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TEMA 5: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

INTRODUCCIÓN: La solución de problemas comprende cualquier situación en la que se tiene una meta y se
desconoce cómo poder alcanzarla, de modo que exige planificación consciente. Hace falta partir del análisis de cuatro
componentes:
 El estado inicial de conocimientos.
 La meta que se quiere alcanzar.
 Los procedimientos, acciones u operaciones que se pueden utilizar.
 Las limitaciones directas o indirectas impuestas por el contexto.

Por ejemplo, resolver una multiplicación como puede ser 1456x1567 no es


un problema porque se conocen los pasos para solucionarla; un problema
sería preparar una cena sin tener presupuesto ante visitas inesperadas.

ENFOQUE DE LA ESCUELA DE LA GESTALT


PSICOLOGÍA CONDUCTISTA VS GESTALT: Durante los años 20 y 30 del siglo XX conviven dos enfoques
antagónicos: el asociacionista y el de la Gestalt.

Por un lado, el enfoque asociacionista está liderado por la Psicología Conductista y explica la solución de problemas
como una conducta observable basada en el número y fuerza de las conexiones estímulo-respuesta. Según ella, el sujeto
intenta resolver el problema recurriendo a sus conocimientos o experiencias previas en las que haya obtenido buenos
resultados, de forma que contaría con un conjunto de recursos (asociaciones estímulos-respuesta) para afrontar las nuevas
situaciones. De no existir este aprendizaje previo, se procedería a resolver el problema por ensayo y error.

Por otro lado, el término Gestalt se traduce como “configuración, estructura, forma o patrón”, pero pierde el carácter
dinámico del concepto alemán. La Gestalt se interesa por la obtención de soluciones novedosas ante situaciones no
conocidas y postula que el aspecto esencial del proceso de resolución es la transformación o reorganización súbita de los
aspectos críticos del problema para comprender la totalidad del problema.

Esta concepción se basa en dos ideas fundamentales:


 Totalidad integrada: Se refiere a que el todo es más que la suma de las partes.
 Organización y reorganización: Por un lado, según el principio de la pregnancia, en la totalidad existe una organización
inherente caracterizada por ser la más simple, coherente y con sentido. Por otro lado, los problemas son una situación
opaca, confusa y sin sentido. Sabiendo esto, lo que defiende la Gestalt es que, para resolver un problema, primero es
necesario reconocer los aspectos centrales de este y desatender los irrelevantes; y luego es necesario reorganizar la
totalidad del problema para poder comprender su naturaleza y encontrar una solución coherente y con sentido.

Ej.: la tarea de unir nueve puntos mediante cuatro segmentos dibujados sin
levantar el lapicero del papel. Tendemos a delimitar la figura como un cuadrado,
por lo que pensamos que las líneas deben dibujarse dentro de esos límites
imaginarios. Sin embargo, esta organización puede romperse tanto pensando que
las líneas pueden salirse del cuadrado imaginario como obviando que las líneas
tengan que pasar por el centro de cada punto. Así, pueden generarse tres tipos de
soluciones:

CONCEPCIONES DEL ENFOQUE DE LA GESTALT


WERTHEIMER: distingue entre el pensamiento reproductivo y el productivo:
Pensamiento reproductivo: proceso automático que aplica ciegamente los conocimientos y procedimientos aprendidos. La
principal desventaja es que se aplica mecánicamente y puede llegar a ser un obstáculo para descubrir una solución mejor y
más simple del mismo problema.

Pensamiento productivo: proceso dinámico que avanza constantemente hasta conseguir aprender la raíz de la situación
planteada en el problema. Tiene la ventaja de que con él se logra diferenciar lo relevante de lo irrelevante, así como
reorganizar los aspectos esenciales. Este pensamiento produce el insight o comprensión súbita, que consiste en el paso
repentino de un estado inicial confuso a otro en el que se obtiene una comprensión del problema y su posible solución ( ¡Ah,
ya lo tengo!).

DUNKER: discípulo de Wertheimer y publica uno de los estudios más completos sobre la solución de problemas como
proceso de reestructuración en tareas en las que los sujetos no tienen experiencia previa.

