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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO

UNIDAD DE POSTGRADO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS


SOCIALES

MAESTRIA EN INVESTIGACIÓN Y DOCENCIA UNIVERSITARIA

“NEUROEDUCACIÓN, REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA


DIDÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DEL
PROGRAMA DE ESTUDIOS DE TURISMO DE LA UNA – PUNO 2022”

ASIGNATURA:

NEUROCIENCIA Y APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO

GRUPO 07:

• Efrain Huanca Duran


• Andres Llalla Merma
• Milton Sergio Chaiña Callomamani
• Ayrton A. Sullca Mendoza
• Yamir Gonzalo Cotrina Quispe
• Dionilda Vilca Mamani
DOCENTE:

PhD. Huguette F. Dueñas Zuñiga

PUNO – PERÚ

2022
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ÍNDICE

I. OBJETIVOS.................................................................................................................... 4

II. JUSTIFICACIÓN............................................................................................................ 4

III. ARGUMENTOS ......................................................................................................... 5

3.1. Teóricos ................................................................................................................... 5

3.2. Investigación ................................................................................................................ 9

IV. RECURSOS .............................................................................................................. 11

V. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................... 15
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PRESENTACIÓN

La presente propuesta realizada por los estudiantes de la escuela de postgrado de la


Universidad Nacional del Altiplano Puno, tiene como fin principal realizar un aporte en
relación a la importancia de la neurociencia en el aprendizaje del estudiante universitario del
programa de Turismo de la UNA Puno 2022, a través del diseño de estrategias para generar
espacios resonantes (clima emocional y cognitivo adecuados), mediante la estrategia del uso
de la R.A.

Dentro de los principales propósitos tenemos el dar luces y estrategias persiguiendo


el objetivo de consolidar la buena relación que debe existir entre el catedrático y el estudiante
universitario para fortalecer un ambiente resonante para el desarrollo armonioso de la
enseñanza y aprendizaje.

En el capítulo I se presentan el objetivo general y específicos, que establecen las


metas para el desarrollo de la propuesta. El capítulo II La Justificación enmarca los aspectos
claves por los cuales se debe tener en mayor importancia la neurociencia. El capítulo III
recopila los argumentos teóricos y de investigación que han sido tomados en cuenta para el
desarrollo de la presente propuesta. Y finalmente en el capítulo IV & V presentamos los
recursos y bibliografía utilizada.
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“Neuroeducación, Realidad Aumentada como Estrategia Didáctica en el Proceso de


Enseñanza – Aprendizaje del Programa de Estudios de Turismo de la UNA – Puno
2022”

I. OBJETIVOS

Objetivo General

- Desarrollar la Neuroeducación mediante la estrategia didáctica de la RA en el proceso


de enseñanza - aprendizaje del Programa de Estudios de Turismo de la UNA - Puno
2022.

Objetivos Específicos

- Identificar estrategias que generen espacios resonantes en el aprendizaje de los


estudiantes del Programa de Estudios de Turismo de la UNA - Puno 2022.
- Conocer estrategias que generen espacios resonantes para la enseñanza a los
estudiantes del Programa de Estudios de Turismo de la UNA - Puno 2022
- Contextualizar las estrategias de enseñanza y aprendizaje en torno a la realidad del
Programa de Estudios de Turismo de la UNA - Puno 2022

II. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el proceso de enseñanza - aprendizaje, no se está enfocando en la


parte del desarrollo cognitivo del estudiante de manera activa. Siendo el estudiante
considerado como un actor pasivo en una sesión de aprendizaje. En lo cual, el estudiante solo
se centra en memorizar los contenidos presentados por el docente y no ser crítico analítico
de su aprendizaje, para desarrollar la parte cognitiva incorporando los nuevos conocimientos
de forma significativa.

