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doi: http://dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683
Resumen
* Magíster en Ciencias de la Organización. Introducción: el propósito del presente artículo es describir la gamificación
Profesora, Facultad de Ciencias
Económicas, Administrativas y Contables,
como una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, que permite a los
Universidad Cooperativa de Colombia, estudiantes cumplir con objetivos específicos de aprendizaje y desarrollar
Cali, Colombia. habilidades. Metodología: se efectuó un análisis cualitativo y cuantitativo,
Correo electrónico: iris.velezo@
campusucc.edu.co
realizando observación entre dos grupos de individuos a los que se les aplicó
metodología magistral y metodología de gamificación en una misma asigna-
Recibido: 14 de julio del 2016
tura, complementando con un análisis numérico de su desempeño académi-
Aprobado: 19 de agosto del 2016 co. Resultados: Este estudio presenta una comparación entre la metodología
Cómo citar este artículo: Vélez, Iris. de gamificación y la tradicional clase magistral para conocer sus efectos en
“La gamificación en el aprendizaje de los la motivación de los estudiantes. Conclusiones: se concluye que la gamifi-
estudiantes universitarios”. Rastros Rostros cación afecta positivamente el proceso de aprendizaje dado que permite es-
18.33 (2016): xx-xx. Impreso. doi: http://
timular la motivación en los estudiantes, particularmente por la interacción
dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683
positiva entre profesor y estudiantes.
Palabras clave: aprendizaje, educación, gamificación, interacción, tic.
BY NC ND
BY NC ND
La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios 29
consecuencia, promoviendo un sistema completo y La gamificación reúne todos los hilos dispares que se
cíclico para la educación. han avanzado en juegos para contextos de no juegos.
De esta manera, se unen conceptos tales como juegos
Concepto de gamificación serios, advergaming, y juegos para el cambio dentro
de una visión cohesiva del mundo que es conocida
De acuerdo con Kapp (12-15), no se considera por la última investigación dentro de la psicología
gamificación: del comportamiento y el éxito de los juegos sociales
• Insignias, puntos y recompensas […] se definirá el término de gamificación como […]
• Trivialización del aprendizaje El proceso de pensamiento de juego y mecánicas de
• Nuevo juego para enganchar a los usuarios y resolver pro-
• Extraño para profesionales del aprendizaje blemas. (14)
• Perfecto para toda situación de aprendizaje
• Fácil de crear Deterding, Dixon, Khaled y Nacke la definen
• Sólo mecánicas de juego “como el uso de elementos de diseño de juegos en con-
textos de no juego” (10). Según Muntean:
Por tanto, disminuir contenidos, relativizar el
conocimiento, imponer, premiar, pasar el tiempo, no La gamificación no implica crear un juego. Signifi-
es gamificación. De acuerdo con Kapp (12), “la gami- ca hacer la educación más divertida y estimulante,
ficación utiliza mecánicas basadas en juegos, estéticas sin minar su credibilidad. La gamificación ayuda a
y pensamiento de juego para comprometer a las per- los estudiantes a ganar motivación hacia el estudio,
sonas, motivar a la acción, promover el aprendizaje, y gracias a la retroalimentación positiva ellos son
y resolver problemas”. Otros autores han decidido impulsados hacia adelante y se interesan y estimulan
enfatizar más acerca del proceso. Burke (1), un ana- más a aprender. La gamificación puede constituir un
lista investigador para Gartner, considera a la gami- poderoso ayudante para que se decidan a estudiar/
ficación como “el uso de mecánicas de juego y diseño leer más. (323)
de experiencias para comprometer digitalmente y
motivar a las personas al cumplimiento de logros”. Nicholson la define como:
Esto quiere decir que las mecánicas de juego des-
criben el uso de elementos tales como puntos, dis- Un modelo frecuentemente usado para gamificación
tintivos y marcadores que son comunes a muchos es equiparar una actividad en un contexto de no jue-
juegos. El diseño de experiencias describe la travesía go con puntos y recompensas externas para alcanzar
que los jugadores tienen con elementos tales como: umbrales específicos. Un problema significativo con
reglas del juego, espacio de juego y línea de la narra- este modelo de gamificación es que puede reducir la
ción. La gamificación es un método para enganchar motivación interna que el usuario tiene por la acti-
digitalmente, más que enganchar personalmente, lo vidad, como sí reemplazara motivación interna con
que significa que los jugadores interactúan con com- motivación externa. (10)
putadores, teléfonos inteligentes, monitores portáti-
