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1).

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que


utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de
incentivos (los llamados «juegos»). La teoría de juegos se ha convertido en una
herramienta sumamente importante para la teoría económica y ha contribuido a
comprender más adecuadamente la conducta humana frente a la toma de
decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de
interacción aparentemente distintos pueden en realidad presentar una estructura
de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente
un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el


comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en
la biología, sociología, politología, psicología, filosofía y ciencias de la
computación. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera
vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y
durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar, en
particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los
setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como
el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los
jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores
en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Los conflictos entre seres racionales que recelan uno del otro, o la pugna entre
competidores que interactúan y se influyen mutuamente, que piensan y que,
incluso, pueden ser capaces de traicionarse uno al otro, constituyen el campo de
estudio de la teoría de juegos, la cual se basa en un análisis matemático riguroso
pero que, sin embargo, surge de manera natural al observar y analizar un conflicto
desde un punto de vista racional. Desde el enfoque de esta teoría, un «juego» es
una situación conflictiva en la que priman intereses contrapuestos de individuos o
instituciones, y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la
decisión que tomará la otra; así, el resultado del conflicto se determina a partir de
todas las decisiones tomadas por todos los actuantes.

La teoría de juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a
cualquier «juego» (o de negociar en un conflicto), especialmente en el caso de
haber muchas situaciones engañosas y segundas intenciones; así, por ejemplo, la
anticipación mutua de las intenciones del contrario, que sucede en juegos como el
ajedrez o el póquer, da lugar a cadenas de razonamiento teóricamente infinitas,
las cuales pueden también trasladarse al ámbito de resolución de conflictos reales
y complejos. En síntesis, y tal como se comentó, los individuos, al interactuar en
un conflicto, obtendrán resultados que de algún modo son totalmente
dependientes de tal interacción

2). El juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y


relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación
pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados
asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas.
Algunos, finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con
conexiones “oscuras” con la realidad.

Características comunes esenciales de los juegos de simulación:

a) Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en


condiciones de continuo cambio.

b) Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas


situaciones reales o imaginarias.

c) Se trata de reducir operaciones complejas a una serie de acciones expresadas


simplemente y controladas por reglas precisas.

d) Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preselecionados, en


circunstancias controladas.

e) Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones


matemáticas y operadores humanos.

f) Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes


grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugador@s o equipos
tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del
modelo.

g) Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el


azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.

h) Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la


relación entre decisiones y cambios.

i) El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.
Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo
preestablecido
3). TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO: En un juego bipersonal de suma


cero, cada uno de dos jugadores tiene que escoger entre unas acciones dictadas
a cada turno, y la pérdida de cada jugador es igual al beneficio del su contrincante.

MATRIZ DE PAGO: La matriz de pagos de un juego bipersonal de suma cero


tiene reglones etiquetados por las acciones del "jugador renglón" y columnas
etiquetadas por las acciones del su contrincante, el "jugador columna." La
entrada ij de la matriz es el pago que gana el jugador renglón en caso de que el
jugador renglón usa acción i y el jugador columna usa acción j.

ESTRATEGIA MIXTA, VALOR ESPERADO: Un jugador usa una estrategia


pura si usa la misma acción a cada turno del juego. El jugador usa una estrategia
mixta si en cada turno escoge al azar una acción para que cada acción se esté
usando una fracción determinada del tiempo.

VALOR ESPERADO: El valor esperado del juego es el pago promedio por turno si
cada jugador usa su estrategia mixta especificada por R y C después de un gran
número de turnos.

CRITERIO MINIMAX: Un jugador quien usa el criterio minimax escoge una


estrategia que, entre todas las estrategias posibles, minimiza el daño de la mejor
contra-estrategia del otro jugador. Es decir, una estrategia óptima según el criterio
minimax es una que minimiza el daño máximo que puede hacer el contrincante.

PUNTO DE SILLA, JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO: Un punto de


silla es un pago que es simultáneamente un mínimo de su renglón y un máximo de
su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en círculo los mínimos de
todos los renglones y meta en caja las máximas de todas las columnas. Los
puntos de silla son aquellas entradas que son simultáneamente en círculo y en
caja.

Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de silla.


