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Módulo 2

Reglas
y mecánicas
Presentación
Los juegos son sistemas regulados artificialmente con el fin de diseñar problemas
interesantes para que el jugador los solucione. Las reglas de los juegos se
formalizan en mecánicas, que le permiten al jugador tener agencia y decisión sobre
el desarrollo del juego. Comprender qué constituye una regla lúdica ayuda a
establecer los patrones de diseño necesarios para que una clase pueda tener
sistemas de enganche lúdicos. Estas reglas se consolidan en un manual que sirve
de base para mantener la convención de uso entre los jugadores. En esta sección
veremos precisamente cómo se diseña una regla lúdica, su propósito y cómo darle
una estructura de mecánica de juego.

Objetivos del módulo

1. Reconocer la estructura de una mecánica de juego para poder aplicarla en el


diseño de clases gamificadas.
2. Comprender cómo una regla habilita la toma de decisión y el pensamiento
estratégico como unidades fundamentales del enganche y el aprendizaje.

Diagrama de temas

Reglas

¿Qué es una
mecánica?

Optimización y
ventaja posicional

Decisiones y
habilidades
Tema 1
Reglas

Síntesis

Es de conocimiento común que un juego está estructurado por una serie de reglas
y consolidado en un reglamento o un código de software. Sin embargo, la forma
en que se diseñan esas reglas tiende a diferir de las prácticas convencionales,
especialmente las usadas en el aula de clase. En este tema veremos cómo las
reglas de juego se elaboran con el fin de habilitar el pensamiento estratégico.

Profundización
Figura 1

Fuente: 9277743

Como es de suponerse, un juego es un sistema estructurado. La estructura puede


estar expuesta al jugador, como en un juego de mesa, o ser una caja negra, como
sucede en muchos videojuegos, pero, para el diseñador del juego, comprender
estas estructuras es fundamental para poder organizar los ciclos de juego. En el
caso de una clase gamificada, la estructura de reglas puede ayudar al docente a
darle sentido a los ejercicios de clase en función de las diferentes metas que está
diseñando.

Las reglas de un juego se dividen en dos clases generales:

1. Algoritmos gestionados por el sistema: pasos automáticos en los que los


jugadores no tienen agencia. Por ejemplo, la preparación inicial de un juego
de mesa o la fase de robar cartas en UNO. En los juegos de mesa son los
jugadores quienes deben realizar los pasos, pero no deben tomar decisiones
frente a ellos. En un videojuego son todos los algoritmos que suceden de
manera automática sin importar las acciones del jugador.
2. Disparadores y mecánicas: reglas que se activan de manera condicionada
si suceden eventos particulares de juego o si los jugadores realizan acciones
específicas.

Normativa vs. Regla lúdica


Figura 2

Los docentes no son ajenos a las


construcciones de reglas en el aula. Sin
embargo, la forma en que las elaboran suele tener
el formato de normativa, que no es el que se
suele usar en los juegos. Esto se debe a que el
docente ha sido entrenado para «normalizar» la
conducta de sus estudiantes a través de reglas
que estandarizan las conductas o actividades.

Fuente: 13795589

Para normalizar una conducta, se requiere de una condición que activa una
penalización o una recompensa. Por ejemplo, «si no responden el 30% de los
ejercicios, no superan la materia». Este tipo de normativas se encuentran en los
juegos en formatos como «se necesita un puntaje de 3000 para ganar una estrella
y pasar el mundo». Las normas se establecen desde umbrales que,
convencionalmente, todos los jugadores pueden acatar, pero no son las que
generan el enganche en el juego y solo se constituyen como una forma de objetivos
principales. Por ejemplo, la regla «si ganas más de 5000 puntos ganas una segunda
estrella» ya no constituye una norma, pues no tiene un efecto de regulación de la
conducta. En este sentido, la activación de la regla es opcional y depende del
interés del jugador.

Las reglas de juego, por su parte, esperan que el jugador pueda decidir si desea
activarlas y cuándo, según sus intereses y estrategias. En este sentido, la regla de
juego se fundamenta en la estructura si…, entonces, donde el «entonces» no es
una penalización o un premio, sino un efecto que puede ser o no conveniente para
un jugador en un momento dado. Piense en el juego clásico Street Fighter, en el
cual la regla dice que un botón activa un golpe rápido y débil, y otro un golpe duro y
lento. En este caso, se puede plantear como: «si oprimo X botón, entonces realizo
Y acción», pero esta regla no normaliza la conducta porque es posible decidir qué
botón oprimir. Es precisamente este formato de regla el que permite construir
estrategias porque el jugador dispone de los activadores, pero es su labor
determinar cuándo utilizarlos. Por tanto, cada jugador puede tomar caminos
diferentes para resolver el mismo problema.

