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Transferencia de Conocimiento: Teora y Psicologa del Juego

Profesor: Carlos Gonzlez Tardn Grado de Diseo de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-Tad)

Introduccin:
Este documento recoge pequeos artculos creados por los alumnos de Primero del Grado Universitario de Diseo de Productos Interactivos de la U-Tad en los que han tratado de plasmar, de una forma amena y breve, aquellos conocimientos aprendidos en las clases de Teora del Juego y Psicologa del Juego que creen que pueden ser tiles para otras personas, ya sean del mbito del videojuego como de otras afines. La eleccin de los temas ha sido totalmente voluntaria, por lo que algunos temas han sido tratados por varios alumnos, aunque siempre desde diferentes ngulos. El fin de esta actividad es tratar de cubrir una parte muy importante, pero tal vez olvidada, de la tarea universitaria, la divulgacin del conocimiento adquirido. Cabe recordar que la finalidad ltima de cualquier universidad debe ser la creacin de nuevo conocimiento, la estructuracin y aplicacin del antiguo y la difusin de dicha informacin, y en U-Tad tratamos de que los alumnos se impliquen de forma activa en dicho proceso. Tambin, al final de este documento, se recogen los 14 videojuegos para Android que han sido seleccionados por los alumnos como objeto de anlisis durante las clases. Se han basado para su seleccin en la diversidad de estructuras de juego, evolucin de la jugabilidad, inters del diseo grfico y conceptual, impacto psicolgico, etc. Esta seleccin puede ayudar a enriquecer la cultura de mecnicas de juego as como poder observar como el universo de apps es bastante ms amplio y variado de lo que parece si slo nos fijamos en la capa superficial.

Carlos Gonzlez Tardn Profesor Asociado U-Tad. 31 de Junio de 2013

Qu es un juego
Javier Snchez Largo

Definicin El juego es una actividad realizada con intencin ldica que tiene unas reglas y un objetivo definidos. Propone unos retos e induce a un determinado comportamiento a travs de refuerzos y castigos. Si dudamos sobre la posibilidad de calificar algo como juego o no, entonces debemos comprobar si cuatro de las cinco caractersticas se cumplen: 1. Objetivo Es un elemento medible, en lo que los participantes emplean sus esfuerzos para lograr su consecucin. Se pueden calificar segn distintos criterios: Intrnsecos o extrnsecos. Hacer algo vs Ser alguien. Competitivo vs Cooperativo. 2. Reto Es una situacin de toma de decisiones y/o resolucin de problemas que el participante interioriza como automotivada, voluntaria y novedosa. 3. Reglas Son estructuras arbitrarias que definen el espectro de acciones posibles dentro del juego. Pueden ser: Fijas. Creadas o elegidas por el usuario. 4. Refuerzos y castigos Aumentan o disminuyen la posibilidad de que el jugador realice una accin voluntariamente. Los podemos clasificar en cuatro variantes:
Positivo Negativo Refuerzo Dar premio Quitar desagrado Castigo Dar desagrado Quitar premio

5. Intencin Ldica Un juego debe estar diseado con el objetivo de que los participantes disfruten y se entretengan.

Caractersticas del juego


Alejandro Colominas

Las caractersticas del juego son la base en la que se debe cimentar todo buen videojuego que quiera cumplir en todos sus aspectos, pudiendo ser disfrutado por los compradores. Las caractersticas se centran tanto en que hace el juego como en que queremos que haga el jugador, como le llevamos a que lo haga y como hacemos que disfrute hacindolo para que quiera volver a hacerlo. Para esto se deben usar varios sistemas de reglas, objetivos, refuerzos y castigos, plantear retos sin incurrir en las tareas y aderezarlo todo con una narrativa, que puede tener ms o menos peso pero es un elemento clave. Si todo esto se cumple siguiendo unas pautas adecuadas, el jugador disfrutar plenamente de la experiencia que se ofrece, cumpliendo los objetivos con inters, buscando completar nuestro juego y llevndole a querer expansiones y segundas partes si la experiencia era la buscada por el usuario. Esta parte de la asignatura es clave ya que por el lado contrario, si no se respetan estas normas, nuestro juego puede ser aburrido, injugable, frustrante o confuso, y aunque la confusin y el "pique" pueden aprovecharse en un juego, son elementos que deben incluirse a voluntad y dosificados.

