los que
permiten la creación de retos interesantes.
Ahora bien, un activador es, en sí mismo, una condición. Es algo que determina
si una mecánica se activa. El activador de la mecánica de salto en Mario Bros es
oprimir un botón, pues solo si se oprime el botón el juego procesa el salto, lo que da
como resultado un efecto (caerse a un hueco, aterrizar bien, rebotar en un enemigo,
etc). Para efectos de este tema, nos interesan los activadores que hacen parte de
la agencia del jugador, es decir, aquellos en los que el jugador decide cuándo
quiere que Mario salte.
Fuente: propia.
Condiciones y retos
Tabla 2
Fuente: propia.
En el primer caso, hay metas de evasión en las que los estudiantes deben evitar
equivocarse en los verbos. En esta mecánica, las condiciones no implican
decisiones, sino imposiciones a la atención, por lo que se siente menos lúdico. En
el segundo caso se emplea una mecánica social para dar retroalimentación. Al
saber que los compañeros deben calificar mi argumento, debo decidir cómo
plantearlo para persuadir a la mayoría de que es un buen razonamiento.
En el tercer caso, el estudiante debe decidir cuándo realizar esta acción para
maximizar la retroalimentación dada por sus compañeros, entendiendo que entre
más avance mejor puntaje puede sacar, pero menos retroalimentaciones podrá
pedir. Finalmente, las condiciones en el último caso marcan el mayor nivel de
decisión, pues les permiten a los jugadores escoger los ejercicios según sus
habilidades. Realizar ejercicios más sencillos puede aumentar la velocidad con la
que adquieren puntos, pero los ganan poco a poco. Si realizan ejercicios difíciles
pueden ganar más, pero se arriesgan a cometer más errores por el camino.
Tema 3
Síntesis
Cualquier mecánica que implique trabajar por un resultado se sentirá como trabajo,
no como juego. Esto sucede particularmente cuando un activador repetible genera
recompensas acumulables. Para que los jugadores tengan pensamiento
estratégico, es necesario que no cuenten con un mindset optimizador, sino que
estén buscando ventajas posicionales, es decir, estrategias que aumenten su
probabilidad de vencer en el juego.
Profundización
Tabla 3
Fuente: propia.
En el caso de la primera regla, el estudiante podría entregar múltiples ejercicios
para ganar las monedas, sin importarle si lo está haciendo bien o no. Esto es lo que
empieza a crear conductas de granjeo, en las cuales el jugador busca la forma más
eficiente de ganar puntos, aunque no necesariamente sea la más adecuada. En el
segundo caso, la optimización no es tan evidente, pero un estudiante podría
escoger realizar solo los ejercicios más sencillos y rápidos de resolver en función
de ganar los puntos de victoria. En ambos casos podemos estar incentivando
intenciones incorrectas, porque la mecánica funciona únicamente como
productora de recursos. Para evitar esto, debemos pensar en mecánicas que no
generen efectos de manera tan directa y lograr que se den de manera más parcial.
Por ejemplo:
Tabla 4
Fuente: propia.
Fuente: propia.
Acciones de juego
El docente puede evitar la optimización al diseñar mejor sus activadores, que son
el corazón de la toma de decisión del jugador. En procesos de gamificación, es
común pensar en las acciones de juego como aquello que queremos que el
estudiante haga, pero un activador puede ser más complejo e interesante que eso,
y promover de todas formas la conducta esperada. Para esto, de nuevo debemos
pensar en condiciones, pero esta vez no dentro del procesamiento y el resultado,
sino dentro del activador mismo. Existen dos tipos de condiciones en las
acciones: las suaves y las duras.
Las condiciones duras son más fáciles de entender, pues consisten en determinar
ciertos requisitos que se deben cumplir para que el activador se dispare. Nuestro
ejemplo de arte ya incorporaba una condición de este tipo. Al decir que el estudiante
no puede volver a pedir retroalimentación en 10 minutos, se establece que esa
acción tiene dos estados: activa o inactiva. De este modo, no es posible pedir
retroalimentación a menos de que esté en estado activo, lo que evita que pueda
optimizar demasiado esa conducta.
Otro ejemplo sería que solo puedes entregar un poema antes de las 9:00 a. m., y
exclusivamente si tuviste menos de 10 errores ortográficos en el ejercicio de clase.