En sus estudios les pide a los sujetos experimentales que verbalicen sus procesos mentales mientras resuelven un problema
con la finalidad de analizar cómo los sujetos progresan hacia la solución. De esta manera, se da cuenta de que las soluciones
se desarrollan por medio de las inferencias establecidas entre una representación mental del problema y la generación y
evaluación de un conjunto de soluciones posibles. En otras palabras, los sujetos no generan soluciones novedosas por
reestructuración, sino que experimentan lo que Dunker denomina fijación funcional.
El término de fijación funcional es opuesto al de insight, pues hace referencia al bloqueo mental que impide darle una
nueva función a un objeto ya conocido, de modo que el aprendizaje previo interfiere en la reorganización necesaria para
resolver el problema nuevo (p.e. saber que las pinzas sirven para tender la ropa nos impide verle otras utilidades).

En el problema de las cajas de Dunker se presentan una caja de chinchetas, una caja de cerillas y una vela, y se pide a los
participantes que fijen la vela encendida en la pared. La solución es utilizar la caja de chinchetas, no como contenedor para
las chinchetas, sino como sostenedor de la vela. Si el uso habitual de la caja de cerillas bloquea la posibilidad de otorgarle
esta nueva utilidad, entonces se produce fijación funcional; por el contrario, si el sujeto es capaz de llegar a la solución,
entonces hablamos de insight.

LUNCHINS: Su principal aportación es el efecto Einstellung, el cual establece que la


aplicación repetitiva del mismo procedimiento para resolver un problema puede bloquear
la aplicación de otros procedimientos alternativos más eficaces.

Esto se observa experimentalmente con la aplicación primero de los problemas


Einstellung y después de otros problemas con una resolución más sencilla a los que
llamaremos críticos.

Los participantes se dividen en dos grupos: el grupo experimental, al que se presentan tanto los problemas Einstellung como
otros problemas críticos; y el grupo control, al que solo se presentan los problemas críticos.

Los resultados obtenidos tanto en niños como en adultos


muestran que el grupo control emplea la solución directa en un
89% y un 100%, respectivamente; mientras que estos
porcentajes descienden en el grupo experimental hasta el 24%
y el 26%. Por lo tanto, esto aporta evidencias a favor de que
prevalecen los esquemas previos para resolver un problema
sobre los posibles esquemas novedosos. En cierto modo, es un
efecto de la fijación funcional.

ENFOQUE DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION: en la década de los 60 se pasa de un enfoque


gestáltico a un enfoque del procesamiento de la información promovido por la Psicología Cognitiva. Parte de la idea de que
los seres humanos resolvemos problemas y su ambición es conseguir crear máquinas que simulen nuestros procedimientos
mentales.

MODELOS DE SIMULACIÓN: Al principio, la investigación sobre el pensamiento en inteligencia artificial (Newel,


Shaw y Simon, 1963) se basa en la denominada “Máquina de Teoría Lógica”, capaz de solucionar problemas bien
definidos como pueden ser el ajedrez o demostrar un teorema en el cálculo proposicional. Más que este método, los seres
humanos tendemos a utilizar heurísticos para solucionar problemas, ya que nos permiten alcanzar una solución rápida, si
bien no garantizada.

Es por ello por lo que desarrollan un modelo de simulación llamado “El Solucionador General de Problemas” (GPS)
(Newell, Shaw y Simon, 1963). El GPS es un programa de ordenador que imita los procesos mentales humanos en relación
con los heurísticos, de tal manera que es capaz de resolver problemas generales a partir de programas anteriores.

Las analogías entre los humanos y este programa de ordenador son que:
 El conocimiento declarativo humano aparece representado mediante producciones, que son reglas computacionales que
siguen secuencias del tipo “si… entonces”.
 El modelo psicológico, está representado por los sistemas de producción, que engloban al conjunto de producciones.
 El foco atencional de un momento determinado se conoce gracias a los protocolos de pensamiento en voz alta.

Teniendo esto claro, podemos explicar que las producciones están almacenadas en la memoria y que desencadenan su uso
en función de los contenidos de la memoria a corto plazo. Estos contenidos, a su vez, están determinados en gran medida
por el foco de atención del momento. Antes de continuar, cabe introducir tres términos:
 Sistema de procesamiento de la información: Es un sistema de cómputo con almacenes de memoria, operadores,
receptores sensoriales y efectos motores. Está limitado por la memoria de trabajo y el procesamiento secuencial.
 Ambiente de la tarea: Se refiere a los factores externos (descripción de la tarea, instrucciones o pasos lícitos, meta…).
 Espacio del problema: Es la representación particular que el sujeto hace del ambiente de la tarea a partir de la interacción
entre las limitaciones del sistema de procesamiento de la información y el ambiente de la tarea. Es limitado.
La solución de problemas se describe como la interacción entre un sistema de procesamiento de la información, un
solucionador y un ambiente de la tarea. El solucionador se enfrenta al ambiente de la tarea (factores externos) y crea un
espacio del problema (representación) para que luego el sistema de procesamiento de la información (sujeto, animal o
máquina) interactúe con ambos y pueda llegar a una solución.
ESTUDIOS CON PROBLEMAS: Experimentalmente, los estudios con problemas presentan tres ventajas
 No requieren conocimientos previos.  Están centrados en el estudio de las estrategias que
 Están bien definidos. empleamos.

