Introducción al módulo 1. Presentación de 30 minutos • Proyección de
1. Qué son los recursos TIC dinámica de Presentación y 2. Importancia grupo. análisis conjunto, 3. Beneficios para la educación 2. Interacción haciendo preguntas y 4. Relación con le perfil del entre los respondiéndose a alumno y forma de aprender estudiantes consultas
Uso de Genially 90 minutos • Genially
1. ¿Qué es Genially? 1. Los estudiantes 2. Gamificación con Genially acceden a Genially 3. Tipos de plantillas 2. Eligen una plantilla de 4. La edición de una plantilla un juego 5. Previsualizar y compartir 3. Realizan la edición completándola 4. Comparten el enlace correspondiente 5. Se eligen y prueban algunos trabajos conjuntamente, compartiendo formatos
Uso de Scratch 1. Revisión conjunta de 60 minutos • Scratch
1. ¿Qué es Scratch? ejemplos, de distintos 2. El pensamiento computacional, niveles de complejidad qué significa programar, qué es de animaciones y juegos un algoritmo realizados con Scratch 3. Opciones para utilizar Scratch 2. Análisis de sus (en la web o en el escritorio) características y del 4. La interface (barra de menú y motivo por el cual atraen, herramientas, área de familias accediendo a Scratch y a de bloques, área de edición de la interface programas-disfraces-sonidos, 3. Se muestra la interface área de escenario y y sus componentes y se visualización del programa, lista muestran ejemplos de de escenario y objetos) programación 5. Ejemplos de programación: 4. Maneras de socializar seleccionar objetos y editarlos lo programado, (cambiando de disfraz), cambio compartiendo el enlace de fondo, armar una secuencia o un bucle agregando movimientos y textos que dicen los personajes) 6. Beneficios para el aprendizaje de los alumnos Memoria de la Clase utilizando Canva 1.Los participantes 60 minutos • Canva acceden a Canva • E-Campus 2. Eligen una presentación 3. La editan presentando a ambas herramientas con las que se ha trabajado, agregando el enlace de sus trabajos y ejemplos que les gustaron, resumiendo los beneficios de las mismas para la educación (también añaden imágenes y animaciones) 4. Comparten el enlace del Canva elaborado en un foro del e-campus
PLAN DE CLASE – 2 - Robótica
Tema Actividades tiempo Herramientas
Introducción a la robótica educativa 1.Aplicar lo aprendido en 50 minutos • Pollev 1.¿ Qué es la Robótica? la clase de pensamiento • Thinkercad 2. ¿ Qué es la Robótica Educativa? computacional en 3. La robótica en etapas educativas simuladores de diseño 4. Introducción al Diseño 3D con 3D thinkercad 2.Condicionales básicas y componentes básicos 3. Uso de la placa Arduino digital 4.Realizar un proyecto en 3D y una simulación en Arduino digital de un semáforo y subir a la plataforma.
Simuladores de robótica 50 minutos • Pollev
1. .¿ Qué es un simulador? 1.Una vez aprendido el • Openroberta 2.Tipos de simuladores pensamiento 3.OpenRoberta computacional los 4.Programar un humanoide estudiantes utilizarán las 5.Expenciones de openroberta distintas extensiones en el proceso de la robótica aplicada a la programación. 2.Crear una secuencia de instrucciones basadas en movimientos humanoides en sistemas de bloques, y subir a la plataforma
Introducción al mblock usando el 1.Armar y desarmar un 90 minutos • Mblock
mbot robot • Mbot 1.Descarga del programa mblock 2.Cargar el código en la • Sensores 2.Proceso mecánico del mbot placa del mbot 3.Interacción entre el software y 3.Realizar la prueba de hardware de robótica ensayo y error y generar 4.Concepto de sensores orden al robot, subir la 5. Uso de sensores evidencia en la 6.Uso de variables plataforma 7.Uso de condicionales
Uso de la robótica como aprendizaje 1.Aplicar la robótica al 50 minutos • Scratch Web
basado en proyectos orientados a nivel interdisciplinario, • Scratch Escritorio STEAM ejemplo matemáticas • Freepik.com 1. Robótica en el Aula 2.Crear un ejemplo 2.Robótica en las matemáticas aplicado a la robótica en 3.Robótica en la ciencias cualquier disciplina