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Facultad de Ingeniera UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE MECANICA INDUSTRIAL REA CUANTITATIVOS

Investigacin de Operaciones

EXPOSICIN TEORA DE JUEGOS EN MICROECONOMA

Integrantes: Nombre: Julio Cesar Augusto Abad Cortez Estuardo Benjamn Rivera Guerra Jenny Mara Herrera Martnez Gervin Josu Delgado Quionez Carnet: 2011-13902 2011-13908 2011-14310 2011-14338

Guatemala 28 de Octubre del 2013

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Teora de juegos en microeconoma

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INTRODUCCION

La vida est llena de conflictos y competencias. Los numerosos ejemplos que involucran adversarios en conflictos incluyen juegos de mesa, combates militares, campaas polticas, competencias deportivas, campaas publicitarias y comercializacin entre empresas de negocios que compiten, entre otros. Una caracterstica bsica de muchas de estas situaciones es que el resultado final depende, en primer lugar, de la combinacin de estrategias seleccionadas por los adversarios. La teora de juegos en una teora matemtica que estudia las caractersticas generales de las situaciones competitivas como estas de manera formal y abstracta. Da una importancia especial a los procesos de toma de decisiones de los adversarios. Como se analiza en esta investigacin sobre teora de juegos continua sondeando de las situaciones competitivas de tipo complicado. No obstante, este trabajo se aboca a casos ms sencillo conocido como teora de juegos en microeconoma, como se indica en estos participan dos adversarios o jugadores los cuales pueden ser: consumidores, empresas, trabajadores o inversores. En donde uno suma ganancias netas. Para entender ms el concepto de la teora de juegos en microeconoma se dar a conocer un ejemplo en donde se demostrara la tcnica de dicha teora y su impacto en la inversin de uno de los jugadores los cual demuestra que dicha teora se aplica en la vida real y todo esto gracias a la aplicacin de las matemticas.

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OBJETIVOS

Generales: Conocer y entender la teora de juegos y la importancia e influencia en microeconoma.

Especficos: Determinar los patrones de comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes. Conocer los elementos de un juego y de cmo influyen uno con el otro. Conocer la los tipos de teoras de juegos aplicados a microeconoma.

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TEORIA DE JUEGOS EN MICROECONOMIA Microeconoma: La microeconoma es una parte de la economa que estudia el comportamiento econmico de agentes econmicos individuales, como son los consumidores, las empresas, los trabajadores y los inversores; as como de los mercados. Considera las decisiones que toma cada uno para cumplir ciertos objetivos propios. Los elementos bsicos en los que se centra el anlisis microeconmico son los bienes, los precios, los mercados y los agentes econmicos. Las empresas no solo ofertan bienes y servicios, sino que tambin demandan bienes y servicios para poder producir los suyos. La microeconoma propone modelos matemticos que desarrollan ciertos supuestos sobre el comportamiento de los agentes econmicos, las conclusiones a la que se llegue usando esos modelos solo ser vlida, en tanto en cuanto, se cumplan los supuestos, cosa que no ocurre siempre, especialmente si se trata de supuestos muy fuertes o restrictivos.

Teora de juegos: Un juego es una representacin formal de una situacin en que las decisiones son interdependientes. Es una situacin en la que compiten dos o ms jugadores o es cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que obtiene una persona) depende no slo de sus propias decisiones sino tambin de las decisiones de las otras personas que participan en el juego Objetivo de la teora de juegos: Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.

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Facultad de Ingeniera Es importante recordar esto:

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Es una representacin, no es la situacin misma. Es formal, es decir, aqu tratamos con objetos matemticos que van a ser manipulados con reglas precisas.

Luego, hay que distinguir entre el aparato formal y la situacin que se est modelando. Para representar formalmente una situacin debemos conocer cuatro cosas: 1. Los jugadores. 2. Las reglas del juego: Quien mueve y cuando. Qu saben los jugadores cuando mueven. Qu pueden hacer cada vez que les corresponde mover (qu acciones estn disponibles).

3. Los resultados posibles del juego para cada combinacin posible de acciones. 4. Las preferencias de los jugadores sobre cada posible resultado del juego. En este curso siempre supondremos que las preferencias son del tipo VNM (racionales).

