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Facultad de Educación de la Universidad Camilo José Cela

Unidad Didáctica

Nuevas Metodologías para la Escuela Digital

Facultad de Educación de la Universidad


Camilo José Cela
© Reservados Todos los Derechos
ASPECTOS DIDÁCTICOS

ASPECTOS DIDÁCTICOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Comprender los procesos psicológicos y sociales del aprendizaje.
Aprender lo más significativo de cada una de las teorías del aprendizaje.
Distinguir y diferenciar las teorías y postulados cognitivistas, conductistas y constructivistas.
Asumir la teoría conectivista como uno de los fenómenos educativos de la sociedad digital del siglo XXI.
Adquirir los conocimientos básicos sobre la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner.
Aprender la estructura jerárquica y los diferentes niveles de la taxonomía de Bloom para la era digital.
Conocer las metodologías didácticas y estrategias de aprendizaje más habituales en los procesos de e-a.
Conocer las principales nuevas metodologías para la educación del siglo XXI y saber cómo aplicarlas.

MAPA CONCEPTUAL

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS
Alfabetización digital: Es el proceso a través del cual se pretende educar en el correcto uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación. Este proceso de alfabetización supone tanto aprender a utilizar los medios
digitales y las herramientas informáticas como medios facilitadores y recursos útiles para realizar diversas
funciones, como manejarlas de forma segura y responsable.
Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso mediante el cual un ser humano modifica y/o adquiere habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas y valores, ya sea mediante la experiencia, la instrucción, la observación o el
razonamiento. Es un proceso muy complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores y puede ser
condicionado, facilitado o entorpecido por otros tantos. Ha sido objeto de estudio de múltiples disciplinas, dando
lugar a un buen número de teorías sobre el aprendizaje. La psicología del aprendizaje es la rama de la psicología
que se encarga del estudio del proceso de aprendizaje en el ser humano.
Aprendizaje Autónomo: Este aprendizaje se relaciona directamente con la capacidad que tiene cada individuo de
aprender por sí mismo, de forma independiente, por lo que no necesita para ello ningún instructor o formador. Se
define muchas veces, también, como autoaprendizaje. Este tipo de aprendizaje requiere de la puesta en práctica
de métodos de búsqueda e investigación de información, al igual que de comprobación y experimentación
(pruebas de ensayo-error). Se relaciona directamente con la competencia para aprender a aprender. Es un término
que cada vez cobra mayor importancia debido a la posibilidad de acceso a la información que se tiene en la
sociedad del conocimiento.
Aprendizaje servicio: El aprendizaje servicio se basa en que los estudiantes deben aplicar sus conocimientos
para atender las necesidades de la comunidad. Este tipo de aprendizaje aúna currículo académico con servicio
comunitario, de tal forma que para desarrollar los contenidos sea preciso el contacto con el entorno. Significa
aprender haciendo un servicio a la comunidad. Como metodología pedagógica se alimenta de diversas fuentes
teóricas, como la filosofía de la educación experiencial y la pedagogía crítica; más específicamente integra el
servicio comunitario con la educación y el autoconocimiento como vía para enriquecer la experiencia educativa,
enseñar civismo, animar a una implicación social durante toda la vida, y fortalecer el bien común de las
comunidades.
Ausubel: David Paul Ausubel (1918-2008), psicólogo y pedagogo estadounidense. Considera que el aprendizaje
por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición que puede ser igualmente
efectivo si se incorpora correctamente a la estructura cognitiva del alumno, haciéndole relacionar lo nuevo con lo
que ya sabe y produciendo un aprendizaje significativo.
Bandura: Albert Bandura, nacido en Canadá en 1925, es un prestigioso psicólogo profesor de la Universidad de
Stanford. Es considerado como uno de los profesionales en su campo más influyentes de todos los tiempos.
Destaca principalmente por sus contribuciones a la psicología social y cognitiva y por sus teorías sobre la
psicología de la personalidad. Pero por lo que tal vez sea más conocido es por ser el creador de la Teoría de la
Autoeficacia, una importante aportación a las teorías del aprendizaje social.
Bruner: Jerome Seymour Bruner (1915), psicólogo estadounidense. Sus aportaciones más importantes han sido
sus estudios sobre el aprendizaje por descubrimiento del educando. El niño, aprende a través de los medios y
estrategias que busca para llegar a obtener la información necesaria, de tal forma que su aprendizaje emana de él
mismo, y gracias a esto los aprendizajes se vuelven más duraderos y consistentes.
Currículum: Es el conjunto de objetivos competencias, contenidos, métodos pedagógicos y criterios de evaluación
de cada una de las enseñanzas. Según esta definición, cada nivel educativo tiene entidad propia en cuanto a lo
que se refiere a la estructuración de sus enseñanzas. No obstante, la Ley Orgánica, de 9 de diciembre, para la
Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE) el currículo queda definido como el conjunto de elementos que
determinan los procesos de enseñanza y aprendizaje: objetivos, competencias, contenidos, metodología,
estándares y criterios para la evaluación. A pesar de los matices que puedan dársele a la definición, bien es sabido
que el currículum organiza los contenidos que merecen ser enseñados en el contexto de una educación y una
cultura específicas.
Comunidades de Aprendizaje: Es una metodología de trabajo activa y participativa que pretende ofrecer una
respuesta ante la necesidad de una educación más democrática. En las comunidades de aprendizaje todos los
integrantes tienen la posibilidad de expresar sus ideas y deseos, dándose más oportunidades para debatir,
reflexionar y construir el propio aprendizaje. El método más empleado en las comunidades e aprendizaje es el
método dialógico. Estas comunidades son formadas por todo aquel que quiera participar en las mismas, desde
profesores y alumnos hasta familiares, vecinos y otros agentes de la comunidad.
Contenidos transversales: Son una serie de contenidos de enseñanza, principalmente actitudinales, que deben

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

formar parte de todas las materias o áreas de aprendizaje, teniendo como objeto la formalización de una
educación en valores de manera continuada en el tiempo.
Evaluación: Puede definirse como el proceso de reflexión sobre las evoluciones de los alumnos a lo largo del
proceso de enseñanza-aprendizaje a fin de determinar un determinado nivel de progresión en su desarrollo. Es la
valoración de conocimientos y de rendimientos adquiridos por los alumnos a lo largo de un determinado período
de aprendizaje y pretende concretar al alumno en un determinado estadio en relación al correcto
desencadenamiento del proceso formativo y educativo.
Kagan: Spencer Kagan es experto en aprendizaje cooperativo. Diplomado en Ciencias Políticas y master en
Psicología Clínica, es, además, el fundador de Kagan Publishing and Professional Development, empresa editora
de material didáctico que “entrena” a decenas de miles de profesores.
Metodología: Con la metodología didáctica se concreta el método en un contexto determinado, para la
consecución de unos objetivos determinados y en función de los alumnos y sus características específicas. Se
distingue del método porque concreta aún más dependiendo del medio en el que se esté y de los alumnos con los
que se cuente. La metodología es entendida como uno de los elementos del currículo que hace referencia a todas
aquellas decisiones de la práctica docente relacionadas directamente con la organización y el desarrollo del
proceso de enseñanza y aprendizaje: los principios que sustentan la acción educativa, la organización del espacio,
las actividades y su temporalización, la selección de los materiales y los recursos educativos que se van a
necesitar, así como los agrupamientos del alumnado. Por tanto, la metodología es el conjunto de estrategias,
procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la
finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.
Método: El método didáctico es la manera de poner en práctica el modelo pedagógico. El método de enseñanza
se relaciona con un determinado estilo educativo, que se pone en práctica de forma coherente al modelo
pedagógico que se tenga como “creencia”. El método de enseñanza posibilita que se desarrolle el aprendizaje de
los alumnos al integrar principios, prácticas y formas de evaluación.
Motivación: Es el proceso que inicia, guía y mantiene una conducta orientada hacia un objetivo. Hace referencia
al conjunto de estímulos que movilizan a una persona para realizar una serie de tareas y acciones, de forma
persistente y constante, que le lleven a la consecución de unos objetivos o metas concretas. Existen dos tipos de
motivación: la motivación intrínseca, proveniente del interior del individuo, que está relacionada con el placer que
una persona siente al realizar una determinada actividad; y la motivación extrínseca, que hace referencia a los
estímulos motivacionales que vienen desde el exterior.
Pavlov: Ivan Pávlov, (1849 – 1936) fisiólogo ruso conocido por formular la ley de reflejo condicional. Se
especializó en fisiología intestinal y en el sistema circulatorio, pero gran parte de su vida la dedicó al estudio del
sistema digestivo. Es famoso por sus investigaciones sobre el páncreas, el hígado y las glándulas salivales, así
como a la actividad secretoria del estómago, con lo que ganó un Premio Nobel en 1904.
Objetivos: El objetivo educativo es lo que se pretende que el alumno alcance tras el proceso de aprendizaje. Es la
conducta, el resultado o la habilidad que se espera aparezca una vez el proceso educativo haya concluido.
Suponen el punto de partida para abordar la evaluación, y guían y orientan el trabajo docente. Para formularlos
hay que tener en cuenta el nivel de desarrollo de los alumnos, así como la congruencia con las actividades y
tareas propuestas para trabajar los contenidos. Deben plantearse y describirse en infinitivo.
Rúbrica: Forma de medir el resultado de una evaluación mediante la aplicación de un determinado instrumento.
Las rúbricas funcionan como guías o matrices con las que evaluar acciones específicas, basándose en la suma de
una gama completa de criterios establecidos por niveles.Una rúbrica permite al profesor especificar claramente
qué espera del estudiante y cuáles son los criterios con los que se le va a calificar. Se componende listas de
control o escalas de valoración por medio de las cuales se determina el nivel de adquisición, o nivel de logro, del
aprendizaje que se está evaluando.
Vygotsky: Lev Semiónovich Vygotsky (1896- 1934), psicólogo de origen ruso. Puso mucho énfasis en desarrollar
teorías de aprendizaje social, afirmando que el conocimiento tenía un componente fundamentalmente de carácter
social y que los individuos aprendían mucho mejor con la ayuda de otros. Desarrolló el término “Zona de
Desarrollo Próximo”, el cual se vincula con aquella zona que se encuentra entre lo que el alumno ya conoce y
sabe (por lo que no hay que volver a explicar porque se torna aburrido) y lo que es capaz de aprender si le ayudan
y orientan para ello.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 3
2. EL PROCESO DE APRENDIZAJE 5
3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE 8
3.1. INTRODUCCIÓN 8
3.2. TEORÍA CONDUCTISTA 8
3.3. TEORÍA DEL COGNITIVISMO 9
3.4. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO 9
3.5. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIAL-COGNITIVA 10
3.6. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIO-CONSTRUCTIVISTA 10
3.7. TEORÍA DEL CONECTIVISMO 11
Principios del conectivismo 11
3.8. TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES 12
Vídeo: Teorías sobre el aprendizaje 12
Vídeo: El modelo de la Inteligencias Múltiples de Howard Gardner 13
3.9. VÍDEO: TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE 13
4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE 14
4.1. INTRODUCCIÓN 14
4.2. TAXONOMÍA DE BLOOM 14
La Taxonomía de Bloom 14
4.3. LA TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL 16
Taxonomía de Bloom para la Era Digital 17
5. METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS 19
6. INNOVACIÓN EDUCATIVA 22
6.1. INTRODUCCIÓN 22
6.2. RAZONES PARA EL CAMBIO METODOLÓGICO 22
6.3. LA REVOLUCIÓN EDUCATIVA 23
7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI 25

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

7.1. INTRODUCCIÓN 25
Aprendizaje Cooperativo 25
Aprendizaje Colaborativo 26
7.2. APRENDIZAJE COOPERATIVO 26
7.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO 30
7.4. DESIGN THINKING 32
7.5. APRENDIZAE BASADO EN PROYECTOS 33
7.6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS 36
7.7. THINKING BASED LEARNING 37
Habilidades para clarificar ideas: Análisis 39
Habilidades para generar ideas: Pensamiento Creativo 40
Habilidades para valorar la sensatez de las ideas: Pensamiento Crítico 40
7.8. FLIPPED CLASSROOM 41
7.9. GAMIFICACIÓN EN EL AULA 43
7.10. VISUAL THINKING 44
8. CONCLUSIONES 46
9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA 47

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1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

Comenzaremos este tema por analizar cómo es el complejo proceso del aprendizaje, conociendo las distintas formas que
tiene de desencadenarse y desarrollarse en cada individuo. Descubriremos, por ejemplo, que requiere de una
participación activa por parte del alumno y que éste ve un amento en su interés hacia el aprendizaje cuando entiende que
detrás se esconde algún tipo de utilidad, convirtiéndose en algo significativo y con sentido.

