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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

MAESTRIA EN EDUCACION

ASIGNATURA:

GESTION TECNOLOGICA DEL CONOCIMIENTOS

ACTIVIDAD PROYECTO FINAL:

MULTIMEDIAS Y MULTIMEDIOS

PRESENTA:

YARET LOPEZ MORALES

MARIA ISABEL MACEDO TINOCO

LIZBETH MONDRAGON ROJO

FELIPE ARTURO LAGUNA DIAZ

MAESTRA:

GISELA REGINA BANEA CASTRO

11 de febrero de 2022.
MULTIMEDIA Y MULTIMEDIOS

Hoy en día la multimedia es parte fundamental de la comunicación a través de


medios digitales y electrónicos. La mayor parte de las creaciones son generadas a
través de un software capaz de unir cada uno de los elementos en uno sólo, un
archivo multimedia.

En la actualidad la multimedia educativa está a la orden de todos porque se ha


convertido en una herramienta universal que permite el desarrollo de aplicaciones
interactivas y entretenidas para el mejor aprendizaje y mayor captación de los
temas que se difunden por los diferentes medios.

Multimedia
La multimedia es una técnica que permite la construcción del conocimiento,
basándose en distintas herramientas y relacionada con la informática. Se habla de
la integración de una imagen fija o en movimiento con el apoyo de sonidos y textos
que le permiten al usuario interactuar, comunicarse y crear.
La palabra multimedia significa: “múltiples medios”, veamos cada una de sus
partes:

multi: uso simultaneo la multiplicidad

media: distribución y representación de información.

Refiriéndose en conjunto a la integración de distintos medios: el texto, el sonido,


gráficos, en un sistema informático, etc.

La multimedia se clasifica en:

• Interactiva, Le permite al usuario ejecutar distintas acciones sobre la aplicación,


controlando en algunos casos el avance de la misma; el usuario tiene libre control
sobre la presentación.

• Lineal, El usuario no tiene control de la aplicación y avanza de forma progresiva.

• Hiper media, Le permite al usuario por medio de la combinación del hipertexto y


la multimedia tener un mayor control a través de textos, botones e imágenes.

Multimedios
Son herramientas que contribuyen al mejoramiento del aprendizaje. Dan el apoyo
al profesor y captan la atención del alumno.

Es un medio de comunicación novedoso que brinda interacción entre el medio y el


usuario, se caracteriza por:

• Estimular el cerebro a través de la interacción con los sentidos, permitiéndole al


ser humano entender rápidamente.

• Orientar el aprendizaje

• Facilitar la autoevaluación

• Permite la creación de materiales atractivos que fomenten el interés.

Las herramientas en educación contribuyen a la mejora del aprendizaje de los alumnos,


trayéndoles como ventaja el desarrollo de iniciativa y despierta su interés. Además,
permiten que el estudiante analice, se informe y desarrolle la aplicación de sus
conocimientos

1.1 Conceptos en el campo de la información:

Informática: Término con que se conoce a la ciencia de la información. Es una


disciplina que se encarga del tratamiento automatizado de la Información, abarca
todo lo relacionado al manejo de los datos mediante dispositivos tecnológicos de
procesamiento automático como las computadoras.
Información: Con este término se define todo lo que reduce la incertidumbre entre
varias alternativas posibles, es lo que necesitamos conocer para tomar decisiones
de manera más efectiva. Es el resultado del procesamiento de los datos.
Datos: Es el conjunto de símbolos que representan la información de manera que
se permita su procesamiento.
Multimedia: Múltiples medios.
Multimedia Digital: Integración en un sistema informático de texto, gráficos,
imágenes, videos, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser
tratado digitalmente.
Multimedia Interactiva: Presentación multimedia que le permite al usuario actuar
sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien
planea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
Hipermedia: Combinación de hipertexto y la multimedia.
Computadora: Máquina o dispositivo electrónico capaz de recibir datos,
procesarlos y entregar los resultados en la forma deseada, ya sea en el monitor o
impresos. Los datos son procesados por instrucciones en forma de programas.
Datos: Conjunto de símbolos que representan la información de manera que se
permita su procesamiento.

Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas


(el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores.
Graficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los
gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos,
segmentos, círculos) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser
interpretada antes de presentar la información al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado,
rotación, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio.
Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la
realidad (fotografías). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no
tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna.
Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas
aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e
imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
Graficos en movimiento (animación): Consiste en la presentación de un número
de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta
de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (Video): Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes
pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno
(vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser
muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay
situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Sonido: Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en
tres grandes grupos: Habla, Música y otros sonidos.

1.2 Conceptos en el campo de la educación:

Multimedios en la educación: ¿una nueva ilusión?

La inserción de la tecnología computacional y otras tecnologías interactivas en


educación, ha hecho surgir nuevamente las esperanzas de cambios sustantivos
en el proceso enseñanza-aprendizaje. Pero, para que estas esperanzas se
cumplan, es necesario que estas tecnologías se incorporen al proceso pedagógico
como un medio para desarrollar en los alumnos aquellas competencias que les
son necesarias en la actual sociedad y en la que se avizora. Este artículo tiene el
propósito de analizar el aporte que podría hacer el Diseño de Instrucción como
disciplina pedagógica, al diseño y desarrollo de ambientes de aprendizaje que
utilizando herramientas computacionales potentes puedan facilitar el aprendizaje
de los alumnos.

La multimedia en la educación adopta las posibilidades de diversos medios de


comunicación relacionados y controlados a través del ordenador para el logro de
un propósito común: facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

De acuerdo al desarrollo y avances tecnológicos, así como de los instrumentos


multimedia, es posible aplicarlos a la educación, permitiendo una mejora en ella y
además que sea de calidad. Con todo esto nos podemos cuestionar, ¿qué
ventajas trae consigo el uso de la informática y la multimedia en la educación?
Una de las grandes ventajas es que junto con la informática trae el Internet, el cual
nos permite cargar y descargar diversos recursos e información desde cualquier
parte y en cualquier momento.

Otra ventaja en la multimedia es el interés que suscita en los alumnos, permitiendo


que se sientan motivados, con iniciativa, que haya mayor comunicación y
aprendizaje.  Esto nos trae como beneficio el que el estudiante, junto con los
materiales multimedia, tenga un aprendizaje más significativo, pues se informa,
analiza y aplica conocimientos, lo que lo lleva a precisar los contenidos y a hacer
correcciones en caso necesario.

El multimedia facilita y potencia la difusión, la información, enriquece la


comunicación. Admite la utilización de elementos lúdicos y recreativos, a la vez
que individualiza la transmisión del contenido, permitiendo una mayor o menor
profundización en éste.

La Educación Multimedia

 Educación Multimedia : Son todos los materiales didácticos multimedia que


orientan y regulan el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes,
mediante la combinación de textos, color, graficas, animaciones, videos,
sonidos, en un mismo entorno.
 La educación multimedia abarca por lo tanto temas mucho más amplios que
lo que supone un curso de introducción a la informática, englobando temas
como: pedagogía de los medios de comunicación, pedagogía de la imagen
y de los medios audiovisuales, tele alfabetización, telemática y sistemas de
comunicación entre otros.
 La educación multimedia define las TICS como:
A) Objeto de estudio: es decir los conceptos, procedimientos y actitudes
que supone el uso de las TICS como recursos didácticos y como agentes
educativos.
B) Medios didácticos: todo aquello que docente y estudiante utilizan para
planificar y desarrollar situaciones de enseñanza-aprendizaje.
C) Recursos didácticos: utilizado de forma instrumental, aun cuando son
también objeto de estudios

Según Sánchez, Adriana. (2021.) La educación se define como un proceso a


través del cual, los individuos adquieren conocimientos, ya sea habilidades,
creencias, valores o hábitos, de parte de otros, quienes son los responsables de
transmitírselos, utilizando para ello distintos métodos.

La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia


puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de
este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a
todos los niveles, desde los primarios a los superiores.