les y otros aparatos digitales, más que un enganche Como se puede observar, existen tantas defi-
físico. Su objetivo es motivar a las personas a cam- niciones como enfoques para la gamificación, sin
biar los comportamientos o desarrollar habilidades, embargo, existe un punto común en todos ellos y es
o impulsar a la innovación. Se enfoca en habilitar a la motivación para el aprendizaje, por tanto, con el
los jugadores a alcanzar sus objetivos. Cuando los análisis de estas definiciones vamos a definir gamifi-
objetivos organizacionales se alinean con los logros cación como el proceso de dinamización de la clase,
de los jugadores, la organización alcanza sus obje- con el fin de generar un aprendizaje efectivo, aplicado
tivos como consecuencia de que los jugadores estén y especialmente en contexto, donde los estudiantes se
logrando sus objetivos. enganchan en las temáticas a través de una motiva-
Otros autores que han desarrollado experien- ción continua, facilitando así su aprendizaje aún en
cias particulares de los start-ups es Zichermann y ambientes tradicionales de aprendizaje, esta metodo-
Cunningham: logía será útil en todos los niveles educativos tanto en
la escuela (primaria y secundaria) como en la univer-
sidad (pregrado y postgrado).
La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios 31
La gamificación no puede estar apoyada en pre- los estudiantes y la consecución de los objetivos de
mio y castigo, y tampoco en la trivialización de la aprendizaje (Hamari y Koivisto 2).
enseñanza. No es eliminar contenidos para que los
cursos se vuelvan light. Corresponde a una metodo- Metodología
logía que se implementa para hacer de los contenidos
tradicionales y necesarios en cada materia unos con- Para analizar el concepto de gamificación como
tenidos más interesantes y dinámicos; se pasa de un tendencia, identificando qué es y cómo aplicarlo, se
tradicional tablero de tiza o marcador borrable por realizó la siguiente proposición: la gamificación esti-
un tablero digital con herramientas como el padlet, mula la motivación y mejora el proceso de aprendi-
se cambia la toma de notas a mano por escritura en zaje en los estudiantes.
el Ipad a través de diversas aplicaciones, pero además Para identificar las características de esta rela-
se promueve la creación y aplicación dentro del aula ción, fue utilizada la teoría del aprendizaje social y
de clase aun cuando no se cuenten con herramientas el análisis documental de libros, capítulos, journals y
tecnológicas (participación activa y dinamización del material multimedia con el fin de recrear una defini-
aula de clase), evitando una simple escucha de lo que ción propia de gamificación. Por otra parte, se hizo una
el profesor dice, a una participación activa del estu- observación entre dos grupos de individuos a los que
diante. Además la dinamización del aula de clase con se les aplicó metodología magistral y metodología de
herramientas como classdojo, duolingo, classcraft, gamificación en una misma asignatura, en distintas
clickers, cerebriti, pear deck, Edmodo, entre muchos semanas de clase, en diferentes momentos del tiempo.
otros; ahora incluso existen campañas que se hacen El primero, en el semestre 2015-1 (febrero-mayo), y
con advergaming que es una aplicación de gamifica- el segundo, en el semestre 2015-2 (agosto-noviem-
tion en el marketing. bre). El primer grupo contaba con 20 estudiantes y
Sin embargo, existe una discusión académica en el segundo, con 33 estudiantes. Este análisis cualita-
educación acerca de la gamificación. Algunas perso- tivo permitió entender cómo los estudiantes con dife-
nas no están aceptando la gamificación porque la con- rentes características, bajo dos metodologías, logran
sideran como una técnica que pierde el componente estar más o menos motivados y tener un desempeño
principal del aprendizaje: contenido e interacción superior entre una metodología y otra, lo que permi-
directa entre profesor y estudiantes; sin embargo, la tió establecer dos descubrimientos principales: un
gamificación incluye no sólo contenido, sino que la sistema de gamificación para el aula y las categorías
interacción entre profesor y estudiantes cambia de para aplicar gamificación. Además, explicar cómo la
forma positiva, de acuerdo con las características de gamificación puede aplicarse en las universidades y
las nuevas generaciones, nuevas tecnologías y nuevos sector educativo en general. Para complementar el
sistemas para compartir, crear y comunicar; porque el análisis, se utilizó metodología cuantitativa a partir
profesor es visto como un guía y no como el que san- del análisis de desempeño (calificaciones numéricas)
ciona los errores de mi aprendizaje, el estudiante por académico de ambos grupos.