Figura 1.

De esta forma llegaremos hasta el análisis de las distintas teorías sobre el aprendizaje, desde las conductistas a las más
actuales conectivistas o de las inteligencias múltiples. Estudiaremos los niveles inferiores y superiores de pensamiento
humano, a través de la Taxonomía de Bloom, que puede ser aplicada a una gran variedad de metodologías en el aula.

Figura 2.

Todo esto nos dará paso a considerar cómo es necesaria una revolución educativa que permita el desarrollo de
metodologías o modelos pedagógicos más influyentes y acordes con la sociedad digital de nuestra era, pues sus

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1. INTRODUCCIÓN

características influyen en la manera en que a día de hoy se concibe el aprendizaje.

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2. EL PROCESO DE APRENDIZAJE

2. EL PROCESO DE APRENDIZAJE

La definición, el sentido y la forma en que se produce el aprendizaje es algo muy complejo. Podemos decir que el
aprendizaje es un proceso mental que genera un cambio en el conocimiento, en las conductas y en las actitudes del que
aprende. Según la mayoría de los expertos y estudiosos en este tema, para que se produzca el aprendizaje es necesario
que se den una serie de principios.

En primer lugar, debe haber una participación activa y constructiva en el aprendizaje por parte del alumno. Es decir,
que el alumno en el proceso de aprendizaje tiene que prestar atención, observar, memorizar, atender, reflexionar… Todas
estas actividades cognitivas solo serán reales mediante la participación voluntaria y el compromiso de los alumnos.

El docente, por su parte, se ve en la obligación de incitar al alumno al descubrimiento, despertándole el deseo por
explorar, ayudándole a ser activo, siendo su misión la creación de ambientes de aprendizaje interesantes y
desafiantes para los alumnos.

Figura 3. Creación de ambientes de aprendizaje en el aula

El alumno, interactúa dentro de un clima social, emocional e intelectual con sus compañeros de curso en clase, por tanto
podremos decir que el aprendizaje es una actividad social, y dentro de un clima positivo, que favorezca e inyecte
energía a los alumnos. Según muchos investigadores, el aprendizaje se desarrolla con una participación social que
comienza a tempranas edades. Se trata del modelo de la interacción de padres con sus hijos, que les enseñan y
adquieren conductas que les permiten convertirse en miembros efectivos sociales. Según Vygotsky, los niños aprenden
haciendo suyas las actividades, hábitos, vocabulario e ideas de los miembros de la comunidad en la que crecen.

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2. EL PROCESO DE APRENDIZAJE

Figura 4. Participación social en el aula

Se ha demostrado que si el alumno, tiene interacciones sociales motivadoras y hay una buena atmósfera cooperativa,
todo esto contribuirá a su aprendizaje.

Los alumnos aprenden mejor cuando perciben que las actividades que realizan en el aula son útiles para su vida, es decir,
cuando el aprendizaje es significativo. Es importante que las tareas que se encomienden a los alumnos estén basadas
en un propósito y una utilidad colocándolas, a ser posible, en contextos reales.

Un momento crítico del aprendizaje se da cuando el nuevo conocimiento es construido sobre las bases de lo que ya se
entiende y se cree. Es decir, cuando se relaciona la nueva información con el conocimiento previo que tiene el
alumno. El conocimiento previo influye notablemente en el aprendizaje y lo hace más fácil y llevadero, ayudando a que el
alumno desarrolle lo que se le ha pedido de una forma más fácil y sencilla para él. No obstante, esta condición no es, en
absoluto, suficiente para que se desencadene el aprendizaje o se realice correctamente la actividad.

El alumno, cuando está sumido en su proceso de aprendizaje, desarrolla sus propias técnicas, estrategias y tácticas
para entender, razonar, memorizar o resolver problemas.

Los alumnos deben aprender a verificar el nivel de aprendizaje adquirido y a corregir sus errores. Aquí se trata de saber
cuándo se comenten errores y cómo solucionarlos, por lo que se enseña al alumno a autoevaluar su aprendizaje, verificar
su comprensión y enmendar errores, siendo consciente de sus avances y del conjunto de su proceso de aprendizaje.

Todos los profesores desean que sus alumnos entiendan lo que se les enseña y que no memoricen de forma superficial,
porque esto conlleva rápidamente al olvido. Por el contrario, cuando algo se ha comprendido, no es fácil que se olvide, y
en este caso puede ser transferido a otras situaciones. Como ya hemos dicho, el aprendizaje se torna más significativo
cuando las lecciones se aplican a situaciones de la vida cotidiana, y la comprensión siempre ayudará más que la
memorización para que el aprendizaje acontezca.

Por eso es muy importante que los aprendizajes se transfieran a situaciones prácticas y que los alumnos adquieran las
habilidades necesarias que les lleve al desarrollo de las competencias, aplicando lo aprendido en otras situaciones.

También se procura un aprendizaje mejor y mayor cuando el alumno obtiene a la par de su actividad algún tipo de
retroalimentación, sabiendo que está cumpliendo objetivos y se acerca a la meta. Este es el caso de los ejercicios
prácticos que los alumnos deben de superar y la comprobación del rendimiento que han logrado.

Y, de la misma forma que se aprende mejor cuando se va obteniendo información sobre cómo se está aprendiendo,
también se aprende mejor cuando las características individuales del que aprende son tenidas en cuenta, pues el ser
más o menos hábil para unas cosas determinará el grado de afinamiento de los aprendizajes.

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2. EL PROCESO DE APRENDIZAJE

Finalmente, el aprendizaje está fuertemente influido por la motivación del alumno. Cuando observamos a los alumnos
que tienen gran interés en conseguir unas metas y están dispuestos a realizar un gran esfuerzo durante el aprendizaje, es
que su potencial de aprendizaje es grande. Los psicólogos distinguen dos tipos de motivaciones, una extrínseca y otra
intrínseca. La primera es la gratificación y el reconocimiento entre sus compañeros, familia, altas calificaciones, etc., la
segunda es que no necesita de ninguna compensación por ello, pero que también le motiva a continuar con el
aprendizaje.

Figura 5. Principios del proceso de aprendizaje

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

3.1. INTRODUCCIÓN
Entendemos el aprendizaje como la adquisición de algo por medio del estudio, la práctica o la experiencia. El aprendizaje
pretende describir los procesos mediante los cuales los seres humanos y los animales aprenden. Hay muchos
profesionales de diversas disciplinas: la psicología, pedagogía, educación social, etc., que se encargan de teorizar y
adoptar distintas perspectivas con el fin de favorecer una visión global de este fenómeno tan complejo.

Repasaremos ahora algunas de estas teorías que nos ayuden a comprender cómo aprendemos, observando cómo han
ido evolucionando a lo largo de los años. Todas ella han aportado mucho a las prácticas educativas, aunque hay algunas
que han creado un mayor impacto en los procesos actuales de enseñanza-aprendizaje y han ayudado a diseñar
programas educativos que se ajustan mejor a las necesidades de las futuras generaciones.

Visualiza elsiguiente vídeo, “Teorías sobre el Aprendizaje”, con un resumen sobre las distintas teorías que
veremos a continuación:

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3.2. TEORÍA CONDUCTISTA


El conductismo es una corriente de la psicología promovida por John B.Watson que se inicia en 1900 y fue dominante
hasta mediados del siglo XX, estando muy influida por las investigaciones del fisiólogo ruso Iván Pávlov sobre el
condicionamiento animal, considerando que los actos de la vida no son más que conductas reflejos.

Figura 6. Conductismo

La idea básica del conductismo es que el aprendizaje consiste en un cambio de comportamiento debido a la
adquisición, el refuerzo y la aplicación de las asociaciones entre los estímulos del medio ambiente y las
respuestas observables del individuo. Por tanto, a un estímulo siempre le sigue una respuesta.

Burrhus F. Skinner fue también otro psicólogo y filósofo social estadounidense que defendió el conductismo. Escribió
trabajos controvertidos en los que propuso el uso extendido de técnicas psicológicas de modificación de conducta para
mejorar la sociedad e incrementar la felicidad humana. Algunos de los ejemplos prácticos de esta teoría fueron: la
máquina de enseñar, la enseñanza programada y la instrucción individualizada.

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

3.3. TEORÍA DEL COGNITIVISMO


Enfoque iniciado a finales de 1950 donde las personas no son vistas como colecciones de respuestas a los estímulos
externos, como es entendido por los conductistas, sino como procesadores de información.

La psicología cognitiva se encarga de los procesos mentales implicados en el conocimiento, siendo su objetivo el
estudio de los mecanismos, a distintos niveles, sobre cómo se elabora el conocimiento, desde la percepción, la
memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico.

Jerome Bruner y George Miller comenzaron como investigadores del aprendizaje y la memoria, interesados en lo cognitivo
y distanciándose del conductismo. estudios de investigación estaban enfocados en estudiar la forma en que las personas
desarrollamos los modelos conceptuales y en saber cómo se codifica la información sobre estos modelos. Optaron por
generar cambios en la enseñanza, pues la antigua teoría conductista veía a los alumnos como meros receptores pasivos
del conocimiento.

En 1960, Bruner desarrolló su teoría sobre el aprendizaje por descubrimiento , donde los alumnos son motivados a
descubrir los hechos por ellos mismos y a construir sus conocimientos a partir de lo que ya saben, una teoría
constructivista del aprendizaje.

Figura 7. Aprendizaje por descubrimiento

3.4. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO


La teoría del constructivismo surge entre los años 1970 y 1980, con la idea de que los alumnos no son meros
receptores pasivos de información, sino que construyen activamente su conocimiento en interacción con el medio
ambiente y a través de su reorganización de sus estructuras mentales.

Además de Bruner, del que acabamos de hablar, dos representantes muy importantes de esta teoría son Piaget y
Vygotsky.

El constructivismo se fundamenta en la necesidad de entregar al alumno las herramientas con las que pueda generar
“andamiajes” que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática. El enfoque
ahora es que el conocimiento no se descubre, sino que se construye a partir de su conocimiento, de su forma de ser,
pensar e interpretar la información.

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

Figura 8. Constructivismo

El constructivismo se ha transformado en la piedra angular del edificio educativo contemporáneo.

Podemos citar algunos importantes autores que han contribuido a esta teoría, como:

Jean Piaget, que concibe el aprendizaje construccionista como un proceso interno, donde el individuo participa
activamente creando estructuras más complejas, llamadas estadios.
Vygostky, que ha incorporado el concepto de Zona de Desarrollo Próximo, que es la distancia que hay entre
resolver una tarea independiente y resolverla con la ayuda de otro, y el de Doble Formación, donde el aprendizaje
se inicia interaccionando con los demás y luego forma parte de las estructuras cognitivas del individuo.
Ausubel, que propuso su teoría sobre el aprendizaje significativo, basada en que en que para que se produzca el
aprendizaje debe relacionarse lo que ya se sabe con lo nuevo.
Bruner y su aprendizaje por descubrimiento.

3.5. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIAL-COGNITIVA


Es una teoría desarrollada en 1977, por Albert Bandura, sugiere que las personas aprenden en un contexto social
determinado y el aprendizaje se les facilita a través de conceptos tales como el modelo del que se aprende por
observación e imitación. Por eso se explica cómo las personas pueden aprender cosas nuevas mediante la observación
de otros individuos y generar en aquellas nuevas conductas.

Se establece que en el aprendizaje hay una observación del comportamiento de un modelo, es decir el estímulo, y la
imitación o no del mismo, que es la respuesta (conductivismo), pero hay un proceso de pensamiento antes llamado
mediación. Esta mediación requiere una atención, una retención, reproducción y motivación. En 1986 Bandura
modificó su teoría y la llamó Teoría Social Cognitiva, como una mejor descripción sobre la forma en que aprendemos
nuestras experiencias sociales.