Reglas implícitas o explícitas


El manual de reglas de un juego se compone de reglas explícitas, pero el juego
también debe comprender cómo su funcionamiento requiere del conocimiento de
normas implícitas o sociales. ¿Por qué si el objetivo es derrotar a otros jugadores
en un juego como Monopolio es tan común que los jugadores se presten dinero,
aunque esto incluso vaya en contra del reglamento? Esto se da porque existe una
regla social que dice que no queremos aislar a otras personas de las actividades
que hacemos, y llevar a otro jugador a la quiebra significa sacarlo del juego. La
comprensión de este fenómeno ha hecho que los juegos de mesa modernos eviten
la eliminación de jugadores. En ese sentido, la norma implícita muchas veces es
más fuerte que las normas declaradas.
Figura 3

Es importante entender esto porque las normas


sociales de los estudiantes muchas veces tienen
mayor incidencia sobre el desarrollo de la clase que
las reglas declaradas por el docente. Por ello, puede
ser frecuente encontrar conductas que rompen las
reglas. En este tipo de casos, el juego requiere de un
árbitro externo que determine cuándo una regla se ha
roto e imponga una consecuencia, pero el problema
de esto es que ahora la norma implícita se vuelve
explícita: si haces x, recibes un castigo y. Sin
embargo, el arbitraje humano falla ―como bien Fuente: 23161781
sabemos por ver partidos de fútbol―, lo que hace que
la regla, de manera implícita, se convierta en «si eres descubierto haciendo x,
recibes un castigo y». De esta manera, no ser descubierto se vuelve una
posibilidad estratégica y si el jugador hace una conducta indebida, ya no se
constituye como trampa, pues está jugando bajo el marco de las reglas propuestas.

Debido a lo anterior, el diseñador busca siempre comprender las normas sociales


implícitas y las tiene en cuenta para evitar generar dolores sociales que incentiven
la trampa. En este sentido, regular cada conducta no es el mecanismo apropiado
para el diseñador, sino buscar mecánicas interesantes que animen a los jugadores
a no realizar las conductas tramposas. Esto, nuevamente, aleja al diseñador de
juegos con estructura normativa. Sin embargo, cuando debe usarla, se asegura
de que la penalización sea siempre «recuperable», como perder vidas y
recuperarlas en Mario Bros. Entonces, en un juego no existe penalización
permanente porque esto aumentaría el deseo de realizar trampa.
Recuerde que la norma no es parte de la regulación natural del juego. El juego
debe generar el acuerdo de que seguir las reglas es justo para los jugadores, de
manera que ellos mismos terminen arbitrando lo que sucede, tal como ocurre en los
juegos de mesa. La regla «no harás trampa» siempre es una norma implícita en
un juego y nunca aparece en el reglamento, ya que su castigo es social y no se
normativiza. De lo contrario, se volvería una posibilidad estratégica.

Tema 2

¿Qué es una mecánica?

Síntesis
El diseño de mecánicas de juego es la labor principal del diseñador, que las utiliza
como fuente de promoción de acciones de juego. La palabra mecánica viene del
hecho de que estos diseños parecen mecanismos como los que se encuentran en
los relojes (mecanismos que evidentemente son simulables por los transistores de
los computadores modernos), con una diferencia fundamental: algunos
mecanismos (los más importantes) requieren de la agencia de un jugador que los
active. Veremos, entonces, qué constituye una mecánica y cómo se puede diseñar
para aplicarla en un aula de clase.

Profundización
Figura 4

Fuente: 21213634

Si volvemos al fútbol como formato lúdico, podríamos pensar que patear el balón es
una acción de juego que desata una mecánica, pero no. No toda conducta dispara
mecánicas. Patear el balón es una conducta estratégica permitida por las reglas
del juego y hace que otros jugadores respondan tratando de interceptar el balón,
pero el juego «no responde» ante esta acción. En cambio, si un jugador toca el
balón con la mano, este evento de juego sí dispara una mecánica, comúnmente
llamada «falta». La falta activa un pitazo, que detiene el juego y le da la posesión
del balón al equipo contrario. Ciertas condiciones pueden activar efectos más
complejos: ¿sucedió dentro del área? ¿detuvo una trayectoria de gol? Cada
condición puede activar resultados diferentes, a veces excluyentes, a veces no,
como el penal o la tarjeta roja en los casos anteriores. Esta estructura de causas,
condiciones, procesamiento y resultados es lo que denominamos una mecánica
de juego. Patear el balón no sale en el reglamento (así el juego se denomine
balompié o football), pero no tocar el balón con la mano sí.

