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B.

- PLANIFICACIÓN 

Cómo alcanzar un objetivo, cómo lograrlo. Aquí comienza un proceso de toma de


decisiones. Planificar es imaginar un escenario futuro.

DECISIONES: 

  Estrategias
 Tácticas
 Procedimientos u operativas

ESTRATEGICA:
¿Qué queremos? Plan para determinar qué vamos a hacer, por qué, para quién. Son
decisiones fundamentales. 

TÁCTICAS: 

¿Cómo lo vamos a lograr? Saber qué rumbo hay que seguir para lograr el camino
estratégico. 

 PROCEDIMIENTOS U OPERATIVOS: 

¿Quién lo hace? Importa la técnica, conocimientos, habilidades y destrezas del que realiza.

 B.1.- PLANIFICACIÓN DEL ORGANIGRAMA DEL DEPARTAMENTO

B.2.- DETERMINACION DE LAS ACCIONES A IMPLEMENTAR

1. Designación de colaboradores. 

2. Desarrollo planning. 

3. Fijación de las reuniones de trabajo. 

4. Determinación y contratación de servicios varios. 

5. Diseño de aviso publicitario y planificación de medios. 

6. Campaña de Prensa. 

7. Campaña de Relaciones Públicas 

8. Ceremonial y Protocolo. 

9. Acciones de Marketing Directo 

10. Calendarización de las actividades.

C.- EJECUCION: 
Es la puesta en práctica de todas las acciones comunicacionales planificadas.
ANIMACIÓN SOCIOCULTURAL

La animación posee dos elementos importantes: las actividades y el animador. En lo que


concierne al primer punto existe un problema que se presenta continuamente en la
realización de actividades grupales que dificulta y limita su libre desarrollo, y que es la
característica generalizada de una personalidad poco participativa de la gente. Esta
característica común entre las personas puede llevar al fracaso a un gran número de
actividades que proponen a los turistas y huéspedes. Este fenómeno social se manifiesta
generalmente por una tendencia receptivo-pasiva de los consumidores de servicios y bienes.
Es decir, las personas permanecen como espectadores, sin involucrarse directamente en las
actividades.

Una manera de contrarrestar los efectos de este fenómeno que impide los brotes de
comunicación y expresión es mediante la animación. Como se verá, definir este concepto es
complicado, ya que se tienen diversas concepciones según las tendencias y formación del
que quiere definirla. Para efectos operativos se presentan y analizan las dos corrientes de
más actualidad: La francesa que es no directiva y la estadounidense, que es eminentemente
directiva.

                                                
CORRIENTE ESTADOUNIDENSE: Esta corriente se utiliza, como su nombre lo indica,
en Estados Unidos, así como en los hoteles de su influencia fuera de su territorio. Son
programas preestablecidos que se ofrecen a los usuarios, con horario fijo y actividades
estándar que se pretende que sirvan para toda clase de grupos, sin tomar en cuenta gustos,
necesidades y preferencias; existen en ellos actividades principalmente deportivas y de
juegos organizados, algunos juegos de salón, otros más ofrecen visitas guiadas y algún tipo
de entrenamiento en la noche.

CORRIENTE FRANCESA: Se dice que la corriente francesa no es directiva porque en


ella se toman en cuentas los gustos, necesidades y preferencias de los visitantes, brinda
además la posibilidad de elegir entre una gama de alternativas – aquellas que vaya más con
su forma de ser y permite la libre expresión y comunicación entre los participantes y los
responsables de los programas. Otra característica importante es que en ella la técnica tiene
un papel secundario, ya que los objetivos que se persiguen son de mayor alcance que una
clase de deporte, torneos, juego, pintura o una pieza de arte. Su efecto va más allá de la
presencia del promotor y de la estancia del turista, pretende que se adquieran experiencias
que pueda llevar a su vida cotidiana. El agente social que permite su articulación es un
profesional llamado animador.  

LA ANIMACIÓN:

La animación es un conjunto de técnicas sociales que basadas en una pedagogía


participativa, tienen por finalidad promover prácticas y actividades voluntarias que se
desarrollan en el seno de un grupo o comunidad determinada con la participación activa de
la gente, y se manifiestan en los diferentes ámbitos de las actividades socio-culturales que
procuran el desarrollo de la calidad de vida.

