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APLICACIÓN DE MATRICES DE GERENCIA ESTRATÉGICA

ANDREA SERNA CARO

ANDRES FELIPE TAFURT BASTIDAS

LAURA VANESSA CLAROS TRUJILLO

VALERIA LÓPEZ CALVO

LIDA NEIDU MURILLO MORENO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL AREANDINA

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

GERENCIA ESTRETEGICA INTERNACIONAL

19 DE SEPTIEMBRE 2022
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Introducción

Mediante la realización de este trabajo se busca explicar cómo en la actualidad la industria

de los videojuegos a conseguido realizar cambios que han logrado trascender en la sociedad en la

que vivimos, desde una perspectiva socioeconómica y administrativa. En la actualidad estas

compañías se han vuelto tendencia, hablamos especialmente de una de las compañías más grande

a nivel mundial y que ido creciendo exponencialmente, adaptándose a los cambios de la

globalización y que ha logrado ser un éxito, hablamos de Sony Computer Entertainment (SCEI)

que es una empresa multinacional subsidiaria de Sony que se dedica a desarrollar y publicar

videojuegos. Fundada en 1993 en Minato Tokio, el primer proyecto de la compañía fue la salida

al mercado de la primera consola PlayStation. Desde entonces Sony se encarga de la investigación

y desarrollo, producción y ventas de los sistemas de hardware y software pertenecientes a la línea

PlayStation, tanto en consolas de sobremesa como en portátiles.

En este trabajo se identificarán diferentes compañías de videojuegos y su competitividad

con las demás, así como identificar factores internos y externos que están afectan los objetivos de

internacionalización de las compañías desarrolladoras de videojuegos ,y de cómo gracias a las

herramientas de auditoria aplicadas en la administración de estas compañías , podemos examinar

, verificar y controlar factores internos y externos mediante matrices que nos permitan identificar

aspectos de mejora y oportunidades empresariales .


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La empresa sobre la que vamos a trabajar es Sony Computer Entertainment (SCEI)

Reconocido como un líder global en el entretenimiento interactivo y digital, Sony Interactive

Entertainment, es responsable de la marca PlayStation® y su familia de productos y servicios.

PlayStation ha ofrecido innovación al mercado desde el estreno de la PlayStation original

en Japón en 1994.

La familia de productos y servicios de PlayStation incluye consolas como:

PlayStation 5 la última generación en la actualidad y que ha logrado ser un éxito gracias a

la innovación en su tecnología, procesadores rápidos e imágenes mas realistas

PlayStation 4 la cuarta generación de estas consolas y la primera en buscar incorporar la

resolución 4K en su jugabilidad buscando experiencias exclusivas en sus usuarios.

PlayStation VR que incorpora la utilización de visores de realidad virtual, buscando brindar

experiencias únicas en la jugabilidad de sus títulos.

PlayStation™Store plataforma en línea donde puedes mediante una suscripción descargar

y jugar muchos títulos originales sin tener que comprar los juegos físicos.

PlayStation Plus y los aclamados títulos de software de PlayStation de PlayStation Studios.


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Empresas competidoras en el sector de los videojuegos