Pero una mecánica hace más que eso. Las mecánicas, al ser los activadores de
efectos secundarios en el juego, son las que permiten que el juego se desarrolle.
Sin ellas, los juegos serían como relojes: con un comienzo y un final predecibles.
Las mecánicas son las que hacen que todos los partidos sean diferentes, pues
ponen obstáculos que obligan al jugador a decidir. Es la interacción entre los
efectos de una mecánica la que hace que el juego se vuelva interesante. En Zelda,
el personaje puede «mover objetos al empujarlos» y hay «botones que abren
puertas», lo que quiere decir que, si pongo un objeto en un botón, el objeto abriría
la puerta. Esa interacción promete la posibilidad de construir retos y objetivos
interesantes, especialmente si la puerta solo se mantiene abierta cuando se oprime
el botón.

Condiciones, activadores, procesamiento y resultados


Figura 5

Fuente: 13762428
Toda mecánica se puede dividir en cuatro elementos: condiciones, activadores,
procesamiento y resultados, aunque las condiciones y el procesamiento puedan
ser nulos o no existir. Aunque los activadores, el procesamiento y los resultados son
funciones lineales, las condiciones pueden aparecer en cualquier de todos estos
lugares, ya que hacen parte de las unidades básicas del lenguaje del juego. Poner
condiciones es lo que hace que el juego no se pueda optimizar y estos son los que
permiten la creación de retos interesantes.

Ahora bien, un activador es, en sí mismo, una condición. Es algo que determina
si una mecánica se activa. El activador de la mecánica de salto en Mario Bros es
oprimir un botón, pues solo si se oprime el botón el juego procesa el salto, lo que da
como resultado un efecto (caerse a un hueco, aterrizar bien, rebotar en un enemigo,
etc). Para efectos de este tema, nos interesan los activadores que hacen parte de
la agencia del jugador, es decir, aquellos en los que el jugador decide cuándo
quiere que Mario salte.

Veamos algunas mecánicas genéricas y su estructura:


Tabla 1

Juego Activador Procesamiento Resultados

UNO El jugador juega Se verifica que es Sí es válida: cambia el


una carta si es del una jugada válida. turno de jugador. El
mismo color o jugador actual tiene una
número que la carta menos.
última en la pila de No es válida: se le
descarte. devuelve la carta al
jugador y continúa su
turno.

D&D El jugador declara Se lanza un dado de Sí golpea: el jugador


un ataque con 20 caras y se puede lanzar el dado de
espada. compara el resultado daño y restarle puntos
con el THAC0 del de vida al enemigo.
enemigo. Si es No golpea: falla.
superior, golpea.

Mario Bros El jugador golpea Se verifica si ese Sí tiene: se activa el


un bloque de signo bloque tiene mecanismo de la
de interrogación. recompensa o no. recompensa (p. ej., el
hongo sale por arriba y
avanza hacia la
derecha).
No tiene: se desactiva el
bloque.
Básquetbol El jugador da tres Se pita la falta si el El balón se pasa al otro
pasos sin driblar el árbitro la ve. equipo, que debe sacar
balón. de nuevo.

Fuente: propia.

Estos serían ejemplos de mecánicas simples, pues varios mecanismos se pueden


integrar en una gran mecánica en la que el resultado de una es que se activa otra
regla. Ahora bien, el enfoque de este tema es cómo podemos aplicar esta lógica en
el diseño de un curso gamificado.

Condiciones y retos

Por lo pronto, veremos cómo las condiciones juegan un papel fundamental en el


enganche. Las condiciones funcionan como trabas o potencializadores, y su
función es crear escenarios que pongan a prueba la cognición y las destrezas del
jugador. El reto se forja por el hecho de que los jugadores no pueden actuar como
quieren y cuando quieren, sino siguiendo las etapas que el juego sugiere.