Nmero y Relacin entre los Jugadores


Carlos Huelves

En el siguiente trabajo se hablara sobre el nmero de jugadores de un juego (caracterstica esencial de un juego) y la relacin entre los mismo dentro del juego. Segn el nmero de jugadores se distinguen los siguientes: Individual: El juego recoge a un solo jugador. Este se enfrenta a la inteligencia artificial del juego (en caso de ser videojuego) para conseguir una serie de objetivos. Los siguientes juegos que no son considerados individuales o son por parejas o pasan a ser masivos, por lo que son juegos de grupo: Competitivos: Es aquel donde el jugador juega para conseguir su xito personal, que en la mayora de los casos suele ser opuesto al de otros jugadores, por lo que al ganar un jugador otros pierden. Estos juegos pueden ser ms frustrantes para algunas personas ya que no esta tan en mano para el diseador que el jugador tenga ms o menos posibilidades de ganar. Colaborativos: El xito individual se transforma en que el grupo consiga una meta deseada, aqu aparece la palabra equipo. La meta es comn y global para todos los miembros del equipo. Cooperativos: cada individuo tiene sus objetivos personales y se agrupan en equipos para buscar un beneficio conjunto y llegar a sus propias metas.

Caractersticas de juego. Objetivo.


Gonzalo Albaizar.

Un juego est formado por una serie de ideas o caractersticas, un objetivo final, un conjunto de retos y reglas de juego, unos refuerzos y unos castigos y una intencin ldica. Un objetivo es la finalidad de una accin. Dentro de un juego el objetivo es lo que se pretende lograr o conseguir, y esto depende de si es para el jugador (pretende divertirse) o para el videojuego (pretende llamar la atencin de los usuarios y vender). En cuanto a los tipos de objetivos encontramos los siguientes: Intrnseco: Aquellos objetivos internos e importantes. Extrnseco: Aquellos objetivos externos y no esenciales. Hacer algo vs Ser alguien: Conseguir varios objetivos individuales y variados vs conseguir un nico objetivo concreto. Competitivo vs Cooperativo: Competir para lograr un objetivo concreto, o cooperar entre ms de una persona para conseguir un objetivo, por ejemplo, ganar en un videojuego. Juegos finitos vs Juegos infinitos: Juegos hechos para ganar que tienen un final con unas reglas claras y ms rpido (finito) o juegos para divertirse que no tiene por qu tener un final con reglas que van cambiando al ser ms lento.

Teleologa: El arte de los Objetivos.


Ingo Serrano Florencio

No todo aquello que nosotros pretendemos mostrar es lo que el pblico va a llegar a ver, aquello que va a llegar a ver nuestro pblico no tiene que ser lo que nosotros pretendemos mostrar. El propsito de un diseador puede ser distinto del que detecta el consumidor, es posible que el propsito del producto sea distinto al del diseador, por ejemplo, un diseador de armas tiene un objetivo econmico con sus diseos, aquellos que las compran, puede que el objetivo salvaguardar la seguridad de las personas, sin embargo las armas sirven para daarlas. La Teleologa se encarga de estudiar las causas finales de acciones y objetos para cada persona implicada en esas acciones o el uso de esos objetos. En estudios sobre los objetivos de nuestros productos debemos distinguir entre los Objetivos del producto y el Propsito del consumidor. Es crucial que el pblico entienda esos propsitos y objetivos, al igual que nosotros debemos conocer cules pueden ser los propsitos del pblico al acceder a nuestro producto, recapacitar sobre lo que se espera obtener y lo que ofrece el producto, una mala presentacin puede hacer creer que el propsito es distinto al real, lo que puede generar rechazo.

