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UNIVERSIDAD CIUDADANA DE NUEVO LEON

MAESTRIA EN EDUCACION CON ACENTUACION EN TECNOLOGIA


EDUCATIVA

Metodología de la Investigación

Proyecto Final

Tema de investigación: La gamificación como parte de la enseñanza de la adición


y sustracción en tercer grado de primaria.

Docente: Dra. Ilsa Elia Torres González

Alumno y matricula: Cynthia Patricia Santamaría García 30692

Junio, 2023
Tabla de contenido

1. Planteamiento del problema………………………………………...1


1.1Pregunta de investigación ………………………………………2
2. Objetivos……………………………………………………………...2
3. Hipótesis ……………………………………………………………..3
4. Justificación ………………………………………………………....3
5. Antecedentes científicos …………………………………………..5
6. Referencias …………………………………………………………6

3
PROTOCOLO DE INVESTIGACION

Capitulo I. Introducción a la Tesina

1. Planteamiento del problema

El trabajo de investigación se realizará con los estudiantes de grado 3° de la


Escuela Primaria Lic. Juan Antonio de la Fuente, siendo 17 niñas y 13 niños, de
edad entre los 8 y 9 años, dentro del municipio de Monterrey N.L, una comunidad
urbana marginada, la cual cuenta con una docente que enseña en tal grado y que
expresa que su mayor inquietud es la falta de atención de los estudiantes en las
explicaciones de la clase. Puede que sea posible que los estudiantes no prestan
suficiente atención en las explicaciones de la clase porque en ocasiones, las
temáticas no son del interés para ellos o la didáctica utilizada por la docente.

Este problema ha ocasionado también que haya un bajo rendimiento


académico. La propuesta pedagógica a implementar es una estrategia muy buena
para que los niños tengan un punto de vista diferente frente a las clases
tradicionales de Matemáticas y que son en su mayoría aburridas y monótonas,
notando que se puede enseñar y aprender de una manera constructiva,
motivadora y divertida, con la implementación de la gamificacion en las aulas de
clases hacen que tanto los estudiantes como la docente de aula sienta la
necesidad de variar y propinar un ambiente agradable y dinámico para que todos
sus conocimientos y aprendizajes sean realmente significativos.

En la actualidad podemos decir que estamos en la generación de la tecnología


y el uso de las herramientas tecnológicas de una manera educativa para todas las
instituciones de estudio y debemos tener en cuenta este aspecto tan importante ya
que los estudiantes en su diario vivir algunos cuentan con herramientas,
conectividad y el acceso a internet y es por eso que debemos aprovechar todas
estas herramientas y utilizarlas de la mejor forma. Teniendo en cuenta lo dicho
anteriormente tomo en cuenta la presente cita, según Guadalinfo, (2010) citado en

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Taranenko, (2014) menciona que “las herramientas tecnológicas, audiovisuales e
informáticas, ocupan un lugar privilegiado ya que en sí mismos, se presentan
como contenidos, objetivos y objetos de desarrollo cognitivo” (p.35).

Por eso la propuesta pedagógica tendría un efecto favorable en los


estudiantes ya que este factor les gusta mucho a ellos en el aula de clases,
prestando mucha atención en lo que se quiera enseñar con respecto al área de
Matemáticas y que haya un cambio de actitud y un aprendizaje significativo.

1.1 Pregunta de Investigación

Con la realización de este proyecto de investigación y teniendo en cuenta lo


dicho anteriormente, se busca dar respuesta a mi pregunta de investigación: ¿De
qué manera beneficia la gamificación la enseñanza de la adición y sustracción en
los alumnos de tercer grado de primaria?

Desarrollando una propuesta pedagógica en la cual los estudiantes asimilen


con mayor facilidad de los conceptos y conocimientos matemáticos, que se
motiven, que pongan suficiente atención en las explicaciones de la clase y así
poder subir el nivel de rendimiento académico, por medio de juegos y tecnología a
través de la gamificación, es donde debemos aprovechar el uso de las TIC,
podemos decir que estamos en la generación de la tecnología y el uso de las
herramientas tecnológicas de una manera educativa para todas las instituciones
de estudio y debemos tener en cuenta este aspecto tan importante ya que los
estudiantes en su diario vivir algunos cuentan con herramientas, conectividad y el
acceso a internet y es por eso que debemos aprovechar todas estas herramientas.

