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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITALAPLICADA A LA PRÁCTICA DOCENTE.

Nuevas Metodologías y Diseños Didácticos con TIC.


ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: Claudia Diego Iglesias
En la siguiente actividad se procederá al análisis a través de la siguiente tabla de dos artículos de revista
científicos que responden a la temática de gamificación. Ambos artículos se han seleccionado de la plataforma
Dialnet.
Tabla 1
Comparativa de dos artículos científicos sobre gamificación
Artículo 1: LA GAMIFICACIÓN COMO MOTIVACIÓN EN EL Artículo 2: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA
APRENDIZAJE DE LA LECTOESCRITURA PARA LA ESTIMULACIÓN DEL APRENDIZAJE DE LAS
CIENCIAS NATURALES
Temática: Gamificación Temática: Gamificación
Hipótesis: La técnica de gamificación si motiva el aprendizaje Hipótesis: Las estrategias de gamificación
de lectoescritura en los estudiantes de tercer grado. constituyen una estrategia que motiva y potencia
el proceso enseñanza aprendizaje de las ciencias
naturales.
Metodología de la investigación: Cuantitativa (de tipo Metodología de investigación: Cuantitativo
descriptiva, propositiva y correlacional) - Población: alumnado de entre 12 y 14 años
- Población: alumnado de entre 7 y 10 años. - Muestra: 43 estudiantes de noveno año
- Muestra: 100 estudiantes (52 niños y 48 niñas) de básica superior de la Unidad Educativa
tercer año básico de los paralelos A, B, C de la escuela “Luis A. Martínez” del cantón Montecristi
de Educación Fiscal Básica Icaza Delgado, en la ciudad de la comunidad Bajo de la Palma
de Babahoyo (Ecuador). (Ecuador).
Análisis de resultados: El 76% de los estudiantes han tenido Análisis de resultados: La información obtenida
algún problema de conectividad. En cuanto a la variable evidencia que la totalidad de los participantes
dependiente de lectoescritura se estima que el 67% de los concordaron en que la metodología utilizada por
estudiantes muestran problemas para reconocer los grafemas el maestro está vinculada a las directrices
o letras, el 57 % presenta problemas en los dictados al omitir señaladas en los textos escolares de la asignatura
sílaba o confundir letras y el 67 % realiza una lectura de Ciencias Naturales. El docente utiliza el juego
deficiente. como un elemento facilitador del proceso
Concerniente a los resultados de la variable independiente de enseñanza-aprendizaje, en la información
la técnica de gamificación, el 53 % de los representantes obtenida se pudo constatar que la mayoría de los
recomienda su uso como instrumento virtual de motivación, participantes señalaron que existe una ausencia
el 52 % estima que infiere en el estado emocional de los de actividades en donde el juego o la competencia
estudiantes en forma positiva y el 75 % considera que al sana forme parte de la actividad docente. Al
combinar los juegos con los conocimientos de lectoescritura consultar sobre la implementación por parte del
se motiva el aprendizaje. docente de actividades lúdicas orientadas a
estimular la inteligencia naturalista relacionada
con el entorno, se evidenció que los estudiantes
por una nimiedad supieron indicar que no se
realiza actividades lúdicas.

Discusión e implicaciones: De los resultados obtenidos, se Discusión e implicaciones: La enseñanza de esta