Cuadro comparativo empresas competidoras

PRINCIPALES LINEAS DE
EMPRESA INFOMACION CARACTERISTICAS COMPETITIVIDAD
NEGOCIOS
Tencent tiene una ventaja competitiva frente a sus
homólogas occidentales y no es otra que la protección del
gobierno chino. Protección que garantiza la hegemonía en
Los de Hong Kong han integrado a nivel
Tencent, además de ser una potencia tecnológica, es un país con más de 1.400 millones de habitantes.
financiero todas sus subsidiarias en el grupo
Empresa china fue fundada por Ma accionista de una larga lista de franquicias de Tencent fue catalogada en sus inicios como una imitadora
Tencent Holding Ltd. Sin embargo a nivel
Huateng y Zhang Zhidong en videojuegos que seguramente conoces. Su crecimiento más, que se aprovechó de la prohibición del gobierno de
operativo cada subsidiaria opera una línea
noviembre de 1998 bajo la razón ha sido meteórico, actualmente el grupo tecnológico Pekín en la entrada de compañías de internet de occidente
de servicio distinta, ofreciendo:
Tencent social Tencent Inc. El 16 de junio de ocupa la posición 15 en el ranking de empresas más al mercado asiático.
Redes sociales
2004 comenzó a cotizar en la bolsa de valiosas del mundo, siendo además uno de los líderes La correspondencia en los modelos de negocio es
Portales de sitios web
Hong Kong bajo el nombre de Tencent indiscutibles de la edición de videojuegos y diseño y inconfundible:
Comercio electrónico
Holding Ltd. desarrollo de redes sociales en Asia. Junto a Alibaba y Google fue sustituido por Baidu, Amazon por Alibaba,
Juegos online
Baidu conforma la terna de gigantes de Internet en China. Youtube por Youku, Twitter por Weibo, WhatsApp y
Servicios de mensajería instantánea
Facebook por WeChat, Messenger por QQ (servicio de
mensajería desde el PC), Spotify por Tencent music,
Netflix por Tencent video.

Sony se define como una compañía de entretención, que


desarrolla y entrega productos de calidad para enriquecer
la experiencia audio visual de nuestros clientes. Sony ha
Sony es una multinacional japonesa Sony Interactive Entertainment gestiona la investigación y
utilizado a lo largo de los años todos los medios para
fundada en 1946 cuyas principales el desarrollo, la producción y las ventas de hardware y Sony es una multinacional japonesa fundada
llevar su mensaje a los consumidores, innovando
líneas de negocio son la electrónica de software para los sistemas de videojuegos PlayStation. en 1946 cuyas principales líneas de negocio
permanentemente en su comunicación y siempre con un
Sony Interactive consumo y la producción musical y Además, es también desarrollador y editor de títulos de son la electrónica de consumo y la
mensaje consistente a los valores de la marca,
cinematográfica, aunque provee videojuegos y está compuesto por varias filiales de los producción musical y cinematográfica,
Entertainment incluso de servicios financieros y de principales mercados de Sony: América, Europa y Asia. aunque provee incluso de servicios entretención, emoción, calidad, servicio. En este sentido,
acciones concretas como el establecimiento de la
seguros en Japón y Filipinas. Su Para 30 de septiembre de 2016, la compañía ha vendido financieros y de seguros en Japón y
Garantía dorada y red de servicios técnicos autorizados
nombre viene de la palabra latina más de 486 millones de consolas PlayStation en todo el Filipinas.
nos ha permitido ser consistentes en el mensaje de
sonus, que significa sonido. mundo.
calidad y gracias a la apertura del primer Sony Center en
1990 hemos podido acercar los productos y la experiencia
de uso a nuestros clientes.

Desarrolla y publica videojuegos para


ordenadores basados en el sistemas La división de Microsoft desarrolla y publica juegos en Para solicitar una llamada o chat en línea,
operativos Windows, las conjunto con estudios de desarrollo de primera y tercera, selecciona el botón Contacta con nosotros
Microsoft no solo está actualizando su legendaria saga de
videoconsolas Xbox y anteriormente bajo su sello editorial. El 21 de septiembre de 2020 desde cualquier página de ayuda o, desde
estrategia a través de sus ediciones definitivas, sino que
en los sistemas operativos para Microsoft adquirió la empresa ZeniMax Media por $7.5 aquí, selecciona Más información y, a
Xbox Game teléfonos inteligentes Windows Phone. mil millones de dólares, el acuerdo se cerro el 9 de marzo continuación, selecciona el botón
está extendiendo su legado: el desarrollo de Age of
Empires IV se está llevando a cabo por World's Edge, un
Studios Se establecieron en 2001 como de 2021. 1​ El 18 de enero de 2022 Microsoft anuncia su Contáctanos. Elige la categoría, el
estudio nuevo y creado para la ocasión. Y ahí no acaba la
Microsoft Game Studios para coincidir intención de adquirir la empresa Activision Blizzard por problema, el dispositivo y, a continuación,
cosa, damos por sentado que habrá prometedoras
con el lanzamiento de la Xbox, antes $68.7 mil millones de dólares, siendo dentro de la selecciona Siguiente. Ten en cuenta que,
expansiones que extiendan generosamente su propuesta.
de ser rebautizado en 2011 como industria de los videojuegos el acuerdo más grande de la probablemente, deberás iniciar sesión en tu
Microsoft Studios y en 2019 como historia. cuenta de Microsoft.
Xbox Game Studios