          

FASES DEL PROCESO DE ANIMACIÓN:

Sensibilización: Durante la fase de sensibilización que también es un proceso en sí mismo


y que no surge de la nada, sino que es preparado, se intenta superar la apatía de participar en
actividades de expresión, comunicación o creación, se fomenta una valoración del quehacer
comunitario y del desarrollo personal, no como una requisición social sino como una
oportunidad de crecimiento grupal e   individual. Se pretende que la gente comprenda que
estos importantes aspectos conciernen a su propia vida y que son formas de existir y situarse
en el mundo. Este proceso se genera a partir de lo siguiente:

 Que la gente se informe


 Que la gente se situé
 Que tome posición

Suministro de instrumentos de organización y promoción: En esta etapa se resalta la


necesidad de facilitar la autoexpresión de la persona por medio de la cultura popular, es
decir, no se trata de llevar cultura mediante una porción de conocimientos. Se trata de
capacitar a la gente para que sea capaz de auto gestionar sus actividades y experiencias
socioculturales, acorde con sus gustos, necesidades y preferencias. Para lograr estos
objetivos es importante poner a su alcance los elementos e instrumentos técnicos mínimos
que favorezcan, entre los cuales vale la pena citar los siguientes:

 Técnicas de comunicación oral


 Técnicas de comunicación de masas
 Técnicas de trabajo grupal
 Técnicas para el estudio del entorno
 Técnicas de organización, programación y administración.

Capacitación de animadores: En esta etapa se requiere cualquier persona capaz de animar,


profesional o no, que por las características particulares de su quehacer sea lo que
genéricamente se llama animador. En este sentido la labor de capacitación de este recurso
humano presenta aspectos básicos:

 Capacitar al animador en una metodología activa que anime y sea dinámica, para
incrementar la participación de la gente.
 El animador debe tener ciertos conocimientos y vivencias adquiridas, que le
permitan desenvolverse en el ámbito sociocultural y con cierta soltura. Sin pretender
que el animador sea una enciclopedia ambulante, debe poseer conocimientos que le
permitan facilitar alternativas socioculturales a las personas, además de sostener
conversaciones sobre diversos temas y dar información veraz y confiable.
 Conocimientos psicosociales
 Conocimientos de la gente
 Formas motivacionales
 Pedagogía y andragogía para educar en la libertad
 Conciencia de su realidad y responsabilidad
 Capacidad para detectar problemas

Operación de programas: Ninguna actividad por si misma se puede considerar como una


animación sociocultural, aunque varios proyectos si pueden servir como base para toda
ocasión, si bien un programa fue satisfactorio con un determinado grupo en una ocasión, no
quiere decir que siempre vaya a funcionar de la misma manera para otro grupo. Cada
programa se debe diseñar acorde con las características propias.
En segundo término hay que dejar claro que la animación se utiliza para desencadenar los
procesos de autoexpresión, participación y creatividad humana. El papel de animador es
proporcionar que la gente se convierta en protagonista de su propio quehacer, a través de la
educación colectiva, la pedagogía y andragogía que generan la animación. 

LAS PERSONAS Y LA ANIMACIÓN:

Cualquier proceso de animación tiene necesariamente como componentes el factor humano,


no se puede pensar en ningún programa de animación sin la indispensable participación de
las personas ya sea como destinatarios o usuarios, bien como responsables de la animación
o animadores. Para que opere un programa de animación todas las personas deben participar
de igual manera con la misma responsabilidad. Dentro del grupo de los destinatarios o
usuarios, existe una gran diversidad de individuos que pueden agruparse en tres grandes
bloques:

1. Los que no quieren participar en la actividad


2. Los que tienen una actividad positiva
3. Los que ya están animados y animan a otras personas

La animación en un principio se dirige hacia el primer bloque es decir el de aquellos que no


están animados. Este sector de la población resulta amplísimo y variado, lo que implica a su
vez tratamientos y acciones distintos según el tipo de grupo específico con el que se trabaje
en cada ocasión.

