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ACTIVIDAD Nº 1

Titulación: Máster Universitario


en Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: NUEVAS METODOLOGÍAS Y DISEÑOS DIDÁCTICOS CON TICS

Firma: PAULA
SANZ JUSTE

Fecha: 09/12/2022
INTRODUCCIÓN
La actividad que presentamos en este documento consiste en analizar dos artículos
de investigación actuales relacionados con la innovación en educación, en este caso hemos
elegido la temática de la gamificación. A continuación mostramos el desarrollo de la
actividad seguido de su correspondiente conclusión.
DESARROLLO
En las siguientes tablas recogemos toda la información que requiere la actividad:
Tabla 1 Artículo 1
Artículo 1: Una experiencia de aula basada en la gamificación para la
enseñanza de las ciencias de la naturaleza
Temática Motivar al alumnado con una nueva propuesta didáctica dejando de lado
las clases magistrales y centrándose en el juego en contextos no lúdicos.
Hipótesis La gamificación motiva al alumnado ante los nuevos conocimientos y
hemos de cambiar al ritmo que lo hace la sociedad.
Metodología Investigación cualitativa descriptiva basada en una propuesta didáctica.
Muestra: 23 alumnos de 2º de Educación Primaria.
Análisis de Buenos resultados académicos siendo más de la mitad de sobresaliente y,
resultados un único alumno, de aprobado.
Discusión e La propuesta fue motivadora ya que los resultados mejoraron
implicaciones notablemente en comparación con los temas anteriores, sin gamificación.
Conclusión Además de aumentar la motivación y generar mejor relación docente-
discente, la gamificación permite regular algunos comportamientos no
adecuados en el aula. Permite la colaboración entre diferentes profesores
e involucrar a más de un curso en una sola propuesta.

Tabla 2 Artículo 2
Artículo 2: La realidad de la gamificación en educación primaria
Temática Profundizar en la opinión que tiene tanto el profesorado como el
alumnado de Educación Primaria sobre la gamificación y la repercusión en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hipótesis La gamificación genera motivación, favorece la interacción profesor-
alumno y ayuda al aprendizaje significativo.
Metodología Investigación mixta utilizando cuestionarios para los alumnos junto con
entrevistas a estudiantes de 6º y profesores.
Muestra (no probabilística): 5 profesores y 182 alumnos de Ed. Infantil y
Primaria que trabajan con la gamificación.
Análisis de Cuantitativo con la recogida de datos a través del cuestionario y
resultados cualitativo con la recogida de datos a través de las entrevistas.
Discusión e Análisis cuantitativo: los alumnos están contentos con la gamificación
implicaciones porque además de aprender de una forma más motivante, se les invita a
participar y entienden mejor los contenidos.
Análisis cualitativo: prácticamente el 50% de los entrevistados no
entienden muy bien el concepto de gamificación y señalan el desorden de
la clase con la puesta en práctica aunque, tanto profesores como alumnos
se sienten más motivados.
Conclusión Las ventajas e inconvenientes reafirman la información obtenida en otros
estudios. Destacan la buena conexión con un alumnado cuya atención se
ha visto disminuida por los ritmos de la sociedad. Es una metodología en
la que los docentes se están sumergiendo al ver que el alumnado se
involucra más.

CONCLUSIÓN
Con el primer artículo he visto que con la gamificación se consiguen buenos
resultados gracias a la motivación que genera tanto a los estudiantes como a los docentes lo
que hace que la práctica educativa sea más eficaz y atractiva. Además de lo que acabo de
mencionar, me ha llamado la atención que en el segundo artículo han tenido en cuenta la
opinión de los estudiantes para recogerla en el estudio.
He aprendido que la gamificación es una modalidad de enseñanza con la que
podemos generar interés a nuestros alumnos. Además, en la actualidad se están llevando a
cabo lecciones así y hay que aprender a ponerlas en práctica para dar respuesta a nuestros
estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
García, S., Fragueiro, M. S., y Soto, J. R. (2022). Una experiencia de aula basada en la
gamificación para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza. EA, Escuela Abierta,
25, 79-102. https://ea.ceuandalucia.es/index.php/EA/article/view/287/322
Gil, J. y Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles
Educativos, 42 (168), 107-123.
https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

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