Refuerzos y castigos.
Miguel ngel Gamero

Los refuerzos y castigos son fundamentales a la hora de disear un videojuego ya que adems de dar cierto grado de inmersin ayudarn en el aprendizaje del juego. El refuerzo de una accin llevar a que esta se lleve ms veces a cabo por el jugador, por lo que ser mejor en el juego, y al contrario el castigo por realizar una accin llevar a la disminucin del jugador de realizar esa accin. El equilibrado de estos es muy importante, dado que un mal uso puede dar lugar a la confusin del jugador (un ejemplo sera la excesiva libertad de algunos juegos de dar refuerzos incluso cuando el jugador se equivoca creando conductas negativas en el jugador). Existen varias formas de crear refuerzos y castigos pero estos se basan principalmente en los premios y en el desagrado, pudiendo variar de refuerzo a castigo si en vez de darlo lo quitamos. Existen varios mtodos para esto como por ejemplo la obtencin de monedas o vidas y prdida de estas, incluso tcnicas como la exclusin en juegos online cuentan entre los posibles castigos que fomentan una conducta positiva.

Ludologa y narratologa
Jess Severo Mndez-Piedra

Ludologa o narratologa? Qu vertiente es mejor? Unos de los temas ms importantes a la hora de la creacin de un videojuego. Que queremos y como queremos trasmitir algo. Ludologa, actualmente muy en boga debido a los juegos shooter como las sagas Call of Duty o BattleField. Un sector masificado con una gran cuota de mercado. Los juegos de Ludologa se centran en una experiencia de juego muy corta pero intensa, permiten tambin exprimir una IP al mximo con una mnima historia aunque no siempre esto es as. En cambio los juegos narratolgicos permiten trasmitir a los usuarios una amplia gama de sensaciones dentro de un mismo videojuego. Los juegos con historia son en cambio un arma de doble filo, debido a la masificacin del mercado y que encontrar o crear una buena historia no es nada fcil. No es incompatible encontrar un videojuego con ambos componentes y se suele buscar esto a la hora de la creacin pero siempre hay que recordar cual es la esencia de nuestro videojuego y a partir de eso verter ms esfuerzos en una vertiente o en otra.

Ludologa vs Narratologa
lvaro Herranz Daz

En el mundo de los videojuegos hay dos ramas de estudio en las que los diseadores se suelen posicionar, los estudiosos suelen calificarlos como antnimos, una rama, la Narratologa se centra en el desarrollo de personajes, escenarios, historias y todo lo referente con la parte narrativa de un juego, mientras que la ludologa, da importancia a las mecnicas de juego, un carcter mucho ms de entretenimiento, centrndose en el estudio de hacer divertido un juego por medio del diseo. Aparentemente parece haber una barrera entre estas dos formas de ver los videojuegos, pero no podemos olvidar que, gracias a los avances tecnolgicos y la integracin de expertos en otras materias en este mbito, podemos llegar a crear grandes producciones sin dejar de lado ninguno de los dos posicionamientos. Por lo tanto no es excusa para dejar de lado ninguna de las dos ramas, cada persona es un mundo y ver el juego de una forma distinta, cuidando a los dos pblicos se abarca el mayor target posible incluyndote a ti mismo como diseador, artista o programador.