Activision es desarrollador y editor de productos y


El objetivo del Federal Trade Comission de los Estados
es un desarrollador y editor de contenido de software interactivo. Blizzard se dedica a
Unidos es evaluar si el acuerdo dañará la competitividad
contenido y servicios de desarrollar y publicar productos de software interactivo y
en la industria del videojuego. El Departamento de Justicia
entretenimiento interactivo. La contenido de entretenimiento, especialmente juegos de Estas enticada cuenta con lineas de
y el FTC comparten la responsabilidad de evaluar los
Activision compañía desarrolla y distribuye PC. King es una compañía de entretenimiento móvil. Se atencion principales, llamadas telefonicas,
parámetros y normalmente llegan a un acuerdo para ver
contenido y servicios en diversas dedica a otros negocios, incluido el negocio de The Major redes sociales, Portales de sitios web
Blizzard plataformas de juegos, incluidas League Gaming (MLG); El negocio de Activision Blizzard Comercio electrónico, Juegos online,
qué agente del gobierno debe investigar cada reclamo.
Se espera que el acuerdo tenga un gran nivel de escrutinio
consolas de videojuegos, Studios (Studios) y el negocio de Distribución Activision Servicios de mensajería instantánea.
ya que Lina Khan, miembro del FTC, ha sido una gran
computadoras personales (PC) y Blizzard (Distribución). También desarrolla productos que
abogada de la revisión de los detalles hechos por ambas
dispositivos móviles. abarcan otros géneros, como la acción/aventura, el juego
compañías multinacionales.
de roles y la simulación.

es la compañía líder mundial en denominación de la división española, también incluye el


Si quieres llamar a EA SPORTS, el número Dicha estrategia promocional se combinó con otra gran
desarrollo, edición y distribución de estudio de localización y desarrollo internacional de
de atención al cliente de EA SPORTS FIFA estrategia de distribución: saltarse a los distribuidores
software de entretenimiento interactivo videojuegos más importante de Europa. Más de 50
España es el +34 911 23 04 90. Este es el intermediarios y tratar, ellos mismos, con los distribuidores
para ordenadores personales, Internet empleados (ingenieros informáticos, productores,
Electronic Arts método más directo y rápido de ser minoristas. De esta manera, evitaban costes a la vez que
y sistemas de entretenimiento especialistas de sonido, lingüistas y diseñadores
atendido por EA SPORTS Help. Tened en ganaban en capacidad de negociación. Esta estrategia
avanzados. EA es líder en su sector gráficos) trabajan en esta división, que proporciona más
cuenta el horario de atención telefónico: supondrá las primeras incursiones de EA como publisher,
desde que se fundó la compañía en de 150 versiones localizadas de nuestros títulos a más de
10:00 a 23:00 UTC de lunes a viernes. aunque, para su consolidación, quedan aún algunos años.
1982. 30 países de Europa, Oriente Próximo y Sudamérica.
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MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO

SONY XBOX

FACTORES CLAVE PESO RANKING PUNTAJE RANKING PUNTAJE

0.1 3 0.3 2 0.2


PUBLICIDAD

0.18 3 0.54 3 0.54


FINANZAS

0.15 4 0.60 3 0.45


ADMINISTRACIÓN

0.25 4 1 2 0.5
TECNOLOGÍA

0.25 4 1 3 0.75
INNOVACIÓN

0.14 3 0.42 3 0.42


MARCA

2.07 3.86 6.72


TOTAL

La matriz de Perfil Competitivo, Esta matriz se utiliza para identificar sus competidores

cercanos, así como sus fueras y debilidades, en esta utilizamos dos empresas de videojuegos Sony

y Xbox, identificando ciertos factores dependiendo su competitividad, siempre guardando relación

con la posición estratégica de la entidad, por tanto, se convierte en una función de gran valor para

los Sistemas de Gestión de la Calidad fundamentados en la ISO 9001.


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MATRIZ EFE PARA LA EMPRESA INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

MATRIZ EFE
EMPRESA INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS SONY INTERACTIVE
ENTERTAINMENT
FACTOR TIPO PESO CALIFICACI VALO
EXTERNO DE FACTOR PONDERADO ON R TOTAL
OPORTUNIDADES
Estabilidad interna con
las políticas POLÍTICO 0,04 2 0,08
estadounidenses

Aumento de impuestos
POLÍTICO 0,08 4 0,32
de importación

Tamaño del mercado a


ECONÓMICO 0,08 4 0,32
nivel internacional
Socialmente la población
latinoamericana conoce SOCIAL 0,09 4 0,36
el producto y lo compran

Es popular para
SOCIAL 0,1 5 0,5
adolescentes y adultos

Superan exigencias para


evitar el deterioro del ECOLOGICO 0,03 2 0,06
medio ambiente

Exigencias sobre la
materia prima ECOLOGICO 0,04 4 0,08
reutilizable

Demandas por garantías JURÍDICO 0,11 4 0,44

Nivel de ingresos
ECONÓMICO 0,08 4 0,32
internos
Innovación constante en
diseño característica y TECNOLÓGICO 0,09 4 0,36
precios
Sistemas de información
TECNOLÓGICO 0,05 3 0,15
seguros

SUBTOTAL DE OPORTUNIDADES 2,99


DEBILIDADES

Limitaciones
ECONÓMICO 0,12 1 0,12
financieras
7

Decadencia
SOCIAL 0,05 4 0,2
De demanda
Ingreso de competidores
con nuevos juegos en el SOCIAL 0,13 1 0,13
mercado

Alta demanda en
insumos para creación de ECONÓMICO 0,11 2 0,22
nuevas consolas

SUBTOTAL DEBILIDADES 0,67


TOTAL 1,2 * 3,66

Se realiza la Matriz EFE para la empresa Internacional de Videojuegos Sony Interactive

Entertainment, como se puede evidenciar en cuanto al nivel externo de la empresa sobresalen más

los factores positivos que los negativos, no obstante, las debilidades pueden generar un riesgo en

cuanto a los resultados de los objetivos propuestos por la organización idealizando planes de

mejora para seguir obteniendo la ventaja competitiva ante el mercado nacional e internacional.

La empresa debe replantear sus precios actuales ante el mercado para de esta manera

fidelizar aquellos clientes que no cuentan con alta capacidad para adquisitiva.
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MATRIZ EFI PARA LA EMPRESA INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