No es lo mismo un grupo eminentemente juvenil que uno de las personas de la llamada


tercera edad, así como un grupo rural o un citadino, pues sus gustos, preferencias, nivel
cultural, necesidades y experiencias son muy heterogéneos.

Como resalta a la vista, el animador debe conocer las características de los individuos o de
los grupos con los que trabaja valiéndose de diversos métodos y artificios como fichas,
encuestas, contratos, estadísticas de eventos anteriores, así como cualquier otro medio que
pueda estar a su alcance y le permita tener acceso a la mayor información posible sobre los
grupos que se encuentren bajo su cargo. Esta información le brindara un panorama general
y particular de las personas a las que va a servir y al menos ya conocerá los siguientes
factores y características.

 Edad de los participantes


 Sexo
 Condición social, grupo al que pertenecen
 Situación económica media
 Profesión u ocupación
 Nivel cultural medio
 Expectativas y preocupaciones culturales
 Religión
 Estudios
 Salud
 Motivos de viaje
 Procedencia
 Tiempo de permanencia
 Aficiones
 Intereses
 Preocupaciones dominantes en esa coyuntura

TIPOS DE ANIMADORES:

 Animador de difusor:

Facilita el acceso a los contenidos culturales y su asimilación critica. Como su nombre lo


indica, difunde paquetes de información, es una persona perfectamente enterada del
quehacer de su comunidad, sus costumbres, fiestas, tradiciones, lugares de interés,
gastronomía de todo tipo para todos los gustos, lugares de reunión y típicos, orienta al
usuario sobre las inquietudes que pueda tener sobre   sitios, temas, lugares, actividades,
pasatiempos, museos, vida cultural y deportiva, etc.

 Animador monitor:

Despierta el interés y capacita en su campo determinado. Presenta múltiples posibilidades


de ocupación del tiempo libre, de tal manera que sean atractivas, para los usuarios. Buenos
ejemplos de este tipo de animador son aquellos encargados de un taller de modelo en barro,
o bien responsable de la visita a una zona arqueológica, a un concierto, a un mercado típico,
etc.

 Animador de grupo:

Es el responsable de integrar al grupo en torno de sus objetivos, que ayuda a planear acorde
con los gustos, necesidades y preferencias de las personas que lo constituyen; es un
mediador entre las   personas y las actividades además de ser un facilitador técnico, es la
bujía que permite que haya dinamismo en el grupo y que sabe en qué momentos debe
permitir a los participantes tomar las riendas de sus actividades y decisiones.

 Animador coordinador:

Es una persona que interviene operativamente en:

 El dominio de la producción y difusión del arte, ya sea en el sector de la creación


artística, la difusión o los mediadores.
 El dominio de la acción cultural o social que tiende a poner a la población en
condiciones de expresarse por caminos individuales o colectivos en todos los
aspectos de la vida cotidiana.
 El dominio de la acción social que sirve para los servicios sociales en general.

Ya que se definió qué es la animación, las personas que intervienen en ella y las diferentes
clasificaciones de animadores según sus funciones, se hace patente la siguiente pregunta
¿cuáles son las áreas de actividades de la animación?
 

ÁREAS DE ANIMACIÓN:

Existen básicamente cuatro áreas de animación en las cuales se pueden agrupar las
actividades representativas.

 De formación:

Actividades que favorecen la adquisición de conocimientos como cursos, seminarios, foros,


paneles, mesas redondas, educación para adultos, visitas guiadas y todas aquellas que
tiendan a la formación de las personas. Por cierto, la educación y la cultura no tienen que
ser aburridas ni monótonas.

  De difusión:

Actividades que favorecen la difusión de conocimientos.

 Del patrimonio heredado: museos, bibliotecas, monumentos, zonas arqueológicas,


edificio histórico.
 De la cultura viva: manifestaciones cotidianas del quehacer de un pueblo como sus
tradiciones populares, fiestas, gastronomía acontecer diario, expresiones artísticas,
música.

  Artística:

Actividades no profesionales que favorecen la expresión y la creación (cine, danza, teatro,


pintura, entre otras.)