Si incluimos condiciones al procesamiento de una mecánica, inmediatamente se


producen oportunidades para que una acción de juego resulte en diferentes
efectos, lo que puede modificar la dificultad de la actividad. Imaginemos algunas
mecánicas aplicadas al aula de clase:

Tabla 2

Clase Activador Procesamiento Resultados

Español Entregar una Se revisa la • Si hay un error


oración con un estructura de la sintáctico, se marca la
verbo regente oración en función oración con el símbolo
conjugado en del uso del verbo y $.
segunda persona. su relación con el • Si el verbo no está en
sujeto. segunda persona, el
estudiante pierde una
vida.
• Si no hay verbo
regente, el estudiante
pierde dos vidas y 10
puntos de victoria.
Sociales Dar un argumento El argumento • El estudiante no puede
en el debate de aparece en una dar otro argumento
las Naciones pantalla común que hasta que no vote en
Unidas. pueden ver todos el argumento de otro
los participantes y jugador.
queda a la espera • Los demás jugadores
de la votación. tienen habilitada la
posibilidad de dar un
voto sobre este
argumento en tres
categorías.

Arte El estudiante El docente saca una • El estudiante recibe el


muestra un tarjeta aleatoria que promedio de votos
avance de su muestra una como puntaje para su
obra al grupo. categoría de perfil en la habilidad de
evaluación de la categoría evaluada.
técnica, expresión o No puede volver a
sensibilidad. Sobre mostrar su obra antes
esa categoría, los de 10 minutos.
estudiantes califican
de 1 a 3 cómo creen
que va la obra.

Física El estudiante Los ejercicios se • Cada ejercicio da


entrega 5 dividen por puntos iguales al
ejercicios categorías de número de pasos
completados. dificultad (1 a 4) y correctos multiplicado
se evalúan por cada por la dificultad del
paso hecho en ejercicio. Se marcan
función de la los pasos en los que
resolución de las hubo errores. Se le
fórmulas. entregan al estudiante
dos ejercicios nuevos
por cada ejercicio
perfecto, cada uno de
un nivel de dificultad
mayor.

Fuente: propia.

En el primer caso, hay metas de evasión en las que los estudiantes deben evitar
equivocarse en los verbos. En esta mecánica, las condiciones no implican
decisiones, sino imposiciones a la atención, por lo que se siente menos lúdico. En
el segundo caso se emplea una mecánica social para dar retroalimentación. Al
saber que los compañeros deben calificar mi argumento, debo decidir cómo
plantearlo para persuadir a la mayoría de que es un buen razonamiento.

En el tercer caso, el estudiante debe decidir cuándo realizar esta acción para
maximizar la retroalimentación dada por sus compañeros, entendiendo que entre
más avance mejor puntaje puede sacar, pero menos retroalimentaciones podrá
pedir. Finalmente, las condiciones en el último caso marcan el mayor nivel de
decisión, pues les permiten a los jugadores escoger los ejercicios según sus
habilidades. Realizar ejercicios más sencillos puede aumentar la velocidad con la
que adquieren puntos, pero los ganan poco a poco. Si realizan ejercicios difíciles
pueden ganar más, pero se arriesgan a cometer más errores por el camino.

Tema 3

Optimización y ventaja posicional

Síntesis

Cualquier mecánica que implique trabajar por un resultado se sentirá como trabajo,
no como juego. Esto sucede particularmente cuando un activador repetible genera
recompensas acumulables. Para que los jugadores tengan pensamiento
estratégico, es necesario que no cuenten con un mindset optimizador, sino que
estén buscando ventajas posicionales, es decir, estrategias que aumenten su
probabilidad de vencer en el juego.

Profundización

Al crear mecánicas de juego es fácil caer en la tentación de incentivar conductas


optimizables. Esto se da cuando un activador se puede repetir fácilmente para
generar una ganancia. Veamos el siguiente ejemplo:

Tabla 3

Clase Activador Procesamiento Resultado

Matemáticas Ejercicio +1 punto de experiencia


entregado +1 moneda

Matemáticas Ejercicio +1 punto de victoria


correcto

Fuente: propia.
En el caso de la primera regla, el estudiante podría entregar múltiples ejercicios
para ganar las monedas, sin importarle si lo está haciendo bien o no. Esto es lo que
empieza a crear conductas de granjeo, en las cuales el jugador busca la forma más
eficiente de ganar puntos, aunque no necesariamente sea la más adecuada. En el
segundo caso, la optimización no es tan evidente, pero un estudiante podría
escoger realizar solo los ejercicios más sencillos y rápidos de resolver en función
de ganar los puntos de victoria. En ambos casos podemos estar incentivando
intenciones incorrectas, porque la mecánica funciona únicamente como
productora de recursos. Para evitar esto, debemos pensar en mecánicas que no
generen efectos de manera tan directa y lograr que se den de manera más parcial.
Por ejemplo:

Tabla 4

Clase Activador Procesamiento Resultado

Química El jugador Se revisa cuántas veces Si el problema está bien


entrega un ha entregado el problema. resuelto, el jugador gana dos
problema Se divide 5 por la problemas más y el resultado
resuelto. cantidad de veces de la división por 5. Si no,
entregado. gana 1 punto y no recibe
problemas adicionales.