3.6. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SOCIO-CONSTRUCTIVISTA


La teoría del aprendizaje social de Lev Vygotsky entiende el desarrollo humano como un proceso de aprendizaje
gradual, donde el individuo es un ser activo mediante un intercambio que tiene con la historia, la cultura y su
entorno social.

Aquí, los elementos culturales y de historia propician que se desarrollen las estructuras cognoscitivas del individuo, luego
el desarrollo es un proceso paralelo a la interacción con la cultura, que produce un intercambio conductual-simbólico,
hasta que se conquista el lenguaje.

Como se observa, la cultura juega un papel muy importante, pues proporciona al individuo las herramientas necesarias

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

para modificar su ambiente. Vygotsky mantiene que los individuos, según sean los estímulos sociales y culturales bajo los
que crezcan, así desarrollarán sus destrezas y habilidades.

Básicamente la diferencia entre la teoría de Piaget y Vygotsky es que el primero plantea que la persona adquiere
información y aprende por sí mismo, mientras que Vygotsky propone que es necesaria una interrelación entre las
personas y su ambiente para que se generen aprendizajes, existiendo una relación muy estrecha entre lo que se aprende
y el contexto.

3.7. TEORÍA DEL CONECTIVISMO


Es una nueva teoría de la era digital promovida por Stephen Downes y George Siemens, que trata de explicar cómo el
aprendizaje, en un mundo digital como el nuestro, está en rápida y constante evolución.

En esta era digital, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes, de tal forma que se
convierte en un proceso de conexión entre fuentes de información. En este contexto, fomentar y mantener conexiones es
necesario para facilitar el aprendizaje continuo.

Según Siemens, en la era digital el aprendizaje ya no es una actividad individualista, pues el conocimiento se distribuye a
través de las redes y todo el que quiera tiene acceso a él, incluso de forma conjunta. En la sociedad digital, las
conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje.

En 2010, ambos autores en el informe “ La Sociedad del Aprendizaje” consideran que mientras en el pasado el
aprendizaje era competitivo, restrictivo y paternalista, la nueva ética del aprendizaje aboga por uno colaborativo, donde
cada sociedad tenga la capacidad de contribuir, siendo una responsabilidad por parte de todos.

Puedes descargarte el Informe “La Sociedad del Aprendizaje” a través de la siguiente dirección:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/La-sociedad-del-aprendizaje.pdf

En el esquema que está a continuación veremos algunos de los principios que tiene la teoría del aprendizaje conectivista,
que está basado en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Figura 9. Teoría conectivista

Principios del conectivismo

Puedes completar la información con el siguiente vídeo:

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

Principios del conectivismo

3.8. TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES


Vídeo: Teorías sobre el aprendizaje

Teorías sobre el aprendizaje

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Esta teoría sobre el aprendizaje fue desarrollada en 1983 por Howard Gardner, psicólogo de la Universidad de Harvard
que sostiene que el nivel de inteligencia de cada persona se compone de numerosas y distintas inteligencias,
estando en contra de la idea que tradicionalmente defendía una única inteligencia, ya que considera que las personas
contamos con distintas potencialidades que se activan según un marco cultural determinado o en las circunstancias
en las que se produzca nuestro desarrollo.

Además de defender que existen diversos tipos de inteligencia, esta visión afirma que los seres humanos no tenemos las
mismas potencialidades en cada una de las distintas inteligencias y, además, en los primeros años de crecimiento y según
nuestra estimulación y desarrollo, se provocará la activación de unas y otras en mayor o menor medida.

Gardner no entra en contradicción con el concepto científico de inteligencia , que la define como la capacidad para
resolver problemas o de elaborar bienes valiosos, pero advierte que es un término distinto a la inteligencia académica,
aquella relacionada con la obtención de titulaciones y méritos educativos, conformando el expediente académico, lo cual
no es un factor decisivo para conocer la inteligencia de una persona.

Un buen ejemplo de esta idea se observa en personas que obtienen excelentes calificaciones académicas pero, en
cambio, tienen problemas para relacionarse con otras personas o para manejar otras facetas de su vida.

Esta teoría sobre las inteligencias múltiples despertó en poco tiempo el interés de muchos pedagogos ya que su
descripción del sujeto y de sus procesos de desarrollo cognitivo necesariamente tenían que influir en la renovación de los
métodos educativos.

Gardner dice que, así como hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay varios tipos de inteligencias.
Así que distingue ocho tipos:

1. Inteligencia Lingüística: que permite conocer la estructura y funcionamiento de la lengua, para leer y escribir con
soltura. Son las habilidades que tienen los escritores, los poetas, los buenos redactores.
2. Inteligencia Lógica-Matemática: es la capacidad para comprender y relacionar conceptos abstractos. Se utiliza
para resolver problemas de lógica y matemáticas. Es la inteligencia que han desarrollado científicos, ingenieros,
arquitectos, etc. Muchos opinan que la cultura occidental la ha considerado como la única inteligencia.
3. Inteligencia Espacial: es la capacidad para captar el espacio, meterse dentro e imaginarlo. Consiste en formar un
modelo mental del mundo en tres dimensiones. Es la inteligencia que tienen los marineros, pilotos, cirujanos,
escultores, arquitectos, decoradores y diseñadores.
4. Inteligencia Musical: es la capacidad para percibir, discriminar, transformar y expresarse mediante formas
musicales; es la que tienen desarrollada los cantantes, compositores y músicos.
5. Inteligencia Corporal-Cinestésica: es la capacidad para dominar el propio cuerpo y su uso como elemento
expresivo y comunicativo; es la de los deportistas, artesanos, cirujanos y bailarines.
6. Inteligencia Intrapersonal: es el conocimiento que se tiene de uno mismo, de sus emociones, sentimientos, e
incluso de sus cualidades, fortalezas y debilidades. Es la que tienen los vendedores, políticos, profesores o

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3. TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE

terapeutas.
7. Inteligencia Interpersonal: es la capacidad para saber relacionarse con los demás, la de poder comprender a los
demás u trabajar con ellas, encuadrar sus sentimientos y tratarlos con realismo, empatía y asertividad. Es la que
suele encontrar en políticos, profesores, psicólogos y administradores.
8. Inteligencia Naturalista: es la capacidad para comprender y analizar el medio natural, con el motivo de saber
organizar, clasificar y ordenar. Es la que demuestran los biólogos o los herbolarios.

Vídeo: El modelo de la Inteligencias Múltiples de Howard Gardner

El modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner

El modelo de la Inteligencias Múltiples de Howard Gardner

3.9. VÍDEO: TEORÍAS SOBRE EL APRENDIZAJE


Teorías sobre el aprendizaje

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4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

4.1. INTRODUCCIÓN
El docente, cuando define los objetivos de aprendizaje, está estableciendo unos logros que desea alcanzar de su alumno
en un área determinada, para facilitar el proceso de aprendizaje. También está hablando de un resultado, más que de un
proceso, es decir, de las metas del aprendizaje. Realizar estas propuestas ayudará, pues, a realizar posteriormente la
evaluación.

Cuando evaluamos, estamos midiendo los grados de dominio de los aprendizajes que se han dado en el proceso. Por
tanto, hay varios elementos que hay que tener en cuenta en los procesos de evaluación. Es necesario, entonces, que
sepamos identificar las áreas de dominio del aprendizaje y que sepamos proyectar objetivos para los diferentes dominios.

4.2. TAXONOMÍA DE BLOOM


Es una teoría muy conocida entre muchos docentes que la consideran idónea para evaluar el nivel de conocimiento
adquirido en un área o materia. Fue diseñada por Benjamín Bloom, en 1956.

A lo largo de décadas, los docentes han utilizado la Taxonomía de Bloom para establecer los objetivos de aprendizaje, a
pesar de las ideas simplistas y las críticas que ha recibido Bloom, entre las que destaca la asociación equivocada de esta
teoría con el conductismo.

La Taxonomía de Bloom sigue vigente hoy día y, de hecho, ha sufrido varias modificaciones durante los últimos años,
hasta considerar una actualización acorde a la era digital. ésta sigue vigente hoy día, ha tenido varias revisiones e
incluso se ha actualizado a la era digital.

La Taxonomía de Bloom

Taxonomía de Bloom

Lo que se pretende es que después de realizar un proceso de aprendizaje, el alumno adquiera nuevas habilidades y
conocimientos, y con esta taxonomía es posible cuantificar cómo ha sido ese proceso de aprendizaje del alumno.

En una estructura jerárquica, se va desde los pensamientos de orden inferior, desde los más simples, hasta los más
complejos, hacia los superiores.

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4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

Figura 10. Jerarquía de la Taxonomía de Bloom (revisada por Anderson & Krathwohl en 2001)

Al ser de estructura jerárquica, la taxonomía consta de una serie de niveles, que están concentrados en tres áreas:

Cognitivo o Intelectual.
Afectivo o Actitudinal.
Psicomotor o Procedimental.

El Nivel Cognitivo se refiere a cómo procesamos la información, a las capacidades y habilidades intelectuales que se
ponen en marcha en el manejo de la información.

Figura 11. Nivel cognitivo

El Nivel Afectivo trata de ver qué papel juegan las emociones en el proceso de aprendizaje, por lo que analizaremos las
actitudes, intereses, sentimientos, emociones, valores, y prejuicios del individuo.

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4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

Figura 12. Nivel Afectivo

E l Nivel Psicomotor nos permite ver cómo intervienen nuestras habilidades corporales, destrezas de tipo motor,
coordinaciones musculares y neuronales en el desarrollo del aprendizaje de los individuos

Figura 13. Nivel Psicomotor

4.3. LA TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL


El Doctor Andrew Churches, convencido de los poderes que hay en el uso de las TIC y para transformar la educación,
actualizó la versión de la Taxonomía de Bloom para la era digital porque, aunque sigan vigente las disposiciones que en
ella se encuentran, fue concebida en sus orígenes para dar respuesta a las necesidades de la escuela tradicional, por lo
que ha habido que reconfigurarla y orientarla hacia las nuevas habilidades que se desprenden del uso y manejo de las
nuevas tecnologías.

Te recomendamos la lectura de “La Taxonomía de Bloom para la era digital” de Churches:


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/La-Taxonomía-de-Bloom-para-la-era-

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4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

digital-Churches.pdf

Esta taxonomía para la era digital se divide en seis niveles o fases que el alumno debe ir superando para que se produzca
un verdadero proceso de aprendizaje.

Figura 14. Taxonomía de Bloom para la era digital

Como vemos, se han introducido nuevos verbos y herramientas del mundo digital. La Taxonomía original se centra en el
dominio cognitivo, en cambio la actualizada se enfoque más a los entornos digitales y, por ello, contiene además métodos
y herramientas.

Taxonomía de Bloom para la Era Digital

Puedes completar la información con el siguiente vídeo sobre una lección acerca de la Taxonomía aplicada al
mundo digital:

Taxonomía de Bloom para la Era Digital

Aunque Bloom represente con su taxonomía el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los
alumnos siempre comiencen desde el nivel más bajo, para luego subir a otros niveles, sino que el proceso de aprendizaje
se puede iniciar en cualquier punto.

Como la colaboración, en sus diferentes formas, tiene mucha influencia en el aprendizaje, se ha convertido en una
habilidad esencial en el siglo XXI, lo que ha hecho ampliar el número de verbos que se pueden utilizar en entornos
digitales, como “crear”.

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4. ANÁLISIS DE LOS DOMINIOS DEL APRENDIZAJE

Figura 15. Taxonomía del verbo “crear” en la era digital

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5. METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS

5. METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS

Puesto que ya hemos analizado cómo aprenden los alumnos y hemos contemplado algunas de las principales teorías al
respecto, es momento de detenernos en el cómo enseñar.

La metodología se refiere a la actuación del docente durante el proceso de enseñanza y de aprendizaje, es decir, a las
estrategias de enseñanza que el docente propone en su aula para que los alumnos adquieran determinados
aprendizajes.