Por lo tanto, la neurociencia en el campo de la educación, ha permitido que se observe


desde una perspectiva diferente la enseñanza - aprendizaje. Las nuevas teorías son el soporte
científico a la actividad académica actual. Las estrategias de enseñanza-aprendizaje
adoptadas habitualmente en los diferentes niveles de la educación, desde la educación básica
regular hasta la educación superior, están cambiando rápidamente por la presencia de las
nuevas tecnologías y sobre todo por la presencia del nuevo paradigma de las neurociencias.
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Existen varias investigaciones que nos muestran que al conocer la funcionalidad del cerebro
nos permite generar nuevas propuestas en las ciencias cognitivas, por lo tanto, la educación
está viviendo un verdadero cambio. Esta propuesta se realiza con la finalidad de desarrollar
propuestas educativas compatibles con la funcionalidad del cerebro.

III. ARGUMENTOS
3.1. Teóricos
Definición de resonar y resonancia
El sentido etimológico de la palabra resonancia proviene del latín, en el cual
resonare quiere decir resonar (de ahí viene resonancia). “Resonancia es la
prolongación o el reflejo de un sonido producido por una vibración sincrónica”
(Oxford English Dictionary, 2012, p. 50). El DRAE dice que “resonar es la
prolongación o amplificación de un sonido por repercusiones repetidas.
Aplicado este concepto físico a las relaciones humanas, podemos afirmar que
la resonancia es “una cualidad de las personas mediante la cual pueden emitir algo
de manera repetida, siendo capaces de hacer vibrar y generar reflejo en las otras
personas”; por ello es indispensable que para que haya resonancia entre un líder y un
grupo de personas debe existir una comunicación armoniosa, que entren en resonancia
y que se genere sintonía entre ambos.
Neuroeducación
La neurociencia estudia el sistema nervioso. Una parte de la neurociencia
especialmente interesante en educación es la división dedicada al estudio de la
estructura y función del cerebro. (Béjar, 2014)

La neuroeducación como una nueva línea de pensamiento y acción que tiene


como principal objetivo acercar a los agentes educativos a los conocimientos
relacionados con el cerebro y el aprendizaje, considerando la unión entre la Pedagogía
y la Psicología. (Campos, 2010)

La neuroeducación aporta en la enseñanza aprendizaje de la labor docente; por


ello mismo, recomienda que los docentes adopten conciencia y reflexionen en torno
a la enorme e importante responsabilidad de formar a una persona, ya que se realiza
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no solo intervención sino modificación en los aspectos cognitivos, emocionales,


sociales. (Aristizabal, 2015)

Estrategia emocional cognitiva

Existen pocos programas establecidos específicamente con contenidos de


educación emocional que promueven en el docente la formación en estrategias
cognitivo-emocionales, desde una pedagogía sistémica experiencial, que lo lleven a
obtener herramientas para enfrentar la demanda actual de la educación emocional de
los estudiantes. “Igualmente, informan que son insuficientes las investigaciones
acerca del complejo mundo emocional de los profesores y sobre las habilidades
emocionales necesarias para enfrentar los sucesos que día a día ocurren en el salón de
clases” (Montenegro, 2015)

La estrategia es una habilidad que utilizan los aprendices para manejar sus
procesos del conocimiento, es un recurso que cuenta el estudiante y le permite
controlar diversas situaciones que suceden en las situaciones de aprendizaje. (Meza,
2005)

Modelo de Sternberg

Comprende 9 habilidades de estrategia cognitiva, en ella identifica el


problema, seleccionar los procesos, seleccionar las presentaciones, seleccionar las
estrategias, distribuir los procedimientos, solucionar el control, sensibilizar la
retroalimentación, traducir la retroalimentación, ejecutar el plan de acción. (López,
2008)

Proceso de enseñanza aprendizaje

Los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje constituyen los fines o


resultados, previamente concebidos como un proyecto abierto y flexible, que guían
las actividades de profesores y estudiantes para alcanzar las transformaciones
necesarias en estos últimos. (Cáceres & Bravo, 2006)
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El maestro tiene la labor de apoyar y estimular el aprendizaje de sus alumnos.