Química El jugador Se revisa el tiempo que El jugador gana 60 puntos,


entrega su duró entregando los 6 menos un punto por minuto
sexto ejercicios correctos. utilizado.
problema
correcto.

Fuente: propia.

Lo anterior incentiva al jugador a equivocarse menos, pues cometer errores


disminuye sus puntos. Pero, además, cada ejercicio realizado da muy pocos puntos
en comparación con la gran meta, y entregar muchos ejercicios sin pensar en su
calidad deja de ser viable porque no se puede comparar en esfuerzo con entregar
6 problemas correctos. Esta mecánica puede funcionar si no es un juego
competitivo (o sino el mejor estudiante será el que gane siempre el juego). Por
ejemplo, puede andar mejor si los estudiantes juegan este juego dos veces por
semana y tratan de superar sus propios récords.
Ventaja posicional
La idea de que una mecánica solo resuelve parcialmente el problema es más
interesante cuando existe un contrincante, el cual no necesariamente es otro
estudiante, sino que puede ser una inteligencia artificial que trata de evitar que el
jugador gane. Por ejemplo, si en el caso del ejemplo de química el juego tuviera un
virus que al contagiarse entre la población elimina puntos del jugador, entonces
tenemos una oposición. En este caso, los jugadores buscarán armar estrategias
que aumenten sus probabilidades de salir adelante, lo que permite crear
interacciones entre mecánicas más interesantes y menos optimizables.

Por ejemplo, podemos agregar lo siguiente:


Tabla 5

Clase Activador Procesamiento Resultado

Química Entrega de un Se revisa si al menos el Sí: gana una carta de


problema 50% del problema se antibiótico que paraliza el
difícil. resolvió correctamente. contagio del virus por 10
minutos.
No: se señala con un círculo
el error cometido y se le
cambia el problema al
jugador.

Fuente: propia.

Ahora, optimizar es más complicado porque el estudiante deberá decidir entre


ganar puntos con la acción de entregar un problema (fácil) resuelto o buscar
defensas contra el virus al resolver ejercicios difíciles. Ahora bien, como el jugador
no puede hacer ambas acciones, esto habilita la toma de decisiones y aumenta el
enganche. Con cada ejercicio que el estudiante deba hacer, tendrá que revisar
cómo va el juego, es decir, el estado de juego actual, para saber qué le conviene
más en un momento específico. De esta manera, medirá su ventaja posicional:
¿estoy en mejor posición para seguir ganando puntos o es mejor que pase a la
defensiva? ¿Voy ganándole al virus o el virus me tiene acorralado?

Acciones de juego

El docente puede evitar la optimización al diseñar mejor sus activadores, que son
el corazón de la toma de decisión del jugador. En procesos de gamificación, es
común pensar en las acciones de juego como aquello que queremos que el
estudiante haga, pero un activador puede ser más complejo e interesante que eso,
y promover de todas formas la conducta esperada. Para esto, de nuevo debemos
pensar en condiciones, pero esta vez no dentro del procesamiento y el resultado,
sino dentro del activador mismo. Existen dos tipos de condiciones en las
acciones: las suaves y las duras.

Las condiciones duras son más fáciles de entender, pues consisten en determinar
ciertos requisitos que se deben cumplir para que el activador se dispare. Nuestro
ejemplo de arte ya incorporaba una condición de este tipo. Al decir que el estudiante
no puede volver a pedir retroalimentación en 10 minutos, se establece que esa
acción tiene dos estados: activa o inactiva. De este modo, no es posible pedir
retroalimentación a menos de que esté en estado activo, lo que evita que pueda
optimizar demasiado esa conducta.

Otro ejemplo sería que solo puedes entregar un poema antes de las 9:00 a. m., y
exclusivamente si tuviste menos de 10 errores ortográficos en el ejercicio de clase.
Si escribir poemas es una acción deseable por sus consecuencias, los jugadores
tendrán que pensar su estrategia para que estas condiciones se alineen. De lo
contrario, no la podrán realizar.

Figura 6

Fuente: 20287874

Veamos el caso contrario con una regla que diga lo siguiente: «cada vez que te
equivocas en un ejercicio ganas de 1 a 10 puntos de daño. Si llegas a los 100 puntos
de daño, puedes hacer una acción especial: pedir ayuda especial al docente». En
este caso la condición es suave, porque uno podría equivocarse todo lo que quiera
para llegar rápido a los 100 puntos de daño, pero esta estrategia, de hecho,
implicaría más trabajo que tratar de hacer los ejercicios bien en primer lugar.

