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ESCOLAR.
RESUMEN.
Queda fuera de toda duda afirmar que las nuevas tecnologías afectan fundamentalmente al papel
que desempeñan el profesor y el alumno tanto en lo referente a la metodología y estrategia
didáctica que se siguen, como al acceso y distribución de los materiales, así como a la estructura
organizativa de la institución formativa.
El profesor abandona el papel tradicional de mero transmisor de información y adquiere otros más
significativos como es el de proveedor de recursos, el de organizador, tutor, investigador o
facilitador, mientras que el alumno alcanza posiciones de procesador activo de información
jugando un papel clave en su proceso formativo. (Román, P, Ballesteros, C., López Meneses, E,
Barroso, J y Fernández, J.M., 1999; Valverde, J. y Garrido, M.C., 1999).
Hoy en día el significado más habitual del concepto multimedia incluye dos características
esenciales: por un lado, la integración de diferentes medios o lenguajes verboicónicos en un
mismo documento y, por otro, la interactividad. El multimedia es una combinación de
informaciones de naturaleza diversa (texto, sonido e imagen), coordinada por un equipo
computerizado y con la que el usuario puede interaccionar, creando un entorno de comunicación
activo y participativo (Valverde, 1999). En esta comunicación hablaremos de las tecnologías
multimedia y de sus posibilidades didácticas en el ecosistema escolar.
Gran parte de las sociedades de los países industrializados están inmersas en un acelerado
desarrollo tecnológico, donde el avance de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación está cambiando las formas de vida. Cuando todavía estamos adaptándonos al
cambio que supone el desarrollo de los medios de comunicación de masas (cine, prensa, radio,
televisión) en nuestras formas de comunicarnos y de consumir nuestro tiempo de ocio, vemos con
asombro cómo todo se desborda y tenemos cada vez más canales de radio y televisión digitales,
los juegos electrónicos sustituyen a los de mesa e incluso a la tradición del juego de relación en la
calle.
De igual forma las cámaras de vídeo digitales sustituyen a las analógicas cuando estábamos
descubriendo sus ventajas.
En los últimos años, como indicamos en otro trabajo Belando, López Meneses,. y Ballesteros
(2000), las inclinaciones actuales parecen ir más en la línea de entornos multimedia de apariencia
más natural y humana. Proyectos que también adoptan este marco referencial se encuentran en
las investigaciones sobre reconocimiento de voz como los productos de Dragon Systems y los Via
Voice de IBM. Pero, al parecer, el avance no queda anquilosado en la combinación de meros
personajes animados, cibercolaboradores, reconocimiento y síntesis de la voz, sino que un grupo
de técnicos del MIT (Massachusets Institute of Technology) con su proyecto deropas
inteligentes pretenden incorporar un ordenador personal a cualquier prenda de vestir. Como nos
comenta, Cordón (2000) puede ser la moda del siglo XXI unas prendas que llevan incorporados
todo tipo de aparatos. Desde camisetas musicales, en cuyo tejido se integra la circuitería, hasta
gafas graduadas o de sol acompañadas con una minicámara y relojes que pueden ofrecer todo tipo
de funciones, desde la información del tiempo o de los deportes hasta videoconferencias con
compañeros.
Este hardware nómada con su interfaz, que conoce la localización exacta del individuo, podría
ayudarle, por ejemplo, a través de una cámara instalada en sus gafas, a visualizar el tiempo que va
hacer, leer mensajes electrónicos de forma continua, susurrarle al oído el nombre de una persona
que ha olvidado a la que está saludando, consultar bases de datos on-line, revisar periódicamente
su estado de salud...
Si a todo lo dicho añadimos que, en breve, con la realidad virtual, es decir, la posibilidad del
usuario de "sumergirse" dentro de un programa de ordenador con varios de nuestros sentidos, el
panorama de los avances tecnológico podría cambiar casi por completo. Con los trajes inteligentes
podremos movernos por paisajes virtuales, modificarlos cogiendo objetos o cambiando lo que
estamos viendo, escuchando o sintiendo, podremos visitar centros escolares y ciudades virtuales,
iremos a la biblioteca, observaremos experimentos en un laboratorio sin necesidad de movernos
de la habitación.
