Está en la página 1de 11

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE MINAS

SILABO DE LA ASIGNATURA
COMPUTACION Y ALGORITMOS I

1. INFORMACION GENERAL
1.1. Facultad : Ingeniería
1.2. Departamento Académico : Sistemas, Estadística e Informática
1.3. Carrera profesional : Ingeniería de Industrias Alimentarias
1.4. Asignatura : Lenguajes de Programación.
1.5. Código :
1.6. Línea Curricular : Informática
1.7. Régimen : Semestral
1.8. Ubicación : Cuarto Año/ Segundo Semestre
1.9. Naturaleza : Formación Básica General
1.10. Prerrequisito : Ninguno
1.11. Horas de teoría :2
1.12. Horas de práctica :2
1.13. Créditos :
1.14. Semestre académico : 2013 - II
1.15. Fecha de inicio : 19 de Agosto del 2013
1.16. Fecha de culminación : 20 de Diciembre del 2013
1.17. Duración : 17 Semanas

2. INFORMACION DEL DOCENTE:

GRUPO A, A1
2.1. Nombre : Sandra Rodríguez Avila
2.2. Teléfonos : 976-638446, *845215
2.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
2.4. Email : srodriguez@unc.edu.pe

GRUPO A2
1.1. Nombre : Karim Cruzado Villar
1.2. Teléfonos : 948293348
1.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
1.4. Email : kcruzado@unc.edu.pe

2. INTRODUCCION

Computación y Algoritmos I es una asignatura de formación básica general para los estudiantes
de Ingeniería de Minas donde a la vez que interactuarán con el elemento físico utilizado para el
tratamiento de la información: la computadora, desarrollarán habilidades y destrezas para el
diseño de algoritmos en la solución problemas y su posterior codificación en un lenguaje de
programación orientado a objetos, de manera que le sirva como herramienta fundamental en su
formación y ejercicio profesional

La asignatura abarca una colección de 5 unidades de estudio que en su integridad permiten


que el estudiante este en la capacidad de implementar algoritmos de mediana complejidad.
La metodología que se empleará estará centrada en el estudiante quien desarrollará acciones
en el aula, asimismo se promoverá el desarrollo de las habilidades de pensamiento crítico y la
investigación. La evaluación es permanente tanto en el aspecto teórico como en el práctico
haciendo uso de diversos instrumentos como prácticas, laboratorios, desarrollo de problemas.

1
3. SUMILLA

El curso de Computación y Algoritmos I se inicia haciendo una breve referencia a conceptos


básicos de las ciencias de la computación, hardware, software y lenguajes de programación.
Seguidamente, se presenta algunos principios generales y técnicas que son útiles en el
análisis de problema a solucionar y el diseño de algoritmos conjuntamente con las estructuras
de datos fundamentales y las estructuras de control que resuelven los problemas más
comunes en computación. El diseño de algoritmos abarca el planteamiento de la solución en
etapas o pasos a seguir haciendo uso de frases del lenguaje no computacional, diagrama de
flujo y pseudocódigo y una vez que el estudiante ha ejercitado la fase algorítmica, se pasará a
la codificación de estos algoritmos, es decir la programación en un lenguaje visual orientado a
objetos.

4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

 Diseña algoritmos eficaces y eficientes que permiten resolver problemas de mediana


complejidad empleando descripciones graficas y/o de alto nivel
 Implementa algoritmos a través de programas fiables y fáciles de entender, modificar,
mantener y reutilizar utilizando un lenguaje visual orientado a objetos, Visual Basic.

5. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA

7.1 Asiste puntualmente a las sesiones de clases.


7.2 Demuestra un comportamiento honesto.
7.3 Demuestra responsabilidad y respeto.
7.4 Participa constantemente con actitud proactiva.
7.5 Manifiesta una constante superación personal y académica.
7.6 Demuestra una predisposición para el trabajo en equipo.

6. PROGRAMACION ACADEMICA

6.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introducción a la computación.

