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Metodología de la Investigación
Proyecto Final
Junio, 2023
Tabla de contenido
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PROTOCOLO DE INVESTIGACION
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Taranenko, (2014) menciona que “las herramientas tecnológicas, audiovisuales e
informáticas, ocupan un lugar privilegiado ya que en sí mismos, se presentan
como contenidos, objetivos y objetos de desarrollo cognitivo” (p.35).
2. Objetivos
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En otras palabras, el objetivo general sintetiza la hipótesis o problema a investigar,
puntualiza la finalidad del estudio y delimita el tema. Siendo el objetivo general del
presente proyecto de investigación:
3. Hipótesis
4. Justificación.
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que requieran cambiar el proceso enseñanza- aprendizaje tradicional. Las
operaciones aritméticas con números racionales son necesarias para
desenvolvernos en el día a día, por ello a través de la Gamificación se busca
afianzar las destrezas en esta área, con el juego que es parte del desarrollo de los
niños, es por eso que los retos van aumentando su complejidad en base a la
destreza.
Es una estrategia utilizada desde hace varios años atrás, sin embargo, en
nuestro entorno son pocos los docentes que la usan y por ello es una gran
oportunidad de cambio positivo en la educación, no solo en el área de
matemáticas sino en todo nivel y todas las áreas, gracias a la participación y
motivación que genera en los estudiantes.
5. Antecedentes científicos
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consiguiente, se hizo un estudio de indagaciones previas de diferentes autores
que concuerdan con las variables.
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variados los argumentos de sus actividades; con respecto a la lúdica, es una
dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes, la conformación de la personalidad; es decir encierra
una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y
el conocimiento para tener más claridad ante la lúdica(Oñate-González, 2020)
6. Referencias
Díaz Manrique, J., y Solís Toscano, J. L. (26 de febrero de 2021). Uso de Software
Educativo Multimedia en el aprendizaje de la Matemática en una Institución
Educativa Pública del Callao. Igobernanza. VOL. 4 N° 13, 206-232.
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González, J. R. (2021). Aplicación de la Gamificación en la teoría de EF a través
de Twitch. Editorial Inclusión
Reyes, Y., Cañizares, R., Vargas, K., y García, M. (2020). Estudio de los
principales beneficios del uso de la Gamificiación en las plataformas
educativas. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas,
13(6), 158-178. Obtenido de https://bit.ly/3Ds3FAW