Este término se usa en educación para cualquier tipo de producto que tenga referencia con la
imagen y el sonido. Así se habla de multimedia para designar los diaporamas, (Técnica audiovisual
que consiste en la proyección simultánea de diapositivas sobre una o varias pantallas, mediante
proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido…Movie Maker
RAE.ES) proyección de diapositivas acompañadas de la reproducción de una cinta de audio con
música o comentarios sobre las mismas. Se habla de "paquetes multimedia" a los que utilizan
texto, cintas de audio, vídeo, etc. Por ejemplo el curso de idiomas "That’s English!" consta de un
paquete multimedia compuesto por el libro, el cuaderno de actividades, las cintas de audio y las
cintas de video de los programas televisivos.
Etimológicamente el vocablo media significa varios medios, por lo que el término multi-media es
redundante.
En el campo de las Nuevas Tecnologías podemos acotar el concepto de multimedia al sistema que
integra o combina diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografías) sonidos (voz, música,
efectos especiales) imagen en movimiento (animaciones, vídeos), a través de un único programa
(software).
Estos programas pueden tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al CD-ROM
(Compact Disc -Read Only Memory), DVD (Digital Video Disc)., etc. En los próximos años nos
espera un alud de productos diversos, desde pequeñas terminales de Internet, a equipos
especialmente pensados para utilizarlos a través de la red, la televisión digital, etc.
Hoy en día el significado más habitual del concepto multimedia incluye dos características
esenciales: por un lado, la integración de diferentes medios o lenguajes verboicónicos en un
mismo documento y, por otro, la interactividad. El multimedia es una combinación de
informaciones de naturaleza diversa (texto, sonido e imagen), coordinada por un equipo
computerizado y con la que el usuario puede interaccionar, creando un entorno de comunicación
activo y participativo (Valverde, 1999).
Por consiguiente, cuando utilizamos actualmente el término multimedia nos estamos refiriendo a
equipos informáticos con la capacidad, al menos, de reproducir imágenes y sonidos. De tal modo
que un sistema multimedia es un entorno constituido por hardware (ordenadores u otros aparatos
con los equipamientos necesarios para reproducir, crear y/o registrar imágenes y sonidos)
y software (programas o aplicaciones que permiten controlar la reproducción, creación y/o
registro de imágenes y sonidos). El software de carácter multimedia se almacena en soportes de
gran capacidad como el CD-Rom o el DVD. En conclusión, un sistema multimedia ha de ser capaz
de mostrar, producir y/o almacenar información textual, sonora y audiovisual de un modo
integrado. Además, con el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación se
puede hablar de "multimedia distribuido mediante redes", entendiendo por tal aquel sistema
multimedia que distribuye imágenes y sonidos a través de Internet o de intranets.
Compartimos la idea de Rios y Cebrián (2000) que diferencian el concepto de multimedia de otros
dos que se vienen utilizando actualmente, como son hipertexto e hipermedia.
Cuando al hipertexto se le empiezan a añadir dibujos, imágenes, sonidos, etc. aparece el concepto
de hipermedia. Ambos son documentos no lineales, cuya información está unida por vínculos que
configuran una red o malla de información, estando la diferencia entre ellos en que en el
hipertexto tenemos solo información textual, mientras que el hipermedia incluye aparte del texto,
imágenes y sonidos.
A modo de síntesis, podemos hablar realmente de tecnología multimedia cuando se cumple varios
requisitos: aportación de información al usuario en tiempo real, que los diferentes lenguajes se
encuentre integrados e interrelacionados en un sistema coherente y que permita la interactividad
por parte del usuario.
Los materiales multimedia nos presentan la realidad a través de la simbiosis del leguaje simbólico.