Las siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
Elegir el renglón y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por
el uso de estas estrategias puras. El valor de un juego estrictamente determinado
es el valor del punto de silla. Un juego justo tiene un valor igual a cero, si no,
es injusto o parcial.
ESTRATEGIA ALEATORIA: Es aquella en donde el jugador renglón elige un
renglón al azar, de acuerdo con cierta distribución de probabilidad. 
Si el jugador renglón utiliza esta distribución de forma predecible, como cuando
selecciona repetidamente el renglón 1 dos veces y luego el renglón 2 una vez, el
jugador columna podría descubrir la estrategia de responder con el fin de reducir
al mínimo su eficacia. Por lo tanto, el jugador renglón debe emplear algún
dispositivo aleatorio, como la rueda giratoria que se mostró anteriormente (ruleta
de pueblo), con el cual elegiría 1  dos terceras partes del tiempo.
Los juegos de punta de silla están estrictamente determinados; es decir, los
jugadores adoptan estrategias puras, y el curso del juego se determina por
adelantado (suponiendo que los jugadores son agresivos y capaces). Los juegos
sin punto de silla no están estrictamente determinados; si un jugador emplea una
estrategia aleatoria, el curso del juego estará sujeto al azar, y todo puede suceder.
No hay valor fijo para el juego; solo hay un valor muy probable o esperado.

JUEGOS NO ESTRICTAMENTE DETERMINADOS: Esta clase de juegos tiene


más de una alternativa de juego por la que los jugadores podrían ganar, por lo que
no están obligados a siempre jugar con la misma estrategia, no presentan un
punto silla por que el número menor de todos los máximos de las columnas no es
igual al número mayor de los menores de los renglones, dando como resultado un
juego no estrictamente determinado.

4). OBJETIVOS DE LOS JUEGOS DE SIMULACION

En la simulación, los Gerentes (participantes) deben definir una misión corporativa,


establecer objetivos, desarrollar estrategias y crear políticas de operación para
asegurar que las decisiones tomadas soporten dichas estrategias

• El objetivo general de los juegos gerenciales es administrar y tomar decisiones


en una empresa, teniendo en cuenta las situaciones y problemas que se
presentan en la compañía y en la industria a la cual pertenecen.

Objetivos específicos

 Servir de laboratorios para practicar y mejorar la habilidad en la toma de


decisiones.
 Visualizar todas las áreas de la empresa.
 Tomar decisiones con restricciones de tiempo, recursos humanos,
financieros y de producción.
 Analizar el comportamiento del mercado
 Analizar la influencia de la competencia y de la macroeconomía en las
decisiones de la empresa.
 Permitir a los participantes adquirir táctica en toma de decisiones sin tener
que vivir con las consecuencias de sus decisiones más allá del mundo" de
la simulación

El juego de simulación pretende representar la esencia de una situación. Las


relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen debe ser
mostrada, visiblemente manipulada y continuamente regulada. Las jugadoras son
colocadas en diversos grados de rivalidad o cooperación, en los que sus acciones
son en parte reguladas por diferentes procedimientos. En la mayor parte de los
juegos se vive un proceso de toma de decisiones que comprende elementos
cuantitativos y cualitativos.

La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen
naturales, sociales, culturales, etc. así como de los diferentes valores, intereses,
actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un
escenario adecuado para la interdisciplinariedad.

En el juego se da al alumnado la ocasión de experimentar la duda, la complejidad,


el placer de la implicación y la investigación, el riesgo de la elección, etc. al mismo
tiempo que la adquisición y utilización de conocimientos. Todo ello en relación con
la toma de decisiones.

El juego de simulación permite fácilmente poner de manifiesto los valores, las


actitudes, las finalidades, las ideologías. Desvelando lo oculto, permitiendo la
actuación sobre ello (análisis, crítica y transformación).

Permite potenciar lo que el proceso de enseñanza-aprendizaje debe y puede tener


de entrenamiento para la acción. Implica, por tanto, una ruptura con el modo
tradicional de entender, el saber, Y la ciencia.

El juego de simulación permite el entrenamiento en la resolución noviolenta de


conflictos, tanto en su fase de análisis como en la elaboración de estrategias y en
el conocimiento práctico de determinadas tácticas específicas de la no-violencia.

Permite también el conocimiento integral (datos, conceptos, teorías, valores,


procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que más afectan a
nuestro mundo actual, no sólo en su situación presente, sino también en sus
raíces históricas, lejanas o próximas.

También hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar


situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente. Es muy
importante hacer notar aquí la ruptura de la polarización estudiante-enseñante,
para pasar a la posición de grupo, con enseñante, que aprende.
En esta vida del grupo y en la participación en su actividad de aprendizaje el
individuo puede desarrollarse en la no-violencia, como persona que vive
alternativamente.

5).  diseño de juegos es el proceso de diseñar el contenido, los antecedentes y


las reglas de un juego y de cualquier sistema interactivo recreativo. Los
diseñadores de juegos profesionales se especializan en ciertos tipos de juegos,
como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos, al igual que en ciertas
áreas que requieran la interacción entre una persona y un sistema. Ayudan a
facilitar la interacción entre jugadores, ya sea con fines médicos, militares,
educacionales o por entretenimiento. El diseño de juegos suele ser aplicado
principalmente a los ambientes virtuales, aunque se sigue empleando para
elaborar juegos fuera del espacio virtual, además de ser empleado para crear
sistemas interactivos afuera del área de juegos.