B. DURACIÓN: 2.5 semanas

C. CAPACIDADES:

1. Define conceptos básicos de las ciencias de la computación teniendo en cuenta


características, diferencias y/o similitudes.
2. Analiza el funcionamiento interno de un sistema de cómputo describiendo los
componentes que conforman su estructura básica.
3. Representa las las etapas del proceso de .traducción de un programa fuente escrito
en un lenguaje de alto nivel.
4. Valora la importancia del diseño de algoritmos y la implementación de los mismos
en un lenguaje de programación como pasos esenciales para la solución de
problemas haciendo uso de la computadora.

2
D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
1-2 1-2 Presentación 1. Asiste puntualmente
sílabo. Lee separata acerca de los a las sesiones de
conceptos básicos de clases.
1. Conceptos computación e informática.
Básicos: 2. Demuestra un
Computación e Describe a través de un comportamiento
informática. esquema o mapa conceptual honesto.
Arquitectura los conceptos.
general de una 3. Demuestra
computadora. Identifica los componentes de responsabilidad y
Hardware. la arquitectura de una respeto.
Software. computadora.
Representación 4. Participa
de la información. Explica a sus compañeros constantemente con
empleando sus esquemas los actitud proactiva.
conceptos básicos de
computación. 5. Manifiesta una
3 3 2. Lenguajes de Lee separata acerca de los constante
Programación. lenguajes de programación y superación personal
Clasificación. su clasificación general y académica.
Compilación Establece las diferencias entre
(Traducción). las clases de lenguajes de 6. Demuestra una
programación. predisposición para
Esquematiza el proceso de el trabajo en
traducción. equipos.

4 4-5 3. Etapas generales Lee información acerca de la


en la solución de importancia del diseño de
problemas: algoritmos y uso de lenguajes
Análisis del de programación.
Problema, Diseño Identifica las etapas generales
de Algoritmo y en la solución de problemas.
Codificación. Elabora algoritmos para
solucionar problemas o
situaciones que se presentan
en la vida diaria.

6.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño de Algoritmos. Estructura de Control Secuencial

B. DURACIÓN: 1 semana

C. CAPACIDADES:
5. Determina los elementos básicos que conforman la estructura de un algoritmo.
6. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales
empleando eficientemente representaciones graficas y pseudocódigo.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
5 6 4. Conceptos Investiga cuales son los 1. Asiste puntualmente
Básicos en el elementos básicos en la estructura a las sesiones de
diseño de de un algoritmo. clases.
algoritmos:
variable, Identifica los elementos básicos 2. Demuestra un
estructura en ejemplos de algoritmos comportamiento

3
secuencial, planteados en clase. honesto.
asignación,
contador, 3. Demuestra
acumulador, responsabilidad y
etc. Estructura respeto.
de un
algoritmo 4. Participa
constantemente con
6 7 5. Representación Analiza material de apoyo actitud proactiva.
de Algoritmos: acerca de las diferentes
Diagrama de formas de representar 5. Manifiesta una
Flujo, algoritmos. constante
Pseudocódigo y superación personal
Diagrama N-S. Resuelve problemas sencillos y académica.
Ejercicios empleando diagramas de flujo,
pseudocódigo y diagramas N- 6. Demuestra una
S. predisposición para
el trabajo en
Evalúa los resultados de los equipos.
algoritmos haciendo pruebas
de escritorio.

6.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño de Algoritmos. Estructura de Control Selectiva o


Condicional.

B. DURACIÓN: 2.5 semanas

C. CAPACIDADES:

7. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o


condicionales empleando eficientemente representaciones graficas y
pseudocódigo.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
8-9 6. Estructura de Investiga la lógica de la 1. Asiste puntualmente
7 control selectiva estructura de control selectiva a las sesiones de
simple y doble: o condicional. clases.
Algoritmos. Diseña algoritmos con
Prueba de estructura de control selectiva 2. Demuestra un
escritorio. comprobando sus resultados a comportamiento
Ejercicios. través de pruebas de honesto.
escritorio.
3. Demuestra
7 10-11 7. Estructura de Investiga la lógica de la responsabilidad y
control selectiva estructura de control selectiva respeto.
anidada y o condicional anidada y
múltiple múltiple. 4. Participa
Diseña algoritmos con constantemente con
estructura de control selectiva actitud proactiva.
anidada y múltiple,
comprobando sus resultados a 5. Manifiesta una
través de pruebas de constante
escritorio. superación personal
y académica.