Narrativa en Videojuegos
Alexis Sosa Tipos de Narrativa: Narrativa Lineal (Arco Dramtico): Planteamiento: Comienza con un Estado Inicial de la historia y los personajes que se desenvuelven en la misma. Se plantea un Conflicto Principal, el cual amenaza a los protagonistas. Tras el conflicto se les plantea una Llamada de Aventura a los personajes, es decir, tienen que resolver el conflicto principal. Y por ltimo sucede el Primer Giro Argumental en la historia. Nudo: Los personajes Adquieren Habilidades que les permitirn avanzar en la aventura, y seguidamente debern completar una serie de Misiones o Tareas para resolver el conflicto principal. Finalmente se produce un Segundo Giro Argumental. Desenlace: En esta fase se produce el Clmax de la historia y los personajes llegarn a un Estado Final en el juego. Narrativa No-Lineal: Se diferencia de la Narrativa Lineal en que sus estructuras son diferentes, y con mltiples posibilidades, lo cual hace que la historia sea ms profunda e inesperada. Por otra parte la Narrativa No-Lineal permite la creacin de Mundos Narrativos ms complejos para el Juego. Tipos de Argumento No-Lineal: Argumento Ramificado -Argumento Arbreo

Advergaming
Jos Francisco Caro

Lo primero que debemos saber antes de introducirnos en el mbito es Que es Advergaming? Advergaming es la parte de la publicidad relacionada con los videojuegos y otros productos interactivos, esta misma se puede dar en diferentes situaciones las cuales utilizan el juego como mtodo de expandir una serie de conceptos e ideas. La parte ms polmica la concede la publicidad InGame, la cual propone sistemas publicitarios en los cuales el objeto de venta se expone visiblemente a lo largo de los niveles del juego siendo completamente irrelevantes en la historia, tales como banners, posters,carteles... Otra de las ramas del advergaming se basa en el desarrollo de un videojuego por la propia empresa publicitada tales como coca-cola volleyball o los juegos de PETA que tratan de dar una contrapublicidad a ciertas empresas cuyas ventas se basan en un contenido crnico. A pesar de las facetas explicadas anteriormente el advergaming tambin propone otros sistemas novedosos tales como los videos interactivos como es el caso de la famosa marca tippex el cual introduce al usuario en una serie de decisiones que l mismo debe tomar para que se muestre en el video.

Gamification: cuando todo se vuelve un juego.


Ral Guardado Mejorada.

En espaol gamificacin, lo podemos definir como el uso de elementos de diseo de juegos, pensamiento y mecnicas de juego para que los usuarios adquieran una mejor predisposicin para hacer ciertas tareas que de otro modo podran resultar aburridas y sin inters. Los usuarios a los que se dirigen las actividades gamificadas pueden ser empleados de una empresa, estudiantes o simplemente ciudadanos de a pie. Lo que se busca al gamificar cualquier tipo de actividad, como bien he podido comprobar en las asignaturas de Psicologa y Teora del juego, (ambas gamificadas por parte del profesor, Carlos Gonzlez Tardn) es el potenciar las siguientes cualidades en el personal: Aumentar la productividad, con lo que se consigue que la gestin del trabajo sea ms eficiente. Incrementar la motivacin: gracias a la competitividad y las recompensas, nosotros los alumnos, nos mostramos ms motivados a la hora de desempear las distintas tareas propuestas. Favorecer la colaboracin abierta: los alumnos se muestran ms propensos a resolver de forma conjunta los problemas. Mejorar la comunicacin interna: la gamificacin ayuda a crear lazos entre los alumnos. Concluyendo, podemos decir que en esto de la gamificacin, son todo ventajas para el usuario.

Infancia: cuando todo comienza con el juego...


Ral Guardado Mejorada.

El juego est considerado el principal medio de aprendizaje de los nios. Se puede considerar el trabajo ms serio de la infancia, dado que es la manera ms natural de experimentar y aprender. Favorece el desarrollo del nio en distintos aspectos: Desarrollo socio-emocional, le facilita expresar emociones. Es un medio que le permite socializar dado que entra en contacto con otros nios aprendiendo a respetar normas de convivencia y a conocer el mundo que le rodea. Afecta al desarrollo de la personalidad. Desarrollo psicomotriz, le da la oportunidad de ser activo y explorar a travs de su cuerpo y sus movimientos con total libertad. Desarrollo cognitivo, al jugar el nio aprende y estimula sus capacidades de pensamiento, sobre todo la atencin, memoria y el raciocinio. El juego hace que haga uso de su creatividad, desarrolle su imaginacin y posibilita el aprendizaje significativo (relacionar informacin nueva con la que ya posee) dado que la actividad ldica capta el inters y la atencin del nio. Concluyendo, es importante dar a los nios total libertad a la hora de jugar para que aprendan jugando. Solo dejando que experimenten y hagan uso de su imaginacin podrn desarrollarse plenamente.