1.3 El aula multimedia en la escuela del siglo XXI:


Es el aula multimedia la que utiliza diferentes medios para la
transmisión de conocimientos e información de manera efectiva, eficaz y creativa,
tales como:

 Pizarrones Electicos
 Tabletas y computadoras
 Proyectores
 Equipos de audios y videos

Objetivo del aula multimedia es facilitar o mejorar la compresión de la información


en la clase.

La educación en el siglo XXI es el protagonista de la trasformación y fomentar la


capacidad creativa de los estudiantes en todos los niveles educativos , es como
se fomentara la conciencia a las problemáticas sociales y ambientales .

Para su implementación debemos tener en cuenta:

Se basa en el modelo educativo del siglo XXI centrado en el aprendizaje.

Está orientada al aprendizaje activo.

Implica una renovación metodológica mediante las TICS.

Se orienta al trabajo por proyectos, a la resolución de problemas de la vida real y


el trabajo en equipo.

Retoma la taxonomía de Bloom para la era digital.

La creatividad indispensable para que los alumnos enfrenten las problemáticas

Sociales y ambientales.

La creatividad es generar productos que tengan las siguientes


características: novedoso, efectivo y ético.

Instalaciones: Debe contar con un espacio físico definido, recursos necesarios.

La educación en aula multimedia es el escenario de aprendizaje en el que las


tecnología de la información y comunicación (TIC) en cualquier otro ámbito se
requiere de la innovación para poder integrar al proceso educativo nuevas
herramientas, contenidos, procesos y metodologías que permitan al docente
desarrollar su papel de facilitador del conocimiento en las actividades pedagógicas
(proceso enseñanza-aprendizaje) para potenciar el desarrollo de capacidades,
valores, actitudes, buscando la equidad y calidad educativa. Con ellas, los
estudiantes y docentes acceden, crean, producen y comparten
conocimientos. Díaz Mendoza (2018)

La nueva educación se ha visto obligada a transformarse y ponerse al tanto de


los avances tecnológicos. Actualmente la educación es muy diversa a diferencia
de la educación tradicional: el aprendizaje de la era digital se puede definir como
un aprendizaje diverso, desordenado y lejos del tradicional conocimiento
perfectamente empaquetado y organizado (viñal Blanco y cueva amigo ,2016)

La calidad de la colaboración implica tener en cuenta elementos como la


propiedad, la responsabilidad compartida y la de toma de decisiones dentro de los
grupos. Las TIC pueden ayudar a crear una forma más rica de comunicación y
colaboración. La colaboración en el aula del siglo XXI no se limita a la
comunicación presencial y sincrónica, sino que puede realizarse en línea y
también de forma asincrónica.

1.4 Los recursos multimedia y el educador del siglo XXI:

El rol docente ha exigido una transformación profunda y trascendental a lo largo


de la historia de la educación. En pleno siglo XXI en tiempos de abundancia
cognitiva, de sociedad conectada y en red esta propone nuevos retos al maestro
que debe ser consciente de las nuevas habilidades que implica su rol
docente. La tarea principal del docente es educar a sus alumnos y su gestión debe
estar centrada en el desafío que conlleva transmitir un cúmulo de conocimientos a
cada alumno.

Como bien indica María Cristina Davini, en su libro “profesores”, el maestro debe
buscar su continuo crecimiento profesional para un buen desempeño en su
quehacer educativo. El maestro tiene que pensar en enriquecer su acervo
profesional y los fundamentos de su conocimiento, destrezas, métodos educativos
y pedagógicos ya que a mayor educación del maestro mayor serán los beneficios
en el proceso de desarrollo educativo y cognitivo de sus alumnos. Por tanto, el
maestro debe concebir la clase (presencial o virtual) como el lugar donde
investiga, experimenta, modela, se comparten ideas, se toman decisiones para la
solución de problemas y se reflexiona sobre lo que es necesario y pertinente
aprender. Esto me hizo reflexionar, ya que, como formador de empresas, y
docente de dos universidades que han nacido en y para la red me debo a mis
alumnos.

