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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITAL

APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: Helena Fernández Carreño
INTRODUCCIÓN

Para la realización de esta pequeña revisión bibliográfica, se ha utilizado la base de datos Dialnet.

DESARROLLO

Artículo 1: La gamificación en educación física: Artículo 2: Flipped Classroom como metodología


efectos sobre la motivación y el aprendizaje educativa en Educación Secundaria

Temática: evaluar los efectos de una Unidad Temática: experiencia educativa basada en la
Didáctica (UD) gamificada en comparación con Flipped Classroom con el objetivo de conseguir
una UD de metodología tradicional, sobre los que los estudiantes conocieran y aplicaran en su
niveles de motivación y de aprendizaje vida diaria hábitos saludables relacionados con la
alimentación y la actividad física y el deporte

Hipótesis: ¿es más eficaz la utilización de una UD Hipótesis: ¿han logrado adquirir los alumnos
gamificada que una UD de metodología pautas y hábitos de vida saludables mediante la
tradicional? metodología Flipped Classroom?

Metodología de investigación: cuantitativa Metodología de investigación: cuantitativa,


dividida en tres fases: diseño, implementación y
evaluación.

Población y muestra: 42 alumnos de entre 14 y 15 Población y muestra: alumnos de cuarto curso de


años distribuidos en dos clases de 3º de Educación Educación Secundaria Obligatoria pertenecientes
Secundaria Obligatoria al Instituto de Educación Secundaria San Jerónimo
de la provincia de Sevilla (España) durante el mes
de octubre del curso académico 2018/2019

Análisis resultados: la nota media del examen Análisis resultados: se analizaron mediante una
práctico de judo de los estudiantes que aplican la plantilla Excel para poder tratarlos y construir
gamificación fue superior y la metodología tablas básicas de frecuencias y porcentajes.
innovadora incrementó exponencialmente el Mejora en la adquisición de conocimientos
aprendizaje motriz y las habilidades sociales y teóricos de una manera constructiva y
afectivas en comparación con la metodología participativa.
tradicional.

Discusión e implicaciones: algunas limitaciones, Discusión e implicaciones: algunas limitaciones,


por ejemplo, la motivación se evaluó mediante un por ejemplo, sería que es necesario que tanto los
cuestionario auto reportado, que puede verse estudiantes como los docentes se comprometan a

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afectado por el estado anímico del participante o trabajar de manera cooperativa. Así, el docente
por aspectos subjetivos. Por ello, son necesarios debe preparar minuciosamente el material,
más estudios sobre gamificación y aprendizaje realizando todas las actividades previas a la clase
motor que registren el trabajo fuera del aula del presencial.
grupo control.

Conclusiones: mejoras significativas en el Conclusiones: mayor implicación, disfrute y


aprendizaje motor y cognitivo de los estudiantes motivación por parte de los alumnos. Además, los
en comparación con el grupo tradicional, sin contenidos se adquirieron en un grado mayor y
observarse cambios en su motivación. Así, la más amplio. Mayor facilidad de acceso a los
gamificación puede ser una herramienta útil para materiales proporcionados, pudiendo ser
potenciar el aprendizaje motor en la iniciación revisados las veces que sean necesarios.
deportiva. No obstante, se requieren más
investigaciones para corroborar los resultados
obtenidos.

REFLEXIÓN

El uso de la Gamificación y la Flipped Classroom en la educación secundaria puede ser una combinación
poderosa que transforma la forma en que los estudiantes aprenden y se involucran en el proceso
educativo. Ambas metodologías brindan enfoques innovadores que buscan aprovechar el potencial de la
tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para promover un aprendizaje más efectivo y
significativo. En ambos artículos se ha evidenciado las mejoras notables en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, siendo este más significativo para los alumnos. Así, los estudiantes pueden explorar y
adquirir conocimientos a su propio ritmo, aplicando esos conocimientos a través de juegos, desafíos y
actividades prácticas. La gamificación puede ayudar a mantener el interés y la motivación durante todo
el proceso, mientras que la Flipped Classroom permite un enfoque más profundo y significativo del
aprendizaje en el aula. Por ello, como docente, considero que es imprescindible adaptar e integrar en mi
aula este tipo de metodologías, eligiendo la más adecuada basándome en las características de mi
grupo-aula.

BIBLIOGRAFÍA

• Gallardo-López, J. A., & Lázaro, I. G. (2019, March). Flipped Classroom como metodología
educativa en Educación Secundaria. In Edunovatic 2018. Conference Proceedings: 3rd Virtual
International Conference on Education, Innovation and ICT. 17-19 December, 2018 (pp. 120-124).
REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa).
• Sevilla-Sánchez, M., Calvo, X. D., Aznar, J. M., Iglesias-Soler, E., Rodríguez, J. F., & Fernández, E.
C. (2023). La gamificación en educación física: efectos sobre la motivación y el aprendizaje.
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (47), 87-95.

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