La torre de Hanoi es el problema por antonomasia y está formado por tres pivotes con tres discos de distinto tamaño. La
tarea que se pide a los sujetos es mover los discos del primer pivote al tercero con dos restricciones: no pueden mover más
de un disco cada vez y no pueden poner un disco de mayor tamaño sobre otro más pequeño.

En el siguiente gráfico se muestran todos los espacios de los estados-acciones que pueden
darse para resolver el problema:

Todos estos espacios no están representados en nuestra memoria porque requeriría una
capacidad cognitiva extraordinaria. Es posible que solamente tengamos representados el
estado inicial, el estado final, los operadores y las restricciones; y que a partir de eso
construyamos el resto del proceso.
 Estado inicial: Es el punto de partida.
 Estado final: Es la meta.
 Operadores: Son las acciones necesarias para pasar de un estado a otro.
 Restricciones: Son las acciones prohibidas.

TIPOS DE PROBLEMAS: En primer lugar, la clasificación por el grado de definición da lugar a


 Problemas cerrados o bien definidos: Contienen toda la información para resolverlos con una estructura que impone
limitaciones para alcanzar la solución (p.e. ajedrez), es decir, hay una identificación clara de la meta, los requisitos, el
punto de partida y los pasos necesarios para alcanzarla (p.e. buscar una ruta alternativa por el tráfico). Se emplean
estrategias generales de solución (p.e. análisis de medios-fin).
 Problemas abiertos o mal definidos: Son los más habituales y requieren la construcción o generación de información
necesaria para alcanzar la solución porque falta información sobre la meta, el estado inicial, los pasos o las restricciones
(p.e. arreglar la nave con dos impostores en el Among Us). Pueden estar mal definidos debido al contexto laboral, político,
etc (p.e. cantidad de inversión necesaria para mejorar el sistema educativo) y hacen uso del conocimiento y la experiencia
previa para su resolución (p.e. por analogía).

En segundo lugar, la clasificación por el grado de dificultad distingue entre:


 Problemas simples.  Problemas complejos.

Funke (1991) aporta que la complejidad viene determinada por:


 La facilidad para representarse y/o acceder a la información para construir el espacio de un problema (p.e. caer bien a la
suegra o suegro requiere una forma de comportamiento diferente en occidente y oriente).
 El grado de relación con otros problemas (familiaridad).
 La claridad de las metas (p.e. saber si te vas de erasmus 3 ó 6 meses).
 La estabilidad espacio-temporal (p.e. adecuar la vestimenta al clima).
 La relación del contexto o situación en la que se produce (p.e. ir al médico en España o de Erasmus).

PROCEDIMIENTOS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Algoritmos (Saiz, 2002): métodos que garantizan la solución del problema porque generan un análisis exhaustivo del
espacio del problema y seleccionan la mejor alternativa. De este modo, utilizan una regla fija muy eficiente que asegura la
solución al problema. Sin embargo, cuenta con dos limitaciones fundamentales: que consumen mucho tiempo y que los
seres humanos tenemos una memoria de trabajo limitada.

En el problema de los “misioneros y caníbales”, el participante tiene que transportar a tres misioneros desde un lado del río
al otro en una barca para que no se los coman tres caníbales.

Heurísticos (Newell, 1980): Son atajos mentales, es decir, estrategias más rápidas que no garantizan la solución del
problema y que, además, impiden considerar otro tipo de información relevante. Se desarrollan con la experiencia y la
práctica.