su parte, sabe que está aprendiendo, en qué medida
y cuando definitivamente necesita crear sus propios Resultados
contenidos que se acercan a su realidad individual.
Lo que en la tradicional educación era casi imposi- Se realizó un experimento de cinco sesiones de ense-
ble, hacer que los estudiantes aprendieran los depar- ñanza con gamificación y cinco sesiones de enseñanza
tamentos y capitales del país, por ejemplo, cuando con sesión magistral, para un total de 53 alumnos. A
realmente nunca habían conocido un lugar distinto los veinte primeros estudiantes se les aplicó ambos
a su ciudad natal, generaba por lo menos que el estu- métodos durante el primer semestre de 2015 en un
diante sólo repitiera nombres sin conocer su sentido, curso de Investigación aplicada y en un segundo
pero ahora, ubicar la ciudad, conocer su geografía, y momento, a los 33 estudiantes restantes, se les aplica-
realizar comparaciones dinámicas y en tiempo real ron las metodologías durante el segundo semestre del
gracias a las tecnologías de información hacen del 2015, en un curso de investigación aplicada.
aprendizaje una situación mucho más enriquecedora. Algunas de las formas en las que se aplicó gami-
Esta es una razón imponente del uso de la gamifica- ficación fueron, entre otras, actividades como:
ción en los procesos de enseñanza aprendizaje, que • Juegos de rol
generan un impacto positivo en la motivación de • Creación de juegos a partir de una temática
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Figura 2. Constructo
Proposición 1: la gamificación estimula la moti- ambientales todas operan como determinantes que
vación en los estudiantes. se influencian entre ellos de forma bidireccional”.
Proposición 2: la gamificación mejora el proceso En el grupo de 53 sujetos estudiantes, la gami-
de aprendizaje en los estudiantes. ficación generó una interacción particular donde
Proposición 3: la motivación del estudiante los estudiantes tienen que participar aún sí no están
afecta la forma en la que se lleva a cabo el proceso de interesados en la materia o no tienen suficiente infor-
aprendizaje. mación o no leen para la clase, porque el método es
El marco teórico que permite entender el cons- muy dinámico, permite la discusión, los estudiantes
tructo corresponde a la figura 3. aprenden a escuchar y hablar con respeto, gracias a
la interacción social que trae un nuevo elemento en
Autores y Espertos la educación, la posibilidad de aprender con pares y
en Gamificación
(Kapp, K. Teorías de Motivación Gamificación no porque el profesor les está dando una clase magis-
Ziechermann G, Locke y Latham
Burke B. Diefendorff, J. M. &Chandler, M.M. tral por horas, la gamificación permite tener diferen-
P2 tes momentos dentro del aula de clase.
Esta es la idea principal de la teoría del apren-
Motivación Proceso dizaje social de Bandura, donde cada persona es
Gamificación del Estudiante de Aprendizaje influenciada por su ambiente, la interacción con otras
P1 P3 personas y cada interacción será diferente de acuerdo
Teorías del Aprendizaje Social con cada persona; Bandura (Social-learning theory)
Bandura A. en la teoría del aprendizaje social afirma que:
Figura 3. Marco teórico
Una teoría del aprendizaje social de aprendizaje por
Fuente: elaboración propia.