2. Objetivos

El objetivo general es un enunciado de forma sucinta que resume la idea


central y finalidad de un trabajo, es decir, la meta a alcanzar (Arias, s/f).

Apuntan a solucionar el problema general determinado en el planteamiento del


problema. Es el resultado final que quiere alcanzarse con proyecto, es decir, la
razón por la que se realiza la investigación o intervención.

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En otras palabras, el objetivo general sintetiza la hipótesis o problema a investigar,
puntualiza la finalidad del estudio y delimita el tema. Siendo el objetivo general del
presente proyecto de investigación:

Favorecer y fomentar la gamificación como parte de enseñar la adición y


sustracción.

3. Hipótesis

Según Hernández (2007) las hipótesis son "explicaciones tentativas del


fenómeno investigado que se formulan, indican lo que tratamos de probar y se
definen como explicaciones tentativas del fenómeno investigado; deben ser
formuladas a manera de proposiciones. De hecho, son respuestas provisionales a
las preguntas de investigación.

Mencionado lo anterior dentro del proyecto de investigación con los alumnos


de tercer grado, se formula la siguiente hipótesis cualitativa: La gamificacion eficaz
propicia que los niños desarrollen sus capacidades y favorece la enseñanza de la
adición y sustracción en los alumnos de tercer grado de la escuela primaria Juan
Antonio de la Fuente.

4. Justificación.

En el desarrollo de todo niño es muy importante el aprendizaje de las


matemáticas, además de ser imprescindibles en la actividad de la sociedad, están
presentes en todas las facetas de una persona, siempre requerimos de una
operación básica y generalmente con números racionales.

En el ámbito social la investigación es pertinente ya que al aplicar la


Gamificación puede mejorar la enseñanza y el aprendizaje, obteniendo como
resultado un incremento del rendimiento, pero sobre todo un aprendizaje
significativo. Debido a lo atractivo del juego que motiva al estudiante, genera una
experiencia enriquecedora. Permitirá construir bases sólidas para los docentes

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que requieran cambiar el proceso enseñanza- aprendizaje tradicional. Las
operaciones aritméticas con números racionales son necesarias para
desenvolvernos en el día a día, por ello a través de la Gamificación se busca
afianzar las destrezas en esta área, con el juego que es parte del desarrollo de los
niños, es por eso que los retos van aumentando su complejidad en base a la
destreza.

Es una estrategia utilizada desde hace varios años atrás, sin embargo, en
nuestro entorno son pocos los docentes que la usan y por ello es una gran
oportunidad de cambio positivo en la educación, no solo en el área de
matemáticas sino en todo nivel y todas las áreas, gracias a la participación y
motivación que genera en los estudiantes.

De acuerdo con (Peláez Ospina et al, 2016)“la gamificacion es una herramienta


para llegar al conocimiento, una herramienta que requiere de reglas, las cuales se
van perfeccionando a lo largo de la vida empezando en la infancia y que no
deberían terminar con el tiempo, porque el que juega aprende y aunque pierda
aprenderá mucho más”. Esta definición permite entender la gamificacion dentro
del aprendizaje cómo la mejor manera de lograr un aprendizaje significativo que
sea utilizado en la cotidianidad.

La investigación aporta al crecimiento de los docentes, con los conocimientos


de una estrategia didáctica activa, necesaria para enseñar a los estudiantes de
una manera cautivadora, agradable y eficiente. El docente debe innovar,
capacitarse y mejorar sus habilidades de enseñanza, para introducir en el aula una
forma dinámica de llevar a cabo el proceso enseñanza. La educación requiere
cambios significativos, en el estudio e implementación de la Gamificación se
observan beneficios para que el estudiante intervenga en su aprendizaje.

5. Antecedentes científicos

En el presente proyecto existen distintas investigaciones referentes al tema


de investigación, que aportan de manera significativa para su desarrollo. Por

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consiguiente, se hizo un estudio de indagaciones previas de diferentes autores
que concuerdan con las variables.