Aunque no debemos de olvidar que lo significativo no es sólo la combinación de diferentes
sistemas simbólicos, sino también la posibilidad de ofrecerle al sujeto diferentes itinerarios de
recorrido de la información, de manera que facilite que el usuario no sea un mero receptor pasivo
de la información, sino más bien un procesador activo. (Cabero, Márquez (dir), Ballesteros, López
Meneses, y otros., 1999)
Las posibilidades de los multimedia son tales que las empresas editoriales han comenzado a
realizar proyectos implicando a profesionales de diversa procedencia: ilustradores, fotógrafos,
diseñadores, documentalistas, guionistas, etc. Unos se encargarán de crear los contenidos, otros
de la manera de presentarlos, unos terceros de realizar el trabajo informático necesario para
hacerlos accesibles, etc.
Todo esto está produciendo que cada vez haya más materiales multimedia en el mercado, con la
etiqueta de didácticos y recomendados para la enseñanza. Esta abundancia nos da la posibilidad
de elegir, de examinar, de comprobar lo que realmente puede sernos útil en nuestro contexto
específico (contenidos a transmitir, nivel de nuestros alumnos, situación, etc.). Al igual que con
otros recursos, como por ejemplo los libros, donde nos encontramos con libros muy buenos, pero
también con malos libros, lo mismo sucede con los multimedia.
Para que una aplicación pueda ser utilizada de forma satisfactoria tanto por el alumno como por el
profesor los contenidos y uniones de los nodos deben estar organizados de tal forma que cumplan
las expectativas del profesor, es decir, que sirva para enseñar un concepto, para practicar, para
proponer ejercicios, para preparar una clase, etc. y que tenga en cuenta las condiciones del
alumno (fundamentalmente sus conocimientos previos y sus estilos de aprendizaje). Si la
organización de los nodos y nexos no se adaptan a los requerimientos educativos concretos se
deben cambiar tanto los contenidos de los nodos como los hiperenlaces, es decir, se debe volver a
programar la aplicación educativa. Un buen multimedia educativo debe definir una estructura de
relaciones limpia, de la que sea consciente el usuario, para lo que se puede incluir, si es
necesario, meta-información en forma de ayuda al usuario. Por otra parte, es mejor ser prudentes
a la hora de establecer el número de hipervínculos y se han de evitar conexiones entre conceptos
que no estén claramente relacionados.
Quintana (1997) presenta las características que debería de reunir un entorno multimedia:
Queda fuera de toda duda afirmar que las nuevas tecnologías afectan fundamentalmente al papel
que desempeñan el profesor y el alumno tanto en lo referente a la metodología y estrategia
didáctica que se siguen, como al acceso y distribución de los materiales, así como a la estructura
organizativa de la institución formativa.
El profesor abandona el papel tradicional de mero transmisor de información y adquiere otros más
significativos como es el de proveedor de recursos, el de organizador, tutor, investigador o
facilitador, mientras que el alumno alcanza posiciones de procesador activo de información
jugando un papel clave en su proceso formativo. (Román, P, Ballesteros, C., López Meneses, E,
Barroso, J y Fernández, J.M., 1999; Valverde, J. y Garrido, M.C., 1999).
Consideramos que en el milenio actual es necesario un saber hacer vinculado con los profundos
cambios económicos, políticos, sociales, tecnológicos donde se requiere personas con viva
inquietud creativa e innovadora, con espíritu crítico, reflexivo y participativo. (Ballesteros y López
Meneses, 2000). Ante este nuevo desafío ¿cómo se adapta el mundo de la enseñanza a estos
cambios tecnológicos?
En los últimos tiempos, todas las Administraciones educativas europeas están incidiendo en la
llamada Sociedad de la Información y desde esta perspectiva están tratando de incorporar las
nuevas tecnologías en el mundo de la enseñanza a través de diversos programas y proyectos (en
España los Proyectos Atenea y Mercurio y posteriormente Redes en la Enseñanza y Aldea Digital),
que se traducen en el intento de dotar a los centros educativos de ordenadores y conexión a
Internet.
Estas dotaciones no se han proporcionado a todos los centros y en los que cuentan con ella es
deficiente y escaso el uso que se hace de la red Internet en los que tienen conexión. Esto nos lleva
a pensar que la introducción de las Nuevas Tecnologías puede ir por el mismo camino que
anteriormente llevaron los medios audiovisuales, que no llegaron a implantarse totalmente ni
siquiera cuando el video llegó a convertirse en un electrodoméstico más en los hogares.
