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ACTIVIDAD Nº 1

Titulación: Máster
Universitario en
Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Nuevas Metodologías y Diseño Didácticos con TIC

Firma:
Alberto Martín de los Santos
Fecha: 29 de noviembre de 2022
1. INTRODUCCIÓN
La actividad consiste en el análisis de al menos dos artículos de investigación (procedentes de
revistas científico educativas) relacionados con las metodologías activas / innovación o la TIC en
educación. Se iniciará este proceso con una actividad en la que el alumno profundizará en una
de las temáticas relacionadas con la materia. En este caso será de gamificación.

2. DESARROLLO

Artículo 1: Gamificación en educación: una Artículo 2: Percepción del alumnado sobre la


panorámico sobre el estado de la cuestión. gamificación en la educación superior.
Temática: Los beneficios del uso de la Temática: Valoración sobre la utilidad de la
gamificación y el conocimiento de su gamificación como recurso para la enseñanza
aplicación en el contexto educativo. y el aprendizaje.
Hipótesis: La aplicación de gamificación en la Hipótesis: La gamificación es de gran utilidad
educación presenta motivación e inmersión a como metodología de aprendizaje en base a
través de las dinámicas, mecánicas y los la dimensión comunicativa, pedagógica e
componentes. instrumental.
Metodología: Metodología:
Se adopta una metodología cualitativa con Se plantea un estudio cuantitativo de carácter
una muestra de 37 publicaciones científicas descriptivo y correlacional con una muestra
(2011-2016) en base de datos y repositorios de 83 estudiantes de entre 24 y 47 años del
con una muestra total de 323 alumnos Grado en Educación Primaria de la
repartidos de la siguiente manera: Universidad Internacional de Valencia.
• Minecraft Edu: estudio
cuasiexperimental de 41 alumnos.
• Motivación (insignias digitales):
estudio cuantitativo no experimental
de 54 alumnos.
• Estrategias (juego de simulación
social): de carácter cuantitativo e
implementación de experiencia de
161 alumnos.
• Resortes de gamificación en apps de
TVE: de carácter cualitativo y estudio
de 7 casos.
• Competición por equipos: de carácter
cualitativo y estudio de 60 casos.
Análisis de resultados: en función de los Análisis de resultados: en función de los
datos recogidos en el estudio. datos recogidos en el estudio.
El eje común a estos 5 estudios es el beneficio La gamificación tiene potencial comunicativo
de la gamificación en su aplicación en como recurso educativo sin diferencias
educación, la motivación en el aprendizaje y significativas respecto al sexo de los
la incorporación de elementos propios del estudiantes pero si en la edad donde en el
juego en la actividad educativa. De tal forma rango de mayor edad (40-47 años) valoran
las clases se convierten en más dinámicas y menos la gamificación que los de menor edad
divertidas siendo el alumnado protagonista siendo estos quiénes valoran menos el
activo desarrollando la creatividad, la potencial pedagógico de este recurso.
motivación, espíritu competitivo, mayor
satisfacción, favorece el aprendizaje
colaborativo y el descubrimiento pero hay
una pérdida de tiempo evidente.
Conclusiones del artículo: beneficios en el Conclusiones del artículo: beneficios en el
ámbito educativo ámbito educativo
Los beneficios en cuanto a la educación nos Se constata la utilidad para el desarrollo de
indica que los alumnos perciban la competencias en la dimensión comunicativa,
experiencia como motivante en relación a su instrumental y pedagógica siendo la
compromiso de aprendizaje y la influencia en comunicativa la más beneficiada. Esta
el desarrollo cognitiva, emociones y metodología es útil para la expresión oral y
socialización haciendo una actividad escrita y la capacidad de argumentación así
inmersiva que provoca una sensación de como para presentar contenidos complejos
dedicación absoluta siendo importante la en formatos atractivos y el desarrollo de la
implicación del profesorado en el diseño de creatividad favoreciendo el aprendizaje
las actividades gamificadas. cooperativo y trabajo en grupo.
3. CONCLUSIÓN
Hablar de gamificación supone estar de acuerdo de que se trata de una propuesta metodológica
en auge en la educación actual pero ¿estamos preparados para llevar a cabo esta metodología
en todas las áreas y rango de edades? ¿Todo el profesorado y alumnado tienen los mismos
intereses?
Es difícil plantear dicha metodología si no partimos de la base que se requiere una formación y
una planificación para llevarla a cabo. Desde mi punto de vista personal, veo muchos beneficios
en esta metodología pero no tengo una formación excelente para llevar a cabo ni se me ofrece
la posibilidad de aprender en este ámbito. Se qué soy consciente de que si algo me interesa,
tomaré las medidas oportunas para poder aprender de forma autodidacta las nociones de esta
metodología pero también implico a mis alumnos, los cuales todos no tienen los mismos
intereses y es probable que un proyecto gamificado pueda motivar y obtener muchos beneficios
para el alumnado pero para otros no e incluso a compañeros docentes que crean que su
metodología se adapta mejor a su alumnado y prefiera seguir su andadura por su “cada
maestrillo tiene su librillo”.
Es por ello, por lo que es necesario seguir proponiendo planes formativos para el profesorado
que nos permitan conocer y experimentar metodologías activas y vivenciadas para una mayor
calidad y eficacia en los procesos formativos pudiendo compartir estas experiencias con el resto
de docentes para lograr una educación colaborativa e innovadora siguiendo el mismo camino
dentro de la comunidad docente del centro educativo.

4. BIBLIOGRAFÍA

Cuevas Monzonís, N, Cívico Ariza, A, Gabarda Méndez, V y Colomo Magaña, E (2021). Percepción
del alumnado sobre la gamificación en la educación superior. REIDOCREA, 10(16), 1-
12. 10.30827/Digibug.66757.

Ortiz-Colón, Ana & Jordán, Juan & Agredal, Míriam. (2018). Gamificación en educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa. 44. 10.1590/s1678-
4634201844173773.

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