MATRIZ EFI
EMPRESA INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
FACTOR TIPO DE PESO
CALIFICACION VALOR TOTAL
INTERNO FACTOR PONDERADO
FORTALEZAS
Disponibilidad de
GERENCIA
atención al cliente 24 ADMINISTRATIVA
0,08 4 0,32
horas
Tienen bien
SISTEMAS DE
definidas las
ADMINISTRACIÓN DE 0,09 5 0,45
políticas de INFORMACIÓN
privacidad
Tiene indicadores GERENCIA
0,09 5 0,45
claros y específicos ADMINISTRATIVA
La empresa tiene
bien definida una
MARKETING 0,13 5 0,65
política de ventas a
nivel internacional
La evolución de los SISTEMAS DE
medios de ADMINISTRACIÓN DE 0,08 5 0,40
comunicación INFORMACIÓN
La compañía es líder
en venta y
participación del
MARKETING 0,09 4 0,36
mercado duplicando
al competidor más
cercano
Posee gran nivel de PRODUCCIÓN Y
0,08 4 0,32
inventarios OPERACIONES

Ofrecen gran
variedad de
videojuegos y MARKETING 0,05 5 0,25
consolas aptas para
todo público
La compañía cuenta
con una política de
INVESTIGACIÓN Y
desarrollo de DESARROLLO
0,11 4 0,44
innovación a nivel
internación
La empresa genera
impacto por sus FINANZAS Y
CONTABILIDAD
0,12 3 0,36
ventas en otros
países
Existen ventas de
GERENCIA
corto, mediano y ADMINISTRATIVA
0,06 2 0,12
largo plazo
9

SUBTOTAL DE FORTALEZAS 4,12


DEBILIDADES
No tiene una
relación fuerte con
FINANZAS Y
empresas de logística CONTABILIDAD
0,08 4 0,32
y distribución a nivel
internacional
La compañía cuenta
con publicidad
MARKETING 0,05 2 0,1
negativa en el
mercado
Productos y artículos FINANZAS Y
CONTABILIDAD
0,06 3 0,18
con precios elevados

Campañas de
marketing MARKETING 0,09 4 0,36
deficientes
SUBTOTAL DEBILIDADES 0,96
TOTAL 1,26 * 5,08

Se realiza la Matríz EFI para la empresa Internacional de Videojuegos Sony Interactive

Entertainment, los resultados obtenidos indican que están por encima del 3,0 con esto los factores

internos generan confianza en todos los procesos tanto administrativos como directivos y de apoyo,

ante el nivel de inventario existe un puntaje bajo en donde se deben implementar estrategias de

mejora que controle los inventarios para seguir impulsando la confianza de los clientes y del ente

interno de la compañía; sin embargo la empresa actualmente se encuentra dentro del mercado

laboral bien posicionada frente a otras empresas competitivas.


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CONCLUSIONES

Podemos concluir que del análisis realizado mediante la aplicación de la herramienta

matriz EFI, efectuado del ambiente interno de las debilidades y fortalezas de la unidad de

información, podemos observar que la posición estratégica interna de la compañía es favorable ,

también podemos resaltar que es la matriz EFI , un instrumento fundamental que nos permite

diagnosticar la situación actual dentro de la organización con el fin de poder fortalecer las

estrategias internamente y sacar ventajas ante sus competidores .

Desacuerdo al análisis de la matriz EFE, Sony Computer Entertainment cuenta con

oportunidades no solo para mejorar sino también para crecer, para prevenir las amenazas Sony

Computer Entertainment debe seguir innovando como lo ha conseguido a lo largo de su trayectoria,

debe seguir adaptándose a los cambios continuos de la sociedad actual y de la globalización.

Observamos mediante la matriz de perfil competitivo, que el nivel de competitividad de

Sony Computer Entertainment frente a otras compañías similares es muy favorable, sumando cada

uno de los valores de la compañía vemos como se posiciona como la más fuerte en términos

competitivos, y en definitiva al momento de realizar este trabajo hemos podido cumplir con cada

uno de los objetivos permitiéndonos ampliar los conocimientos de cada una de las herramientas

expuestas en este proyecto, así como de conocer de una industria que se posiciona como una de

las mayores y mejores compañías de videojuego a nivel mundial.


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Bibliografías

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%20los%20competidores%20principales,Gesti%C3%B3n%20de%20la%20Calidad%20f
undamentados

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