Con la metodología didáctica se concreta el método en un contexto determinado, para la consecución de unos
objetivos determinados y en función de los alumnos y sus características específicas. La metodología es entendida
como uno de los elementos del currículo que hace referencia a todas aquellas decisiones de la práctica docente
relacionadas directamente con la organización y el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje: los principios que
sustentan la acción educativa, la organización del espacio, las actividades y su temporalización, la selección de los
materiales y los recursos educativos que se van a necesitar, así como los agrupamientos del alumnado. Por tanto, la
metodología es el conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el
profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el
logro de los objetivos planteados.

Figura 16. Metodología

Otro concepto que debemos matizar es el de estrategia de enseñanza, que podemos definirlo como la pauta de
intervención concreta que realiza el profesor en el aula. Las estrategias pueden incluir los aspectos que el profesor
considere relevantes, como de mediación, organización o recursos. Todas las estrategias pueden contener tareas,
procedimientos y técnicas. No debemos confundir estos términos con los de pedagogía de la enseñanza o didáctica de
la enseñanza, pues el primero se ocupa de investigar la educación y la enseñanza, y el segundo de la actividad de
enseñar.

Existen muchos tipos de metodologías que poder implementar y, lejos de afirmar si una es mejor que otra, lo que debemos
hacer es reconsiderar las formas en que pueden aplicarse, así como la combinación de factores que dispongamos en
juego con ellas.

Las investigaciones en materia de metodología didáctica no han sido capaces de identificar qué método es el ideal,
aunque sí hay algunas conclusiones que no debemos de perder de vista:

Todas las metodologías son válidas si sirven para alcanzar objetivos de adquisición y comprensión de
conocimientos.

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5. METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS

La más centradas en el alumno son adecuadas para alcanzar objetivos de memorizar a largo plazo, desarrollo del
pensamiento, motivación y generalización de aprendizajes.
La eficacia de la metodología está más ligada a la cantidad y calidad del trabajo del alumno.

En lo que sí parece haber consenso es que la mejor metodología es una combinación de varias de ellas.Si
queremos aplicar una metodología, deberemos conocer sus ventajas e inconvenientes, qué intenciones educativas
pretendemos y preparar un plan de trabajo en consonancia.

Brown y Atkins en 1988 establecieron un eje de control-autonomía respecto a las diferentes metodologías, que podrían
estar en un eje continuo. En un extremo estaría la lección magistral, donde la participación del alumno es mínima, hasta
el estudio individual donde la participación del profesor sería la mínima.

Figura 17. Control-autonomía en las diferentes metodologías

Así, según el grado de participación del profesor y del alumno, podremos clasificar las distintas metodologías entre las
más tradicionales, las que se centran en el profesor, y las más modernas, las que están centradas en el alumno.

Vamos a analizar estas metodologías y conoceremos sus ventajas e inconvenientes:

Veamos en primer lugar las metodologías que se centran más en el docente y, por tanto, la participación del alumno
en ellas es menor. Comprobaremos en ellas cómo los principios del constructivismo no pueden manifestarse.

Clase magistral.

Es la exposición de temas, conceptos y lecciones que el profesor emplea, ayudado de pizarra, presentaciones,
vídeos, explicaciones e instrucciones visuales…

Clase práctica.

Se trata de una clase teórica que finaliza con la puesta en práctica de la teoría recién recibida. Se transmiten
conceptos y, posteriormente, se aplican para resolver un ejercicio o problema.

Prácticas de laboratorio.

En esta clase se llevan a la práctica las materias técnicas. Los alumnos utilizan dispositivos, herramientas,
aparatos… con el fin de desarrollar habilidades y destrezas en técnicas en las que se están instruyendo.

Clases de Tutoría.

Son clases donde el profesor plantea situaciones, orientaciones, trata de temas con expertos, atiende a demandas

- 20 -
5. METODOLOGÍAS DIDÁCTICAS

de los alumnos y pueden ser d emuy variadas y diversas temáticas.

Sesiones para Evaluar.

Se trata de aplicar una evaluación sumativa o realizar una evaluación inicial, en distintos momentos del curso,
sobre los contenidos desarrollados.

Trabajos individuales y trabajos grupales.

Son actividades que el profesor define y que hoy día ayudado de las tecnologías, los alumnos ya pueden presentar
al profesor por diversos medios tecnológicos.

Por otro lado, están aquellas metodologías que ponen al alumno al centro del aprendizaje, y el profesor participa
más como un guía. Algunas de estas son:

Evaluación diagnóstica.

Es una evaluación que se realiza con el fin de conocer el nivel de competencias que tiene cada alumno, en
muchos casos se emplean test de valoración. Es una evaluación muy eficaz, pues se puede conocer desde dónde
parte del alumno, lo que no sabe y lo que cree saber.

Aprendizaje adaptado y personalizado.

Haciendo uso de las tecnologías, el docente adapta los recursos y estrategias de acuerdo a las condiciones
personales de cada alumno, según el ritmo de aprendizaje y sus conocimientos previos, con lo que marcará un
itinerario particular para cada uno de ellos con el fin de conseguir los objetivos de aprendizaje marcados. El
aprendizaje se adapta a las particularidades de cada alumno gracias a la labor del profesor, que supervisa,
planifica y propone actividades.

Trabajos individuales y trabajos en grupos participativos.

Aquí el profesor participa como miembro de cada equipo de trabajo y sabe, apoyado de las tecnologías, quien
participa y no, en estos grupos cooperativos.

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6. INNOVACIÓN EDUCATIVA

6. INNOVACIÓN EDUCATIVA

6.1. INTRODUCCIÓN
Hay muchos docentes que creen que la innovación metodológica supone la sustitución de los métodos tradicionales, pero
en realidad la idea es mejorar lo que se hace y no sustituir o acabar con algo de forma drástica. Igualmente, si lo que
se hace funciona, aunque provenga de los métodos tradicionales, hay que preservarlo.

Mejorar lo que se hace y no acabar con ello significa, por ejemplo, que si la clase magistral tiene la misión de que los
alumnos adquieran unos conocimientos específicos, en lugar de simplemente transmitírselos se procurará la innovación
mediante la posibilidad de que los adquieran con menos esfuerzo o haciendo uso de herramientas que les facilite la
comprensión.

6.2. RAZONES PARA EL CAMBIO METODOLÓGICO

Si observamos con detenimiento la sociedad en que vivimos actualmente, descubrimos en seguida que en los últimos
años ha aumentado el nivel de esperanza de vida, el crecimiento en la investigación médica ha avanzado muchísimo y
han aparecido máquinas inteligentes que invaden todas las cadenas de producción.

Estamos asistiendo como espectadores a grandes avances científicos y esta nueva sociedad requiere de nuevos
ciudadanos, personas que tendrán responsabilidades sociales muy importantes en los próximos años. Personas con un
papel muy importante que necesitarán de muchas capacidades diferentes para desenvolverse y hacer uso de un
pensamiento crítico, de un comportamiento creativo y de un fuerte desarrollo de su inteligencia y empatía social
para dar soluciones nuevas a todos los problemas a los que se enfrenten.

En algunos casos trabajarán en entornos interculturales e interdisciplinares, por lo que necesitarán habituarse a trabajar
en equipo. En la Sociedad de la Información tendrán que disponer un mínimo de alfabetización informacional y
multimedia para poder leer y comprender los distintos lenguajes en que se mueven: icónico, multimedia, texto,
hipertexto…, deberán también aprender a saber gestionar enormes cantidades de datos de información, a saber
manejarla, filtrarla, almacenarla, etc. Los alumnos tendrán que dar respuesta a más allá de lo escrito y establecido,
tendrán que ser competentes en muchos campos y entre todo ello necesitarán aprender de forma colaborativa y virtual.
También aprenderán desde las redes, desde donde dispongan de un punto de conexión a Internet, y tal vez llegue el día
en que no necesiten ir a la escuela física para aprender.

Después de algunas ideas, nos bastaría preguntarnos ahora: ¿nuestro método de enseñanza servirá para dar
respuestas a esas necesidades de los alumnos en el futuro? Visto este panorama, ¿qué tendremos que hacer los
docentes en este sentido? Porque enseñamos para crear personas competentes y éticamente responsables, pero
¿cómo enseñamos?

Habrá que colocar al alumno en el centro de atención de todas nuestras energías dentro y fuera del aula porque, como
sabemos, ya no sólo se aprende en el aula. Tendremos que pasar a una enseñanza que pueda desencadenarse en
cualquier lugar en que haya un punto de conexión.

Tal vez haya que avanzar desde el profesor por aula al equipo de profesores por aula, abandonando las teorías
conductitas del aprendizaje y orientándonos más al modelo de las metodologías más activas: al trabajo por proyectos,
a trabajos por problemas, thinking learning, la evaluación por competencias, etc.

Lo importante es que el centro educativo se vaya transformando y se convierta en un motor de cambio social del entorno.
Ahora bien, ¿cómo será el rol del profesor de este cambio?

El profesor será un profesional que conoce lo que enseña, pero que conoce también a los alumnos, que habla de
inteligencias múltiples con ellos y se esfuerza en desarrollar la inteligencia emocional. Un profesor capaz de crear,
colaborar, compartir lo que hace, que tiene capacidades para comunicar, y que además es capaz de conmover,
despierta pasión de los alumnos, incita al aprendizaje, motiva, y ayuda a crecer como persona en un contexto de

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6. INNOVACIÓN EDUCATIVA

cambio continuo.

Al alumno habrá que plantearle situaciones reales y creíbles, ponerlos en situación tal que el aprendizaje sea
relevante para él. Tiene que estar relacionado con el currículo, enfocado de modo multidisciplinar, por tanto deberá de
plantearse si ha de haber una clase única o no, para una materia, porque tiene que estar enfocada al desarrollo de las
competencias clave, que disponga de diferentes momentos de evaluación en el proceso de aprendizaje y de las
soluciones finales, y los alumnos deberán disponer de dispositivos con los que visualicen contenido digital y
multimedia.

Todos los participantes de este proceso de enseñanza y aprendizaje deberán de estar en constante revisión y reflexión,
tanto el profesor como el alumno.

6.3. LA REVOLUCIÓN EDUCATIVA

Muchos expertos educativos creen que la educación no necesita un simple cambio de modelo, porque lo que se hace
constantemente es crear nuevas leyes educativas que pretenden mejorar o transformar algo antiguo, pero los métodos
son los mismos de siempre; en cambio, otros expertos creen que lo que se necesita es una auténtica revolución.

Si miramos, por ejemplo, la medicina en los hospitales o las fábricas del siglo pasado a este, y las comparamos a cómo
están ahora, nos damos cuenta lo mucho que han cambiado. Sin embargo, no ha sucedido lo mismo en las escuelas,
pues mantienen la misma estructura que el siglo pasado: una clase, con pupitres en fila, un profesor y una pizarra,
aunque les apliquemos todos los instrumentos tecnológicos y dispositivos que podamos, como dice Spencer Kagan, que
ha formado a muchos docentes y observado en las aulas de más de veinte países ya sean centros de ciudades más
industrializadas de países ricos o de pueblos rurales de países pobres, que hay una verdad universal y es que los
métodos de enseñanza son similares a lo que eran en el siglo pasado.

El mundo cambia a pasos acelerados, también las fuentes de información, los puestos de trabajo que un día ocuparán
nuestros alumnos exigen ciertas competencias que en la escuela a veces son difícil de adquirir por querer atender un
currículo cada vez más sofisticado, por ejemplo: cuando se intenta cumplir con las innovaciones por las necesidades
que exige una nueva reforma educativa pero al mismo tiempo cumplir un programa de las áreas correspondientes y,
además, querer impartir lecciones adicionales para desarrollar las inteligencias múltiples de los alumnos, responder a sus
diferentes estilos de aprendizaje o desarrollar destrezas sociales o la inteligencia emocional etc. Resulta muy estresante
para el docente.

El tiempo se ha parado en la escuela, y desde allí continúan funcionando con modelos que no aprovechan las enormes
posibilidades pedagógicas que están ofreciendo las tecnologías, no hay innovación, aunque es verdad que la introducción
de pizarra digitales, Internet y ordenadores ha supuesto la posibilidad de modificar la dinámica pedagógica, la gran
mayoría de los docentes no participan de un cambio metodológico auténtico y real.