Decidí pues, revisar las competencias digitales del docente del siglo XXI según
indica el Instituto Nacional de Competencias Digitales. Entre ellas, enuncia una
actitud abierta y crítica ante la sociedad de la información y las TIC y la
predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente. Está
claro pues, que en entornos cambiantes las habilidades de aprendizaje y la
innovación son cada vez más necesarias para los estudiantes y trabajadores que
se preparan para los nuevos entornos laborales de trabajo en el siglo XXI.

Pero ¿Qué nuevas competencias clave debe disponer y proponer a sus alumnos
un docente en el siglo XXI? Tras el análisis las dividiré en tres bloques que
considero relevantes. El primer bloque destaca aprender a trabajar de forma
creativa con los demás, es decir ir aprendiendo a desarrollar, implementar y
comunicar nuevas ideas de manera efectiva a los demás. Eso implica
competencias blandas como:

Creatividad de innovación

 Ser abierto y receptivo a perspectivas nuevas y diversas es incorporar


grupo aportaciones y comentarios en el trabajo.

 Ver el fracaso como una oportunidad para aprender.

 Entender que la creatividad y la innovación es un recorrido a largo plazo, un


proceso cíclico de errores frecuentes y de pequeños éxitos.

Uno de los puntos clave es utilizar de forma adecuada, en función de la situación


durante la docencia, las diferentes clases de razonamiento, inductivo, deductivo,
etc, así como potenciar también el uso del pensamiento sistémico, es decir
analizar cómo las partes de un todo interactúan entre sí en los sistemas complejos
para producir resultados globales. Algunos puntos relevantes son:

Pensamiento crítico y resolución de problemas

 Analizar y evaluar de forma efectiva las evidencias, argumentos, demandas


y creencias

 Analizar y evaluar los principales puntos de vista alternativos

 Sintetizar y hacer conexiones entre la información y los argumentos

 Interpretar la información y extraer conclusiones basadas en el mejor


análisis

 Reflexionar críticamente sobre las experiencias de aprendizaje y procesos

 Resolver diferentes tipos de problemas no familiares en ambas formas


convencionales e innovadoras

 Identificar y hacer preguntas significativas que aclaren varios puntos de


vista y llevar a mejores soluciones
Como docentes vivimos en un entorno tecnológico y saturado de medios en que
disponemos de tres variables críticas: el acceso a una gran cantidad de
información, los rápidos cambios en las herramientas tecnológicas, la capacidad
de colaborar y hacer contribuciones individuales en una escala sin precedentes.
Por lo cual es clave adquirir competencias en el acceso y evaluación de la
información, para su posterior uso y procesado.

Acceso y gestión eficaz de la información

• Acceder a la información de manera eficiente (tiempo) y eficaz (fuentes)

• Evaluar la información crítica y competente

• Utilizar la información con precisión y creatividad para el asunto o problema


que nos ocupa

• Gestionar el flujo de información de una amplia variedad de fuentes

• Comprensión fundamental de las cuestiones éticas / legales en torno a la


adquisición, acceso y uso de la información• Entender cómo y por qué se
construyen la comunicación visual y sintética en la transmisión de conocimiento.

• Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar


y comunicar información

1.5 Uso de un aula multimedia integrada al currículum:

Se parte de la idea central de que las tecnologías de la información y la


comunicación para la enseñanza (TICE), no son en sí mismas educativas y
que su eficacia en la realización de los alumnos dependerá siempre de la
utilización pedagógica que de ellas se haga.

Fuera de las escuelas aisladas en pequeñas comunidades y poco


favorecidas, hay algunos proyectos elaborados por equipos motivados que han
podido llevar a la práctica experiencias importantes.

Integración curricular de Tics es el proceso de hacerlas enteramente parte del


currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la
didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica
un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en
un dominio o una disciplina curricular.