Un ejemplo más de un activador suave sería que el estudiante puede marcar un


problema como «súperpoderoso». Si lo tiene bien, duplica sus puntos; si no, los
pierde todos. En este caso, nuevamente, el jugador puede hacer la acción todas las
veces que desee, pero el objetivo será realizarla solo cuando se sienta seguro o
segura de que puede ganarse la bonificación.

Ahora, ambas condiciones se pueden combinar para hacer el juego aún más
interesante para el estudiante: «el alumno solo puede marcar una pregunta como
súperpoderosa si ya está en el nivel 3, pero pierde el poder cuando llega al nivel
5». Sin importar lo que se decida, jugar con las condiciones y los resultados
parciales es lo que crea el deseo de construir estrategias y tomar decisiones
arriesgadas o conservadoras. Si como estudiante sé que resolver un problema
difícil me dará 100 puntos adicionales los días en que el docente tenga puesto un
saco rojo, el día en que vea que esto sucede tendré que tomar la decisión de
aprovechar o no esa oportunidad, lo que puede llevarme a arriesgar más.
Tema 4

Decisiones y habilidades

Síntesis

Las decisiones son momentos de inflexión que generan alto enganche, pues en
ellos la estrategia se actualiza y se afecta realmente el estado del juego. Estas
decisiones implican el desarrollo de habilidades tanto cognitivas como físicas, que
se adquieren por la repetición de la determinación.

Profundización
Figura 7

Fuente: 15785872

Existen diferentes tipos de decisiones. Si pongo a mi jugador a decidir entre «ver


Netflix» y «hacer planas», la decisión es falsa o dominante, ya que se le da la
posibilidad de escoger, pero no hay razón para que él decida. Los juegos funcionan
a través de otro tipo de decisión, denominada significativa. Se llama así porque la
decisión tiene significancia o valor para el desenlace del juego, pero además no es
una fácil de tomar.

Cabe señalar que tomar una decisión no necesariamente es algo enganchador


e incluso puede generar frustración o desconcierto. Esto suele suceder cuando el
jugador siente que no tiene suficiente información o que tiene demasiada y no sabe
cómo sacar conclusiones de ella. La cantidad de opciones también puede
afectarlo, pues la demanda cognitiva requerida para comparar todos los beneficios
y riesgos hace que no se sienta seguro de sus acciones.
Decisiones y la interfaz

Para que el jugador pueda tomar una decisión debe comprender:

• Las reglas involucradas en la decisión.


• Las opciones presentadas.
• La información necesaria que le permita medir cada opción.

Todo esto tiene que ver con la presentación de información al jugador. Esto es
más claro en los juegos de mesa. Tomando un caso sencillo, un jugador que juega
UNO, al decidir jugar una carta, revisará cuántas les quedan a otros jugadores,
cuáles tiene en la mano y qué cartas ya están en el descarte. Todo esto se relaciona
con las mecánicas porque, al tener activadores condicionados, parte del juego
es determinar qué acciones de juego se pueden realizar y cuándo.

En educación, queremos que nuestros estudiantes piensen cosas como: «¿Me


arriesgo por el camino difícil o prefiero hacer trabajos más sencillos?», «¿Entrego
un adelanto de mi trabajo o espero a tenerlo completo?» o «¿Realizo los ejercicios
en casa o me arriesgo a usar un poder que me permita no hacerlos?». En cualquier
caso, el jugador sentirá autonomía en la medida en que entienda que tiene caminos
diferentes para llegar a la victoria y que son sus decisiones las que activan las
consecuencias en el juego. Ahora bien, el activador no necesariamente es un
botón en la interfaz, pues no se espicha acá o allá para que pase algo, como en
muchos videojuegos. Por tanto, es más importante enfocarse en que el jugador
pueda conocer su estado de juego para que pueda tomar la decisión que más le
conviene según su estado actual. Veamos:

• «En la clase de inglés estoy quedado en fluidez, por lo que puedo escoger
tres retos del tema para practicarla».
• «¿Puedo escoger entre el desarrollo funcional y el desarrollo orientado a
objetos? Prefiero tomar el segundo mundo».
• «Mi puntaje baja todos los lunes… Tal vez pueda tomar el poder de trabajo
x2 para adelantarme los martes».

