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TEMA:
Gamificación
(23513)
INTEGRANTES:
1.
2. Nicole Estephania Ccallahui Illa U22218058
3.Jhon Mijahel Carrasco Campos U21230463
4. Fernando Nicolás Fuster Sánchez U22207997
5.Matias Emerson Condori Sucasaire U21317912
6. Erick Oswaldo Gonzales Lozano U21213762
7.Edgar David Estupiñán Ramírez U17302273
8.Cardenas Gutierrez Cristian Paul U22100292
9.
10.
Docente: HEBERSON ISSAC RAMOS CONDE
1.Gamificación
En términos de Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014) la Gamificación es una estrategia
que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los
videojuegos, posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y
motivación, implicarlo en actividades de una asignatura o currículo e intensificar su
interacción con el entorno. En concordancia con ello, Perrotta, Featherstone, Aston, &
Houghton (2013) manifiestan que consiste en utilizar elementos derivados del diseño de
videojuegos en una variedad de contextos. Fernández (2015) concibe a la Gamificación
como un proceso que consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del juego en
escenarios educativos para estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno en el
proceso de aprendizaje. Al respecto, Johnsonet al. (2013) menciona que “es la noción de
que la mecánica de los juegos puede aplicarse a todo tipo de actividades productivas”
1.1 Elementos
1.Gamificación
En términos de Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014) la Gamificación es una estrategia
que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los
videojuegos, posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y
motivación, implicarlo en actividades de una asignatura o currículo e intensificar su
interacción con el entorno. En concordancia con ello, Perrotta, Featherstone, Aston, &
Houghton (2013) manifiestan que consiste en utilizar elementos derivados del diseño de
videojuegos en una variedad de contextos. Fernández (2015) concibe a la Gamificación
como un proceso que consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del juego en
escenarios educativos para estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno en el
proceso de aprendizaje. Al respecto, Johnsonet al. (2013) menciona que “es la noción de
que la mecánica de los juegos puede aplicarse a todo tipo de actividades productivas”
1.1 Elementos
1.1.1 Mecánica
La mecánica son los sistemas de una gamificación para que se puedan diseñar un juego y
las cuales se deben considerar una serie de técnicas para captar retener y hacer
evolucionar al usuario y tiene diferentes componentes algunos ejemplos son.
Componentes
2.1 Puntos
Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas gamificados tras
llevar a cabo una o varias acciones, según el caso. También es un sistema de puntos
permite hacer, entre otras cosas, un primer seguimiento del progreso en el juego y que el
jugador pueda sentir, de manera sencilla, que es recompensado por una acción. A menudo
los puntos se relacionan con los niveles
Los retos implicarían un límite de tiempo para su consecució y la misión s. Una misión
determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del jugador para 50 conseguir un
objetivo Al final de cada misión o reto suele haber una recompensa que determina un cierto
status, implica un cambio de nivel o ambos. Normalmente, al resolver una misión se
desbloquea la siguiente
2.5 Avatares
2.6 Niveles
Son uno de los principales componentes que despiertan la motivación en los juegos. pues,
es un indicador del grado de progreso en un juego o actividad. Los niveles también permiten
mantener la motivación del usuario/jugador por el juego puesto que la sucesión de áquellos
se presenta con un elenco de recompensas a conseguir si se avanza a lo largo del
desarrollo del juego. Se recomienda que los primeros niveles se puedan conseguir de
manera rápida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles donde el
usuario/jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo, se obtiene
de manera más efectiva la implicación del participante. A partir de aquí, el grado de
dificultad y las complicaciones para avanzar pueden aumentar.
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores/usuarios compran o ganan para utilizar
en sus juegos en línea. Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos,
armas o decoraciones para hacer más atractivos los avatares con los que se juega, hasta
pistas, trucos o recursos para avanzar en los juegos o para conseguir metas en ellos.
Una visión alternativa de las mecánicas en gamificación seria Votar, Seguir, Abrir/Resolver
(unlock), Sorteos de lotería, Clasificaciones, Limpiar (clearing) entre muchos más.
1.1.2 Dinámica
La dinámica se puede definir como aquellos patrones, pautas y sistemas presentes en los
juegos pero que no forman parte de los mismos. Mediante éstas, se adaptan las mecánicas
a los diferentes tipos de jugadores. Las mecánicas sin dinámicas podrían hacer que los
jugadores cayeran en actividades rutinarias que les harían perder el interés por el juego.
Como hemos visto, los puntos y las medallas son mecánicas que se utilizan para motivar a
los jugadores; sin embargo, las dinámicas determinan, por ejemplo, cuándo se deben
conceder los primeros o cuándo desbloquear las segundas. Una de las claves de un buen
diseño es la definición de estas mecánicas.
Las dinámicas también deben poder controlar los tempos de la evolución de los jugadores
dentro del juego, en definitiva, con qué ritmo pueden ascender en el dominio del juego para
seguir manteniendo su implicación. Las dinámicas se basan en los deseos básicos de las
personas: reconocimiento, consecución de objetivos, capacidad de expresión, etc.
Tradicionalmente, los juegos de éxito se han elaborado de manera que den respuesta a
estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus diseños para captar la motivación
de los jugadores convirtiendo esos deseos en unos elementos sistematizados, llamados
dinámicas, y potenciarlos. Las dinámicas en gamificación se definen de manera distinta
según los autores. En proyecto identificaremos los siguientes:
Recompensas
Status
Logros
Autoexpresión
Competición
Altruismo
Feedback
Diversión (Fun)
Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realización de una acción o la
consecución de un objetivo. En los sistemas gamificados tienen como finalidad que el
comportamiento que ha llevado a la realización de la acción o a la consecución del objetivo
se repita.
Status
Logros
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible tras un esfuerzo
razonable, puede ser un buen elemento de motivación para muchas personas. Una buena
recompensa es el reconocimiento de que se ha conseguido un logro.
Autoexpresión
Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las acciones que llevan a
cabo, etc. Es una manera de conseguir autonomía, mostrarse original ante terceros y, en
cierto modo, forjarse una determinada identidad particular.
Competición
Altruismo
Se usa para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad, hay pocos
sentimientos tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de bienes o
servicios a los demás sin una compensación directa o prevista.
Feedback
Diversión (Fun)
Si simplificamos por un momento el análisis y nos preguntamos por qué razón jugamos un
juego determinado, una de las primeras respuestas que nos pueden surgir es “porque es
divertido”. También podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro análisis y
asumir en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la diversión (fun) ha hecho Lazzaro y
sobre lo cual hemos hablado unas páginas atrás.
1.1.3 Estética:
Tras el pasar de los años se ha visto una gran relación entre la estética y la gamificación.
Entre las cuestiones estéticas, hay algunos elementos que debemos conocer. Por un lado,
son los medios tecnológicos que tenemos y por otro lado es el lenguaje que utilizamos.
Es un buen momento para recordar el término transmedia. El término sugiere que para
contar la historia se pueden utilizar diferentes medios y lenguajes que se comunican entre sí
a través de la narrativa.
Es por todo ello, que la mejor estética es la que sale como resultado de entender al jugador
y la esencia de la experiencia que se quiere crear.