Díaz y Solís (2021) con su investigación realizada sobre el aprendizaje de las


matemáticas que incide de manera positiva con el uso del software educativo
multimedia, basado en un enfoque cuantitativo, se realizó la técnica de la
encuesta, el instrumento que se utilizó es el cuestionario y se aplicó una muestra a
62 estudiantes de primer grado del paralelo A y B. Se obtuvieron resultados en
que los alumnos adquieren una gran motivación, trabajo autosuficiente y
colaborativo, el desarrollo del pensamiento crítico y numérico, así como el
aumento de las competencias tecnológicas de información y comunicación (TIC).
En la indagación se obtuvo como conclusión que los aprendices mejoran su
educación de las operaciones, a través de las herramientas TIC que pueden
motivar e influir positivamente en los estudiantes desde el primer año de
secundaria. Por esta razón el docente debe poner en práctica lo aprendido en
clase, que sería una forma de reforzar el razonamiento y se podría aumentar los
conocimientos, siempre y cuando el recurso sea del agrado del educando.

Para Reyes et al. (2020) la gamificación “es el empleo de estrategias de juego


en entornos no lúdicos, con el fin de modificar el comportamiento de individuos
para conseguir objetivos concretos a través de la motivación” (p. 165). En tal
sentido, la gamificación podría ser la respuesta a dos grandes problemáticas
educacionales, relacionadas a la motivación y el cumplimiento de tareas. Se sabe
que una de las fortalezas de la gamificación es motivar al estudiante para el
aprendizaje, ya que incorpora los principios del juego y sus dinámicas en el diseño
de actividades pedagógicas para generar motivación y compromiso en los
estudiantes, quienes presentan una mejor actitud frente al proceso de enseñanza-
aprendizaje y, por ende, un mejoramiento en su rendimiento académico 

La lúdica debería ser tenida en cuenta principalmente en los espacios


escolares, pues es rica en ambientes facilitadores de experiencias que
mediante juegos es necesario explicar cuántas más experiencias positivas y
cuántas más realidades los niños conozcan; serán mucho más amplios y

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variados los argumentos de sus actividades; con respecto a la lúdica, es una
dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes, la conformación de la personalidad; es decir encierra
una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y
el conocimiento para tener más claridad ante la lúdica(Oñate-González, 2020)

Gamificar al momento de la enseñanza sería una actividad lúdica orientada y


utilizada como recurso a disposición del aprendizaje, aportando a todos los entes
educativos; es una actividad que recrea de forma interactiva, despierta la
motivación y el interés por competir y ganar; con una buena orientación esta
actividad genera sana convivencia y potencializa las destrezas pedagógicas y
didácticas (González, 2021)

La metodología de enseñanza-aprendizaje es la herramienta usado por el


profesor para que la educación resulte más simple y el aprendizaje sea más
complejo. Así, las metodologías son grupos coherentes de técnicas y ocupaciones
evidentemente coordinadas para guiar los aprendizajes de los educandos hacia
determinados resultados de aprendizaje (Canós, Guijarro y Babiloni, 2021).
Cualquier materia se introducirá de manera más clara, atractiva y comprensible si
se aplican los recursos adecuados a las temáticas de la asignatura, para respetar
y adaptar a las necesidades de cada programa, perfil del educando y puedan
desempeñar un papel activo en la construcción de nuevos conocimientos a través
de la interacción con sus compañeros y docentes.

6. Referencias

Almudena, O. (2021). Conoce el Método Lúdico para trabajar la motivación en el


aula. Bosque de

Arias, E. (s.f.): Objetivos generales y objetivos específicos.

Díaz Manrique, J., y Solís Toscano, J. L. (26 de febrero de 2021). Uso de Software
Educativo Multimedia en el aprendizaje de la Matemática en una Institución
Educativa Pública del Callao. Igobernanza. VOL. 4 N° 13, 206-232.

6
González, J. R. (2021). Aplicación de la Gamificación en la teoría de EF a través
de Twitch. Editorial Inclusión

Haro Llagua, M. A. (2021). El software educativo Microsoft Office y el desempeño


académico de los estudiantes de décimo año de Educación General Básica
de la Unidad Educativa “Joaquín Arias” del Cantón Pelileo.
https://bit.ly/3H3mqK3

Pérez Pulido, M. (2021). El aprendizaje cooperativo y la gamificación como


buenas prácticas docentes en las aulas de infantil. Editorial Inclusión.
Primera infancia

Prado Villamizar, W. H. (2020). Una mirada al PTA: Programa Para La


Transformación De La Calidad Educativa.

Reyes, Y., Cañizares, R., Vargas, K., y García, M. (2020). Estudio de los
principales beneficios del uso de la Gamificiación en las plataformas
educativas. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas,
13(6), 158-178. Obtenido de https://bit.ly/3Ds3FAW

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