1.6 Planeación de clases y recursos multimedia:


Planificación debe estar en función de los objetivos a conseguir y en todos los
casos los objetivos deben ser los rectores de la acción. Y que pudieran haber
diferentes vías, medios o métodos, o bien para alcanzar la misma meta partiendo
de diferentes enfoques o lugares, los medios y recursos disponibles pueden
aconsejarnos una u otra estrategia. Así mismo entenderemos por estrategia, la
disposición de los elementos que componen la acción didáctica, de forma tal,
que permitan al discente alcanzar los objetivos educativos valiéndonos de
los recursos multimedia.

La planificación de clase, es la actividad que realiza el maestro dirigido a diseñar


el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, basado en el análisis
realizado en el sistema de clases del bloque, unidad o tema de un programa de
contenidos (Ortega, 2012:65).

De acuerdo con Zilberstein (2016) la planeación docente tiene varias funciones,


entre las que destacan las siguientes:

 Planificación del proceso docente educativo.- Garantiza que el profesor pueda


dirigir de manera científica el proceso de enseñanza aprendizaje. Antes de planear
el profesor debe de tener en cuenta los siguientes elementos:

- Dominar el currículo de que se trate.

- Tener en cuenta el diagnóstico integral de los estudiantes.

- Dominar el contenido de la asignatura que se imparte.

- Conocer los métodos de enseñanza, las formas de organización y los medios de


enseñanza que mayor contribuye a la formación integral.

- Dominar la bibliografía básica de la asignatura y otras fuentes que permite


ampliar el contenido.

- Tener un dominio de los métodos más efectivos para el control de la instrucción y


la educación.

 Organización del proceso docente educativo.- Se refiere a la planeación por


parte del docente de los objetivos, contenidos, métodos y procedimientos, formas
de organización, medios de enseñanza-aprendizaje y formas de evaluación de la
asignatura o sistema de clases.

 Desarrollo del proceso docente educativo.- Tiene que ver con la ejecución de lo
planeado y es imprescindible la participación activa de todos los implicados en el
proceso. En esta etapa lo planeado no es estrictamente rígido, puede y debe sufrir
modificaciones de acuerdo a la realidad concreta.
 Control.- Le permite al profesor retroalimentarse acerca del proceso y el
resultado del proceso de enseñanza-aprendizaje, en términos de qué y cómo han
aprendido sus estudiantes y que valores se han formado en estos.

Los recursos multimedia son medios que nos permiten modificar la forma en que
trabajamos y facilitan la comprensión de la información de una clase, es decir
cambian la forma de llevar cabo el proceso enseñanza-aprendizaje; en la
actualidad el periodo de pandemia al que nos enfrentamos desde el año 2019, nos
obligó a acceder de manera apresurada al mundo de la tecnología y, por lo tanto,
a cambiar las prácticas educativas. En este sentido es de relevancia conocer
todos los aspectos que implica el trabajo con las TICS para integrarlas de manera
favorable, sin caer en el error de centrarnos simplemente en la adquisición y
manejo, sino más bien dar el uso adecuado para el logro de los objetivos
educativos.

Como hemos observado estos recursos multimedia son muy útiles siempre y
cuando se utilicen de manera correcta. Mediante su uso el alumno interactúa con
distintos materiales mejorando su aprendizaje; y el docente transforma una
práctica pasiva y tradicionalista, innovando sus prácticas y manteniéndose
actualizado en las nuevas necesidades que demanda la sociedad actual.

La gran variedad de recursos disponibles permitirá la adquisición de mayores


conocimientos, debido a que el uso de estos recursos abarca variedad de formas
de aprendizaje, haciendo el proceso más significativo.