Dependiendo de las características personales de este, de los valores que promueva y
la metodología que aplique en clase, el aprendizaje de sus alumnos será de una forma
u otra. Cuando un maestro está en el aula con sus alumnos, se está relacionando
constantemente; explica, pregunta, se comunica verbal y no verbalmente-, todo es
relación dentro del proceso enseñanza - aprendizaje, todo es relación y comunicación;
incluso el modo de mirar a los alumnos les está diciendo algo. (Morales, 1998)

¿Qué es la cognición?

Es el proceso por el cual nuestro sistema se encarga de la construcción y


procesamiento de la información, en relación a la perspectiva de los estudiantes este
proceso se ve muchas veces interrumpido por diferentes factores que interrumpen los
procesos de aprendizaje.

¿Qué es un ambiente resonante?

Desde la ciencia cognitiva se plantea que el aprendizaje está centrado en el


desarrollo del cerebro y de sus múltiples funciones y conexiones entre sí, siendo ese
proceso la construcción de nuevo aprendizaje. No obstante, el contexto y el ambiente
en el cual se desarrolla ese aprendizaje son clave y fundamentales.

Goleman (2005), difusor de la inteligencia emocional, dice que, la inteligencia


resonante es una de las habilidades sociales más importantes pues permite
comunicarse de forma eficaz, dirigir grupos de trabajo y resolver conflictos
negociando y cooperando. Es, en definitiva, ejercer una influencia positiva sobre las
demás personas.

Goleman (2007) define la “resonancia” como la capacidad de crear un


ambiente positivo, seguro, en el que todos los sujetos puedan dar lo mejor de sí.
Atribuye importancia a los estímulos externos dentro de un contexto seguro, libre de
amenazas y resonante.
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De la misma forma y en el mismo sentido, la teoría de la Modificabilidad


cognitiva estructural creada por Reuven Feuerstein, nos plantea el desafío de crear
ambientes activo-modificantes de manera intencionada por un mediador, a través de
la experiencia de aprendizaje mediado (EAM), el que permite la vinculación e
interacción significativa entre el estudiante y su ambiente (Feuertesin 1997).
Establece la relación con aquellos ambientes ricos en estímulos y desafíos que
permiten activar el comportamiento en un sujeto. Por ello, y según esta
conceptualización, es que el desafío constante de nuestras prácticas nos invita a crear
ambientes resonantes que permitan y faciliten el desarrollo del aprendizaje.

El desarrollo de estos ambientes, suponen la organización de información de


manera intencionada y regulada por un mediador (profesor/a, padre, madre o adulto
significativo), según las necesidades de cada persona. Sin embargo, no solo resulta
relevante el “estímulo” en cuestión, sino que además nuestras emociones cumplen un
rol fundamental para el trabajo eficaz.

La relación cerebro-aprendizaje está vinculada de manera significativa con el


contexto y con los ambientes en los cuales se desarrolla un proceso sociocognitivo.
Múltiples investigaciones y diversos autores establecen relaciones cercanas entre los
elementos del ambiente y la relación que esto provoca en el desarrollo del aprendizaje.

La calidad del aprendizaje va a depender, entre muchas cosas, del ambiente


que propiciamos y de las interacciones que establezcamos con los aprendices. La
sobrecarga de información implica estar atentos a una serie de desafíos y exigencias
que, muchas veces, no se logra percibir. Estudiante aprende de manera diferente, con
tiempos distintos y en estados emocionales diversos, por lo tanto, mediar y ajustar el
nivel de complejidad y de desafío, procurando controlar las posibles situaciones de
frustración, son de vital importancia si consideramos la emoción como el motor
inicial del proceso cognitivo de aprendizaje.
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3.2. Investigación
R. A. EN UNIVERSIDADES PERUANAS: PRIMERAS IMPLEMENTACIONES

Guía Universitaria Implementada con Tecnología de Realidad Aumentada en


Android para la UPeU – Juliaca.

