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MÁSTER EN TECNOLOGÍA

DIGITALAPLICADA A LA
PRÁCTICA DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con
TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: María del Mar Romero Villegas
La presente actividad consiste en analizar dos artículos de revistas que traten sobre la misma
metodología. En este caso la gamificación, que consiste en emplear mecánicas de juego en
entornos educativos con el fin de mejorar los resultados del alumnado y complementar los
procesos educativos.

Tabla 1:
Análisis de dos artículos relacionados con la metodología de la gamificación

Artículo 1: GAMIFICANDO LA EVALUACIÓN: UNA Artículo 2: GAMIFICACIÓN TRANSMEDIA PARA LA


ALTERNATIVA A LA EVALUACIÓN TRADICIONAL DIVULGACIÓN CIENTÍFICA Y EL FOMENTO DE
EN EDUCACIÓN PRIMARIA VOCACIONES PROCIENTÍFICAS EN ADOLESCENTES

Hipótesis: la efectividad del sistema evaluativo Hipótesis: En este artículo no he localizado la hipótesis
formativo gamificado (SEFG) que mide el proceso de
aprendizaje en relación con los instrumentos y cómo
la inclusión de esta dinámica gamificada influye en el
interés del alumnado.
Metodología de la investigación: se desarrolló una Metodología de la investigación: investigación
metodología mixta preexperimental científica
Población: alumnado de entre 11 y 12 años Población: alumnado de entre los 14-15 y 15-16 años
Muestra: alumnos de 6º curso de E.P, 14 chicas y 10 Muestra: 1741 estudiantes de 3º y 4º de ESO
chicos
Análisis de los resultados: los cuatro objetivos que Análisis de los resultados: se comprueba que los datos
marca la investigación responden positivamente a los han sido favorables en relación con las preguntas que le
dos sistemas de evaluación, aunque en el último han planteado al alumnado para comprobar los
objetivo, a través del cuestionario que le han pasado conocimientos que tenían sobre la propuesta del
al alumnado, se evidencia que la gamificación les Proyecto Antártica, sin embargo, el interés previo por la
resulta más atractiva y muestran una gran afinidad profesión científica era bajo, aunque gracias a esta
con esta metodología, sus materiales y actividades participación se ha elevado notablemente.
realizadas en el proyecto y les gusta más aprender
con la ayuda de otros compañeros (trabajo
cooperativo)
Discusión e implicaciones: el sistema evaluativo Discusión e implicaciones: en este articulo no hay
formativo gamificado(SEFG) proporciona al docente discusión de los resultados
un recurso pedagógico viable para la evaluación
formativa del proyecto gamificado. Por otra parte,
con respecto a la utilidad en el proceso de evaluación
se ha evidenciado que ha sido efectivo el SEFG para
la evaluación del proceso de aprendizaje. En relación
con la adquisición de conocimientos se ha podido
comprobar que el sistema que hemos mencionado
anteriormente, es decir el SEFG, aporta al docente el
c0rrecto seguimiento del logro académico sin tener
que recurrir a pruebas evaluativas sumativas al final
del proyecto como ocurre con el sistema de
evaluación tradicional que se tiene que realizar un
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examen al final del proyecto para conocer el logro
alcanzado por el alumnado una vez corregidas las
pruebas.
Conclusiones del artículo: se ha implementado la Conclusiones del artículo: ha sido la primera
gamificación al SEFG con el objeto de analizar la experiencia de gamificación transmedia (Proyecto
viabilidad de su uso para alcanzar la evaluación Antártica ) para su aplicación masiva.
formativa del alumnado. En el diseño inicial incluyeron elementos difíciles de
Por otro lado, tal y como indican Diaz y Troyano, abordar como el componente transmedia, la
Jagust, Labrador y Villegas, el SEFG estructura de programación a medida y la implicación de entidades
una forma continua y precisa como se evalúan todos procientificas, entre ellos los centros educativos, las
los aspectos que ocurren en el aula, como por ferias de ciencias, exposiciones y museos de ciencia e
ejemplo la resolución de problemas, la cooperación y instalaciones científicas, coordinando actuaciones de
la reflexión crítica. divulgación científica y como forma de rentabilizar los
No solo se dota al docente de un nuevo sistema de esfuerzos de todas ellas. Es esencial la proximidad del
evaluación, sino que mejora la motivación del científico. El desconocimiento inicial les ha parecido
alumnado. Con esta metodología el alumnado bastante alarmante y se está produciendo un descenso
participa de forma activa en su aprendizaje, de vocaciones en las áreas profesionales de ciencia y
realizando experimentos y retos, en contraposición a tecnología. El objetivo es fomentar el interés vocacional
la metodología tradicional. en estas áreas entre los participantes, para ello
pretenden que los participantes se puedan identificar
con facilidad y proponen elementos que puedan ser
cercanos a ellos y ellas. Este proyecto ha dado
resultados, así que la inversión inicial se ha solventado
en los cursos posteriores y se ha planteado la propuesta
a otros alumnos y alumnas cambiando argumento y
personajes.
Pequeña discusión personal: Se ha visto en los dos artículos la motivación que supone para el alumnado esta
técnica de aprendizaje, ya que a través del juego se puede evaluar al alumnado los conocimientos previos acerca
de un tema y evaluar el proceso en el proyecto que se esté llevando a cabo, ya que al interactuar el alumnado
con otros compañeros se aprecian otras habilidades como la resolución de problemas y la cooperación.
Fuente: elaboración personal en base a los artículos seleccionados

La actividad me ha parecido muy interesante, porque desde dos artículos muy diferentes pero a la misma
vez muy similares al coincidir en la metodología a tratar se puede analizar las ventajas y beneficios que
tiene para el alumnado este tipo de metodología al ser más atractiva que un simple libro de texto o incluso
analizar porque el alumnado se está interesando cada vez más en la ciencia y la tecnología. Se aprecia
claramente como se está conociendo cada vez más sobre la gamificación. Se plantean retos para obtener
resultados.

Tirado- Olivares, S. et al (2021). Gamificando la evaluación: una alternativa a la Evaluación Tradicional en


Educación Primaria.19(4). 125-143 https://doi.org/10.15366/reice2021.19.4.008

Pérez- Manzano, A. et al (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de


vocaciones procientíficas en adolescentes. 26(55).93-103 https://doi.org/10.3916/C55-2018-09

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