observación no se limita a la imitación de los mo-
delos a los que el observador se ha fijado, pero está
De acuerdo con las anteriores proposiciones, se diseñado para abarcar una diversidad de resultados
pueden evidenciar tres factores primordiales entre la de modelado basado en las experiencias directas e
aplicación de una metodología y otra en cada clase: indirectas con los modelos reales y simbólicos. En
primero, respecto de los niveles de interés y moti- esta formulación, las condiciones de incentivos que
vación; segundo, en el ambiente de aprendizaje, y ter- inciden sobre los valores de respuesta de retroali-
cero, cómo el estudiante aprende en este ambiente de mentación y el modelo, así como las competencias
aprendizaje en particular. del modelo, recompensar la calidad, y el poder social,
son considerados como importantes determinantes
Proposición 1: la gamificación estimula la de la expresión pública de las respuestas identifica-
motivación en los estudiantes torias. (233)
Atendiendo a la primera propuesta, los estudiantes Causación recíproca no significa que las dife-
perciben en la gamificación una forma distinta de rentes fuentes de influencia son igualmente fuer-
aprender que elimina su temor al fracaso y al error; tes” (Bandura Social Cognitive 2). Para Bandura, los
reconocen que es a través de ella que pueden apren- siguientes son los pasos en el proceso de modelado:
der rápidamente. A este hecho lo hemos denominado
interacción positiva. Atención: para el aprendizaje se requiere enfocarse en
lo que se aprende, de lo contrario será un proceso
Interacción positiva difícil.
Retención: la habilidad de tratar de recordar lo que se
Bandura (Social Cognitive ) propuso la teoría del aprende, funciona como un archivo en el cerebro con
aprendizaje social en 1986, considera que el compor- toda la información aprendida.
tamiento individual es causado por el entorno pero al Repetición: la posibilidad de reproducir comporta-
mismo tiempo el comportamiento individual causa mientos, la imitación de comportamientos mejora
al entorno. Adiciona el proceso psicológico: “En este con práctica.
modelo de causación recíproca, comportamiento, Motivación: finalmente, es necesario querer imitar
cognición y otros factores personales, e influencias un comportamiento, lo que significa estar interesado
La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios 35
en la actividad. El más claro ejemplo es el estudio de recompensa (calificaciones, dinero, un regalo y otros)
la muñeca de Bandura. Cuando un grupo de niños para motivar. Las metodologías de aprendizaje inclu-
a quienes se les presenta un espectáculo donde una yen lo que un profesor usa para crear una actividad
muñeca es mordida, después a los niños se les da una específica que tradicionalmente es parte de la clase,
muñeca y repiten este comportamiento, Bandura lla- como lecturas, videos, audios y los trasforma den-
mó a este aprendizaje por modelado, donde es posible tro de una perspectiva de gamificación con el fin de
encontrar refuerzo y castigo. crear interacción con el estudiante y entre estudian-
tes, entonces los estudiantes estarán en capacidad de
Este sistema de modelado se aplicó dentro de las entender situaciones reales en el entorno porque la
actividades de clase realizadas con los grupos a tra- gamificación los motiva y mejora como ellos apren-
vés de la metodología de gamificación. Aunque este den, en la figura 4 observamos esta lógica:
esquema planteado por Bandura no se diseñó para
gamificación, resulta ser muy útil para la metodo- Estudiante
logía, porque mejora el grado en el que las personas
aprenden no solo en una materia en particular, ellos
Gamificación
disfrutan de una experiencia con otros estudiantes
Entorno
y el profesor; tanto en contenido como en práctica,
están desarrollando nuevas habilidades y creando
contenidos.
Se hace evidente que la participación en clase es Profesor
más alta, su interés por las temáticas de clase y una
elaboración consciente de contenidos es mayor que Metodologías para el Aprendizaje
en la clase con metodología magistral, sus niveles de
esfuerzo cambian notablemente entre los ejercicios de Figura 4. El sistema de gamificación
participación de una clase magistral y una clase con
Fuente: elaboración propia.
gamificación, existe incluso una presión social entre
equipos a conseguir los mejores resultados que en la
participación de la clase magistral.