Resolucin de problemas
Javier Snchez Largo

1. Dividir el problema 1.1 Ensayo y error


Es un mtodo fundamental de resolucin de problemas que se caracteriza por los intentos repetidos y variados hasta la consecucin del objetivo. No est sistematizado y no emplea razonamientos, teora o metodologa. 1 Elegir una posible solucin aleatoriamente. 2 Comprobar qu sucede. 3 Si se el resultado es satisfactorio, parar.

1.2 Mtodo Cientfico


Debe estar basado en pruebas empricas medibles y analizables. 1 Observar todas las posibilidades. 2 Crear una hiptesis. 3 Probar la hiptesis. 4 Observar si los resultados son los deseados.

1.3 Analoga
Es el proceso cognitivo de transferir informacin o significado de un mbito a otro. 1 Observar el problema. 2 Recordar otros problemas similares. 3 Poner a prueba la estrategia conocida, adaptndola. 4 Comprobar si se obtiene el mismo resultado.

2. Mantener la estructura del problema 2.1Holstica


Consiste en alejarse del problema para verlo como un todo coherente. 1 Observar el problema en todos sus prismas. 2 Crear una estrategia global. 3 Comprobar el resultado.

2.2 Heurstica
Se produce gracias a simples reglas aprendidas a partir de la experiencia. 1 Observar el problema. 2 Intuir la estrategia ptima. 3 Comprobar el resultado.

Resolucin de Problemas
Alexis Sosa

Las personas somos propensas a resolver problemas, tanto en videojuegos como en el mundo real, nos gusta hacerlo porque nos satisface y nos hace sentirnos ms inteligentes. Existen varias maneras de dividir el problema:
Mediante Ensayo y Error Utilizando el Mtodo Cientfico Mediante Analoga

Ensayo y Error: Consiste en elegir una de las opciones que se nos propone, ya sea realizar una accin como saltar, coger un objeto o interactuar con el entorno, probar a ver qu sucede y si se ha acertado parar. Mtodo Cientfico: Consiste en seguir una serie de pasos, el primero es Observar todas las posibilidades que se nos proponen. A partir de ello se plantea una hiptesis de lo que puede ocurrir, y seguidamente se prueba la hiptesis para ver si funciona. Finalmente se observa si los resultados son los deseados. Analogas: Es similar al mtodo cientfico, Se empieza observando el problema que se nos propone, hacemos una regresin para recordar otros problemas similares, se prueba la accin antes utilizada, y finalmente se comprueba si se obtiene el mismo resultado.

Gnero y Estereotipo
Jos Francisco Caro El gnero y los estereotipos estn muy relacionados en la cultura de los videojuegos, no obstante encontramos diferencias en lo que al hombre y a la mujer se refiere, esto se debe a una serie de conceptos relativos a la inteligencia y al cerebro. Inteligencia fluida y cristalizada (R.Cattell): La Inteligencia Fluida alude a la capacidad para adaptarse y afrontar situaciones nuevas mientras que la Inteligencia Cristalizada hace referencia a un conjunto de capacidades, estrategias y conocimientos. Teora de las inteligencias mltiples (H.Gardner): Esta teora dice que no solo hay una inteligencia, sino que hay varias y se desarrollan de manera independiente. Existen tipos de inteligencia tales como Inteligencia Espacial, Lgica-Matemtica, Musical... Las diferencias cognitivas y cerebrales se encuentran principalmente en el cuerpo calloso el cual une los dos hemisferios del cerebro, este elemento es bastante ms grueso en las mujeres que en los hombres. Estos trminos son los que hacen que los estereotipos de las mujeres difieren con el de los hombres, donde la mujer es dada a realizar una serie de actividades tales como jugar a la comba o jugar a los sims, mientras que el hombre prefiere jugar al ftbol.