El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación
con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con
todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la
utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de
interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita
enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom
(1990) en adelante. Es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego
para facilitar la interacción entre los jugadores para el entretenimiento o para la
educación, el ejercicio o con fines experimentales. En la generación de los 8 bits,
el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente
simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque
ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo
que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego
(gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de
ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante
es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público
objetivo. Los diseños se adecuan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido
arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego cada
vez más casual de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última
tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera). En el albor de los
videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de
un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera
el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el
grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador
reside en la producción masiva de contenidos. El diseño de un juego hoy día
depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas.
Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y
organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la
editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony,
Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar
en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen
características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision,
EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de
sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada
proyecto (de varios millones de euros, generalmente).

6).METODO DE OPERACIÓN DE LOS JUEGOS:


Las actividades, en general, que se llevan a cabo durante los juegos de simulación
son las siguientes:

6.1 CONFORMACION DE LOS GRUPOS: los participantes se organizan en grupo


de trabajo de tal manera que cada de uno ellos tenga un cargo especifico com0o
gerente de mercadeo, de producción o financiero y un gerente general que
coordine y diriga todas las actividades del grupo; o un comité de primer nivel (junta
directiva) en el cuál todas deciden en las diferentes áreas de la empresa,
desempeñándose el director del juego, como asesor de los participantes y
evaluador de los resultados.

6.2 DEFINICION DE LAS CONDICIONES: inicialmente el director explica las


condiciones y suministra la información necesaria a todos los grupos participantes
sobre la industria, la empresa, el mercadeo, la producción, el personal, los
aspectos financieros, el entorno económico y los diferentes parámetros para tomar
decisiones

6.3 TOMA DE DESICIONES: En cada sesión los grupos gerenciales toman


separadas y simultáneamente las decisiones correspondientes al ´periodo de
planeación.

6.4 PROCESAMIENTO DE LAS DECISIONES: las decisiones registradas por los


participantes en el formato respectivo, se entregan al director, quien a su vez la
transfiere como datos de entrada al programa de computador (modelo de
simulación) donde se procesan todas las decisiones en conjunto.

6.5 RESULTADOS: del proceso en el computador se obtiene, consecuencias de


las decisiones del comité gerencial, de las estrategias de la competencias y de las
condiciones del entorno, un uniforme de la situación operativa y financiera de cada
empresa, un informe del mercado, un resumen de los indicadores de gestión de
todas las empresas competidoras y un informe económico que contiene los
valores y tendencias de los principales índices macroeconómicos.

6.6 CONTROL Y DIAGNOSTICO: con la evaluación de los resultados de la propia


empresa y el análisis del entorno (mercado, competencia y economía en general),
lo gerentes proceden a realizar el diagnostico de su gestión y a definir a
continuación los correctivos a que hubiese lugar.

De acuerdo con sus objetivos, políticas y estrategias, los diferentes grupos


tomaran las decisiones para el siguiente periodo y así sucesivamente repitiéndose
el ciclo hasta el final del juego, antes de dar comienzo cada periodo de decisión,
el director comunica a los participantes sobre las nuevas condiciones del entorno
económico que ingresaran al juego a partir de ese momento

6.7 INFORME DE GESTION: En la sesión final una vez terminado el último


periodo, cada uno de los grupos presentara un informe de gestión a la asamblea
de accionistas, representada por los demás participantes, el director del juego e
invitados especiales.

7). La toma de decisiones: Las simulaciones pueden ejercer un papel


estimulante que exija paulatinamente, la capacidad de decidir, incrementando
progresivamente los datos o la complejidad de las reglas. Puesto que la
simulación permite presentar casi todos los elementos y los componentes del
proceso de toma de decisión, es una herramienta fácil y útil para practicar la toma
de decisiones y observar su funcionamiento. Por tal motivo ofrecen la posibilidad
de hacer pruebas, de aplicar los conocimientos ya adquiridos y de ganar
confianza, mejorando el rendimiento. En este sentido, son instrumentos ideales
para aprender a experimentar y comprender situaciones cambiantes. El
participante tiene la oportunidad de probar las consecuencias que se darían en
situaciones similares a las reales y puede tomar decisiones como si las viviera,
pero sin riesgo de sufrir consecuencias negativas. Sin embargo, puede darse un
problema cuando el jugador pierde el contacto con la realidad si el modelo en sí es
erróneo, o cuando no se tiene cuidado de establecer los suficientes lazos con esa
realidad sobre la que se apoya. Por esto mismo, es necesario validar previamente
los modelos, probándolos con todo detalle. Este proceso pone de relieve la
importancia del papel del creador de la simul6ación al generar los modelos
subyacentes procedentes de las distintas situaciones.

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