4
12 8. Practica Resuelve prueba escrita.
Calificada 1 6. Demuestra una
predisposición para
el trabajo en
equipos.

8.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño de Algoritmos. Estructura de Control Repetitiva

B. DURACIÓN: 2 semanas

C. CAPACIDADES:
8. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando
eficientemente representaciones graficas y pseudocódigo.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
13 9. Estructura de Investiga la lógica de la 7. Asiste puntualmente
8 control estructura de control repetitiva. a las sesiones de
repetitiva o Diseña algoritmos con clases.
iterativa: estructura de control repetitiva,
Conceptos comprobando sus resultados a 8. Demuestra un
clave y través de pruebas de comportamiento
operadores escritorio. honesto.
fundamentales.
Sentencias: 9. Demuestra
mientras, hacer responsabilidad y
… mientras y respeto.
para.
Sentencias: 10. Participa
break y constantemente con
continue. actitud proactiva.
Algoritmos.
Prueba de 11. Manifiesta una
escritorio. constante
8 14-15 10. Estructura de Investiga la lógica de la superación personal
control estructura de control repetitiva y académica.
repetitiva o múltiple.
iterativa múltiple Diseña algoritmos con 12. Demuestra una
Algoritmos. estructura de control repetitiva predisposición para
Prueba de múltiple, comprobando sus el trabajo en
escritorio. resultados a través de pruebas equipos.
de escritorio.

16. 11. Examen Realiza algoritmos


Parcial:
Algoritmos

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Programación en Visual Basic. Implementación de


Algoritmos. Estructura de Control Secuencial

B. DURACIÓN: 1.5 semanas

5
C. CAPACIDADES:
9. Determina la estructura básica de un programa valorando la importancia del uso
de un lenguaje de programación para la implementación de algoritmos.
10. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje Visual Basic para
representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
9-10 17-18 12. Programación Lee acerca del lenguaje de 1. Asiste puntualmente
en Visual programación Visual Basic. a las sesiones de
Basic. Historia. Se familiariza con el entorno clases.
Programación de programación.
estructurada y Estudia la estructura básica de 2. Demuestra un
programación un programa en Visual Basic. comportamiento
orientada a Elabora programas utilizando honesto.
objetos. y teniendo en cuenta las
Estructura de reglas de sintaxis de Visual 3. Demuestra
un programa. Basic. responsabilidad y
Controles: label, para computadora respeto.
textbox y button
Estructura de 4. Participa
control constantemente con
secuencial. actitud proactiva.
Ejercicios
19. 13. Examen Parcial Resuelve examen parcial 5. Manifiesta una
constante
superación personal
y académica.

6. Demuestra una
predisposición para
el trabajo en
equipos.

13.1. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Implementación de Algoritmos. Estructura de Control


Selectiva o Condicional.

B. DURACIÓN: 1 semana

C. CAPACIDADES:

11. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje Visual Basic para


representar algoritmos con estructuras selectivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
20 14. Estructura de Elabora programas utilizando 7. Asiste puntualmente
11 control selectiva y teniendo en cuenta las a las sesiones de
simple y doble: reglas de sintaxis de la clases.
Sintaxis en estructura de control selectiva
Visual Basic. del Visual Basic. 8. Demuestra un

6
Controles: option comportamiento
button y check honesto.
box Ejercicios.
9. Demuestra
responsabilidad y
respeto.
11. 21 15. Estructura de Elabora programas utilizando
control selectiva y teniendo en cuenta las 10. Participa
anidada y reglas de sintaxis de la constantemente con
múltiple: estructura de control selectiva actitud proactiva.
Sintaxis en anidada del Visual Basic.
Visual Basic. 11. Manifiesta una
Ejercicios constante
superación personal
y académica.