En el grupo de 53 sujetos, la gamificación
impactó de una forma positiva la relación entre el
Proposición 2: la gamificación mejora el profesor y el estudiante. Esta relación está asentada
proceso de aprendizaje en los estudiantes en metodologías de aprendizaje que permitieron a los
estudiantes apropiarse de unos contenidos particu-
Para responder a la proposición 2, se estableció que
lares sobre investigación aplicada y, además, estim-
en ambos grupos se logran avances significativos en
ular una posición crítica en los estudiantes sobre
la relación entre el profesor y el estudiante, promo-
la realidad compleja en la que se vive, y en cómo el
viendo incluso niveles de participación más altas,
curso les brinda las herramientas para comprender
cumplimiento efectivo de actividades asignadas y
el entorno al que se enfrentarán posteriormente: tra-
desarrollo de un ambiente de aprendizaje dentro del
bajo, carrera, familia, deseos y otros.
aula sostenible durante todo el período académico. A
Se evidencia entonces que el sistema de gami-
continuación se describe cómo se realizó.
ficación permite materializar contenidos teóricos
hacia aplicaciones en el campo real, en ejercicios de
Creando un ambiente de aprendizaje
clase para que el estudiante comprenda ampliamente
la razón de ser de los contenidos de las asignaturas,
De acuerdo con el diseño de la clase, esta permitirá
y no solamente perciba el curso como necesario sino
a los estudiantes contar con una visión comprensiva
enriquecedor. Además, trasforma la relación entre
acerca de esta, el tema o idea a ser estudiado. No se
profesor y estudiante, basado en unas metodologías
relaciona con las recompensas; es acerca de la expe-
para el aprendizaje complementarias a la gamifi-
riencia que los estudiantes pueden tener en el sistema
cación y la intervención del profesor para que todo
de gamificación lo que realmente importa. Algunas
el proceso sea un engranaje de transformación edu-
veces, estatus, reconocimiento, participación e invo-
cativa (figura 4).
lucramiento pueden ser un mejor reemplazo de una
36 Artículos originales Rastros Rostros / Volumen 18, Número 33 / octubre 2016
Proposición 3: la motivación del estudiante tipo particular de actividad y debería unirse a tipos
afecta la forma en la que se lleva a cabo el particulares de grupos de estudiantes, dependiendo
aprendizaje de los temas, intereses y características de la clase. No
será lo mismo una clase de estadística para estudian-
Se observa que los estudiantes se encuentran moti- tes de pregrado, por ejemplo, que una clase de esta-
vados, su interés, actitud y relación estudiante-es- dística para estudiantes de doctorado, a una clase de
tudiante y estudiante-profesor ha mejorado, esta ciencias para educación secundaria.
motivación provoca en los estudiantes un aprendi-
zaje más rápido de los contenidos y entienden, ade- Desafíos para los docentes
más, los objetivos de las clases.
La gamificación no es una metodología sencilla de
Motivando a los estudiantes a crear aplicar, puede confundirse fácilmente con perder
contenido por hacer la clase más dinámica, al con-
Para el grupo de 53 estudiantes, la gamificación se trario la gamificación supone que los contenidos
convierte en la experiencia de nuevos métodos para deben ser estudiados completamente pero “el cómo”
aprender, el diseño y contenido son diferentes cada estudiarlos es lo que se convierte en un desafío para
vez, en consecuencia los estudiantes también empe- el profesor, la capacidad de crear una clase única en
zaron a crear su propio sistema de significados para cada sesión, la habilidad para comunicar, enganchar
la materia, creación de nuevas ideas, y también parti- al estudiante y generar todo un contexto de apren-
cipación en diferentes juegos, actividades y desarro- dizaje se vuelven los componentes más importantes
llo de nuevas propuestas. para gamificar las clases. Los profesores en nuestro
Es importante destacar que cada vez que un pro- contexto por lo general dictan a varios grupos lo
fesor establece un objetivo para un juego diferente, que hace aún más difícil en términos de tiempo, la
para cada actividad y crea un ambiente de aprendi- preparación adecuada de las clases y por su puesto
zaje completo, el estudiante determinará inconscien- la evaluación diferencia a cada estudiante, por tanto,
temente, sí este objetivo particular será difícil, fácil, las universidades deben preparar a sus profesores en
global, específico y desarrollará habilidades con el fin tecnología de información y comunicación, en peda-
de completar o alcanzar el logro, en consecuencia no gogía en general y en didáctica especialmente para
es sólo acerca de la materia es acerca de todas las com- ambientes de aprendizaje modernos, no basta con
petencias que pueden adquirirse en cada una de las tener una amplia experiencia laboral en el campo
actividades, el logro se convierte en el principal ali- sino se logra comunicar a una nueva generación y se
ciente para el estudiante. Locke (157) propuso la teo- les encamina en el desarrollo de habilidades, más que
ría del logro donde expone la existencia de objetivos en el aprendizaje por repetición.