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Formas de representar un juego: Las dos formas ms usadas para representar un juego son la forma normal y la forma extensiva. Ahora bien, todo juego puede representarse de una u otra forma. Sin embargo, los juegos estticos (Juegos en que cada jugador mueve sin conocer qu juega el resto de los participantes) suelen representarse en forma normal y los juegos dinmicos en forma extensiva. Como es ms natural ordenar esta seccin del curso segn si los juegos son estticos o dinmicos, comenzaremos con los juegos estticos. Jugadores racionales: No podemos especificar un juego sin sealar qu sabe cada jugador cuando le corresponde mover. Dependiendo de cada situacin especfica, un jugador puede saber ms o menos. Sin embargo, supondremos que un jugador siempre: 1. Conoce el juego. 2. Sabe que el resto de los jugadores conoce el juego y que l sabe que ellos saben, y as, sucesivamente son de conocimiento comn. Notar que esto implica que la racionalidad de los jugadores es de conocimiento comn. La pregunta central es, entonces, qu resultado podemos esperar si el juego y la racionalidad de los jugadores son de conocimiento comn? Las situaciones de juego: Existe una situacin de juego cuando dos o ms individuos buscan relacionarse. Evidentemente tal situacin puede tomar las formas ms diversas, y para avanzar en la reflexin es necesario ser ms precisos, especialmente en lo referido al marco en el cual los individuos interactan las reglas del juego, la informacin disponible por los jugadores y sus tipos de comportamiento, que puede ser mas o menos cooperativo. Tipos de juegos: Los juegos de sociedad constituyen un ejemplo tipo y depurado de las elecciones conscientes interactivas; tal teora se denomin teora de juegos, nombre que se ha mantenido a pesar de que se aborda todo tipo de situaciones, a tal punto que para algunos, la teora de juegos tiene por meta dar cuenta del conjunto de temas tratados por las ciencias humanas, o al menos los que tienen que ver con comportamientos racionales. En este captulo vamos a dar un vistazo a esta teora, los problemas que examina y la forma como la microeconoma la emplea

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Facultad de Ingeniera Para lo cual existen dos tipos de juegos:

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Juegos cooperativos: Los jugadores pueden negocias contratos vinculantes. Eligen estrategias de manera conjunta. Juegos no cooperativos: Los jugadores no pueden negociar contratos vinculantes. Cada uno elige su estrategia ptima independientemente. Juegos y cooperacin: Todo juego supone reglas y, evidentemente, su aceptacin por los participantes situacin postulada y no verdaderamente explicada lo que impone una restriccin a priori a la eleccin hecha por los jugadores. Dicho de otra manera, todo juego supone un consenso mnimo de los participantes. Esta observacin es particularmente cierta en el caso de los modelos microeconmicos donde el nfasis se coloca sobre las relaciones de intercambio, con beneficio mnimo, excluyendo todo tipo de violencia. De esta manera, en competencia perfecta, existe un consenso de los agentes para aceptar la mediacin del subastador. Todo juego, y todo modelo microeconmico, supone pues un nivel mnimo de cooperacin, necesario para la vida en sociedad. Evidentemente la cooperacin puede perderse y no estar presente al momento de tomar decisiones los individuos. Es as como estos pueden procurar entenderse o buscar la conformacin de coaliciones, de manera que se impongan las soluciones que se consideren preferidas para todos s se compara con el resultado de la ausencia de entendimiento. Sin embargo, las soluciones de tipo cooperativo presentan problemas esenciales al microeconomista: Son generalmente indeterminadas es decir, no nicas ya que se deja abierta la cuestin del reparto de los frutos de la cooperacin entre los jugadores; Con frecuencia no son estables en la medida en que ciertos jugadores si no todos tienen inters en apartarse de la solucin. Por lo dems ya hemos mencionado estos problemas en el captulo anterior cuando tratamos el duopolio de Cournot; ahora, lo volveremos a encontrar mas adelante cuando se mencione el dilema del prisionero y el asunto de los juegos repetidos. Frente a tales dificultades, el microeconomista privilegia las soluciones no cooperativas, que resultan de la aplicacin estricta del principio de cada uno para s mismo. Tal principio corresponde, despus de todo, a su procedimiento usual segn el cual supone que cada hogar maximiza su utilidad y cada empresa buscar obtener el mayor beneficio posible. En consecuencia en este captulo vamos a tratar exclusivamente el caso no cooperativo; ahora, de todos modos tendremos con frecuencia la ocasin de constar que el problema de la cooperacin es de alguna manera inevitable; el microeconomista, y ms generalmente el terico de juegos no puede economizar pues una reflexin sobre el asunto.