Sin embargo, pese al gran avance que hemos tenido como docentes, se requiere
adquirir una preparación profesional para utilizar de manera pedagógica la amplia
gama de herramientas que se ofertan e incluso producir las propias.
Planeación para la Unidad de Aprendizaje #1 “Multimedia y multimedios”
Planeación para la Unidad de Aprendizaje #1 “Multimedia y multimedios”

TEMARIO APRENDIZAJE ACTIVIDADES EVALUACIÓN


ESPERADO

1.1-Conceptos Inicio:
en el campo de - Que el Se apertura la clase preguntando a los alumnos sobre lo que
la informática. alumno conocen sobre la informática, en seguida se les muestra un video - Observación y
comprenda los con relación al tema. análisis del
conceptos  https://www.youtube.com/watch?v=e-lQYKYbOtI desarrollo de las
Estrategia fundamentales  https://www.youtube.com/watch?v=6Q5FuJGq9Ug actividades.
Metacognitiva. relacionados Desarrollo:
con la Se les presenta a los alumnos una diapositiva en donde se explica - Elaboración de la
informática. los conceptos relacionados al tema. infografía o video y
(Multimedia y -Formar equipos para trabajar. la presentación de la
Multimedios). Cierre: misma.
Los alumnos trabajaran en la elaboración de alguna infografía o
video para hacer la presentación digital.
1.2- Conceptos - Que el Inicio: Se apertura la clase preguntando a los alumnos sobre lo
en el campo de alumno que conocen sobre el tema del campo de la educación, en seguida -Se realiza una
la educación. comprenda los se les muestra un video con relación al tema. evaluación continua
conceptos en Desarrollo: sobre el tema en la
el campo de la Se presenta a los alumnos una presentación en power point, sesión.
Estrategia educación. donde se le explica el tema. -El alumno realizara
metacognitiva, Cierre: un ensayo sobre la
cognitiva. Se creará equipos de trabajo con los alumnos para desarrollar temática de los
autorregulativa una linera del tiempo de los campos de la educación y trabajaran conceptos en el
en la elaboración de alguna infografía o video para hacer la campo de la
presentación digital. educación.
1.3- Inicio: Se inicia con la didáctica de preguntando acerca si se tiene
- El alumno un conocimiento previo al tema, después se mostrará un video - Observación y
El aula comprenda los acerca del cambio sobre la escuela del siglo XXI. análisis del
multimedia en la conceptos  Educacion Tradicional vs Educación Actual - Bing video desarrollo de las
escuela del fundamentales Desarrollo: actividades.
Siglo XXI. del aula Se presentará a los alumnos una presentación sobre el tema del
multimedia en aula multimedia en la escuela del siglo XXI - Elaboración del
Estrategia la escuela del Cierre: cuestionario y hacer
cognitiva. siglo XXI. Se asignarán equipos de trabajo para realizar un cuestionario de participantes al foro.
15 preguntas sobre el tema y compartir sus perspectivas y
conocimientos en el foro.
1.4- Inicio:
Los recursos - Que el Se apertura la clase preguntando a los alumnos sobre los recursos
multimedia y el alumno que tiene el docente en la educación del siglo XXI, en seguida se
educador del comprenda los les muestra un video con relación al tema. -Se hará preguntas
Siglo XXI. temas acerca  https://www.youtube.com/watch?v=ucGXpBrGhgm ¿cuáles sobre el tema y
del aula y son los retos de la educación en el siglo XXI?: Docentes 2.0 brindará la
Estrategia multimedia en Desarrollo: retroalimentación
metacognitiva, el siglo XXI Comentar acerca del video y comentar en el foro, debatir su necesaria.
autorregulativa. postura sobre el tema
Cierre:
Los alumnos trabajaran en la elaboración de una infografía, o
presentación de power point para hacer la presentación digital.
1.5- - Que el Inicio:
Uso de un aula alumno Se apertura la clase preguntando a los alumnos sobre los recursos - Observación y
multimedia comprenda y que tiene el docente en la educación del siglo XXI, en seguida se análisis del
integrada al contara con los les muestra un video con relación al tema. desarrollo de las
currículum. conceptos Desarrollo: actividades.
necesarios Se presentará a los alumnos una presentación sobre el tema uso
Estrategia para la de un aula multimedia integrada al curriculum. - Elaboración del
metacognitiva, integración del Cierre: video y la
autorregulativa aula Crearan equipos de trabajo de 4 personas, para elaborar un video presentación de la
multimedia donde presentaran el tema asignado por el docente. misma.
integrada al
curriculum.
1.6- - Que el Inicio:
Planeación de alumno Se apertura la clase con exposiciones de los equipos de trabajo - Presentación de las
clase y recursos comprenda los dando un tiempo por equipo de 30 minutos. explosiones, análisis
multimedia. conceptos Desarrollo: del desarrollo de las
fundamentales Se brindará una retroalimentación sobre sus temas en el foro de actividades.
relacionados trabajo, también se realizará preguntas a los participantes.
Estrategia con la Cierre: - Retroalimentación
autorregulativa. informática. Los alumnos trabajaran con su aportación al cierre de la unidad sobre los temas y
(Multimedia y con preguntas o dudas sobre la unidad de aprendizaje. sobre el curso.
Multimedios).
Estrategias de enseñanza Autorregulativa