Ante esta situación nos encontramos, en la mayoría de los casos, con un profesorado que tiene
una actitud positiva ante las Nuevas Tecnologías, pero manifiesta una necesidad de formación
tanto en el aspecto técnico del funcionamiento de los recursos tecnológicos, como en el
conocimiento didáctico o aplicación a la enseñanza para poder introducirlas y utilizarlas en el aula.
En nuestro contexto espacial, la Junta de Extremadura se encuentra en estos momentos
desarrollando el proyecto de La Red Tecnológica Educativa (RTE) con el que tratará de incorporar a
nuestra región a la llamada Sociedad de la Información. Se define la RTE como una estructura
compleja constituida por agentes educativos, recursos de información e infraestructura
tecnológica que abarcará toda la región extremeña, concretamente los 18 Centros de Profesores y
de Recursos y los 606 Centros educativos existentes en Extremadura. Se concreta en los siguientes
objetivos:
Entendemos que todavía nos queda mucho camino por recorrer para el diseño, planificación,
desarrollo, elaboración y evaluación de materiales educativos multimedias adecuados, que
puedan cubrir las diferentes necesidades educativas, en general y las específicas, en particular.
La tecnologías multimedia pueden ser un interesante y valioso recurso didáctico que combina las
posibilidades educativas de diferentes canales de comunicación interrelacionados y sus múltiples
ventajas respecto al modelo tradicional de enseñanza. No obstante, todo ello no debe hacernos
caer en falsas afirmaciones..., ya nos los recuerda Barajas y otros (1994) cuando nos afirman que
"... la tecnología multimedia es el último mito tecnológico con el que algunos quieren de un
plumazo mejorar la calidad de la enseñanza, cuando no resolver por arte de magia los problemas
de motivación que encuentran en las clases.
El reto de la Escuela y de los profesionales de la educación puede radicar en ofrecer, desde los
entornos más normalizados, diversos tipos de materiales educativos, multimedias o no, adaptados
a las necesidades educativas de todos los habitantes de la comunidad educativa. Para ello,
deberemos partir del mismo currículo y, aprovechando su flexibilidad, propiciar situaciones de
Enseñanza y Aprendizaje en las que tenga cabida el uso de las nuevos avances tecnológicos
adaptados a la diversidad de elementos curriculares. De este modo, contribuiríamos a que puedan
comunicarse mejor y conseguir los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para
desenvolverse en la sociedad de la información; así como a desarrollar su propia autonomía
personal y espíritu crítico ante los medios y construir de, este modo, su propio proyecto de vida
futuro.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
BARAJAS, M y otros. (1994): " Multimedia en la escuela. ¿ Para qué y cómo ? ". En Cuadernos de
Pedagogía, Núm 230.
LÓPEZ MENESES, E. y BALLESTEROS, C. (1999): " ¡ Hola somos peatones! Diseño de un multimedia
de educación vial para Educación Primaria." En Bernal, A. (Editor): Identidad y cambio en la
Educación ante el tercer milenio. Reflexiones y propuestas. Sevilla:
QUINTANA, J. (1997) "Multimèdia: què i per a què". Guix, núm. 233, p5-
8. http://www.doe.d5.ub.es/te/any97/quintana guix
ROMÁN, P, BALLESTEROS, C., LÓPEZ MENESES, E, BARROSO, J y FERNÁNDEZ, J.M. (1999): " La
formación universitaria en y con tecnologías multimedia. Una experiencia colaborativa con
alumnos de Ciencias de la Educación y Geografía". En el IV Congreso EDUTEC'99: Nuevas
Tecnologías en la Formación flexibles y a
distancia. Sevilla. http://tecnologiaedu.us.es/edutec/default.htm
LÓPEZ MENESES, E. Y BALLESTEROS, C. (1999) ¡Hola, somos peatones!: diseño de un multimedia
de educación vial para Educación Primaria. En Bernal, A. (edit.) Identidad y cambio en la Educación
ante el Tercer milenio. Sevilla: Kronos.