En el siglo pasado, muchos de los estudiantes no disponían de DVD, ni Internet, ni videojuegos, y en clase el profesor era
un “gancho” importante, era el que te llevaba a otros “mundos” y a veces apasionantes, para los que escuchaban sus
explicaciones magistrales. Hoy en día el nivel de estímulos al que están sometidos los alumnos es mucho mayor
que el que puede ofrecer un profesor, por muchos conocimientos que disponga este.

Pero hay una buena noticia, por otra parte, y es que hay docentes innovadores, cada vez más, que se interesan por un
cambio de verdad. Que ponen en marcha metodologías más activas con los alumnos, donde reemplazan las clases
magistrales por espacios abiertos, que aplican la enseñanza a través de proyectos, el aprendizaje cooperativo, los
elementos de gamificación en sus actividades, etc.

Algunos piensan que los jóvenes que tenemos en clase han desarrollado estilos de aprendizaje basados en la
inmediatez, en lo visual, en lo interactivo… y todo esto condicionará sus estilos de aprendizaje en el futuro. Y que,
además de la tecnología, la metodología y una actitud crítica multimedia, se necesita desarrollar a su vez las habilidades
sociales y las actitudes personales.

Barraza y Casanova (2016) mencionan que la escuela ya no es, hoy día, un lugar donde se pueden encontrar certezas y
soluciones. Estamos asistiendo a la desaparición de la escuela como la hemos conocido hasta ahora, un sistema
estándar e igual para todos, ahora tenemos ya una escuela abierta, donde el lugar físico, el edificio en sí mismo, es tan

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6. INNOVACIÓN EDUCATIVA

solo una parte, porque en la escuela ahora convergen lo real y lo virtual. Ya no hay un horario determinado, sino un
espacio que permanece abierto las 24 horas del día.

Vemos que el mundo cambia, en concreto debido a la tecnología, y la escuela no escapa a esa tendencia evolutiva, por
eso comienzan en muchas escuelas del mundo a trabajar con metodologías más activas y motivadoras para los alumnos.
Atrás quedan cada vez más, las técnicas educativas verticales, donde el alumno interioriza contenidos, ahora las técnicas
son horizontales o bidireccionales, los alumnos ahora son capaces de sentir que están al mismo nivel que el profesor, y
se potencia en ellos una participación mucho más activa en su proceso de aprendizaje.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

7.1. INTRODUCCIÓN
Innovar en educación es una actividad esencial para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, pero requiere del
profesorado una actitud y una práctica que genere un nuevo conocimiento, tanto didáctico como profesional. El principal
protagonista de la innovación es el profesor y los equipos de trabajo que desarrollan junto con él nuevas prácticas
educativas.

Las innovaciones que más han destacado en los últimos años han sido las relacionadas con los nuevos diseños de
programas y currículos. Pero últimamente se están introduciendo las relacionadas con el análisis de las interacciones en
el aula, las que versan sobre la construcción de sistemas metodológicos del profesorado y el desarrollo de
programaciones por competencias.

Vamos a analizar algunas de las nuevas metodologías que están teniendo muy buenos resultados en las escuelas que las
implementan, demostrando que responden muy bien ante las nuevas exigencias y necesidades de formación de los
alumnos.

Figura 18. Nuevas metodologías

Suele decirse que la metodología de trabajo que promueven las nuevas tecnologías es de corte social, en donde la
interacción con los demás se potencia a nuevos niveles pues la red, como venimos viendo a lo largo de este curso,
promueve las relaciones y el trabajo en equipo.

En este sentido, nos conviene matizar qué es el trabajo en equipo y sus dos modalidades, para no caer en errores
terminológicos.

Al trabajar en equipo podemos diferenciar dos tipos de aprendizaje: el cooperativo y el colaborativo.

Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo es el resultado de múltiples actividades de apoyo mutuo. En esta modalidad de trabajo en
equipo los alumnos interactúan entre sí para conseguir un objetivo individual, ayudándose los unos a otros. El profesor
asigna las tareas que han de realizarse y se dividen entre los integrantes del equipo. Igualmente, el profesor es quien
determina el trabajo realizado por cada uno de los miembros del equipo. El producto final es la suma del trabajo individual

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

y el aprendizaje es responsabilidad del docente.

Aprendizaje Colaborativo

Los alumnos buscan un objetivo común que solo se alcanza mediante el trabajo en grupo, sin existir objetivos
individuales. Se trata del resultado de un trabajo o proyecto dirigido a la obtención de un producto concreto y realizado por
varias personas en equipo. El profesor es un guía o mediador del trabajo y las tareas son definidas por los integrantes,
que trabajan en conjunto. La responsabilidad es tanto individual como grupal. El producto final es la suma del trabajo del
grupo y el aprendizaje es responsabilidad de todos.

Aclarados ambos conceptos, pasemos al análisis de algunas de las metodologías para este siglo XXI.

7.2. APRENDIZAJE COOPERATIVO


En 1994 David W. Johnson y Roger T. Johnson, investigadores de la Universidad de Minnesota (EEUU), plantearon una
serie de cuestiones sobre el trabajo cooperativo y la productividad de los grupos de trabajo. Consideraron que la
cooperación consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes. En una situación cooperativa, los individuos
procuran obtener resultados que sean beneficiosos para ellos mismos pero también para todos los demás
miembros del grupo.

El trabajo cooperativo es un modelo pedagógico basado en el trabajo grupal entre unos pocos miembros que buscan el
éxito compartido, donde unos alumnos aprenden a trabajar con otros, aceptan responsabilidades, comparten autoridad y
aceptan el consenso. La idea es aprender mediante el trabajo con otros, consiguiendo un aprendizaje más profundo sobre
los contenidos que se traten, centrado más en el alumno, para que sea más atractivo y significativo.

Las Competencias se consiguen desarrollar mediante el trabajo en equipo, y entre ellas son: aprenden a aprender y a
pensar, comunicación verbal, no verbal y digital, convivencia social y cívica, iniciativa y espíritu emprendedor. En
esta metodología se desarrollan los siguientes valores: responsabilidad individual, solidaridad, igualdad,
interdependencia, compromiso y respeto.

La investigación psicológica y educativa ha demostrado la efectividad del aprendizaje cooperativo como sistema superior
a los aprendizajes basados en la competitividad o los trabajos de corte individual, así como a situaciones de enseñanza y
aprendizaje basadas en la metodología tradicional.

El aprendizaje cooperativo es un aprendizaje de tipo social que está más acorde a las nuevas necesidades
educativas de la Sociedad del Conocimiento y cuyos componentes son:

Interdependencia positiva: Se establecen relaciones entre los miembros del grupo que aseguran que cada uno
realiza la tarea que le corresponde. Todos cumplen con su deber y, a la vez, se aseguran que el resto de
miembros lo hagan.
Interacciones de apoyo mutuo: Las decisiones que afectan al grupo se consultan y se procura el consenso.
Además, se comparten los recursos y se intercambian ideas y materiales ya que eso beneficia a todos los
componentes.
Responsabilidad personal individual: Cada uno es responsable de su trabajo y ha de cumplirlo porque así lo ha
acordado previamente. Cada miembro debe rendir cuentas al grupo.
Destrezas interpersonales y habilidades sociales: Los miembros del equipo deben confiar los unos de los
otros, comunicarse y prestar y buscar el apoyo mutuo. La actitud de ayuda entre los integrantes es fundamental.
Autoevaluación del grupo: Los grupos deben reflexionar en conjunto sobre las labores que han desempeñado,
manteniendo una actitud justa y crítica sobre su propio trabajo, y creando un espacio de reflexión para
autoevaluarse.

El trabajo cooperativo es una modalidad de aprendizaje muy característica que se distingue de otras formas colaborativas
por las siguientes características :

Aumenta la motivación debido a las interacciones sociales entre los alumnos que colaboran, pues aprenden
entre ellos, el aprendizaje se facilita, se ameniza y se convierte en algo mucho más llevadero.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Se fomenta el autoaprendizaje ya que son los propios miembros del equipo quienes seleccionan la información,
la tratan y modifican, creando sus propios contenidos.
Mejora la empatía debido a las propias interacciones sociales.
Incrementa la asertividad siempre y cuando el docente realice un seguimiento adecuado.
Produce entornos educativos que favorecen el interés y la implicación en el trabajo.
Facilita la aparición de la figura del líder, quien solventa los desequilibrios entre los miembros del grupo, si
aparecen.

Aunque, como es obvio, la cooperación es la principal de las características.

Figura 19. La cooperación en el trabajo cooperativo (extraído de Johnson, Johnson y Holubec, 1999)

Pero la cooperación es un paso que sucede de manera posterior a la formación de los grupos en el aula, ya que dicha
distribución es un aspecto fundamental a la hora de confeccionar grupos de trabajo que funcionen.

En primer lugar, hemos de decidir el tipo de grupos con los que queremos trabajar en el aula. Tendremos que
considerar si los grupos serán homogéneos o heterogéneos. Si queremos sacar el máximo partido de la cooperación,
deberemos apostar por los grupos heterogéneos, considerando la diversidad como una oportunidad de aprendizaje.
Aunque, de forma puntual con finalidades concretas y que desaparecen cuando haya terminado el trabajo, en este caso
podremos utilizar grupos homogéneos.

A continuación, hemos de pensar en el tamaño de los grupos . El tamaño ideal de un agrupamiento depende de factores
muy diversos; los dos más importantes son la experiencia en trabajos cooperativos de los alumnos y el nivel de
destreza para cooperar que de esta experiencia se deriva.

Cuanto menos destrezas y experiencias cooperativas tengan los alumnos más pequeño tiene que ser el
agrupamiento, ya que el trabajo en equipo se va complicando a medida que aumenta el número de alumnos que trabajan
juntos.

Pero, por otra parte, estos grupos pueden enriquecerse cuantos más integrantes tengan ya que garantizarán una cierta
diversidad: si es más grande el grupo, es más fácil que aparezca algún alumno más instruido capaz de prestar ayuda al
resto del grupo, lo cual será muy importante, valioso, útil y enriquecedor.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 20. Tipo y tamaño del grupo

Por lo general, el número de alumnos por grupo gira en torno a los 3-5 componentes, considerando como lo más
apropiado y equilibrado el grupo de 4 alumnos, porque este número facilita la subdivisión en parejas para ciertas
tareas.

Te sugerimos que complementes el contenido sobre el aprendizaje cooperativo con el siguiente


documento:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/El-aprendizaje-cooperativo-en-el-aula.pdf

Figura 21. Formación de grupos cooperativos

Una vez decidido el tipo de grupo y el número de alumnos en cada uno de ellos conviene plantearse cuánto tiempo
otorgaremos a los grupos para que se habitúen a trabajar cooperativamente y entren en dinámica.

El trabajo en conjunto con varias personas puede llevar a un cierto desgaste y desencadenar momentos de
desorganización y conflicto, hasta llegar, incluso, a la dispersión y la disolución del grupo. Esto es algo totalmente normal,

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

sobre todo entre alumnos que no están acostumbrados a trabajar de esta forma. Por ello, el docente debe ser paciente y
otorgar a los alumnos el tiempo necesario para que aprendan a trabajar juntos ya que cuantas menos experiencias de
trabajo cooperativo tengan en común los miembros del equipo, más posibilidades existe de que éste desaparezca. Un
buen período de tiempo rondaría el mes o mes y medioy con la experiencia ir aumentando progresivamente hasta un
trimestre como máximo.

De todo esto que hemos visto anteriormente, se deduce cuál va a ser el trabajo del docente :

Plantear agrupamientos adecuados a las necesidades del alumnado.


Distribuir al alumnado en los grupos, de forma que se obtenga el mayor partido a la diversidad.
Acondicionar el aula y los alumnos para potenciar las dinámicas cooperativas.

El espacio físico sería otro punto importante a considerar por el docente ya que una buena disposición del aula puede
promover una mejor cooperación, y hay que tener en cuenta la proximidad, la interacción, la cercanía, el diálogo, la
comodidad, la cantidad de espacio que se posea, etc. Igualmente, entre todos los equipos debe de existir una distancia
considerable.

La disposición de las mesas debe ser tal, que todos los alumnos sentados sin esfuerzos puedan visualizar directamente al
profesor, donde se sitúa normalmente cerca de la pizarra. Y la colocación de los alumnos dentro de los grupos, hemos de
pensar que, en grupos de 4, cuando hacen actividades escritas, tienden a interaccionar más con los que tienen a su lado,
en cambio cuando son actividades orales, con los que tienen enfrente.