conscientes los cuales son determinantes de la con- Por su parte, el uso de herramientas tecnológi-
ducta; el individuo tiene la intención de alcanzar un cas en algunos contextos pueden ser difíciles de apli-
objetivo o logro, su comportamiento será consecuen- car por la escasez de recursos, sin embargo, muchos
cia de esta intención, con el fin de entender esta teoría proyectos educativos desde organismos internacio-
es importante analizar cuatro conceptos específicos: nales facilitan el acceso a la tecnología desde plata-
• Especificidad del logro: corresponde a la claridad formas gratuitas, donación de dispositivos móviles y
del logro. computadores para educar, el camino evidentemente
• Dificultad del logro: nivel de desempeño que se no es fácil pero no es imposible, en una era donde la
busca. tecnología y la información permiten educar en con-
• Intensidad del logro: define como el logro se texto, se hace indispensable que las instituciones de
alcanza. educación superior busquen recursos externos para
• Compromiso con el logro: es el esfuerzo para cum- financiar las herramientas que le brinden calidad en
plir el logro. su educación. Además, es importante destacar que,
en la educación desde la gamificación, el uso de la tec-
Dado que cada curso es diferente, quien elabora nología es un complemento y no el fin en sí mismo
las actividades para cada clase debe identificar qué de gamificar una clase. La gamificación busca esta-
tipo de logro y competencia es su objetivo para desa- blecer unas dinámicas distintas a la tradicional clase
rrollar cada actividad. Cada logro debería tener un magistral, donde el estudiante cumple un activo en
La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios 37
el aprendizaje, se informa, lee, escribe, redacta, cons- • Interacción positiva entre estudiantes
truye, mientras el profesor es un guía de este aprendi- • Cambiando la tradicional clase Magistral
zaje a través de la creación de actividades que generan
dinámicas de interacción y diálogo entre los estu- Estas categorías pueden ofrecer opciones para
diantes, corrige los pasos de los estudiantes y pro- aquellos profesores que están interesados en atender
mueve un espacio de aprendizaje de respeto. las demandas de los estudiantes de la nueva genera-
ción, más imbuídos en el mundo tecnológico y espe-
Discusión cialmente más despreocupados por los contenidos de
aprendizaje.
La aplicación de la gamificación no es fácil; requiere
adecuada preparación y un énfasis particular en el Limitaciones
contenido En relación con el mundo real como punto
de partida, el profesor debe contar con conocimien- Es importante destacar, que el presente análisis es
tos adecuados de pedagogía y elaborar de forma una aproximación de tipo cualitativo con un com-
detallada y con anticipación el diseño de su curso, plemento menor desde el método cuantitativo en un
contenidos y materiales de apoyo, pero su puesta en grupo pequeño de estudiantes, aunque con resul-
marcha asegura una mejor comprensión por parte tados satisfactorios es necesario realizar estudios
del estudiante de los contenidos y una revitalización cualitativos y cuantitativos por separado y de forma
de la educación como fin único para el desarrollo mixta que permitan profundizar en los escenarios
social y económico de las comunidades. Es por esto y características particulares de los sistemas educa-
que en las categorías expuestas se propone ir paso a tivos; tanto para los que facilitan en cada espacio el
paso en la implementación. Un profesor puede ini- diseño de clases con metodología de gamificación,
ciar generando pequeñas modificaciones en su aula como aquellos que no cuentan con las herramientas
de clase a partir de la creación de un ambiente de y capacidades suficientes.