 Lúdicas:

Actividades físicas, deportivas y al aire libre (esparcimiento, juegos, paseos, campamentos,


excursiones, deportes, recreación, entre otras.)

EL PAPEL DE ANIMADOR:

Entusiasmo, ánimo y confianza son tres cosas que un animador debe transmitir a los
miembros de un grupo, aunque frecuentemente varíe su papel en distintos momentos o bien
con distintos grupos. Su función principal es ser un catalizador, es decir, un acelerador para
crear el ambiente adecuado para que todas las personas del grupo, incluyéndose él mismo,
aporten su esfuerzo cooperativo y creativo en el logro de los fines comunes. Su papel tiene
tres aspectos principales.

1. El grupo y el animador: Debe sentirse como parte del grupo y hacerse sentir como
tal; es un asistente técnico facilitador, un generador.
2. Las técnicas grupales: Enseña y propone prácticamente las acciones y
procedimientos, sabe combinar la técnica propia del trabajo con el desarrollo
individual de cada miembro.
3. Las reuniones: En cada una de ellas tiene tareas permanentes que desarrollar:
 Ayudar a crear un clima de amistad e intercambio.
 Alentar a mantener el dialogo entre todos.
 Hacer que la diversidad de opiniones y experiencias sea fructífera para un muto
enriquecimiento.
 Encaminar a los miembros del grupo a que pongan en común todas sus
competencias y cualidades.

Para que el animador pueda desempeñar eficazmente su papel y cumplir con su trabajo de
animación grupal son necesarias algunas cualidades y condiciones:

 Tacto y paciencia
 Imparcialidad
 Sentido del humor
 Capacidad analítica
 Saber pensar con claridad y rapidez
 Vitalidad y entusiasmo

Como se observa, estas son cualidades netamente humanas, que se deben acompañar de una
serie de tareas que en los grupos recién formados exigen una mayor participación del
animador, entre las cuales resaltan las siguientes:

 Preparar el plan de discusión u orden del día.


 Tener en cuenta todo lo referente al ámbito físico.
 Iniciar la reunión procurando crear una buena atmosfera grupal.
 Animar el dialogo procurando la participación de todos.
 Utilizar y demostrar el método analítico.

A demás, un buen animador debe saber cómo hacer preguntas:

 Todas las preguntas se hacen un modo que provoquen una respuesta.


 Nunca se hacen preguntas que pongan en evidencia la ignorancia de los
participantes.
 Las preguntas se hacen siempre orientadas y dirigidas a un fin definido.
 Se ha de procurar que no sean siempre los mismos los que respondan las preguntas.
 Cuando las preguntas se contesten con un sí o un no, hay que solicitar una
explicación del mismo.
 ¿Qué piensa usted de esta cuestión?, es una forma sencilla de preguntar que puede
ayudar a que participe el interrogado

EL JUEGO Y LA ANIMACIÓN:

 
En la práctica de la animación existen varios artificios sumamente útiles en la labor de los
animadores, así éstos pueden echar mano de ellos para facilitar su trabajo con las personas y
los grupos. Esta sección se dedica a uno de ellos, que, sin ser único, es sin duda uno de los
más importantes y utilizados en los procesos de animación de grupos, y por su naturaleza y
simplicidad es de gran ayuda. Se trata del juego, una forma de expresión humana que por su
carácter informal y participativo facilita la labor del animador., aunque como ya   se expuso,
es tan sólo una de tantas posibilidades y por tanto no se debe acudir a él en forma excesiva,
exclusiva o asilada sin tomar en consideración las otras posibilidades de actividades.

Existe una enorme variedad de tipos de juegos; juegos de sociedad, de azar, al aire libre, de
habilidad y destreza, de paciencia, de construcción, etc. Entre la diversidad de conceptos
que se tienen de él, con frecuencia y sin importar la sociedad de que se trate, están los que
les asocian ideas de holgura, riesgo y habilidad. Asimismo, crea imágenes e ideas de
esparcimiento, descanso, solaz o diversión. Se le identifica como una actividad libre de
presiones y sin consecuencias en la realidad. Es opuesto a la formal y a las obligaciones, por
lo que a veces se le considera inútil, intrascendente y frívolo.

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