Percepcin visual y auditiva.


Gonzalo Albizar

La percepcin visual es todo lo que se capta o percibe a travs de la visin, de lo que ven los ojos. Es muy importante realizar un buen contraste entre el fondo y la informacin que se quiere dar debido a que de esa manera llamar mucho ms la atencin y quedar retenido en la memoria, aparte de la importancia de elegir bien la iluminacin y los colores que se utilizan, ya que gracias a la psicologa del color se sabe que los colores vivos son ms aceptados que los ms oscuros al llamar ms la atencin. Hay que evitar todo tipo de flashes, luces intermitentes muy brillantes y un gran cambio de imgenes, ya que son capaces de ocasionar posibles ataques epilpticos. En cuanto a la percepcin auditiva, es todo lo que se capta por el odo, y es un papel muy importante en todos los productos digitales e interactivos. La msica crea de forma inconsciente emociones que hacen que llame ms la atencin un videojuego por ejemplo, adems los efectos de sonido crean en el jugador mayor sensacin de interactividad, pudiendo jugar con los sonidos como elemento de generar mayor diversin

Percepcin
Miguel ngel Gamero

Las diferentes formas de percibir el medio para el ser humano hacen fundamental su estudio en el desarrollo de un videojuego siendo las consecuencias de no tenerlo en cuenta desde malas ventas a creacin de casos de epilepsia. La seleccin por tanto del aspecto visual y sonoro son fundamentales para evitar estos problemas. Para ello debemos saber que la epilepsia puede ser provocada hasta los 18 aos por lo que debemos evitar el uso de luces intermitentes, flashes, muchos cambios de cmara y cambio de luz a oscuridad. No solo tenemos esta concepcin negativa del tema sino que adems el color ser fundamental a la hora de la esttica y percepcin del juego, teniendo en cuenta como el ojo interpreta los colores y sobre todo teniendo en cuenta el contraste que pueden tener unos colores con otros, pudiendo hacer si nos equivocamos ilegibles parte del texto de nuestro juego o situaciones similares. Tambin tenemos que tener en cuenta el significado de cada color. El sonido es algo parecido sin embargo ser fundamental en la inmersin y nos ayudar a crear reacciones en un jugador e incluso crearle pautas.

Msica y Efectos de Sonido


Ingo Serrano Florencio

En todo producto intelectual audiovisual, con mayor o menor intencin artstica, mayor o menor grado de interactividad, se pretende transmitir una series de sentimientos. Los estudios se centran mucho en el uso del color y relacionarlos con los sentimientos, dejando al sonido en un segundo plano de importancia, cuando debera tener el mismo o en ocasiones ms. En cuanto a sonido vamos a hablar de la Msica y los Efectos de Sonido. La msica principalmente prepara al espectador con la atmsfera de un acto, integra emociones y sensaciones de manera directa, pudiendo variar el significado por completo de cualquier escena. Los efectos de sonido refuerzan la sensacin de realismo, generan verosimilitud y facilitan las relaciones de los espectadores con respecto al producto, dando informacin extra sin necesidad de mostrarla. Si hablamos de videojuegos podemos atribuir que los efectos de sonido tambin ayudan a amplificar los refuerzos y castigos (Recoger monedas, perder una vida) y aumentan la sensacin de interactividad. El sonido no es trivial dentro de una escena de una pelcula o el diseo de un juego, a veces se hace demasiado esfuerzo en el color, olvidando la importancia de los efectos de sonido.