En vista de los nuevos avances en el campo de las TIC’S y el desconocimiento


en la región sobre las ventajas que nos brindan el uso de las mismas, alumnos de la
Facultad de Ingeniería de la UPeU busca darle un uso que beneficie a los visitantes,
al Implementar con realidad aumentada, una aplicación móvil que permita mostrar
información e imagen relacionada al lugar en nuestro dispositivo móvil con sistema
operativo Android, de acuerdo al diseño de ciertos patrones en miniatura llamados
marcadores. Haciendo uso de software libre como: Buildar: Para la generación de
patrones, Blender: para el diseño del campus universitario en 3D y para el desarrollo
de la aplicación emplearon SDK (Software Development Kit) de Android y
Framework AndAR para Realidad Aumentada en móviles con soporte de SO
Android.

La Realidad Aumentada se presenta como una tecnología que comienza a ser


utilizada en la enseñanza. Se describe el fundamento básico de la misma y se
enumeran diferentes iniciativas de su aplicación en diferentes ámbitos de la
educación. Siendo la aplicación de las TICs en la educación beneficiosa ya que ayuda
en la mejora del logro de capacidades cognitivas de los estudiantes, logrando también
que haya una mayor participación de todos los involucrados en este tema, siendo la
aplicación de la tecnología celular la más adecuada y aceptada por los estudiantes
para el uso de este sistema en la mejora del logro de sus capacidades y con el propósito
de difundir la utilización de esta tecnología, las Universidades Peruanas presentan sus
primeros pasos en el mundo de la Realidad Aumentada identificando nuevas áreas de
aplicación así como sus primeras realizaciones.

Implementación de una Aplicación Móvil utilizando Realidad Aumentada para


el Desarrollo del Turismo en la Región de Tumbes – 2018.
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La implementación de una aplicación móvil utilizando realidad aumentada


promoverá a través de una interfaz dinámica los sitios turísticos y negocios en la
región de Tumbes – 2018”, Teniendo como resultado que de un total de 50 turistas
encuestados el 90% no conoce sobre aplicaciones de turismo en Tumbes y el 64%
cree que una aplicación móvil enfocada al turismo ayudará a mejorar la experiencia
turística en Tumbes, llegando a la conclusión de que una aplicación móvil que utiliza
realidad aumentada promoverá mucho la actividad turística en nuestra región de
Tumbes, así como de los negocios en base al turismo. (Cazafranca, 2018)

LA R. A. COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA

La RA. es un recurso que planteamos como estrategia clave en el desarrollo de la


neuroeducación específicamente en el proceso de enseñanza, debido a las ventajas que ofrece
en relación a la presentación de recursos turísticos, mediante el reconocimiento de circuitos
turísticos, por ejemplo:

- El catedrático desea realizar la visita al circuito turístico de las islas del Lago Titicaca.

En un contexto donde no se tenga como aliado a la R.A. Este proceso debería seguir
los siguientes procesos:

- Desarrollo de la propuesta de viaje.


- Costeo del presupuesto.
- Solicitud de autorización de la dirección académica.
- Programación del viaje.
- Ejecución del viaje.
- Estimando estos procesos se estimaría un tiempo aproximado de 15 días mínimos
para la visita al circuito turístico de las islas del lago Titicaca.

Sin embargo, con nuestra propuesta del uso de la R. A. se podría realizar el recorrido
por este circuito sin la necesidad de salir del salón de clases, así el docente realiza la
presentación donde logra estimular al estudiante creando ambiente resonante en donde el
proceso de enseñanza sea dinámico, de fácil entendimiento para el estudiante, donde pueda
estimular los procesos de la neuroeducación, este proceso en comparación a la visita física
claramente presentaría una ventaja entorno al uso del recurso del tiempo.
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LA R. A. COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

La R. A. permite elegir al estudiante los contenidos a trabajar, aumentando su


autonomía en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación en base a la
retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al
lograr los objetivos de cada paso en las actividades.

Tomando como precedente el ejemplo mencionado con anterioridad la R.A. también


supone un cambio significativo en relación al estudiante y su aprendizaje, debido a que esta
estrategia propone las siguientes ventajas:

- Optimización del uso de sus recursos económicos.