Para cada uno de estos casos, el jugador necesita los siguientes datos:

• Un panel de habilidades con barras de progreso que comparen varias


destrezas.
• Un panel de niveles que le muestre los caminos que puede tomar.
• Un gráfico de históricos que le permita encontrar las falencias en su propio
juego.
Si el juego se vuelve una tabla de líderes o medallas que se ganan por completar
actividades, las decisiones del jugador serán «¿quiero esforzarme por estar en la
parte alta de la tabla de líderes? ¿Puedo lograrlo?» y «¿quiero obtener todas las
medallas o solo algunas?». En cualquier caso, estas decisiones no marcan
patrones de pensamiento estratégico, por lo que el sistema gamificado puede
fallar de base.

Ahora, compare los paneles de control de sus estudiantes en sus clases actuales
con los siguientes tableros de juego:

Figura 8

Catán Bitoku Twilight Imperium

Fuente: propia.

Puede parecer abrumador, pero los jugadores esperan sistemas de información


complejos que los pongan a prueba y que los lleven a tomar decisiones. El manejo
de la información en el juego a través de los activadores es posible porque el juego
da los datos que se necesitan para inferir información.

Inferencias

Un jugador aprende a jugar un juego en la medida en que aprende a leer mejor el


panel de información para poder tomar mejores decisiones. Si el juego consiste
en entregar trabajos para ganar puntos de experiencia y subir niveles, el jugador
aprenderá a optimizar el sistema en muy poco tiempo y se desenganchará pronto.
Al fin y al cabo, solo hay un camino a la victoria, que es entregar tareas, y si las
decisiones detrás de la creación de la tarea no son interesantes, entonces el juego
se percibirá como un trabajo.

Aunque el azar puede ayudar a generar incertidumbre en el juego, las estrategias


detrás de un juego simple como UNO se descubren relativamente rápido. En
cambio, el ajedrez y el go son dos juegos menos azarosos que tienen tantas
posibilidades de movimiento y tantas combinaciones posibles que hasta ahora ni las
supercomputadoras han podido resolverlos. Por esta razón, una persona puede
durar enganchada durante años jugando ajedrez, pero UNO solo es un pasatiempo
que juega de vez en cuando. En este sentido, tener un sistema único de puntos, por
ejemplo, puede eliminar las tensiones naturales que se encuentran en otros juegos.

Ahora, en el ámbito de la gamificación, la interfaz no solo debe contemplar puntos,


medallas y demás sistemas que hacen parte del metajuego. El poder fundamental
de la gamificación está en la posibilidad de integrar el contenido de la clase
dentro de la interfaz, como parte del sistema de toma de decisiones. Ya se ha
usado el ejemplo de poder decidir entre resolver entre un juego fácil y uno difícil,
pero para que esto sea efectivo es necesario identificar la dificultad de los
problemas: tal vez los fáciles son comunes y de color gris, los retadores son épicos
y de color naranja, y los muy difíciles son legendarios y de color dorado. O si
equivocarse en un operador matemático es peligroso, ese operador puede estar
acompañado del ícono de una calavera o estar resaltado en rojo. Esto le ayuda al
cerebro a decidir dónde pone la atención en un momento dado, y le permite
imaginarse qué poderes se podrían activar. ¿De pronto hay un poder que permite
preguntarle al docente si el operador se usó bien antes de seguir resolviendo el
ejercicio? En la medida en que se aprende a entender lo que significa la
información de la interfaz, es posible manejar mejor las estrategias. Entre
mejores inferencias se hagan, mejor se puede aprovechar la información que el
docente provee.

Decisiones incorrectas
Figura 9

Fuente: 22957708

En esto profundizaremos más adelante, pero es clave entender de una vez que, si
el poder del juego está en que el estudiante aprenda a inferir, debemos asumir
que el jugador novato cometerá errores de interpretación y tomará decisiones
subóptimas. Esto significa que los errores serán más frecuentes al principio, por lo
que castigarlos puede poner al jugador en una posición de desesperanza, pero
también quiere decir que la clase se beneficiaría de ser considerada un campo de
entrenamiento.

En un campo de entrenamiento, el jugador puede equivocarse de manera segura


y recibirá retroalimentación que lo preparará para los retos reales (sean dentro del
juego o incluso los exámenes académicos). Es claro que esto sucede en los
deportes, donde los atletas gastan más horas en entrenamiento que en juego, pero
de igual manera pasa en los videojuegos, aunque de manera menos visible.

