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PLAN DE CLASE

Tema Actividades tiempo Herramientas

Introducción al módulo 1. Presentación de 30 minutos • Proyección de


1. Qué son los recursos TIC dinámica de Presentación y
2. Importancia grupo. análisis conjunto,
3. Beneficios para la educación 2. Interacción haciendo preguntas y
4. Relación con le perfil del entre los respondiéndose a
alumno y forma de aprender estudiantes consultas

Uso de Genially 90 minutos • Genially


1. ¿Qué es Genially? 1. Los estudiantes
2. Gamificación con Genially acceden a Genially
3. Tipos de plantillas 2. Eligen una plantilla de
4. La edición de una plantilla un juego
5. Previsualizar y compartir 3. Realizan la edición
completándola
4. Comparten el enlace
correspondiente
5. Se eligen y prueban
algunos trabajos
conjuntamente,
compartiendo formatos

Uso de Scratch 1. Revisión conjunta de 60 minutos • Scratch


1. ¿Qué es Scratch? ejemplos, de distintos
2. El pensamiento computacional, niveles de complejidad
qué significa programar, qué es de animaciones y juegos
un algoritmo realizados con Scratch
3. Opciones para utilizar Scratch 2. Análisis de sus
(en la web o en el escritorio) características y del
4. La interface (barra de menú y motivo por el cual atraen,
herramientas, área de familias accediendo a Scratch y a
de bloques, área de edición de la interface
programas-disfraces-sonidos, 3. Se muestra la interface
área de escenario y y sus componentes y se
visualización del programa, lista muestran ejemplos de
de escenario y objetos) programación
5. Ejemplos de programación: 4. Maneras de socializar
seleccionar objetos y editarlos lo programado,
(cambiando de disfraz), cambio compartiendo el enlace
de fondo, armar una secuencia o
un bucle agregando
movimientos y textos que dicen
los personajes)
6. Beneficios para el aprendizaje
de los alumnos
Memoria de la Clase utilizando Canva 1.Los participantes 60 minutos • Canva
acceden a Canva • E-Campus
2. Eligen una
presentación
3. La editan presentando
a ambas herramientas
con las que se ha
trabajado, agregando el
enlace de sus trabajos y
ejemplos que les
gustaron, resumiendo los
beneficios de las mismas
para la educación
(también añaden
imágenes y animaciones)
4. Comparten el enlace
del Canva elaborado en
un foro del e-campus

PLAN DE CLASE – 2 - Robótica

Tema Actividades tiempo Herramientas


Introducción a la robótica educativa 1.Aplicar lo aprendido en 50 minutos • Pollev
1.¿ Qué es la Robótica? la clase de pensamiento • Thinkercad
2. ¿ Qué es la Robótica Educativa? computacional en
3. La robótica en etapas educativas simuladores de diseño
4. Introducción al Diseño 3D con 3D
thinkercad 2.Condicionales básicas
y componentes básicos
3. Uso de la placa
Arduino digital
4.Realizar un proyecto en
3D y una simulación en
Arduino digital de un
semáforo y subir a la
plataforma.

Simuladores de robótica 50 minutos • Pollev


1. .¿ Qué es un simulador? 1.Una vez aprendido el • Openroberta
2.Tipos de simuladores pensamiento
3.OpenRoberta computacional los
4.Programar un humanoide estudiantes utilizarán las
5.Expenciones de openroberta distintas extensiones en
el proceso de la robótica
aplicada a la
programación.
2.Crear una secuencia de
instrucciones basadas en
movimientos humanoides
en sistemas de bloques, y
subir a la plataforma

Introducción al mblock usando el 1.Armar y desarmar un 90 minutos • Mblock


mbot robot • Mbot
1.Descarga del programa mblock 2.Cargar el código en la • Sensores
2.Proceso mecánico del mbot placa del mbot
3.Interacción entre el software y 3.Realizar la prueba de
hardware de robótica ensayo y error y generar
4.Concepto de sensores orden al robot, subir la
5. Uso de sensores evidencia en la
6.Uso de variables plataforma
7.Uso de condicionales

Uso de la robótica como aprendizaje 1.Aplicar la robótica al 50 minutos • Scratch Web


basado en proyectos orientados a nivel interdisciplinario, • Scratch Escritorio
STEAM ejemplo matemáticas • Freepik.com
1. Robótica en el Aula 2.Crear un ejemplo
2.Robótica en las matemáticas aplicado a la robótica en
3.Robótica en la ciencias cualquier disciplina

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