aprendizaje propicio, buscando una participación Por otra parte, es importante destacar que la
más activa a partir de diferentes técnicas, posterior- gamificación es sólo una forma y por tanto debe com-
mente pueden generar actividades donde sus estu- plementarse con otras metodologías de aprendizaje
diantes interactúen de forma continua y el profesor cuando sea necesario de acuerdo con un análisis de
se convierte en un facilitador, cuando ya el profesor los tipos de grupo (necesidades especiales o no), esti-
se siente cómodo en el diseño de este tipo de acti- los de aprendizaje, entre otras.
vidades, se cambia radicalmente la clase magistral Se recomienda por tanto que para futuras inves-
para transformarla en una clase gamificada donde las tigaciones, será importante comparar entre cursos el
actividades presentan componentes de gamificación cambio en los niveles de motivación y aprendizaje de
de forma continua. los estudiantes, así como el avance de los estudian-
La gamificación es muy rica en recursos y técni- tes en análisis longitudinales en un mismo grupo de
cas, lo cual permite crear una y otra vez actividades estudiantes universitarios.
para involucrar a los estudiantes con diferentes mate-
rias forzándolos a crear, interactuar pero al mismo Conclusiones
tiempo aprender, que es el objetivo principal. La tra-
dicional clase magistral donde los profesores hablan El estudiante juega un papel importante en la nueva
por horas y los estudiantes ponen atención y toman educación. La gamificación cambia totalmente los
notas ha cambiado. Ahora, los estudiantes prefieren roles entre profesor y estudiante, trasciende la idea
clases dinámicas pero sin perder contenido e infor- del aprendizaje sólo por escucha y empieza a pensar
mación importantes; los profesores también notan un acerca de un aprendizaje interactivo, práctico, donde
mejor desempeño de sus estudiantes cuando se invo- existen verdaderos procesos de intercambio de infor-
lucra gamificación y apoyo tecnológico y práctico. mación y construcción de conocimiento.
Las siguientes son las categorías descubiertas para El profesor es más que un gurú del conoci-
aplicar gamificación: miento, es un facilitador. Este rol es más importante
que nunca antes, no son los computadores, table-
• Creando un ambiente de aprendizaje tas o teléfonos inteligentes que permiten aprender
• Motivando a los estudiantes a crear dado que sólo son herramientas, el profesor tiene que
38 Artículos originales Rastros Rostros / Volumen 18, Número 33 / octubre 2016
desarrollar habilidades que van más allá de dar expli- defining gamification.” Proceedings of the 15th inter-
caciones en el aula por horas, requiere la motivación national academic MindTrek conference: Envisioning
de los estudiantes, y la creación de contenidos inno- future media environments. Nueva York: acm, 2011.
vadores cada clase, estos contenidos deberían dejar Impreso. Doi.10.1145/2181037.2181040
sin aliento a los estudiantes tanto en contenido como Diefendorff, James, y Megan Chandler. “Motivating Emplo-
en experiencia de aprendizaje. Su rol cambia total- yees.” apa Handbook of Industrial and Organizational
mente, no sólo debe conocer su materia, debe saber Psychology. Whashington: American Psichological As-
comunicar y hacer el discurso y la didáctica intere- sociation, 2011. Impreso.
sante, deben saber gamificar la clase, el contenido y Hamari, Juho y Jonna Koivisto. “Social Motivations to Use
ellos mismos. Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exer-
La gamificación, en esta perspectiva, puede ayu- cise.” 2013. ecis. Web. 7 de abril de 2016.
dar a las personas a ver el aprendizaje como algo
divertido, que permite llegar al éxito en la vida per- Kapp, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction:
sonal y profesional, especialmente en países donde la Game-based Methods and Strategies for Training and
cultura del estudio es insuficiente y está siendo trasla- Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Impreso.
dada por la cultura del llamado dinero fácil, o porque Locke, Edwin A. “Toward a theory of task motivation and
los problemas sociales, económicos, políticos y reli- incentives”. Organizational behavior and human per-
giosos impiden el libre acceso a la educación. formance, 3.2 (1968): 157-189.
Locke, Edwin A. y Gary P. Latham. “What should we do
Referencias about motivation theory? Six recommendations for
the twenty-first century.” 2004. Academy of manage-
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Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled y Lennart and mobile apps. California: O’Reilly Media, 2011.
Nacke. “From game design elements to gamefulness: Impreso.