Ahora, con todo lo que hemos visto hasta el momento, estaríamos en disposición de comenzar con el trabajo de los
grupos cooperativos propiamente dichos.

En primer lugar, estableceremos unas normas , consensuadas y explicadas a toda la clase, que se explicarán y se
llevarán a la práctica. Se buscará reforzar las conductas positivas de los alumnos.

Por ejemplo, un conjunto de normas sería algo parecido a:

Atender al profesor cuando lo solicite.


Mantener un nivel de ruido en el grupo adecuado.
Realizar tareas propuestas en el tiempo establecido.
Cuando nos pidan ayuda, dejamos lo que hacemos y ayudamos.
Respetamos el turno de palabra.
Intentamos siempre llegar a acuerdos y consensos.

A los participantes de cada grupo se les deberá asignar unos roles, con lo que podríamos tener en cada grupo:

Un coordinador, que dirige, estructura y otorga los turnos de palabra en los debates.
Un relaciones públicas, que se comunica con el docente y con los otros grupos.
Un supervisor, que vela por que se haga el trabajo y controla el tiempo.
U n Jefe de mantenimiento, que se ocupa de los materiales, de que esté el entorno de trabajo en buenas
condiciones, y asegura que no se sobrepasen los niveles de ruido establecidos.

En segundo lugar, debemos diseñar secuencias didácticas cooperativas , pensadas especialmente para el trabajo en
equipo. Estas secuencias didácticas son las pautas de trabajo que hay que establecer para que el aprendizaje cooperativo
sea productivo y sea realizado debidamente. Cada forma de trabajo tiene sus propias pautas de actuación.

Existen ocho procesos básicos que deberemos promover en el aula para garantizar el aprendizaje:

Orientación hacia la tarea.

Se trata de orientar al alumnado hacia el trabajo que se va a desarrollar en la sesión de clase, tratando de
desconectarlo del mundo exterior.

Motivación.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Buscaremos despertar el interés del alumnado sobre los contenidos para promover su curiosidad y que quieran
aprenderlos.

Activación de conocimientos previos.

Que los alumnos exploren y saquen a flote lo que saben sobre lo que vamos a trabajar, para que construyan
nuevos aprendizajes.

Presentación de contenidos.

Que los alumnos tomen contacto con los nuevos contenidos de forma diversa y eficaz.

Presentación de nueva información.

Que los alumnos trabajen sobre los nuevos contenidos para aprenderlos.

Recapitulación.

Que los alumnos tomen conciencia de lo que están aprendiendo.

Transferencia.

Que los alumnos conecten lo que van aprendiendo tanto con otras áreas como con la vida, para que puedan
usarlo en contextos más amplios.

Metacognición.

Que los alumnos reflexionen sobre su propio proceso de aprendizaje, identificando aquello que les ha servido para
aprender y lo que no.

Figura 22. Ejemplo de secuencia didáctica

El doctor Spencer Kagan realizó varias investigaciones sobre la interacción social en niños y éstas revelaron la gran
capacidad que los niños tienen para ser cooperativos o competitivos según las situaciones y las circunstancias en las que
se encuentren. De esta manera, Kagan realizó propuestas sobre lo que denominó Trabajo Cooperativo Estructurado,
que consiste en trabajar cualquier tipo de contenido mediante estructuras o secuencias didácticas previamente
establecidas.

7.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO

Es una metodología de trabajo en equipo que consiste en realizar actividades de aprendizaje donde los alumnos trabajan

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

en grupo y la meta de todos ellos es conseguir un objetivo común.

Esta modalidad está muy de acuerdo con las teorías del aprendizaje constructivista y social, ya que los alumnos son los
protagonistas de su propio aprendizaje y además desarrollan estrategias comunicativas, habilidades sociales y diversas
destrezas más que les ayudan a mejorar las relaciones interpersonales.

Dentro de la escuela digital esta forma de trabajo se puede desarrollar muy bien mediante los medios tecnológicos
actuales, como las Wikis, los Blogs, las Redes Sociales, las Aulas Virtuales…

Algunas de las ventajas del trabajo colaborativo son:

Ayuda al desarrollo del pensamiento crítico.


Fomenta la autoestima de los alumnos.
Mejora las habilidades sociales, de comunicación y emocionales.
Favorece el desarrollo de la responsabilidad personal, ya que el trabajo de cada uno influye en los demás.
Aumenta las expectativas de los alumnos sobre los resultados de su propio trabajo.

Gracias a Procomún, la Red de recursos educativos en abierto del INTEF, puedes acceder a multitud de
proyectos colaborativos para llevar a cabo en clase:
http://laaventuradeaprender.educalab.es/guias/proyectos-colaborativos

Figura 23. Consejos para aplicar el aprendizaje colaborativo

Los docentes son los encargados de crear las secuencias didácticas de aprendizaje colaborativo para aplicarlas en el aula
y diseñar experiencias con las que los alumnos puedan sentirse motivados hacia el aprendizaje en grupo. A continuación,
comentaremos algunas herramientas digitales con las que potenciar el trabajo colaborativo en el aula.

Una de las herramientas más popular, accesible y gratuita para desarrollar el trabajo colaborativo en el aula es las suite
de Google Drive, con la que se pueden crear y editar documentos en línea, y compartirlos con otras personas del grupo de
trabajo mediante una invitación de correo electrónico, otorgando a cada participante unos privilegios diferentes de edición.
Además, esta aplicación cuenta con el sistema de chat para facilitar la comunicación en tiempo real de manera paralela al
trabajo.

También permite insertar comentarios en el documento de forma síncrona o asíncrona, agregar imágenes, enlaces,
tablas, dibujos… mientras todos esos cambios se van guardado de forma automática.

Por otro lado tenemos Mindmeister, una buena herramienta, con una versión gratuita, para crear mapas mentales, los
cuales pueden utilizarse como lluvia de ideas a la hora de comenzar un proyecto colaborativo.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Padlet es una manera simple de crear una pizarra colaborativa online. Con el plan básico y gratuito que ofrece se pueden
hacer hasta 7 pizarras con un número ilimitado de participantes colaboradores, siendo una fantástica opción para cuando
se desea compartir entre todos contenidos multimedia: vídeos, fotos, imágenes, enlaces… sin mayores complicaciones.
Otra herramienta similar donde se pueden crear post-its virtuales, que pueden servir como notas para ir realizando tareas,
es IdeaFlip.

Symbaloo, del que ya hemos hablado, también puede ser una buena opción para compartir paneles de enlaces entre
todos los miembros de un grupo.

Trello es una forma gratuita de organizar las tareas de trabajo de los grupos colaborativos, pues funciona mediante
tableros que se asemejan a proyectos, columnas que indican el estado de las tareas y tarjetas que pueden añadirse y
moverse libremente en función del avance de cada una de las tareas.

Como sistema de almacenaje en la nube, el sistema más popular y gratuito, conocido por todos, es Dropbox, que permite
crear carpetas y compartirlas entre varios usuarios en las que poder subir y guardar sus documentos digitales, con
permisos de edición para cada uno de los miembros que decidan compartir cada carpeta.

7.4. DESIGN THINKING

El Design Thinking, o pensamiento de diseño, fue planteado a finales de los años 80 por David Kelly, que lideró la
creación de d.school, Institute of Design at Stanford. Su posterior desarrollo se debe a Tim Brown, profesor de Stanford
y cofundador de la consultora IDEO. Como vemos es una filosofía del diseño, que se puede aplicar al aula en la
educación.

Es una metodología para generar ideas que sean innovadoras, y se centra en comprender las necesidades reales de los
usuarios y darles solución. Con el Design Thinking se desarrollan las competencias de espíritu emprendedor y sentido de
la iniciativa. Es un buen método para fomentar en el aula la Cooperación, la Creatividad y la Innovación, cuando los
alumnos trabajen en equipo para abordar y desarrollar la idea de un proyecto. El grupo de alumnos aprende haciendo,
invitándoseles a pensar de forma creativa y dar soluciones a problemas reales de la vida.

Introducir el Design Thinking en el aula:


https://www.educaixa.com/-/introducir-el-design-thinking-en-el-aula

La secuencia didáctica para implementar esta forma de trabajo en el aulapuede ser la siguiente:

Formación de grupos heterogéneos de alumnos (4-5 miembros).


Propuesta de 3 temáticas para debatir.
Elección de una temática para los grupos.
Desarrollo de la dinámica.

Figura 24. 5 pasos del desarrollo de la dinámica Design Thinking

Es importante que el profesor adquiera una actitud dinamizadora de grupos, introduciendo poco a poco los pasos a
realizar, marcando los tiempos y creando debates entre equipos.

Pero veamos un ejemplo concreto. Una vez los grupos estén formados, se plantean 3 temáticas para debatir, que
pueden ser:

1. ¿Cómo solucionarías el problema del paro?


2. ¿Cómo solucionarías el problema de las listas de espera en hospitales?
3. ¿Cómo solucionarías el problema de la inmigración?

Mediante votación, se elige una de ellas y los grupos comienzan a trabajar siguiendo el desarrollo de la dinámica sentir –

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

imaginar – actuar – compartir – evaluar.

Sentir: Es el primer paso y consiste en generar una lluvia de ideas, en concreto tres ideas por cada miembro del
grupo, y se escribirán en un post-it. Todos en conjunto leerán los post-it y se marcarán aquellas ideas más
originales y que más hayan gustado, sumando todas las puntaciones y ganando aquella más votada.
Imaginar: El siguiente paso es que cada miembro del grupo se ponga en el lugar de las personas a las que les
afecta el problema que se está tratando. Cada uno pensará cómo se siente y lo explicará a los demás. Se llegará a
un consenso y se escribirá en otro post-it el objetivo que pretenden y las necesidades que hay para abordar la
cuestión.
Actuar: Ahora debe hacerse una definición gráfica sobre cómo resolver el problema, escogiendo entre todos la
forma en que abordarán la solución. Puede confeccionarse un Storyboard o guión animado, pero lo más
importante es que todos participen.
Compartir: Finalmente es el momento en que cada grupo, en poco tiempo, explica a entre todos los demás de la
clase sus soluciones, para ello se creará una pequeña presentación con el guión que han realizado y con los
puntos clave que dan solución al problema.
Evaluar: En último lugar se evalúan los storyboards presentados, entre el profesor y los alumnos. Cada alumno
votará individualmente el que cree mejor que resuelve el problema. Se escogerá el más votado y se reflexionará,
para terminar, en conjunto sobre le trabajo realizado en cada equipo. e contarán el número de votos de cada
proyecto y se comunicará el que ha sido más votado.

7.5. APRENDIZAE BASADO EN PROYECTOS


Algunas prácticas educativas que se utilizan hoy, tal vez favorecidas por las nuevas tecnologías, son muy antiguas, como
es el caso de esta forma de trabajo activo, que nació en Estados Unidos en 1918 de la mano de William H. Kilpatrick y su
“The proyect Method” que resurgió en Europa en los años 60 como una alternativa a las clases magistrales y seminarios.

El método de Proyectos
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/El-método-de-proyectos.pdf

El aprendizaje basado en proyectos consiste en que el profesor propone a sus alumnos una pregunta, un problema o
un reto que deben superar. Los alumnos deben de buscar la información, procesarla, elaborarla y compartirla.Este
proceso de aprendizaje significativo será sobre algo real, orientado al desarrollo de competencias efectivas para la vida, y
ayudará a que el alumnado esté motivado e implicado en el trabajo.

En el método de proyectos, los alumnos deberán de elaborar un producto final, evaluar el proceso y producto y una
difusión del mismo.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 25. Secuencia ABP

Para plantear esa pregunta inicial que funcionará para comenzar el proyecto propiamente dicho, partiremos de los
intereses de nuestros alumnos y del currículo que hemos de desarrollar, porque es una metodología que permite a
los alumnos aprender contenidos curriculares y competencias clave además de otros muchos contenidos
transversales.