Objetivo: Diseñar una estrategia de aprendizaje autorregulativa, fácil de


comprender para establecer condiciones dependiendo del tipo de actividad y como
se evaluará el aprendizaje.

Pasos del estudio de la estrategia de enseñanza

1. Encontrar y catalogar fuentes de información respecto a la materia, que sean


indispensables la que el alumno sea capaz de comprender los temas.

2. Aplicar una fundamentación teórica, se basa en desarrollar las teorías que


sostienen a las variables de estudio: Estrategias cognitivas de aprendizaje y nivel
de razonamiento geométrico.

3. Se hace la invitación de hacer uso estudio previo sobre el tema, iniciamos con
las definiciones correspondientes de los primeros conceptos, tal como:
aprendizaje, estrategias, técnica, tecnología, estrategia de aprendizaje y
estrategias cognitivas de aprendizaje.

4. Dar a conocer una guía de las acciones que hay que seguir, por lo tanto, son
siempre conscientes e intencionales, dirigidas con un objetivo relacionado con el
aprendizaje. Es decir, es el uso reflexivo de los procedimientos. (estrategia)

5. Aplicar las técnicas específicas que llevan a cabo los estudiantes cuando
aprenden: repetición, subrayar, elaborar esquemas, realizar preguntas, deducir,
inducir, etc.

6. Con el uso de la tecnología hacer más eficiente el método de enseñanza para


lograr el progreso y desarrollo de los alumnos.

7. Hacer preguntas (cuestionarios en el foro de debate)

8. Usar eficazmente una biblioteca digital.

9. Utilizar material de referencia o bibliografía con un mínimo de 3 años hacia


atrás.

10. Observar sistemáticamente fenómenos realizados por los alumnos (bridarles


una retroalimentación sobre el tema que se está tratando)

Estrategias de enseñanza Kinestésica.

Objetivo: Diseñar una estrategia de aprendizaje kinestésica, fácil de comprender


para establecer condiciones dependiendo del tipo de actividad y como se evaluará
el aprendizaje.
Pasos del estudio de la estrategia de enseñanza

1. Primero escuchar los temas expuestos por parte del docente para después
interactuar sobre el tema, escuchar para comprender los temas.

2. Hacer el uso de una lectura de fácil comprensión sobre el tema el cual facilitara
conocer los conceptos básicos del tema.

3. Realizar un estudio para poder comprender mucho mejor los temas con ayuda
de ejercicios y retroalimentación por parte del docente.

4. Hacer equipos de trabajo para realizar representaciones visuales y hacer más


práctico la enseñanza de los temas.

5. Hacer la representación de los temas con diferentes objetivos, como mapas


conceptuales, ensayos, presentaciones, videos, infografías, etc.

6. Tener un control sobre las actividades del estudiante sobre su desarrollo de


aprendizaje, mediante un registro de actividades, exposiciones, trabajos en clase,
resúmenes, foros de debate, ensayos, etc.

7. Contar con un programa donde se dará los resultados que se tendrán que
obtener, y programar en tiempo y forma las actividades.

8. Tener un orden de los hechos en la elaboración de las actividades por parte del
docente y alumno, aclarando las dudas de sus trabajos.

Estrategias de enseñanza Cognitiva

Objetivo: Diseñar una estrategia de aprendizaje cognitiva, fácil de comprender


para establecer condiciones dependiendo del tipo de actividad y como se evaluará
el aprendizaje.