La implosión combinatoria consiste en que el tamaño del espacio de la búsqueda aumenta exponencialmente a medida que
se profundiza en un proceso de búsqueda (p.e. una jugada de ajedrez puede comprender como sesenta movimientos con una
media de treinta alternativos legales en cada paso). La imposibilidad de representar todos los espacios de un problema en
nuestro sistema cognitivo (debido a que la memoria de trabajo es limitada) hace que tendamos a utilizar métodos de
búsqueda heurística con los que reducimos las alternativas de respuesta y nos quedamos solo con las que son más probables.
Las soluciones alcanzadas son satisfactorias, pero no necesariamente óptimas; sin embargo, si tratáramos de considerar
todos los trayectos posibles, entonces colapsaríamos y ese mismo problema sería imposible.
Los heurísticos más comunes son:
 Búsqueda aleatoria: búsqueda desordenada de una solución donde las respuestas posibles no se contrastan. No requiere
planificación las respuestas se dan al azar y la solución, por tanto, es casual. Un ejemplo sería el de los gatos de Thondike.
 Ensayo y error (Mayer, 1983): Consiste en una búsqueda ordenada y planificada que registra los fallos (p.e. buscar una
combinación de tres números para abrir una caja fuerte). Sin embargo, este heurístico solo es útil cuando se trata de
problemas pequeños y no se nos ocurre ninguna estrategia mejor, como pueden ser situaciones poco habituales o bajo
presión; pero jamás resulta útil en problemas complejos.
 Subir la cuesta o reducción de diferencias (Hayes, 1978; Wickelgren, 1974): procedimiento sencillo y
útil que reduce la diferencia entre el estado inicial y el estado meta, tratando de aplicar un operador que
cambie el estado inicial a otro estado que se aproxime lo máximo posible al estado meta. Este heurístico
siempre trabaja hacia delante, sin ir atrás: “subir la cuesta” recuerda el camino que se emprende hacia
delante cuando se quiere alcanzar la cima de una cuesta.

Este heurístico es similar al método de ensayo y error selectivo porque las personas eligen a cada paso la
ruta que parece llevarlos directamente a la meta. Es útil para encontrar una solución mínimamente
satisfactoria (máximo local), pero sin la garantía de que sea la mejor opción posible (máximo global)
dentro del espacio del problema (p.e. he subido esta montaña porque no he visto que había otra más alta).

Desventajas: surgen del hecho de que la dirección siempre es hacia la meta.


- El solucionador puede quedarse atrapado en un punto de máximo local con una solución
satisfactoria, pero distinta del estado meta (p.e. construir una torre de dos en vez de tres discos).
- No se pueden generar estados que se alejen momentáneamente de la meta porque siempre se trabaja
hacia delante y esto no permite dar un paso atrás (p.e. no se puede ir del paso 5 al 6).

 Análisis medios-fin: reduce la diferencia entre el estado inicial y el estado meta porque busca y aplica un operador que
disminuya esa diferencia.

La principal diferencia entre el heurístico de “subir la cuesta” y de medios-fin es que este último consiste en descomponer
el estado meta en varios estados submeta. La reducción de diferencias entre el estado inicial y la meta se logra
estableciendo submetas o estados intermedios que cada vez se aproximan más al estado meta. Aplicando los operadores se
reducen las diferencias hasta que desaparezcan y, si no se logra reducirlas, se genera un nuevo estado submeta para aplicar
el operador y así poder reducirla.

Otra diferencia es que se basa en la combinación de la búsqueda hacia delante y hacia atrás, es decir, es un método que se
aplica de forma recursiva hasta alcanzar el estado meta. Implica planificación al anticipar las posibles consecuencias de las
acciones, por lo que permite identificar puntos muertos, evitar errores y mejorar la búsqueda de submetas por la
anticipación de soluciones tentativas.

En el caso de la torre de Hanoi, el estado inicial es tener tres discos en el primer pivote y el estado meta que se persigue es
tener esos tres discos en el tercer pivote. Para ello, se crean varias submetas:
- La submeta 1 es liberar el disco de mayor tamaño. Los operadores necesarios son mover el disco
pequeño al tercer pivote y el mediano al segundo.
- La submeta 2 es liberar el tercer pivote, por lo tanto, el operador es mover el disco pequeño al
segundo pivote. En este caso, podemos anticipar un error y es que, si colocamos el disco pequeño en
el primer pivote, no podemos colocar el disco grande en el tercero.
- La submeta 3 es mover el disco de mayor tamaño al tercer pivote. Se continúa de forma recursiva
hasta llegar a la meta final.

REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO DEL PROBLEMA


NEWELL Y SIMON: las personas representan el ambiente de la tarea como un espacio constituido por posibles estados en
los que se realizará la búsqueda de la solución.

Por lo tanto:
 El ambiente es una descripción externa del problema.
 El espacio es la representación interna que el sujeto hace de dicho ambiente.
En la generación del espacio del problema se debe considerar la interacción entre las fuentes de información externas e
internas.
 Las fuentes externas se encuentran definidas por el ambiente de la tarea.
 Las fuentes externas se encuentran definidas por el conocimiento que el sujeto tiene sobre situaciones similares y sobre la
propia información que se va acumulando durante el proceso de solución.

En los estudios sobre las fuentes de información externa se utilizan versiones isomórficas de un mismo problema bajo el
supuesto de que, si la estructura del espacio para los procedimientos de búsqueda heurística es idéntica, cualquier diferencia
observada en el rendimiento se deberá a las diferencias en la representación de los enunciados.

Una versión diferente de la Torre de Hanoi el problema de Los Monstruos, que presenta dos versiones: Los monstruos se
pasan los globos (movimiento) y Los monstruos cambian el tamaño de los globos que sostienen (cambio). En estos
problemas los monstruos equivalen a los discos y los globos, a los pivotes.

En el problema isomórfico del movimiento, las imposiciones recaen sobre el tamaño de las unidades que pueden moverse
(discos y globos) ubicadas en un mismo sitio (pivotes y monstruos). Por otro lado, en el del cambio, las imposiciones
acerca del cambio del tamaño del globo recaen sobre el tamaño de los monstruos (discos) que sujetas los globos (pivotes).

Los resultados de estos estudios ponen de manifiesto que los problemas isomórficos presentan diferentes niveles de
dificultad, a pasear de compartir la misma estructura del espacio del problema, y estos niveles se corresponden con las
distintas imposiciones (movimiento frente a cambio) y modalidades de presentación (visuales frente a escritas) de la tarea.

En concreto, se observa que el problema más difícil es la versión isomórfica de cambio presentada por escrito y el más fácil
es el clásico de la torre de Hanoi. La explicación de esas diferencias se centra en los distintos niveles de carga de la
memoria de trabajo que son necesarios para resolver estos problemas.

KAPLAN Y SIMON: estudian la influencia del ambiente en la tarea con el “tablero de damas mutilado”. Este problema
está asociado al insight descrito por la Gestal y plantea lo siguiente:

“Un tablero de damas está formado por 64 cuadrados. Estos 64 cuadrados pueden cubrirse con 32 piezas de dominó de
forma que cada pieza cubra dos cuadrados. Si se eliminan dos cuadrados de los extremos del tablero, ¿se podrían cubrir
los 62 cuadrados restantes con 31 piezas de dominó?”

Cuando los sujetos se enfrentan a él, emplean mucho tiempo intentando encontrar un patrón que permita colocar las 31
piezas sobre el tablero mutilado sin mucho éxito. El espacio del problema es grande y el enunciado no impone restricciones
sobre el heurístico de búsqueda, por lo que al final terminan abandonando el problema.

En este tablero los cuadrados adyacentes son siempre de dos colores alternos (rojos y negros) y, al colocar una pieza de
dominó, se cubre un cuadrado rojo y otro negro. Al eliminar dos cuadrados del mismo color (negro), quedan 30 negros y 32
rojos, por lo que resulta imposible de resolver.

Kaplan y Simon se plantea también estudiar la facilitación en la resolución de este problema por medio de la presentación
de distintos indicios del concepto de paridad (comparar) que puedan restringir la representación del espacio del problema.
Con este fin presentan el tablero de damas de cuatro formas distintas:
 Un tablero con todos los cuadrados en blanco.
 Un tablero con cuadrados en dos colores.
 Un tablero en blanco con palabras de dos colores escritas dentro de los cuadrados.
 Un tablero en blanco con las palabras escritas pan y mantequilla.

Los resultados manifiestan que tardan menos en responder que el problema no se puede resolver aquellos sujetos
enfrentados al tablero con las palabras pan y mantequilla, pues estos términos transmiten el concepto de paridad necesario
para obtener la solución (para cada pan usamos un trozo de mantequilla). Le sigue el grupo con el tablero de las palabras
escritas en dos colores, el de los cuadrados de dos colores y el de los cuadrados en blanco.