Sensaciones
lvaro Herranz Daz. Es muy importante determinar el carcter visual de un juego, pero, es igual de importante determinar los sonidos que conforman esa realidad creada, al fin y al cabo, todo flucta en una sensacin. Las sensaciones que nos producen los productos cambian a lo largo del tiempo, en un pblico infantil, es prudente no emplear sonidos e imgenes, demasiado complejas, pues lo que se busca, es una estimulacin mental. Se tiende a utilizar sonidos agudos debido a su mayor capacidad de estimulacin respecto a los graves, esta edad de estimulacin dura hasta los 7-9 aos, mientras que en un pblico ms maduro, ser distinto segn el gnero al que pertenezca el producto, aun as, se pueden utilizar sonidos que nos recuerden a nuestra infancia. Este fenmeno es aprovechado por los diseadores para crear productos que aludan a su infancia, por ejemplo en los sonidos de movimiento de cursor y comandos. Adems el aspecto visual, tambin debe corroborar esos sonidos, tienen que asociarse los dos mundos para potenciar esa inmersin, de esta manera, cuidando los dos aspectos y tratndolos como uno solo, podremos crear un mundo de sensaciones.

Contraste en los videojuegos


Jess Severo Mndez-Piedra

Al igual que pasa en una pelcula o en una obra de arte el contraste es un elemento primordial a la hora de la creacin y composicin. Podemos definir el contraste como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de la imagen y sus alrededores. En los videojuegos encontramos una gran dificultad a la hora de encontrar un contraste que no moleste al usuario y que pueda percibir aquello que nosotros queramos respecto al resto de elementos de la pantalla. Un ejemplo muy claro es la mira de un arma en un videojuego, algo fijo y que siempre tiene el mismo color o forma y que debe resaltar siempre respecto al resto de elementos de la pantalla no es algo fcil, hay que tener en cuenta muchas cosas pero sobre todo la ambientacin, no es lo mismo disear una mira para un videojuego con una ambientado en el desierto que en una selva. Lo mismo pasa con todos los textos y sus fondos correspondientes, como puede ser la descripcin de un objeto o el men del videojuego.

Epilepsia Fotosensitiva
Christian Fernndez

Dado que la inmensa mayora de grados y msters de U-TAD van dirigidos al desarrollo de contenidos visuales, me parece muy interesante el tema Epilepsia Fotosensitiva y las precauciones que debemos adoptar a la hora del desarrollar ciertos contenidos. Y es que existen unas pautas que abarcan mbitos tan distintos como una discoteca o cualquiera de los cientos de efectos especiales que podemos ver hoy en cualquier pelcula de Hollywood. Popularmente se cree que una persona que no nazca con ataques epilpticos no puede tenerlos pero en absoluto es as. Hasta los 18 aos cualquier a persona se le puede provocar un ataque con flashes, destellos de luz o cambios contnuos de claro a oscuro. Para hacernos una ligera idea, en una pantalla de televisin de 1024x768 pxeles, si en un margen de 355x268 hay ms de 3 destellos de luz por segundo (especialmente si es roja) se puede provocar un ataque epilptico. Un famoso caso fue el de la serie nipona Pokemon, la cual fue acusada en Japn de causar a ms de 10 nios ataques epilpticos debido a la no regulacin de unas medidas que protejan al usuario de provocarle un brote epilptico. En resumen, me parece un tema apropiado para casi cualquier grado de U-TAD, y pese a parecer un asunto trivial, en futuras profesiones dentro del marco digital ser algo frecuente que tengamos que afrontar.