Figura 26. Preparación ABP

Algunos ejemplos de tareas para el ABP puede ser crear un libro sobre juegos o deportes tradicionales; elaborar una
guía turística de la ciudad; diseñar un panfleto sobre el ahorro energético en casa; elaborar un tutorial sobre una
aplicación; diseñar una campaña publicitaria; realizar un programa de televisión…

Podemos crear un proyecto con diseños cíclicos en el que no está predefinido el producto final, o también podemos
plantear un proyecto donde los alumnos hacen una secuencia de trabajo, y el diseño es secuencial y predefinido.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 27. Realización ABP

En todo caso se necesita una buena planificación: participantes y responsabilidades bien establecidos, organización de
tiempos, recursos, fases de trabajo y evaluación del proceso.

Lo más importante de esta metodología es la evaluación del Proyecto, que podríamos desglosar en: evaluación del
proceso, producto y selección de estrategias de evaluación, para saber si el aprendizaje ha tenido lugar. El diseño de
muchos proyectos para Educación Infantil y Primaria, así como para Secundaria, se basan en los criterios de evaluación y
estándares de aprendizaje.

Un buen proyecto tiene que cumplir con dos elementos fundamentales :

Que sea de interés para los alumnos, que lo perciban como algo personal, que les importe.
Que sea educativo, y que esté de acuerdo con los estándares de aprendizaje de la materia.

En el Aprendizaje por Proyectos, utilizaremos una combinación de otras metodologías, como son el Aprendizaje
Cooperativo, una investigación fuera del aula o el Aprendizaje-Servicio, incluso convertir el aula en una comunidad de
aprendizaje, donde puedan participar otras personas, como miembros de la comunidad local o familiares.

Puedes echar un vistazo al siguiente artículo sobre las Comunidades de Aprendizaje:


https://www.campuseducacion.com/blog/revista-digital-docente/comunidades-de-aprendizaje/14683/

Para que el proyecto tenga éxito es necesario que cumpla estos requisitos:

Que tenga un contenido significativo, es decir, que sea real y cercano al entorno de los alumnos e intereses.
Abrir el proyecto con un evento, que puede ser un vídeo o pregunta que suscite el debate y la necesidad de
aprender de los alumnos.
Esta pregunta debe suscitar la investigación de soluciones, debe ser de respuesta abierta y provocativa.
Una vez captada la atención de los alumnos, el profesor plantea las tareas, que los alumnos tengan libertad de
elección.
Podremos plantear el trabajo de forma cooperativa o colaborativa y es aconsejable que usen las habilidades
TIC para realizarlo.
Que los alumnos participen en la innovación, creando nuevas preguntas y planteamientos.
Debe haber una evaluación a lo largo del proyecto, una retroalimentación, cuando no sale a la primera vez, y
una revisión constante, para hacer un producto de calidad.
Los proyectos y productos finales deben tener difusión, exposiciones orales y presentaciones.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 28. Evaluación ABP

Aunque debe primar lo educativo sobre lo tecnológico, el proyecto puede utilizar y estar en gran parte sustentado por las
TIC, lo que favorecerá las alfabetizaciones múltiples y la Competencia Digital de los alumnos. Por ejemplo, se puede
comenzar por crear un blog o web del proyecto para los alumnos y utilizar las herramientas de Google para trabajar en el
proyecto. Igualmente pueden hacerse uso de Presentaciones, Tablones y Carteles Virtuales, Podcast, Líneas de
Tiempo… y no vendría mal ejercitarse también en las redes sociales para el desarrollo del proyecto.

Una vez acabado el producto de cada proyecto tendremos que evaluarlos, que es una actividad fundamental para
garantizar que el aprendizaje de los alumnos ha sido exitoso. Para ello tendremos que afinar las estrategias de evaluación
para cada proyecto. En el ABP, dos momentos importantes de la evaluación son el momento de la evaluación inicial y
la autoevaluación de cada alumno, donde pueden reflexionar sobre su propio aprendizaje. En la evaluación realizamos
una revisión del aprendizaje, una observación detenida y un diálogo para afianzar todo lo que se lleva realizado hasta el
momento, así como pruebas y cuestionarios sobre el proyecto, ensayos y presentaciones de los alumnos o ejecución de
tareas.

Algunas estrategias para la evaluación pueden ser que los alumnos creen un diario de aprendizaje, que tengan además
unos portafolios donde van dejando las herramientas y momentos del proyecto, y finalmente la Rúbrica, que tendremos
que plantear para evaluar bien el proyecto.

A continuación, tienes una amplia muestra de modelos de proyectos:

Modelos de Proyectos en Educación Infantil y Primaria:


Robótica Educativa
Agua ¿a dónde vas?
Libro virtual
Te muestro cómo se hace
¿Qué hacemos con in iPad?
A por TICS
Modelos de Proyectos de Educación Secundaria:
Leer a tu lado
REDsidencia de estudiantes

7.6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Es un modelo muy similar al Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque hay algunas diferencias. Es una estrategia de
aprendizaje que consiste en presentar un problema para que los alumnos lo resuelvan y aprendan de él. Puede estar
estructurado en casos de estudio, pero a diferencia del método anterior no tiene por qué estar relacionado con la vida

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

real. De la misma forma, utiliza el método de preguntas, pero los alumnos no tienen que presentar un producto final
necesariamente.

Figura 29. Aprendizaje Basado en Problemas

En la cuestión pedagógica, sí hay muchas similitudes con el método anterior: el alumno es el protagonista y responsable
de su aprendizaje, pues se fundamentan en la teoría constructivista del aprendizaje; se trabaja en pequeños grupos y se
adquieren y desarrollan habilidades de trabajo autónomo y colaborativo, de relaciones interpersonales, valores sociales,
conocimientos y desarrollo del pensamiento crítico. También hay una evaluación formativa y el profesor sigue siendo una
guía del conocimiento.

Figura 30. Comparación entre Aprendizaje Basado en Problemas y Aprendizaje Basado en Proyectos (extraído de theflippedclassroom.es)

7.7. THINKING BASED LEARNING

Esta otra metodología activa enseña a los alumnos a pensar más que a memorizar, a razonar y tomar decisiones para
construir su propio aprendizaje. El objetivo no es sólo que aprendan el temario del currículum, sino que desarrollen
habilidades y destrezas relacionadas con el pensamiento, la competencia de aprender a pensar.

El investigador, filósofo y profesor más famoso en desarrollar este método en los años 70 es Robert Swartz, que es el

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

promotor del Centro para Enseñanza Basada en el Pensamiento. Desarrolló una nueva metodología, para que los
alumnos aprendan las destrezas del pensamiento, ejercitando y trabajando el pensamiento crítico y creativo en el marco
de los contenidos curriculares, que es el objetivo de Thinking-Based Learning.

En el Thinking Based-Learning el profesor orienta a los alumnos en cómo realizar razonamientos de orden superior y en
las rutinas de pensamiento para que lo pongan en práctica, afrontando de manera reflexiva y profunda los contenidos que
están estudiando. Para ello se emplean preguntas específicas y organizadores de pensamiento.

L o s organizadores de pensamiento s o n símbolos verbales o gráficos que nos recuerdan cómo reorganizar el
pensamiento, son bastantes comunes, aunque a veces no los reconocemos como tal. Un ejemplo sería hacer una lista de
pros y contras cuando tienes que tomar una decisión. Estas listas de pros y contras ayudan a pensar y reflexionar antes
de tomar decisiones, a categorizar conceptos, aportar claridad y organizar ideas.

Figura 31. Organizadores del Pensamiento

Existen diversos organizadores de pensamiento:

Los Proverbios trabajan en contra del pensamiento estrecho de miras: “mira antes de saltar”, “una puntada a
tiempo ahorra ciento”, “ponte en los zapatos del otro”, etc.
Los términos analíticos: ¿Qué es lo que aquí…? ¿Cuáles son las pruebas…? ¿Cómo tu primer argumento…?
Las estrategias comunes: lista de pros y contras, lista de ideas, razones que apoyan nuestra idea, uso de tablas,
etc.

Esta metodología trabaja con la infusión que es un ingrediente esencial para el desarrollo del pensamiento, pues los
alumnos aplican los organizadores del pensamiento al contenido curricular, es decir, trabajan el pensamiento, al mismo
tiempo que aprenden de manera más profunda y motivadora los contenidos curriculares.

La secuencia didáctica para el Thinking Based-Learning sería así:

1. El profesor hace una introducción a una destreza de pensamiento, demostrando lo importante que es hacerlo
correctamente.
2. El profesor guía en la práctica correcta del razonamiento a la vez que los alumnos aprenden conceptos, datos y
procedimientos de los contenidos curriculares.
3. El profesor ahora hace preguntas reflexivas que ayuden a los alumnos a distanciarse de lo que están pensando,
de forma que puedan evaluar cómo están pensando y planteen un plan para hacerlo correcto.
4. El profesor refuerza las estrategias de pensamiento, proporcionando oportunidades a los alumnos para que ellos
mismos hagan estos razonamientos.

Algunos ejemplos de Thinking Based-Learning para trabajar en el aula pueden ser:

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Proyectar una escena de una película y pedir a los alumnos que redacten lo que creen que han visto.
Pedir a la clase que narre un hecho, un acontecimiento político, deportivo…, y hacer una puesta en común.
Llevar a cabo una discusión figurada en clase en base a algún problema que haya acontecido , y pedir a los
testigos oculares que la expongan al grupo.
Buscar información para hacer un trabajo acerca de un tema concreto, donde se comparen libros y artículos,
estableciendo parámetros de fiabilidad.

Hay 3 tipos de Destrezas del Pensamiento útiles para todas las áreas educativas dentro de la mecánica del Thinking
Based-Learning:

Habilidades para clarificar ideas: Análisis.


Habilidades para generar ideas: Pensamiento Creativo.
Habilidades para valorar la sensatez de las ideas: Pensamiento Crítico.

Figura 32. Destrezas de pensamiento

Habilidades para clarificar ideas: Análisis

Una de las conocidas como destrezas del pensamiento para clarificar ideas es el ejercicio de Comparar y Contrastar.
Es una técnica muy fácil que estimula la reflexión e invita a los alumnos a pensar y clarificar ideas.

Cualquier tema o asunto, si se observa desde la óptica apropiada, puede servir para comparar y contrastar:

Comparar una pieza en prosa y otra de poesía sobre el mismo tema.


Comparar un país totalitario y otro democrático.
Comparar el cuadro de las Meninas de Velázquez y las de Picasso.
Comparar Don Quijote y Sancho.

Tras las labores de comparación y contraste se suele elaborar un texto con las conclusiones.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 33. Compara y Contrasta

Otra destreza del pensamiento es la relación entre las partes y el todo: las partes del cuerpo humano, las partes de un
discurso, las partes de una historia, las partes de un país. Se les propone que:

¿Cuáles son los comportamientos más pequeños que componen todo el conjunto?
¿Qué pasaría si faltase cada una de las partes?
¿Cuál es la función de cada componente?
¿Cómo se interrelacionan los componentes y cómo favorecen que el todo sea cómo es?

Habilidades para generar ideas: Pensamiento Creativo

Una de las destrezas más populares para pensar de forma creativa es la lluvia de ideas, que sirve para intentar
deliberadamente agrupar las ideas familiares para acabar encontrando ideas nuevas y originales que permitan conseguir
otras de forma creativa.

Habilidades para valorar la sensatez de las ideas: Pensamiento Crítico

Entre las destrezas de pensamiento crítico se encuentran el Mapa de pensamiento y el Organizador Gráfico.

A los alumnos se les propone que se cuestionen: “¿Debo hacer esto?” “¿Me debo creer esto?” y después deben
responder haciendo un juicio basado en una amplia y relevante información. Si la información es relevante pero no
amplia, detendremos nuestro juicio y lo consideraremos como incierto para aceptar o rechazar la idea.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 34. Mapa de pensamiento

Figura 35. Organizador gráfico

Un ejemplo para aplicar estas destrezas en el aula puede ser en base al trabajo de una obra literaria y pedir a los alumnos
que intenten razonar las causas de los comportamientos de los personajes de ficción, extrayendo reflexiones sobre
responsabilidad.

7.8. FLIPPED CLASSROOM


L a clase invertida o aprendizaje invertido, consiste en un modelo pedagógico que transfiere fuera del aula
determinados procesos de aprendizaje, bien sean por medio de vídeos, artículos, temas curriculares que hay que
estudiar y/o aprender y, después, emplea el tiempo de clase para desarrollar al máximo el proceso de aprendizaje del
alumno. Se combina con otras metodologías constructivistas como el trabajo colaborativo o cooperativo.