La explicación de la dificultad del problema es que se parte de una representación inapropiada y, para resolverlo, hay que
reiniciar la búsqueda de otra representación del espacio del problema con un mayor número de restricciones. Cuando se
varían las formulaciones de los problemas de modo que se enfatiza el concepto de paridad, se encuentra tanto que los
sujetos logran resolver el problema como que algunas formulaciones son mejores que otras.

SOLUCION DE PROBLEMAS EXPERTO: El diseño de estas tareas persigue el análisis y la identificación de los
aspectos generales y básicos de los procesos implicados en la solución de problemas. Una vez identificados estos procesos
básicos, es necesario analizar el papel que desempeña el conocimiento en la representación del espacio del problema. Con el
objetivo de delimitar los conocimientos y experiencia del solucionados, las investigaciones se ciñen a un ámbito concreto de
conocimientos con una muestra de sujetos clasificada en expertos y novatos.

El estudio de la naturaleza del “experto” puede enfocarse desde una perspectiva tanto absoluta como relativista. Por un lado,
la perspectiva absoluta se centra en la identificación, descripción y evaluación de la pericia. Es necesario contar con una
definición operativa del experto y con instrumentos de medida que puedan cuantificarlo. La perspectiva relativista aborda
el estudio del experto en comparación con el del novato. La pericia se sitúa en un continuo con distintos grados de
conocimientos y años de experiencia en los que se pueden ubicar los sujetos. Los estudios del solucionador experto han
adoptado esta última bajo el supuesto de que las capacidades y procesos básicos de expertos y novatos son semejantes y que
las diferencias entre ambos se deben a los conocimientos adquiridos en el ejercicio de una actividad determinada.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL SOLUCIONADOR EXPERTO: Los aspectos principales en los que
destacan los expertos frente a los novatos son (Chi, 2006):
 Generan lo mejor de forma más rápida: De Groot (1946) aborda el estudio de las diferencias en conocimiento y
experiencia en el juego de ajedrez. Utiliza protocolos verbales en una amplia muestra con distintos grados de maestría y
esto le permite identificar las diferencias entre jugadores que van tomando decisiones sobre sus movimientos.
- Los resultados muestran que la diferencia en el comportamiento de un experto es la rapidez con la que puede considerar
las mejores jugadas sin necesidad de hacer una búsqueda exhaustiva porque captan rápidamente la estructura de las
posiciones de las piezas, exploran los posibles movimientos, evalúan sus consecuencias y eligen las mejores jugadas.
- En segundo lugar, Chase y Simon (1973) encuentran que el experto de ajedrez identifica con una capacidad
extraordinaria las configuraciones del tablero asociadas con los mejores patrones de jugadas. Esto se debe que a que
establecen una organización por agrupaciones (chunks: patrones visuales de las jugadas) de unidades con significado.

 Detectan y reconocen aspectos de la información que pasan desapercibidas para los novatos: Muestran una mejor
discriminación entre lo relevante y lo irrelevante. Chi, Feltovich y Glaser (1981) muestran que los estudiantes de cursos
avanzados representan un problema basándose en el principio de abstracto subyacente, mientras que los novatos se basan
en elementos superficiales (p.e. características de la llama, color…).

 Analizan durante más tiempo: Los expertos muestran una gestión diferente de los recursos limitados de procesamiento.
Dedican más tiempo al análisis del problema y esto les permite resolver el problema de forma más rápida y correcta.

 Seleccionan las mejores estrategias: Los procesos básicos de la búsqueda heurística son similares en ambos grupos, pero
los expertos eligen mejor el procedimiento. Esto se debe a que en los expertos la búsqueda heurística está condicionada
por conocimiento estructurado y específico del dominio.

 Desarrollan sus actividades con menor esfuerzo: Con la práctica se produce una automatización progresiva del
rendimiento y se reduce la carga de recursos de procesamiento, lo que permite liberar esos recursos y redireccionarlos a
otros procesos como pueden ser la planificación o el autoseguimiento.

 Tienen mejor autocontrol: Muestran autocontrol del estado de comprensión y del proceso de solución (p.e. los expertos
en física evalúan mejor la dificultad de los problemas) (Chi et al., 1982).

 Aprovechan mejor las oportunidades que tienen para incrementar sus fuentes de información y los recursos
disponibles: La práctica deliberada permite corregir los puntos débiles e incrementar el nivel de pericia (Ericsson, 2003).