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Juegos e informacin: Como el estudio de los modelos en competencia perfecta e imperfecta nos lo ha mostrado, la informacin disponible por los individuos juega un papel esencial en el momento de tomar sus decisiones. En la medida en que se suponga que cada uno es consciente de la existencia de los otros, esta informacin puede referirse no slo sobre las diversas salidas del juego y de sus ganancias asociadas sino tambin sobre el comportamiento con sus funciones de utilidad del conjunto de participantes. Si este es el caso, se dice que se est en presencia de un juego con informacin completa. En tal juego, en donde cada participante se puede colocar en lugar del modelador, siempre sabiendo que los otros harn lo mismo, se dice que las salidas, las ganancias y las caractersticas de los jugadores son conocimiento comn. Hemos ya mencionado una situacin similar en el captulo anterior, cuando tratamos las conjeturas racionales. Al contrario, en los modelos de competencia perfecta o del duopolio de Cournot, los individuos no procuran saber ms los unos sobre los otros; existe entonces, ms que una informacin incompleta, una restriccin al nivel de su racionalidad, que se traduce en una especie de pasividad de su parte. Sea lo que sea, la hiptesis sobre informacin completa representa un papel esencial en teora de juegos; Veremos, adems, al final del captulo, los delicados problemas que surgen cuando esta hiptesis es subestimada as sea ligeramente. Sobre la importancia del orden de los golpes: Entre las reglas del juego existe la del nmero y la del orden de los golpes. Estos pueden ser anuncios del precio, ofertas o demandas de cantidades, decisiones de produccin, etc. y darse simultneamente en el tiempo o sucesivamente. Todo depende del problema estudiado, pero tambin de la decisin que tome el modelador; la decisin es importante ya que tiene una gran influencia en el resultado del juego. Un ejemplo simple permite comprender por qu. Consideremos el caso de dos compaas A y B que se lanzan en la produccin de televisores con imagen de alta definicin, despus de haber diseado normas tcnicas diferentes; los dos tienen inters en que exista slo una norma, y cada uno prefiere evidentemente la suya, an si pudiera producir aparatos de acuerdo con las normas del competidor. En tales condiciones si se supone que A juega primero, pues su produccin tom la delantera sobre la de B, entonces B slo puede adoptar la norma de A las ventas y los programas disponibles no son suficientes para que coexistan con utilidades aparatos con las normas A y B. La solucin del juego es que las dos empresas producen segn la norma desarrollada por A. Esta solucin es, evidentemente, muy sensible a la hiptesis sobre el orden de los golpes; si se hubiera adoptado el supuesto de que B tomaba la delantera, entonces nos enfrentaramos a una solucin diametralmente opuesta en donde es B quien impone la norma y A tiene que adoptarla tambin. Notemos que este modelo, bastante simple, describe una solucin a la Steckelberg (cf. 4.2) en la cual la empresa que produce primero juega el papel de director y el otro tiene que seguirlo.