12. Demuestra una


predisposición para
el trabajo en
equipos.

15.1. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

E. NOMBRE DE LA UNIDAD: Implementación de Algoritmos. Estructura de Control


Repetitiva

F. DURACIÓN: 1.5 semanas

G. CAPACIDADES:
A. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje Visual Basic
para representar algoritmos con estructuras repetitivas.

B. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
22 16. Estructura de Elabora programas utilizando 13. Asiste puntualmente
12 control y teniendo en cuenta las a las sesiones de
repetitiva o reglas de sintaxis de la clases.
iterativa: estructura de control repetitiva
Sintaxis en del Visual Basic. 14. Demuestra un
Visual Basic. comportamiento
Controles: list honesto.
box. Ejercicios.
15. Demuestra
12 23-24 17. Estructura de Elabora programas utilizando responsabilidad y
control y teniendo en cuenta las respeto.
repetitiva o reglas de sintaxis de la
iterativa múltiple estructura de control repetitiva 16. Participa
Sintaxis en múltiple del Visual Basic. constantemente con
Visual Basic. actitud proactiva.
Ejercicios
17. Manifiesta una
constante
superación personal
y académica.

18. Demuestra una


predisposición para

7
el trabajo en
equipos.

17.1. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos.


Vectores y matrices

B. DURACIÓN: 2 semanas

C. CAPACIDADES:

13. Diseña e Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje


Visual Basic para representar algoritmos con vectores y matrices.

14. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
25.-27 18. Vectores y Diseña algoritmos utilizando 19. Asiste puntualmente
13 matrices. Sintaxis vectores y matrices. a las sesiones de
en Visual Basic. Elabora programas utilizando clases.
Controles: list box. y teniendo en cuenta las
Ejercicios. reglas de sintaxis de los 20. Demuestra un
vectores y matrices en Visual comportamiento
Basic. honesto.

21. Demuestra
responsabilidad y
respeto.

22. Participa
constantemente con
actitud proactiva.

23. Manifiesta una


constante
superación personal
y académica.

24. Demuestra una


predisposición para
el trabajo en
equipos.

28. 19.. Practica Realiza programas en 25.


Calificada en computadora observando
computadora resultados.

8.5. QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos: Métodos.

B. DURACIÓN: 3 semanas

8
C. CAPACIDADES:

14. Utilizar apropiadamente los métodos y aplicar recursividad en la elaboración de


algoritmos.
15. Descompone un problema de cierto tamaño en módulos independientes.
16. Implementa programas en el computador incluyendo métodos y utilizando el
lenguaje Visual Basic.

D. CONTENIDOS:
COD.
CAPAC
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
29-31 20. Método: Investiga acerca de la 1. Asiste puntualmente
14-16 Definición. estructura y el uso de a las sesiones de
Representació métodos. clases.
n y estructura. Diseña algoritmos incluyendo
Algoritmos. métodos y la técnica de 2. Demuestra un
Recursividad recursividad, comprobando comportamiento
Prueba de sus resultados a través de honesto.
escritorio. pruebas de escritorio.
Sintaxis en Elabora programas utilizando 3. Demuestra
Visual Basic. y teniendo en cuenta las responsabilidad y
Ejercicios. reglas de sintaxis y uso de respeto.
métodos en Visual Basic.
32 21. Examen Final Realiza programas en 4. Participa
computadora observando constantemente con
resultados. actitud proactiva.
33 22. Examen de Realiza programas en 5. Manifiesta una
Aplazados computadora observando constante
resultados. superación personal
y académica.

