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Que hacen los miembros: ( además de obedecer las indicaciones del coordinador)
1. Se permiten producciones irracionales sin olvidar el problema de fondo.
2. Se comprometen a abandonar las maneras familiares con que vemos las cosas.
3. Cooperan con los demás miembros
4. Mantiene una voluntad de juego.
5. Dan cabida a sus elucubraciones a lo irrelevante y a lo aparentemente desconectado.
Analogía directa (AD): establece una comparación forzosa entre dos fenómenos
asimilables en algún aspecto. En general, el segundo término de la comparación
pertenece a algún dominio natural o tecnológico. Los fenómenos biológicos suelen
ser los preferidos. El objetivo de las AD es producir nuevas direcciones de
extrañamiento respecto de planteos anteriores del problema.
Analogía personal (AP): Usted encarna algún componente del problema y,
adoptando este insólito punto de vista, explora vivencialmente lo que a ese objeto le
pasa y también lo que hace y siente. Ud. ya no es Ud. sino eso. Durante el trabajo de
la analogía personal se suspende la aséptica y distante objetividad de perito y se
permite fantaciosamente jugar el rol del componente X en una situación específica.
Inmerso empáticamente en esta transmutación, transmitirá a los demás miembros en
un discurso autorreferente lo que le pasa, siente, piensa y hace.
Analogía simbólica (AS): Las AS resume la dispersión connotativa de las AP, o
toma aspectos claves del PC, AD, AF. Por la forma típica de su enunciado, también
se llama a las AS como título del libro. No es indispensable que las AS se ajusten
cabalmente a la historia de lo conversado como lo haría un verdadero buen resumen.
Su propósito es inspirar sugerentemente asociaciones posteriores.
Analogía fantástica (AF): si no hubiese obstáculo alguno para nuestras má locas
fantasías sobre la solución del problema ¿Cómo serían éstas? Esta analogía abre las
puertas a búsqueda de soluciones que no han podido ser alcanzadas por otros modos.
Usted expresa con una AF sus más osados deseos, liberado de las ataduras y
restricciones que le impone la realidad.
3. Proceso: “volviendo conocido lo extraño”: El tercer proceso es el que intenta los
resultados de la exploración a enunciados útiles en sí mismos, y desprovisto del
esotérico envoltorio analógico. El problema siempre fue tenido presente, y ahora, en
esta etapa, se intenta un acercamiento entre los resultados metafóricos y éste.