Si escribir poemas es una acción deseable por sus consecuencias, los jugadores
tendrán que pensar su estrategia para que estas condiciones se alineen. De lo
contrario, no la podrán realizar.
Figura 6
Fuente: 20287874
Veamos el caso contrario con una regla que diga lo siguiente: «cada vez que te
equivocas en un ejercicio ganas de 1 a 10 puntos de daño. Si llegas a los 100 puntos
de daño, puedes hacer una acción especial: pedir ayuda especial al docente». En
este caso la condición es suave, porque uno podría equivocarse todo lo que quiera
para llegar rápido a los 100 puntos de daño, pero esta estrategia, de hecho,
implicaría más trabajo que tratar de hacer los ejercicios bien en primer lugar.
Ahora, ambas condiciones se pueden combinar para hacer el juego aún más
interesante para el estudiante: «el alumno solo puede marcar una pregunta como
súperpoderosa si ya está en el nivel 3, pero pierde el poder cuando llega al nivel
5». Sin importar lo que se decida, jugar con las condiciones y los resultados
parciales es lo que crea el deseo de construir estrategias y tomar decisiones
arriesgadas o conservadoras. Si como estudiante sé que resolver un problema
difícil me dará 100 puntos adicionales los días en que el docente tenga puesto un
saco rojo, el día en que vea que esto sucede tendré que tomar la decisión de
aprovechar o no esa oportunidad, lo que puede llevarme a arriesgar más.
Tema 4
Decisiones y habilidades
Síntesis
Las decisiones son momentos de inflexión que generan alto enganche, pues en
ellos la estrategia se actualiza y se afecta realmente el estado del juego. Estas
decisiones implican el desarrollo de habilidades tanto cognitivas como físicas, que
se adquieren por la repetición de la determinación.
Profundización
Figura 7
Fuente: 15785872
Todo esto tiene que ver con la presentación de información al jugador. Esto es
más claro en los juegos de mesa. Tomando un caso sencillo, un jugador que juega
UNO, al decidir jugar una carta, revisará cuántas les quedan a otros jugadores,
cuáles tiene en la mano y qué cartas ya están en el descarte. Todo esto se relaciona
con las mecánicas porque, al tener activadores condicionados, parte del juego
es determinar qué acciones de juego se pueden realizar y cuándo.
• «En la clase de inglés estoy quedado en fluidez, por lo que puedo escoger
tres retos del tema para practicarla».
• «¿Puedo escoger entre el desarrollo funcional y el desarrollo orientado a
objetos? Prefiero tomar el segundo mundo».
• «Mi puntaje baja todos los lunes… Tal vez pueda tomar el poder de trabajo
x2 para adelantarme los martes».
Para cada uno de estos casos, el jugador necesita los siguientes datos:
Ahora, compare los paneles de control de sus estudiantes en sus clases actuales
con los siguientes tableros de juego:
Figura 8
Fuente: propia.
Inferencias
Decisiones incorrectas
Figura 9
Fuente: 22957708
En esto profundizaremos más adelante, pero es clave entender de una vez que, si
el poder del juego está en que el estudiante aprenda a inferir, debemos asumir
que el jugador novato cometerá errores de interpretación y tomará decisiones
subóptimas. Esto significa que los errores serán más frecuentes al principio, por lo
que castigarlos puede poner al jugador en una posición de desesperanza, pero
también quiere decir que la clase se beneficiaría de ser considerada un campo de
entrenamiento.
Fuente: 13246827
Estos retos hacen parte del campo de entrenamiento. Solo cuando el jugador
haya superado las cuatro pruebas exitosamente estará listo para responder la
pregunta en el examen. De esta maneria, no es el contenido el que importa, sino el
desarrollo de las habilidades cognitivas necesarias para atacar ese contenido.
Gamificar implica eso: armar pruebas interesantes que desarmen una tarea en sus
habilidades básicas y encontrar la forma de desarrollar retos para cada habilidad.
Al fin y al cabo, el juego entrena, no evalúa.
Glosario
Mecánica: patrón de regla de juego con una estructura identificable que parte de
un disparador, el cual activa un mecanismo o una función que arroja un resultado.
Normalizar: llevar una estadística hacia la «norma», sea por un promedio, una
mediana o un resultado esperado.
Referencias
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press.