Cuando un videojuego introduce una mecánica nueva, por lo general lo hace en un


ambiente seguro, de manera que el jugador pueda explorar su uso antes de tener
que sortearla en una parte peligrosa del juego. En Mario Bros, si vamos a luchar
contra un enemigo por primera vez, lo vemos en el contexto en que sea lo menos
peligroso posible o en un lugar donde el progreso perdido es poco en caso de morir.
Entonces, el videojugador siempre pasa por un campo de entrenamiento, aunque
no sea capaz de reconocerlo como tal. Una vez pueda inferir cómo utilizar la
mecánica o resolver el nuevo reto, entonces ya podrá empezar a deambular por
zonas más peligrosas. Lo importante es que el juego le dé retroalimentación
relevante con el fin de ayudarlo a desarrollar las habilidades necesarias para sortear
los problemas.

Del contenido a la habilidad


Figura 10

Decidir es una habilidad por sí misma, pero, en cada


decisión, el juego pone a prueba múltiples
habilidades. En los deportes es fácil reconocer la
habilidad que se está desarrollando (p. ej., puntería,
coordinación, destreza, motricidad fina, etc.), pero en
los juegos cognitivos es más difícil hacerlo.

Fuente: 13246827

Si un docente de Sociales pregunta en qué año llegó Colón a América, ¿qué


habilidad se está poniendo a prueba? En este caso, se está entrenando la habilidad
de retener información en la memoria y luego recuperarla bajo presión (que no es
lo mismo que recuperarla en ambientes de bajo estrés). Si esta es la habilidad que
se desea retar, el juego debe poner a prueba la memoria en diferentes contextos.
Ahora, si la pregunta es qué relaciones de consecuencias antropológicas hay entre
los viajes de Colón y Marco Polo, las habilidades necesarias para responder son
muy diferentes. Primero, debemos reconocer qué es una consecuencia
antropológica. Luego, debemos recuperar en la memoria los elementos y sucesos
clave de cada viaje. Después, debemos ser capaces de encontrar puntos
comparables. Finalmente, debemos usar estructuras argumentativas para justificar
la relación. Esto es muy diferente a desarrollar la capacidad de saltar con precisión
en Mario Bros y puede ser mucho más abrumador que jugar partidas de juegos
complejos como Fortnite. Por esto, el juego debe concentrarse en el desarrollo de
habilidades, lo que permite crear momentos interesantes de decisión para los
jugadores.

En esta clase podemos dividir esas habilidades en cuatro tipos de retos:

1. Retos de consecuencias antropológicas, donde el estudiante debe


discernir qué es una consecuencia antropológica y qué no lo es.
2. Retos de momentos clave, donde a los estudiantes se les presentan
sucesos históricos y ellos deben tratar de recordar un número específico de
momentos clave.
3. Retos de comparación, en los que se les dan a los estudiantes momentos
históricos con consecuencias comparables y ellos deben determinar qué
tienen en común.
4. Retos de estructuras argumentativas, donde el juego da al estudiante una
comparación entre dos momentos históricos y lo reta a argumentar dicha
comparación desde diversas técnicas argumentativas (p. ej., el silogismo).

Estos retos hacen parte del campo de entrenamiento. Solo cuando el jugador
haya superado las cuatro pruebas exitosamente estará listo para responder la
pregunta en el examen. De esta maneria, no es el contenido el que importa, sino el
desarrollo de las habilidades cognitivas necesarias para atacar ese contenido.
Gamificar implica eso: armar pruebas interesantes que desarmen una tarea en sus
habilidades básicas y encontrar la forma de desarrollar retos para cada habilidad.
Al fin y al cabo, el juego entrena, no evalúa.
Glosario

Acción de juego: contrario a lo que se esperaría, una acción de juego no es una


conducta hecha por el jugador, sino su representación dentro del mundo lúdico. La
acción de juego no es oprimir X, sino «saltar»; no es poner la ficha en un espacio,
sino «poner a un trabajador a recoger minerales».

Algoritmo: secuencia de pasos que siguen una lógica y arrojan un resultado.

Ciclo de juego: mecanismo cíclico en el que las reglas se activan y desactivan


siguiendo patrones determinados.

Estrategia: modelo de predicción del futuro que ayuda a establecer un camino de


acción en el juego. La estrategia en un juego se va refinando en la medida en que
este progresa y hay más información disponible.

Habilidad: capacidad desarrollable a través del entrenamiento y que puede


aplicarse en diversas situaciones.

Mecánica: patrón de regla de juego con una estructura identificable que parte de
un disparador, el cual activa un mecanismo o una función que arroja un resultado.

Normalizar: llevar una estadística hacia la «norma», sea por un promedio, una
mediana o un resultado esperado.
Referencias

Salen, K., y Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals.


The MIT Press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press.

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