- Optimización del tiempo de las horas académicas.
- Estimula de forma equitativa a todos los estudiantes.
- Desarrolla un ambiente resonante.
- Interactúa con otros contextos socioculturales.
- Es interactiva en tiempo real con otros contextos culturales.
- Estimula otras actividades relacionadas que fortalecen su proceso de aprendizaje.

IV. RECURSOS

Realidad Aumentada

El sector educativo ha cambiado drásticamente debido a la emergencia sanitaria


ocasionada por el COVID-19, implementando desde hace más de un año el aprendizaje a
distancia. Esta modalidad de estudios viene siendo un reto para cientos estudiantes e
instituciones al momento de transformar a la virtualidad ciertos materiales que requieren la
presencialidad.

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la


educación universitaria sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales
contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad
Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un
entorno virtual inmersivo.
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Instituciones de prestigio como el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y


Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de
Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes
de las universidades en situaciones que combinan experiencias del mundo real con
información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.

En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan


aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la
educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARISE. Estas
nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la
comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con
objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.
Centrando el interés de la aplicación de la Realidad Aumentada en la educación superior se
pueden indicar diferentes grupos activos y aplicaciones; destacamos entre ellos las
aplicaciones realizadas para distintas disciplinas académicas como la enseñanza de conceptos
de ingeniería mecánica en combinación de Web3D, la enseñanza de matemáticas y la
enseñanza de geometría.

La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la


realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una
cámara captura la imagen del dispositivo real (por ejemplo, un circuito electrónico) y
mostrará al alumno en la pantalla del ordenador el dispositivo real con información adicional.
La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos
del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros.
En un futuro escenario móvil de enseñanza basada en Realidad Aumentada, el sistema
mostrará en el dispositivo móvil del alumno la realidad aumentada a partir de la imagen del
dispositivo real.

Fijación o Grabación

La fijación o grabación es el proceso de la memoria mediante el cual


las estimulaciones que el estudiante recibe, quedan plasmadas en forma de huellas
cognitivas mnémicas y su resultado es la fijación de lo nuevo.
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Este proceso de la memoria es de gran importancia, pues obviamente nada es posible


de conservar y evocar, si anteriormente no ha sido fijado, por lo que resulta indispensable
para la formación y el enriquecimiento de la experiencia individual. Un estudiante, por
ejemplo, que se prepara para un examen, en la acción de estudio que realiza con el material
a examinar, trata de que en su memoria queden plasmados los contenidos estudiados y como
resultado obtiene la fijación de dichos contenidos.

Conservación o Retención

La conservación o retención es el proceso que permite mantener las huellas cognitivas


que han sido fijadas. Este es un proceso dinámico, en que las huellas cognitivas no se
conservan exactamente tal y como fueron fijadas, sino que en el propio proceso de
conservación sufren transformaciones bajo la influencia de otras huellas cognitivas
(precedentes y posteriores).

Reproducción

La reproducción es el proceso que permite la actualización de las huellas cognitivas


que se han fijado y conservado. La reproducción puede efectuarse en forma de
reconocimiento y en forma de recuerdo. El reconocimiento se produce ante la presencia del
estímulo que anteriormente provocó la fijación de la huella, es decir, identificamos lo
anteriormente percibido. Por ejemplo, un estudiante reconoce en un párrafo aquellas palabras
que anteriormente le fueron presentadas en un listado.

El reconocimiento desempeña un importante papel en la orientación del estudiante en


su medio, ya que esta no sería posible realmente, si cada objeto o situación apareciera siempre
como nuevo ante nosotros.

Este tipo de reproducción es mucho más rica y de mayor complejidad que el


reconocimiento, porque en éste la evocación tiene un carácter inmediato, debido a lo
percibido; mientras que en el recuerdo la actualización se produce en ausencia del estímulo,
constituyendo una evocación inmediata, que trasciende el nivel sensorial.