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Queda por examinar el caso de los golpes simultneos en el cual ninguna empresa logra una ventaja sobre la otra; no hay ac solucin que se imponga de manera evidente ya que si A y B deciden producir segn su propia norma, las dos van a la quiebra por ventas insuficientes; porque una habra de plegarse a las condiciones de la otra? Se podra vislumbrar que las dos empresas lleguen a un acuerdo del siguiente tipo: A acepta producir segn la norma de B, si esta se compromete a entregarle una parte de los beneficios que resulten de la existencia de una norma comn. Ahora, si esta fuera la determinacin aparece un problema de credibilidad: por qu B cumplira su compromiso si no hay nada que la obligue? Sabiendo esto A no puede aceptar el acuerdo. Evidentemente siempre es posible apelar a un sistema de sanciones, pero en tal caso la naturaleza del juego cambia porque no puede mantener esta solucin sin un tercer agente encargado de vigilar la ejecucin de los contratos y de aplicar sanciones si fuera necesario. Cules seran las motivaciones de este nuevo jugador? Cmo evitar que no sea corrompido por una u otra empresa, con todas las posibilidades de sobre-ofertas que ello supone? Frente a tales cuestiones, insolubles en el marco fijado, los tericos de juegos adoptan por lo general una posicin prudente vislumbrando apenas acuerdos que sean auto-ejecutorios, es decir, tales que ningn participante tenga inters en no respetar, bajo el peligro de ver disminuir sus ganancias. Esta forma de mirar el asunto presenta la ventaja de la simplicidad; ahora, tiene el inconveniente de dejar sin solucin evidente juegos como el que mencionamos antes, en donde dos empresas deben decidir simultneamente sobre la norma a emplear. Acciones y estrategias: Todo modelo de juego necesita que se precise el dominio de eleccin de cada uno de los participantes, es decir, del conjunto de acciones a su disposicin, pues la solucin de un juego puede cambiar radicalmente segn el tipo de accin vislumbrada, como lo prueba el caso del duopolio en su versin Cournot donde las acciones se toman sobre las cantidades y en su versin Bertrand donde las acciones se toman por los precios. En tanto conozcan las acciones que se les permite, lo mismo que las reglas del juego y el orden de los golpes, los jugadores pueden establecer planes de accin, denominados estrategias, que consideran todas las eventualidades posibles. Evidentemente, si el juego tiene un solo golpe, con decisiones simultneas, las acciones y las estrategias se confunden. Por fuera de tal caso, las estrategias son condicionales, en tanto deben considerar todas las acciones posibles en diversas oportunidades. As, en nuestro ejemplo sobre la produccin con la seleccin de una norma, donde la empresa A acte primero y B sea la segunda, las estrategias de esta ltima son:

Si A adopta su norma, adopto tambin esta norma Si A adopta su norma, adopto mi propia norma Si A adopta mi norma, adopto tambin mi norma Si A adopta mi norma, adopto su norma.

Las estrategias de B son pues 22 = 4; de manera ms general, se puede mostrar que el nmero de estrategias aumenta de manera exponencial con el nmero de golpes, la base del

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exponencial est dada por el nmero de acciones a disposicin de los jugadores. Ahora, como en el caso de informacin completa, la racionalidad exige que cada jugador establezca la lista de todas las estrategias a su disposicin, con el fin de escoger la mejor de ellas; si el nmero de golpes o de jugadores o de estrategias supera algunas unidades, las situaciones se tornan extremamente complejas, en razn de la diversidad de interacciones posibles, sobre todo si los participantes son conscientes del asunto. Es una de las limitaciones de la teora de juegos, lo que explica por qu esta se reduce en la mayora de las ocasiones, al estudio de modelos con uno o dos golpes, con un nmero restringido de estrategias incluso si los tipos de situaciones posibles lo mismos que las soluciones que se les puede asociar son muy diversos.

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CONCLUCIONES

El problema general de cmo tratar una decisin en un medio competitivo es bastante comn e importante, la contribucin fundamental de la teora de juegos es que proporcionar un marco conceptual bsico para formular y analizar tales problemas en situaciones sencillas. Sin embargo existe un gran abismo entre lo que la teora puede manejar y la complejidad de la mayor parte de las situaciones de competencia que surgen en la prctica, as, las herramientas conceptuales de la teora de juegos por lo general desempean un papel suplementario cuando se aplica a esas situaciones. Dada la importancia general del problema, la investigacin sobre este tema pretende extender la teora a casos ms complejos. El que se pueda sostener la cooperacin hoy depende de cunto valoran el futuro los jugadores, lo cual queda resumido aqu a travs de. Si no se valora el futuro, es obvio que no se puede sostener la cooperacin. La diferencia fundamental es que en este caso el juego esttico tiene dos equilibrios uno de ellos es superior al otro. Esto permite que existan dos equilibrios posibles en el segundo periodo y, por lo tanto, es posible castigar creblemente al que se desva. Ntese, sin embargo, que en este caso tambin se castiga a quien no se desvi. Esto sugiere que los Jugadores podran renegociar. No ocurre as en el dilema de los prisioneros, en el cual, en el ltimo periodo, solo hay una combinacin de acciones crebles. La leccin es que la cooperacin puede sostenerse hoy solo si hay disponible algn castigo maana. Veremos esto nuevamente, aunque en una encarnacin algo distinta, a continuacin donde consideraremos juegos que se repiten un nmero infinito de veces.

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BIBLIOGRAFA

Investigacin de operaciones, Hillier Frederick, Lieberman, editorial Mc Graw Hill, sptima edicin (paginas 726-743)

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