SOLUCÓN DE PROBLEMAS POR ANALOGÍA


RAZONAMIENTO ANALÓGICO: procedimiento cognitivo que se aplica a dominios de conocimiento desconocidos o
poco familiares basándose en situaciones previas conocidas, es decir, consiste en utilizar la solución de un problema ya
existente como modelo para solucionar el problema presente.

TRANSFERENCIA DEL DOMINIO BASE (CONOCIDO) A DOMINIO OBJETIVO (DESCONOCIDO) (Holyoak


y Koh, 1987): El concepto crítico en el proceso de solución de problemas por analogía es la transformación de
correspondencias de una estructura relacional entre un dominio familiar y uno nuevo. Estos deben compartir una estructura
similar, aunque en otros aspectos sean diferentes.
El paradigma básico para el estudio de la solución de problemas por analogía consiste en el diseño de dos sesiones
experimentales consecutivas con el fin de que se produzca la conexión entre el problema análogo previo y el problema
meta.
En la 1ª sesión experimental se presenta el problema análogo, conjuntamente con otras historietas irrelevantes, como tarea
de comprensión lectora. Los sujetos leen una historieta titulada El Problema de la Fortaleza en la que se plantea un
problema y su solución, y luego contestan a una serie de preguntas.

Transcurrido un período de tiempo que suele


oscilar entre unos minutos y una semana, se
pasa a la segunda sesión, en la que los sujetos
deben resolver El Problema de la Radiación
de Dunker (1945) como problema meta
análogo al que habían leído en la primera
sesión. El grupo control solamente pasa por
esta segunda sesión.

Los resultados reflejan que El Problema de la Raciación resulta muy difícil de resolver: solo el 10% del grupo control
encuentra la solución, mientras que solo el 30% del grupo experimental lo logra mostrando haber establecido la analogía.
Sin embargo, el incremento es muy pequeño. Si a los que no lo han resuelto se les da pistas, entonces el 75% de ellos lo
resuelven. Esto demuestra que es crucial establecer la analogía.

PROCESOS BÁSICOS ASOCIADOS A LA ANALOGÍA: Acceso y recuperación en la memoria a largo plazo de


representación del problema análogo previo (mismo dominio vs dominios diferentes). Extrapolación de las
correspondencias entre el problema análogo y el problema meta. Transferencia y aplicación de estas correspondencias para
obtener la solución.

DIFICULTADES
 Fallo en la detección del parecido: La dificultad para resolver estos problemas puede ser el acceso y la recuperación del
problema análogo. El mayor obstáculo para establecer la analogía es que los dominios sean distintos (p.e. militar y
médico); de hecho, Keane (1987) observa que la recuperación cuando se trata del mismo dominio es de un 88%, frente a
un 12% cuando los dominios son diferentes.

 Fallo en la capacidad de aplicar las correspondencias: Los problemas de transferencia y aplicación pueden encontrar
dificultad en la adaptación del conocimiento del problema anterior al problema nuevo. En la transferencia se ponen en
correspondencia ambos espacios del problema dando lugar a distintas extrapolaciones (p.e. compara un tumor con minas
es más fácil que comparar las minas con rayos de alta intensidad).
 Fallo en el nivel óptimo de abstracción: En la adaptación pueden surgir problemas con ligeras modificaciones (p.e. se
tiene que inferir la reducción de la intensidad del rayo por su correspondencia con la división de tropas) y pueden darse
fallos en el sistema convergente.

TIPOS DE SEMEJANZAS (Gentner, 1983)


Semejanza superficial: Comprende los aspectos comunes, pero irrelevantes y se encuentra en los argumentos, redacción,
guion y contexto de los problemas.

La transferencia negativa se entiende cuando se acceden, recuperan y extrapolan aspectos basados en la semejanza
superficial. Si solo se atiende estos aspectos, puede ocurrir que no se llegue a la solución; sin embargo, la semejanza
superficial puede facilitar el acceso y recuperación espontánea y contribuir a la transferencia positiva.
Semejanza estructural: aspectos comunes y relevantes para los problemas análogo y meta. Por transferencia positiva se
entiende el acceso, recuperación y extrapolación de correspondencias basado en la semejanza estructural. Son estos aspectos
los que conducen a la resolución del problema.

Ambos tipos de semejanza pueden contribuir a la solución, ya que:


 La superficial ayuda a facilitar el acceso.
 La estructural determina la transferencia y la aplicación de reglas análogas para los aspectos relevantes, es decir, se
encarga del sistema convergente.

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