En este modelo de clase invertida, o aprendizaje invertido, el aprendizaje tiene lugar antes de la clase presencial en el
aula por parte de los alumnos, al visualizar vídeos o estudiar apuntes o temas preparados previamente, en papel o digital.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Todo ese trabajo previo del alumno hace que asimile esos conceptos para después ir a clase y realizar las actividades
necesarias para mejorar el aprendizaje. Paralelamente, el profesor es el apoyo para consolidar todo el proceso.

Este modelo de aprendizaje está basado en el alumno, no en los contenidos ni en las herramientas. El alumno está
rodeado de tecnologías emergentes, como son los equipos móviles, las aplicaciones web 2.0, las redes sociales, los
sistemas de gestión de la información, etc., de los que puede servirse para comenzar con el aprendizaje de contenidos
antes de que se desarrolle la clase de forma física. Posteriormente, en el aula, el alumno tiene las técnicas didácticas
necesarias acompañadas de las metodologías que considere utilizar el profesor.

Bajo el modelo pedagógico de las clases al revés, las habilidades de pensamiento de orden inferior, según la Taxonomía
de Bloom que vimos anteriormente, las realizaría el alumno en casa, como por ejemplo las tareas de Recordar,
Comprender y Aplicar, en cambio las de orden superior, como las de Analizar, Evaluar y Crear, las haría el alumno en
el aula.

Figura 36. Taxonomía de Bloom en la Flipped Classroom

Para fomentar el trabajo en casa del alumno el profesor tiene varias opciones:

Podrá seleccionar los contenidos digitales que considere y que estén alineados con los contenidos curriculares,
incluso aplicaciones para móviles, y distribuirlos por redes sociales, aulas virtuales…
Podrá crear sus propios contenidos con herramientas tecnológicas como editores de vídeos, animaciones, etc.
También podrá crear los contenidos con herramientas web 2.0: blogs, wikis, mapas conceptuales,
presentaciones…, que son aplicaciones en línea. El alumno además de estudiar los vídeos, leer materiales y
realizar ejercicios que proponga el profesor, deberá de estudiar y comprender los contenidos.

Para realizar el trabajo de clase el profesor puede comenzar el tema con una breve clase magistral, y proponer un
cuestionario o ejercicio cuya resolución se haga con alguna aplicación interactiva como por ejemplo Plickers, que es una
herramientas en línea que emplea la realidad aumentada gratis que se gestiona a través de una página web o desde una
aplicación en el móvil o tabletas android o iPad. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero y
falso que se plantean a los alumnos. Después de votar, los alumnos se reúnen y debaten porqué han elegido esa opción.
Se puede volver a pasar el cuestionario y comprobar el nivel de aprendizaje en los grupos.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 37.

7.9. GAMIFICACIÓN EN EL AULA

La gamificación consiste en aplicar técnicas de juegos en entornos educativos “no lúdicos” con el fin de aumentar
la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que transfieren todos los juegos.

Se cree que fue Nick Pellíng, un diseñador de videojuegos quien en 2003 acuñó el término de “Gamificación”, pero fue en
2010 cuando la consultora Gartner lo puso de moda.

Las distintas teorías de la gamificación proviene de la neurociencia, pues se centra mucho en despertar emociones y, a
partir de ahí, producir aprendizajes.

La gamificación es un proceso activo, pero a diferencia del juego, nunca se pierde, porque está orientada a la obtención o
mejora de un contenido o competencia.

Para diseñar un proyecto gamificado hay que considerar:

La Narrativa, que sirve para identificar el punto de partida, las dificultades del camino y cómo se llega al objetivo
final.
La Creatividad, que sin ella no tendrían ese componente mágico de mundo generado dentro de unas reglas
artificiales con unos objetivos abstractos.
La Mecánica, que es lo que hace que el jugador interactúe con el juego, eso se consigue a través del azar, turnos,
puntos en acción, cartas, gestión de recursos, ordenación de figuras, tiempo limitado, etc.
Las Dinámicas, tienen mucho que ver con los objetos básicos del subconsciente humano, así pueden ser: correr,
escapar, una competición, cazar, recolectar, misterio, estrategia, construcción, sorpresa.
La parte principal, o átomo del juego, que mantiene la motivación, que es lo que hace que el juego funcione
desde el principio, del juego formativo o sistema gamificado y contiene tres elementos, que son: Un Reto, una
acción y una respuesta. En el juego se nos propone un reto, el jugador toma una acción y según lo que haga
debe tener una respuesta de acción o feedback inmediata de éxito o fracaso.

Para diseñar propuestas gamificadas hemos de distinguir ¿cuál es el objetivo de nuestro juego? Hay que pensar si lo
que quieres formar es en conocimiento, donde los juegos deben orientarse a aprender; o si prefieres formar en
habilidades, con lo cual será interesante probar con algún juego de mesa que permita fallar, experimentar y reintentar,
hasta que consigan dominar esa habilidad por completo; o si, en cambio, se pretende el fomento de actitudes, que
también se puede hacer, se debería idear un juego en el que se puntuase positivamente al quien va experimentado ese
cambio.

Pueden identificarse 7 etapas en el desarrollo de los proyectos educativos gamificados:

El objetivo.
El Público.
El Diseño del juego y sus dinámicas y elementos.
La Narrativa y la Estética.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

El testeo (probar el interés de los alumnos e ir modificando).


La Promoción (lo que se va a presentar a los alumnos).
El Feedback (para mejorar).

De entre las herramientas digitales que podemos usar para llevar a cabo la gamificación en el aula podemos destacar
ClassDojo, un juego para profesores que permite establecer perfiles, asignar cada perfil a cada alumno, crear un avatar
por alumno y recibir puntos; y Twinery, una herramienta de código abierto para contar historias interactivas no lineales.

Algunos ejemplos de propuestas gamificadas para el aula son:

Minecraft, sirve para aprender creatividad, trabajo en equipo…


Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York, que ha integrado los principios de la
gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de los alumnos y profesores.
ST Math es un software que enseña matemáticas a través de un pingüino.
Dragonbox es una aplicación online, que enseña álgebra a niños.
Duolingo es una plataforma gamificada de formación en idiomas.

7.10. VISUAL THINKING

E l Visual Thinking , o pensamiento visual, es una metodología que permite conectar el proceso de enseñanza-
aprendizaje con imágenes, dibujos, mapas conceptuales… y así recordar con mayor facilidad y de una manera visual.

Se trata de un proceso que aprovecha la capacidad innata para descubrir ideas que de otro modo serán invisibles,
desarrolladas rápida e intuitivamente, para luego compartirlas con otras personas de manera que puedan
entenderlas de forma inmediata.

Fue por primera vez nombrada por el psicólogo y filósofo alemán Rudof Arnheim´s en 1969 en su libro: “Visual
Thinking”, pero a quien realmente se le ha reconocido ha sido a es un referente a nivel mundial es Dan Roam.

Este método se aprovecha de que la información que nos llegue, un 75% por los ojos y el resto por los demás sentidos.

Las fases del pensamiento visual en el aprendizaje son:

1. Mirar, para buscar la información relevante para resolver el problema.


2. Ver, se tratará de discriminar los datos interesantes de toda la información.
3. Imaginar, aquí se transforman palabras en imágenes.
4. Mostrar, se trata de comunicar mediante una secuencia.

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7. NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Figura 38. Fases en el Visual Thinking

Estas fases, traducidas a un ejemplo práctico, serían:

1. MIRAR: Se trabajará en equipos de 4 o 5 alumnos que se dedicarán a explorar en Internet, revistas, folletos,
páginas webs, etc. información sobre el trabajo que hemos seleccionado (puede ser cualquier tema).
2. VER: Con los elementos localizados, se asignan a los equipos uno de los elementos localizados; por ejemplo una
foto, y tendrán que sintetizar esa información en medio folio.
3. IMAGINAR: Cada equipo tendrá que transformar esa información en imágenes, en un esquema de dibujos, si es
necesario les ayudará el profesor con mapas conceptuales para sintetizar.
4. MOSTRAR: Cada grupo utilizará para comunicar la información, la técnica del Storyboard, para que el lector siga
una secuencia y pueda comprender mejor lo que quiere expresar.

El objetivo es expresar una idea de forma clara, sencilla y universal, algo que es más o menos complejo de forma rápida y
dinámica a través de dibujos o imágenes. Pero los objetivos del pensamiento visual en la educación son muchos más:
potenciar la imaginación y creatividad, abrir la puerta a la innovación, mejorar la comunicación… en definitiva, es más
productivo y contribuye a generar cambios.

A través del dibujo, que es un lenguaje universal, se pueden desarrollar habilidades creativas. Pero no solo consiste en
dibujos como tales, sino que puede valerse de fotografías, iconos, emojis, mapas mentales, nubes de palabras, gráficos y
cualquier elemento visual que ayude a plasmar el concepto de forma rápida, atractiva y concisa.

Con toda la información de la que disponemos hoy día en Internet, y la que solemos manejar en casa y en el aula,
muchas veces los alumnos, e inclusive los profesores, se sienten algo perdidos, sin saber muy bien identificar ni
reconocer la información que necesitan y les interesa. Sin embargo, este problema puede mejorarse mediante el uso de
infografías, mapas mentales o dibujos que faciliten la comprensión de la información, fomente la retención y aumente las
capacidades de memoria.

Amplía información en:


https://www.pensamientovisual.es/

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8. CONCLUSIONES

8. CONCLUSIONES

Hemos visto que es necesaria una revolución educativa, que mejore las metodologías que se emplean en el aula y que
sean más coherentes con las tecnologías que disponen los docentes en educación, con los cambios sociales que están
sucediendo donde se pide al alumno unas actitudes y competencias que el método tradicional no facilita completamente.
Así que deberemos de hacer uso de las posibilidades de trabajar juntos en el aula para alcanzar objetivos comunes
mediante el Aprendizaje Cooperativo, desarrollar estrategias comunicativas, habilidades sociales que ayuden a mejorar
las relaciones interpersonales a través del Aprendizaje Colaborativo con aplicaciones en línea en Internet, haciendo uso
del aprendizaje formal e informal que cada vez están más cerca.

Conocer las facilidades que ofrece las metodologías Desing Thinking, para fomentar la cooperación, creatividad e
innovación en el aula. Aplicar al aula la metodología de Aprendizaje por Proyectos o el Aprendizaje Basado en Problemas
para desarrollar el currículo o partes del mismo, que mejore el aprendizaje significativo, la interacción entre iguales y la
motivación del estudio de los alumnos. Aplicar la mejora del pensamiento crítico y creativo a través del Aprendizaje
Basado en el Pensamiento, conociendo los organizadores de pensamiento (pros y contras), que les ayudará a los
alumnos a ser personas más críticas con todo lo que les rodea o emplear técnicas de clase invertida con otras
metodologías que hagan que el trabajo en el aula sea más productivo y más aprovechado el tiempo en clase, resaltando
la función docente como guía del aprendizaje, sin olvidar de gamificar el aprendizaje para motivar y de utilizar técnicas de
visualización del pensamiento para explicar y expresar los conocimientos.

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9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

Herrero, J. (2012). Aprendizaje por Proyectos y Metodologías TIC en Educación Secundaria. Experiencias de aula.
Madrid: Editorial Academia Española.
La Prova, A. (2017). La práctica del Aprendizaje Cooperativo. Propuestas Operativas para el grupo-clase. Madrid:
Narcea.
Swart, R. y otros (2016). El Aprendizaje basado en el pensamiento. Cómo desarrollar en los alumnos las
competencias del Siglo XXI. Madrid: SM.
Vergara, J.J. (2015). Aprendo porque quiero. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), paso a paso. Madrid:
SM.

Recursos online adicionales:

Cómo Aprenden los Niños.


Academia Internacional de la Educación. UNESCO.
Cómo aprenden los estudiantes.
7 principios que fundamentan el aprendizaje efectivo.
Experiencias y Recursos para dar la vuelta a la clase.
Flipped Classroom.
¿Qué ocurre en las aulas?
100 innovaciones educativas.
Fundación Telefónica.

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