6. Demuestra una
predisposición para
el trabajo en
equipos.

9. EVALUACION
La evaluación de la presente asignatura es de carácter integral donde se evaluarán los
conocimientos adquiridos, su aplicación práctica y las actitudes frente al desarrollo de la
asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

PT = Trabajos realizados en la asignatura (0.10)


PA= Promedio de actividades complementarias: asistencia en actividades oficiales
organizadas por la Facultad y/o escuela (0.05)
PPC= Promedio practicas (0.20)
EA = Evaluación actitudinal (0.05)
PIC = Participaciones o intervenciones en clase (0.10)
EP = Evaluación parcial (0.25)
EF = Evaluación final (0.25)

PF = Promedio final
PF = (0.10PT+0.05PA+0.20PPC+0.25EP+0.25EF+0.05EA+0.10PIC)

 Todas las calificaciones son en escala vigesimal.

9
 Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio
Final
 En casos excepcionales se podrá tomar un examen de recuperación de carácter
sustitutorio, la calificación obtenida reemplazará obligatoriamente a la menor
evaluación de los exámenes parcial o final.
 El estudiante estará en la condición de inhabilitado con 30% o más de inasistencias
del número real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir
al examen de aplazados.
 Los calificativos con NP (No se presentó), equivale a cero (0). Las faltas justificadas o
no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de inhabilitado;
en caso se tramite la justificación respectiva solamente se recupera la evaluación no
rendida.
 Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la
sesión completa, de lo contrario será considerada como INASISTENCIA o FALTA.
 La nota promocional mínima es de 10.5 (equivalente a once).
 Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a 6.
 El examen de aplazados incluirá todos los contenidos del curso tanto de teoría como
de práctica. La nota del examen de aplazado es la nota promocional del curso (La
calificación máxima a obtener es once).

10. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes
niveles de aprendizajes aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades
diseñadas para mejorar el aprendizaje. Se pondrá mucho énfasis en métodos activos y de
aprendizaje significativo, entre otras se usaran las siguientes estrategias metodológicas:

1.1. Panel
El estudiante participa en una conversación o desarrolla una exposición, con réplicas
ordenadas y públicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de
argumentos y elaborar juicios sustentables.
1.2. Conferencia
El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de presentaciones y
lecturas preparadas especialmente para este fin.
1.3. Asesoría y laboratorio
El estudiante se enfrenta a casos de aplicación práctica y que demanda un trabajo
analítico en la aplicación de las diferentes metodologías y habilidades en la utilización de
las herramientas de software.
1.4. Trabajo en pequeños grupos
El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con la finalidad de enriquecer el
resultado del trabajo.
1.5. Desarrollo de casos
El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes relacionados con casos de
estudio asignados.

11. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS

Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.


Materiales: Programas multimedia, separatas, guías de enseñanza, casos de estudio,
lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases, Laboratorios, Proyector multimedia, Publicaciones en web, Pizarra
acrílica, Computador.

10
12. ASESORIA ACADEMICA

La asesoría académica es una actividad periódica a través de la cual se brinda apoyo a los
estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresión de
los diferentes temas de estudio. Está basada en consultas que el docente, fuera de su horario
de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas específicos de su dominio, previa
coordinación.

13. TUTORÍA

Es el proceso de acompañamiento personal, académico y administrativo permanente del


estudiante, centrado en el logro de una formación integral que se oriente a identificar de
manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje,
desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la deserción, para elevar la
eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
La tutoría se implementará gradualmente alineada al plan del sistema de tutoría.

14. BIBLIOGRAFIA

 JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de


datos y objetos 3.ª ed., Madrid: McGraw-Hill (2003)
 JULIAN TEMPLEMAN Y DAVID VITTER (2002) La Biblia de Visual Studio .NET. Ediciones
ANAYA Multimedia. Madrid
 PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. Conceptos de Informática..
Colección. Schaum. Madrid: McGraw-Hill (2005).

15. WEBGRAFIA
 http://www.vbtutor.net/vb2010/ (Tutorial de Visual Basic)
 http://www.codepedia.com/1/BeginnersGuideToVB (Guía para Iniciarse en Visual
Basic)
 http://www.aulaclic.es/visualbasic/ (Tutorial Visual Basic)

Cajamarca Agosto de 2013.

11

También podría gustarte