Según Ortiz (1999), la memoria sensorial “es aquella por la que percibimos sin
conciencia, y que apenas tiene una duración de medio segundo. Aquí se produce el primer
filtro que hace que no recordemos toda la información que nos rodea” (p.112), es decir,
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primeramente, la información se guarda en la memoria sensorial y si el estudiante le presta


la atención necesaria y suficiente entonces la información se traslada a la memoria a corto
plazo, en la cual permanece mediante la repetición constante, lo cual favorece a que la
información se guarde en la memoria a largo plazo.

La memoria a corto plazo o de trabajo es un sistema frágil, con una duración de medio
minuto, que nos permite retener pequeñas unidades de información (aproximadamente hasta
siete elementos), que generalmente se necesita para la supervivencia en la vida cotidiana
(Ortiz, 1999, p.112).

La memoria a largo plazo almacena todos los conocimientos, sentimientos y


procedimientos que hemos adquirido a lo largo de nuestra vida.

Momentos del Proceso de Memorización

Además de estos subprocesos, la memoria como proceso cognitivo básico para el


aprendizaje, también está integrada por tres momentos: la memoria sensorial, la memoria a
corto plazo y la memoria a largo plazo. En cada uno de estos momentos el estudiante retiene
una determinada cantidad de información durante un período de tiempo determinado.

Considerando los estudios científicos sobre el funcionamiento del cerebro y


analizándolos desde una perspectiva pedagógica, se puede afirmar que “el aprendizaje
significativo es más eficiente para estimular el aprendizaje de un estudiante que un trabajo
educativo en el que solo se eche mano a los recursos de un aprendizaje mecánico; que los
problemas de la atención pueden ser corregidos o minimizados cuando se involucra al
estudiante en procedimientos que despierten su sentido de coherencia, cuando se lo motiva e
interesa, y que la educación emocional, siempre y cuando el estudiante no quede a su arbitrio,
puede ayudarlo a reconocer sus estados emocionales y a manejar mejor eventuales
situaciones” (Antunes,2005, p.17).

Para Hurlock (1966) el aprendizaje es “el desarrollo que se produce por el ejercicio y
por el esfuerzo por parte del individuo. Por medio del aprendizaje el individuo realiza
cambios en su estructura física y en su conducta y adquiere competencia en el uso de sus
recursos hereditarios.
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V. BIBLIOGRAFÍA

Antunes, C. (2005). Educar en las emociones. Nuevas estrategias para el desarrollo de las
inteligencias múltiples. Argentina: Editorial San Benito.

Aristizabal Torres, A. (2015). Avances de la neuroeducación y aportes en el proceso de


enseñanza aprendizaje en la labor docente.

Béjar, M. (2014). Neuroeducación. Padres y Maestros. Publicación de La Facultad de


Ciencias Humanas y Sociales, 0(355), 49. https://doi.org/10.14422/pym.v0i355.2622

Cáceres, M., & Bravo, G. (2006). El proceso de enseñanza-aprendizaje desde una


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Campos, A. (2010). Neuroeducación : Uniendo Las Neurociencias Y La Educación En La.


O.E.A, 1–14. www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_14

Cazafranca, L. Y. (2018). Implementación de una Aplicación Móvil utilizando Realidad


Aumentada para el Desarrollo del Turismo en la Región de Tumbes – 2018.3/.

Hurlock, E. (1966). Principios del desarrollo infantil. Madrid: MacGraw - Hill.

Lara, S. D., & Carreño, K. S. (2017). Uso de estrategias cognitivas de regulación emocional
ante la desaprobación de un examen: el rol de la autoeficacia académica en estudiantes
universitarios. Psychologia. Avances de la disciplina, 11(2), 99-112.

Meza, A. (2005)Tópicos básicos sobre psicología del aprendizaje. Lima, Perú; Universitaria.
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http://editorial.umariana.edu.co/revistas/index.php/unimar/article/view/1095

Ocaña, A. O. (2015). Neuroeducación:¿ Cómo aprende el cerebro humano y cómo deberían


enseñar los docentes?. Ediciones de la U.

Ortiz, E. M. (1999). Inteligencias múltiples en la educación de la persona. Argentina:


Bonum.

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