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APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: Helena Fernández Carreño
INTRODUCCIÓN
Para la realización de esta pequeña revisión bibliográfica, se ha utilizado la base de datos Dialnet.
DESARROLLO
Temática: evaluar los efectos de una Unidad Temática: experiencia educativa basada en la
Didáctica (UD) gamificada en comparación con Flipped Classroom con el objetivo de conseguir
una UD de metodología tradicional, sobre los que los estudiantes conocieran y aplicaran en su
niveles de motivación y de aprendizaje vida diaria hábitos saludables relacionados con la
alimentación y la actividad física y el deporte
Hipótesis: ¿es más eficaz la utilización de una UD Hipótesis: ¿han logrado adquirir los alumnos
gamificada que una UD de metodología pautas y hábitos de vida saludables mediante la
tradicional? metodología Flipped Classroom?
Análisis resultados: la nota media del examen Análisis resultados: se analizaron mediante una
práctico de judo de los estudiantes que aplican la plantilla Excel para poder tratarlos y construir
gamificación fue superior y la metodología tablas básicas de frecuencias y porcentajes.
innovadora incrementó exponencialmente el Mejora en la adquisición de conocimientos
aprendizaje motriz y las habilidades sociales y teóricos de una manera constructiva y
afectivas en comparación con la metodología participativa.
tradicional.
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afectado por el estado anímico del participante o trabajar de manera cooperativa. Así, el docente
por aspectos subjetivos. Por ello, son necesarios debe preparar minuciosamente el material,
más estudios sobre gamificación y aprendizaje realizando todas las actividades previas a la clase
motor que registren el trabajo fuera del aula del presencial.
grupo control.
REFLEXIÓN
El uso de la Gamificación y la Flipped Classroom en la educación secundaria puede ser una combinación
poderosa que transforma la forma en que los estudiantes aprenden y se involucran en el proceso
educativo. Ambas metodologías brindan enfoques innovadores que buscan aprovechar el potencial de la
tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para promover un aprendizaje más efectivo y
significativo. En ambos artículos se ha evidenciado las mejoras notables en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, siendo este más significativo para los alumnos. Así, los estudiantes pueden explorar y
adquirir conocimientos a su propio ritmo, aplicando esos conocimientos a través de juegos, desafíos y
actividades prácticas. La gamificación puede ayudar a mantener el interés y la motivación durante todo
el proceso, mientras que la Flipped Classroom permite un enfoque más profundo y significativo del
aprendizaje en el aula. Por ello, como docente, considero que es imprescindible adaptar e integrar en mi
aula este tipo de metodologías, eligiendo la más adecuada basándome en las características de mi
grupo-aula.
BIBLIOGRAFÍA
• Gallardo-López, J. A., & Lázaro, I. G. (2019, March). Flipped Classroom como metodología
educativa en Educación Secundaria. In Edunovatic 2018. Conference Proceedings: 3rd Virtual
International Conference on Education, Innovation and ICT. 17-19 December, 2018 (pp. 120-124).
REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa).
• Sevilla-Sánchez, M., Calvo, X. D., Aznar, J. M., Iglesias-Soler, E., Rodríguez, J. F., & Fernández, E.
C. (2023). La gamificación en educación física: efectos sobre la motivación y el aprendizaje.
Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (47), 87-95.
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