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Unidad I Unidad II

METODOLOGÍAS DE
PROGRAMACIÓN
Aplicaciones de consola en
Java utilizando POO
SESIÓN

06
Ing. Ernesto Nicho Córdova
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Presentación inicial
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las clases al inicio) • Marcar asistencia

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Propósito de la sesión

Objetivo
Resultado de Aprendizaje UNIDAD 01
Crea aplicaciones de
consola utilizando la
Construye programas de
Logro de la asignatura
Metodología de computadora en Java con
Programación Interfaces Gráficas de
Competencias de
Construye programas de
Orientada a Objetos. Usuario mediante la computadora con interfaz perfil de egreso
aplicación de los gráfica de usuario, mediante
fundamentos de la La asignatura Metodologías
la utilización de la de Programación, que
programación orientada a metodología y un lenguaje
objetos corresponde al área de
de programación orientada estudios Específicas,
a objetos. contribuye al logro del perfil
de egreso, específicamente
a las competencias:
• CE3: DESARROLLO DE SOFTWARE
• CG2: RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS CON RIGOR
CIENTÍFICO

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Contenidos

Ejercicios
prácticos

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Ejercicio 01

• Analizar, diseñar y crear una aplicación de consola


en Java que permita calcular el área y perímetro de
un triangulo de un triángulo rectángulo

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Solución ejercicio 01 - Análisis

• Identificación de objetos con sus atributos y métodos

Objeto Atributos Métodos


Triangulo • Base • Calcular el área
• altura • Calcular el perímetro
• Mostrar resultados

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Solución ejercicio 01 - Diseño

• Diagrama de clases UML

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Ejercicio 02

• Analizar, Diseñar y crear una aplicación que me permita crear una tabla
de multiplicar, donde se permita crear una sola tabla ( la tabla que elija
el usuario) o varias tablas (desde una tabla inicial hasta otra definida por
un valor máximo que el usuario decide).
Quiero la tabla Quiero la tabla
de multiplicar de multiplicar
del 7 del 4 al 8

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Ejercicio 03
• Analizar, Diseñar y Crear una aplicación de consola en Java donde el
usuario ingrese el código de un empleado, nombres, apellidos, el pago
hora que percibe y el número de horas semanales. Mencionar el sueldo
semanal que percibirá, en caso trabaje más de 40 horas, se consideran
horas extra y el valor hora sobre dichas horas será de un 25% adicional
sobre el pago hora normal.

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Ejercicio 04

• Analizar, Diseñar y Crear una aplicación de consola en Java donde el


usuario ingrese el código universitario, apellidos, nombres, la escuela
profesional, categorización de un estudiante y la aplicación permita
calcular la pensión total del semestre y la cuota mensual que pagará el
estudiante. Debe saber que la pensión total del semestre se calcula
multiplicando la categorización del estudiante por el total de créditos
matriculados en el semestre y por el valor del crédito (el crédito tiene un
costo de 15 soles). La cuota mensual se calcula dividiendo la pensión
total del semestre entre el número de cuotas en el que pagará el total de
la pensión. La aplicación también debe permitir indicar la cantidad de
cuotas en la que desea pagar pudiendo ser entre 1 y 5 cuotas.
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Conclusiones
• Las 2 metodologías más conocidas e implementadas son las metodologías de
programación estructurada (año 60’s) y la metodología de programación orientada
a objetos (año 70’s).
• La metodología de programación estructurada se centra en el proceso y trabaja los
datos separados de éstos; mientras que la orientada a objetos se centra en los
objetos y los datos y procesos los mantiene encapsulados.

Próxima sesión
• Examen teórico

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Referencias
• [1] R. Rodríguez, E. Sosa, y Á. Prieto, Programación Orientada a objetos. 2011.
• [2] L. Joyanes, Fundamentos de programación. Algoritmos, estructura de datos y
objetos, 4a ed. Madrid: McGraw-Hill, 2008.
• [3] P. Deitel y H. Deitel, Como programar en Java, 10a ed. México: Pearson
Educación, 2016. [6] Departamento de Formación, Fundamentos de la
programación en Java. INSA, 2017.
• [4] G. Nieva, “Versiones y ediciones de Java.”, d.CodinGames, mar. 09, 2019.
https://dcodingames.com/versiones-y-ediciones-de-java/ (consultado abr. 03,
2022).

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