TARGET Y AUDIENCIA POTENCIAL


Manuel Castilln

Si hay algo que me ha parecido potencialmente interesante y relevante de lo aprendido en esta asignatura que puede aplicarse a otras disciplinas es la eleccin y el estudio de tu audiencia a la hora de llevar a cabo un proyecto, es decir, el target. Y qu es esto del target? Es realmente un factor relevante a la hora de el aborar un producto? Target significa objetivo en ingls, es decir, a quien diriges tu producto, el consumidor, aquella persona a la que le quieres vender algo. Establecer el perfil de tus consumidores potenciales es tan relevante como la propia idea principal del producto. Hay un caso muy curioso citado en DailyFinance.com, en el cual se hace referencia a la fallida produccin de una lnea de perfume de la casa Harley Davidson. Nadie la compr, los usuarios de Harley Davidson no son precisamente gente a la que le interese oler bien sino las motos potentes, quien lo dira. Este es uno de los miles de casos de batacazos a la hora de producir producidos por no perfilar bien quienes son sus consumidores y qu necesitan. Estudiar el mercado y aquellos elementos que influyen en la venta de tu producto es un dogma para poder desarrollar bien una idea en el panorama actual.

Que te guste a ti no quiere decir que le guste a los dems. Prueba bien lo que haces, te ahorrars tiempo y ganars dinero - Psicologa del Juego 2013

Las emociones y la motivacin.


Alejandro Colomina

En el mundo de los videojuegos, nuestro cuerpo reacciona a determinados estmulos recibidos. Una respuesta clara son las emociones. Estas son un estado de nimo en el que el individuo se siente en un momento determinado, y pueden empujarle a realizar determinadas acciones o evitar otras para repetir o no ciertos sentimientos. Esto fundamentara la motivacin de un jugador para seguir o no jugando a un juego, querer cumplir los objetivos que se le imponen, buscar sus propios objetivos, y en conclusin, disfrutar de la experiencia que queremos brindarle con nuestro juego. La psicologa sirve para conocer qu acciones desencadenan que emociones, o cuales indeseadas pueden desencadenar y como controlarlas, manipulando as el estado anmico del jugador para que se sienta a gusto pero interesado el mayor tiempo posible. Esta parte es tan importante o ms que cualquier otra, ya que si no se realiza bien un juego bien diseado y llevado a cabo podra fracasar, ya que causa unos sentimientos que no van acorde a lo que el jugador espera o quiere, frustrndole ms de lo debido y llevndole a dejar nuestro juego, convirtiendo a esta asignatura en algo vital.

Jugabilidad y experiencia del jugador.


Carlos Huelves

La experiencia que debe quedar en un jugador cuando termina de jugar o est jugando a un videojuego tiene que ser satisfactoria, para ello entre otras cosas tiene que ser un juego fcil de aprender, fcil de recordar. Pero sobre todo tiene que tener buena jugabilidad, puesto que si el jugador pierde la sensacin de control sobre un videojuego este se frustrara y es posible que abandone el juego al no saber de qu forma actuar y controlar una situacin. Es por tanto importante crear una experiencia potencial para el usuario. Existen distintos tipos de experiencias como pueden ser la tecnolgica, senso-motora, interactiva, emocional, intelectual, inmersiva, social, etc. Algunos de los atributos que mejoran la jugabilidad del usuario y por tanto la experiencia del jugador son: Satisfaccin: complacencia del jugador hacia el videojuego, algunos aspectos como la mecnica, los grficos Aprendizaje: Facilidad del usuario de comprender y dominar la mecnica del videojuego, conceptos como los objetivos, las reglas y las formas de interaccionar. Efectividad: Tiempos y recursos que se necesitan para ofrecer diversin al jugador Algunos otros recursos igual de importantes son la inmersin, la motivacin, la emocin y la socializacin.

Videojuegos Trabajados:

Dont Look Back

Finger Balance Free

Pixel Twist

Lost. Hidden Objects

2 Player Reactor

Paper War for 2 Players

Impossible Jump*

Nimble Quest

Stickman Base Jumper

Quiz!! Jeroglficos

Cytus

Tap the Frog: Doodle

Super Monsters Ate My Condo! *(Ha dejado de ser gratuito)

Lightopus

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