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Los conflictos entre seres racionales que recelan uno del otro, o la pugna entre
competidores que interactúan y se influyen mutuamente, que piensan y que,
incluso, pueden ser capaces de traicionarse uno al otro, constituyen el campo de
estudio de la teoría de juegos, la cual se basa en un análisis matemático riguroso
pero que, sin embargo, surge de manera natural al observar y analizar un conflicto
desde un punto de vista racional. Desde el enfoque de esta teoría, un «juego» es
una situación conflictiva en la que priman intereses contrapuestos de individuos o
instituciones, y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la
decisión que tomará la otra; así, el resultado del conflicto se determina a partir de
todas las decisiones tomadas por todos los actuantes.
La teoría de juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a
cualquier «juego» (o de negociar en un conflicto), especialmente en el caso de
haber muchas situaciones engañosas y segundas intenciones; así, por ejemplo, la
anticipación mutua de las intenciones del contrario, que sucede en juegos como el
ajedrez o el póquer, da lugar a cadenas de razonamiento teóricamente infinitas,
las cuales pueden también trasladarse al ámbito de resolución de conflictos reales
y complejos. En síntesis, y tal como se comentó, los individuos, al interactuar en
un conflicto, obtendrán resultados que de algún modo son totalmente
dependientes de tal interacción
i) El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.
Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo
preestablecido
3). TIPOS DE JUEGOS
VALOR ESPERADO: El valor esperado del juego es el pago promedio por turno si
cada jugador usa su estrategia mixta especificada por R y C después de un gran
número de turnos.
Objetivos específicos
La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen
naturales, sociales, culturales, etc. así como de los diferentes valores, intereses,
actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se crea un
escenario adecuado para la interdisciplinariedad.
El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación
con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con
todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la
utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de
interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita
enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom
(1990) en adelante. Es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego
para facilitar la interacción entre los jugadores para el entretenimiento o para la
educación, el ejercicio o con fines experimentales. En la generación de los 8 bits,
el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente
simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque
ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo
que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego
(gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de
ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante
es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público
objetivo. Los diseños se adecuan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido
arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego cada
vez más casual de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última
tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera). En el albor de los
videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de
un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera
el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el
grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador
reside en la producción masiva de contenidos. El diseño de un juego hoy día
depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas.
Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y
organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la
editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony,
Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar
en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen
características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision,
EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de
sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada
proyecto (de varios millones de euros, generalmente).