Pasos del estudio de la estrategia de enseñanza

1. Desarrollar una actitud y pensamiento crítica hacia los temas analizados.

2. Tener la capacidad de razonar deductivamente con enfoque científico.

3. Hacer una evaluación de las ideas que se tiene sobre el tema, saber hacer una
hipótesis sobre los resultados de los temas que se trata.

4. Hacer un análisis sobre los textos que se le darán y comprender dichos


conocimientos.

5. Saber analizar e identificar las diferentes alternativas sobre su posición del tema
estudiado.
6. Crear la mejor elección sobre la toma de sediciones y las relaciones que se
tiene con el conocimiento del tema.

Estrategias de enseñanza Metacognitiva

Objetivo: Diseñar una estrategia de aprendizaje metacognitiva, fácil de


comprender para establecer condiciones dependiendo del tipo de actividad y como
se evaluará el aprendizaje.

Pasos del estudio de la estrategia de enseñanza

1. Hacer una evaluación de la propia ejecución del conocimiento del tema


aplicando las diferentes técnicas de aprendizaje.

2. Hacer un enfoque hacia algún problema en específico, saber hacer la solución


del problema con la ayuda de los materiales de aprendizaje.

3. Conocer las demandas de las tareas asignadas que el docente le asignará, y


que tendrá que hacer la acción de dicha actividad.

4. Conocer los medios para lograr un conocimiento más amplio y tener un criterio
sobre el tema analizado.

5. El alumno conocerá sus capacidades propias, así como compensar las


deficiencias que se tiene el mismo y del tema.

6. Encaminar hacia las metas que se tiene como objetivos el saber comprender
mucho mejor y fácil, los conceptos, temas, preguntas, sobre los ejercicios del
tema.

7. Hacer una retroalimentación para cada alumno en su desarrollo de aprendizaje.

8. El docente facilitará la información y el alumno será capaz de desarrollar sus


métodos de aprendizaje.
Cronograma de Actividades

Día Actividades Tiempo


1.1 Conceptos en el campo de la
informática. 4 horas.
1.2 conceptos en el campo de la
educación.
Sábado 08/01/2022 1.3 El aula multimedia en la escuela
del siglo XXI.

- Evaluación, trabajo en clase.

1.4 Los recursos multimedia


integrada al curriculum. 4 horas.
1.5 Uso de un aula multimedia
integrada al curriculum.
Sábado 15/01/2022 1.6 Planeación de las clases y
recursos multimedia.

- Evaluación, trabajo en clase.

CONCLUCIÓN

En el diseño de las estrategias tanto de aprendizaje como de enseñanza


consideramos son necesarias para que los alumnos, con dichas estrategias
puedan aprender más rápido y les facilitan la comprensión de los temas
trabajados, desarrollando y demostrando el potencial que tienen. Al finalizar este
proyecto llegamos a la conclusión que es importante una planeación para el uso
correcto de las actividades, así como el uso de materiales y recursos educativos.

La utilización de estas posibilidades dentro de la educación tanto formal como no


formal, no constituyen sólo una opción válida, sino que además se trata de cubrir
la necesidad de actualizar los modelos de enseñanza-aprendizaje e introducir las
tecnologías de la comunicación en la educación.
REFERENCIAS

Aguilar, Diego; Morón, Alfonso C. Multimedia en educación Comunicar, núm. 3,


octubre, 1994 Grupo Comunicar Huelva, España.

Bateson, G., Pasos hacia una ecología de la mente, Buenos Aires, Lohlé- Lumen,
2008.

http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/produccion-multimedia-conceptos-basicos-
fases-y-metodos

http://allmediamx.com/allmedia/multimedia-en-la-educacion/#:~:text=La
%20multimedia%20en%20la,el%20proceso%20de%20ense%C3%B1anza
%2Daprendizaje.

https://es.slideshare.net/ElisaPerez17/la-educacin-multimedia-64542898

"Multimedia". En: Significados.com. Disponible


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