determina el limitado acceso al internet que tienen los asignatura fundamentalmente se desarrolla
estudiantes, por lo que se resalta a como característica tomando en cuenta aspectos que guardan relación
importante, qué la aplicación no requiera del uso de internet con el entorno del estudiante, más aún cuando se
después de ser instalada. trata de personas que viven en el sector rural en
En cuanto a definir los factores que motiven el aprendizaje de donde existe una mayor relación con la naturaleza
lectoescritura en los estudiantes, la investigación muestra que lo cual contribuye a la generación de
conocimientos que tienen una utilidad práctica. De
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el 52% se sienten motivados al utilizar la técnica de ahí la necesidad de promover la gamificación
gamificación “Aprendamos a leer”, en concordancia con la como una estrategia a través de la cual se pueda
sugerencia que realiza Linares (2019) de utilizar los juegos crear un hábitat dentro de la clase para estimular
virtuales para producir el aprendizaje interactivo, se videncia la inteligencia naturalista en los estudiantes.
que el 60,71 % de los estudiantes disfrutan continuamente
combinando el juego y el aprendizaje.
Finalmente, se dan a conocer la correlación existente entre las
dimensiones de las variables de lectoescritura y las
dimensiones de la gamificación, mostrando que a mayor uso
de la técnica de gamificación “Aprendamos a leer”, se
incrementa la motivación en las distintas etapas de la
lectoescritura. Tabón, Sanabria y Gómez (2020) plantean que
el docente se encuentra llamado a promover el
autoaprendizaje con la vinculación de nuevas herramientas
digitales.
Conclusiones: En la presente investigación, se reconoció los Conclusiones: Se evidencia que los docentes no
problemas de lectura y escritura en la etapa inicial, que al no han sido capacitados en aspectos propios de la
ser superados tiene consecuencias en los niveles de educación gamificación y de toda la dinámica que se
básica, media y superior; se recomienda las herramientas desarrolla en función de la planificación de
lúdicas como elemento de motivación, se hace ineludible actividades lúdicas propias de cada entorno. Por su
cumplir con las reglas de los juegos, generado mayor interés, naturaleza misma, los estudiantes siempre
superando los obstáculos durante la utilización de las prefieren involucrarse en juegos y competencias,
aplicaciones móviles. Se reconoce que los estudiantes pero al mismo tiempo el juego es una actividad en
disfrutan del uso de la tecnología especialmente si incluye donde existe una gran dinámica y en donde las
retos, niveles, progresiones, insignias, ya que mantiene el emociones se desbordan más aún cuando se trata
interés y los deseos de jugar aprendiendo. La aplicación móvil, de las actividades escolares en donde intervienen
denominada “Aprendamos a leer”, posee características jóvenes estudiantes. Por lo tanto, a nivel de las
propias al utilizarla en forma correcta permitió reforzar y actividades escolares, la labor del docente se
motivar el aprendizaje de lectoescritura. Se recomienda a la desarrolla en aspectos como planificar las
comunidad educativa estar abiertos al uso de nuevas actividades lúdicas a realizar durante si jornada de
estrategias didácticas, que involucren el uso de la tecnología trabajo, pero también constituirse en un elemento
en los distintos momentos del proceso de enseñanza- más del grupo de trabajo e incentivar el
aprendizaje. aprendizaje de las ciencias naturales
Pequeña discusión personal: En ambos artículos se evidencia la necesidad de implementar la gamificación en
alumnado de Educación Primaria en la lectoescritura y las ciencias naturales respectivamente. Esta gamificación,
sim embargo, debe llevarse a cabo garantizando el acceso a dispositivos digitales y a la red de todos los discentes
además de una capacitación correcta por parte de los docentes. En definitiva, una gamificación en estas áreas
tendrá una repercusión positiva en el alumnado siempre y cuando se haga de forma coherente y conectándolo con
sus intereses para potenciar un aprendizaje significativo.
Nota. Mero (2022) y Posligua (2022)

La actividad ha permitido un acercamiento a dos artículos experimentales conociendo más de


cerca los beneficios que, en este caso, tiene la gamificación. Sin duda, la selección de las partes más
significativas del artículo ha supuesto una mejora en las habilidades de búsqueda, localización y
selección de interés de cara a investigaciones, trabajos escritos y publicaciones posteriores.

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Referencias bibliográficas:
Mero, J. K., Campuzano, J. G., López, S. G. y Jara, C. G. (2022). La Gamificación como Estrategia para la
Estimulación del Aprendizaje de las Ciencias Naturales. Polo del Conocimiento, 7(3), 1335-
1344. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v7i3.3795.
Posligua, M. G., Espinel, J. V., Posligua, J. y Jiménez, S. (2022). La Gamificación como Motivación en el
Aprendizaje de Lectoescritura. Uniandes Episteme, 9(2), 213-243.
http://45.238.216.13/ojs/index.php/EPISTEME/article/view/2563

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