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ACTIVIDAD Nº1

Titulación: Máster
Universitario en
Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Nuevas metodologías y diseños didácticos con TIC

Paula Brun Cuello


Fecha: 20/01/2023
INTRODUCCIÓN:
Esta actividad consiste en la búsqueda de dos artículos de investigación acerca de metodologías
activas o del uso de las TIC en educación. En mi caso he elegido el tema de la gamificación. A continuación
se muestra una tabla en la cuál se explican los dos artículos así como una reflexión personal.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
Artículo 1: La gamificación como motivación en Artículo 2: La gamificación en el aprendizaje de
el aprendizaje de la lectoescritura los estudiantes universitarios
Identificación del artículo: Posligua Galarza. M. G., Identificación del artículo: Vélez-Osorio, I. M.
Espinel Guadalupe J. V., Posligua Murillo, J. D. & (2016). La gamificación en el aprendizaje de los
Jiménez Bayas S. I. (2022). La Gamificación como estudiantes universitarios. Rastros Rostros, 18(33).
motivación en el aprendizaje de lectoescritura, https://doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683
Uniandes Episteme, 9(2), 213-243.
Temática: Gamificación para el aprendizaje de la Temática: La gamificación como una nueva
lectoescritura. metodología que ayuda a lograr objetivos y a
desarrollar habilidades.
Hipótesis: Se plantean dos hipótesis: 1. A través de Hipótesis: Se plantean tres hipótesis: 1. La
la gamificación el alumnado se va sentir más gamificación estimula la motivación en los
motivado a trabajar la lectoescritura; 2. El uso de la estudiantes; 2. La gamificación mejora el proceso
gamificación no motivará a los alumnos. de aprendizaje en los estudiantes; 3. La motivación
del estudiante afecta la forma en la que se lleva a
cabo el proceso de aprendizaje.
Metodología: cuantitativa, propositiva y Metodología: cualitativa y cuantitativa.
descriptiva. Metodología magistral y de gamificación a través
- Población: 100 alumnos de 7 a 10 años. de la observación.
- Muestra: 3º de Educación Primaria. -Población: 53 alumnos universitarios.
- Muestra: Educación Universitaria
Análisis de los resultados: Para comprobar si las Análisis de los resultados: Se realiza una
hipótesis eran ciertas se utilizó el método de chi comparación entre la metodología magistral y la de
cuadrado de Pearson que es una prueba no gamificación durante cinco sesiones para ver cuál
paramétrica que compara ambas hipótesis y de ellas tiene mejores resultados en el proceso de
eficacia es posible a través del programa SPSS. enseñanza-aprendizaje. Se observó que en las
sesiones de gamificación los alumnos mostraban
más intéres, atención y motivación para aprender.
Discusión e implicaciones: Discusión e implicaciones:
- Debido a las limitaciones existentes de acceso a La metodología de gamificación no es sencilla de
Internet, es muy imporante que la aplicación no implementar. Lleva mucho trabajo previo y se debe
necesite Internet para funcionar. ir introduciendo de manera paulatina. No se puede
- Los alumnos tienen problemas a la hora de pasar de un momento a otro de una clase magistral
identificar algunas letras y por ello es muy a una gamificada. El docente debe ir introduciendo
importante conocer el vínculo existente entre la poco a poco algunas actividades e ir incrementando
lectura y la escritura. La aplicación favorece esto ya esto hasta llegar a una metodología totalmente
que al seleccionar una letra en concreto también gamificada.
escuchan su sonido. Para poder llevar a cabo este tipo de metodologías
- Muchos de los niños tienen una lectura lenta y con éxito es fundamental crear un ambiente de
esto puede generar aburrimiento o decaimiento. aprendizaje y establecer una interacción positiva
Para ello podemos utilizar la aplicación ya que entre el alumnado. Además hay que potenciar
dispone de juegos para trabajar los dictados. siempre las habilidades de los alumnos.
Conclusiones: La gamificación en el aula a través Conclusiones: La gamificación tiene un efecto
de la aplicación "Aprender a leer" favorece el positivo en el aula ya que tiene un poder motivador
aprendizaje de la lectura y la escritura y genera un entre el alumnado que además influye de manera
mayor interés por parte de alumnado. Finalmente, muy favorable entre la relación del docente y los
se comprueba que la hipótesis es cierta. alumnos.
La aplicación fomenta el aprendizaje autónomo ya Con esta investigación se ha demostrado que las
que los niños siempre quieren continuar jugando, calificaciones de los alumnos tras las sesiones
es decir, aprendiendo. magistrales eran inferiores que tras las sesiones
Además, ayuda a que realicen dictados y lecturas gamificadas lo que reafirma que aprender jugando
con mayor fluidez y que reconozcan con mayor genera resultados mejores en la educación.
facilidad los grafemas o letras.
Pequeña discusión personal: Los dos artículos trabajados obtienen conclusiones muy similares lo que
nos hace reflexionar y nos produce un interés en conocer más acerca de la gamificación y cómo llevarla al
aula de manera correcta para que nuestro alumnado se beneficie de ella y obtenga mejores resultados.
Bajo mi punto de vista, es un proceso complejo que hay que trabajar previamente y plantear de manera
correcta su implantación en el aula. Además, esto debe hacerse de manera progresiva. Podemos decir
que la gamificación es una manera muy atractiva y motivadora de trabajar dentro del aula.

CONCLUSIÓN:
Esta actividad me ha parecido bastante útil porque me ha permitido indagar e investigar más sobre
una temática muy importante dentro de la educación como es la gamificación. He podido aprender cosas
nuevas acerca de esta metología y además he investigado en diferentes revistas y he podido seleccionar
los artículos que me han parecido más relevantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Gómez- Escalonilla , Juan Diego. (2022). Apuntes Tema 1. Conceptos generales. Universidad Camilo José
Cela. Material no publicado.

Posligua Galarza. M. G., Espinel Guadalupe J. V., Posligua Murillo, J. D. & Jiménez Bayas S. I. (2022). La
Gamificación como motivación en el aprendizaje de lectoescritura, Uniandes Episteme, 9(2), 213-243.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8477237

Vélez-Osorio, I. M. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros


Rostros, 18(33). https://doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683

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