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1 INTRODUCCIÓN

A través de los años la comunicación se ha hecho parte inherente al ser


humano en la vida cotidiana, consolidándose como el rasgo
característico para el ser vivo, y es así como en cada medio, industria y
mercado la comunicación se hace presente, los videojuegos no son
ajenos a esta característica tan humana, los videojuegos con su
nacimiento temprano a mitades del siglo pasado y su consolidación a
principios de este milenio, solo era cuestión de tiempo para que el factor
humano entre en este medio en el cual a primera vista parecía que era
muy alienante para los jóvenes, quienes eran los que más consumían
videojuegos, en la actualidad no hay nada más alejado de la verdad,
siendo los videojuegos el foco de muchos gremios que se centran en
una sola comunidad gracias a su pasión por los videojuegos y la
interacción humana, es así que para la investigación los videojuegos y
su relación con la comunicación son un terreno nuevo, difícil de
investigar, pero no por mucho.

La presente investigación se refiere al tema de comunicación en los


videojuegos, un nuevo uso de la comunicación, que se puede definir
como los avances tecnológicos, han brindado a una nueva subcultura
herramientas para llevar a cabo la comunicación en un medio donde un
cliché habitual era el aislamiento.

La característica principal de este tipo de uso de la comunicación es que


se requiere el uso de un ordenador (PC) o alguna consola, con acceso
a internet o a una red local (LAN), dicha comunicación tiene sentido al
entender que los videojuegos en su mayoría dependen de una factor de
victoria/derrota, donde en algunos casos los videojuegos forman equipo
y la armonía y cooperatividad que estos tienen determinan al equipo

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triunfador, contando también con la habilidad de los jugadores, visto lo
visto es evidente que la facilitación de un comunicación en equipo no
solo maximiza las posibilidades de ganar, sino se volver la experiencia
más gratificante y humana.

La principal problemática del tema es la falta de información científica


sobre el mismo, teniendo tan pocos trabajos de investigación en
lenguaje español la falta de recursos es una de las problemáticas más
grandes, pero contando con la población muestra del Internet “LUDUS”
tenemos que la problemática es la falta de conocimiento de la población
muestra de las herramientas de comunicación con las que hoy
contamos.

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CAPITULO 1

2 MARCO TEÓRICO
2.1 Marco Histórico

Los inicios de los videojuegos datan de la década de 1950, gracias a la


aparición de las primeras computadoras, desde un principio se trataba
de hace videojuegos y este motivo llevo a crear OXO (1952) y Nim
(1951), pero como Steven Kent denota en su libro “The Ultimate History
of Video Games” (La Gran Historia de los videojuegos) estos dos últimos
mencionados no son considerados como los primeros juegos, al tener un
carácter lúdico muy básico, pero su aportación como precursores es muy
mencionable. El verdadero primer juego fue Tennis for Two (1958) y
aunque fuese el primer videojuego de todos, este no contó con mucha
popularidad, pero por otro lado casi 20 años después Pong (1972) fue
lanzado al mercado con el apoyo de la compañía Atari con un rotundo
éxito. Tanto Pong como Tennis for Two poseían la misma premisa, un
juego de dos jugadores que se situaban a un lado de la pantalla,
controlaban barres verticales y debían evitar que una pelota entre por su
lado de la pantalla, al ser una industria recién nacida, el creador de
Tennis for Two, William Higginbotham no puedo demandar a la compañía
Atari por plagio hasta muchos años después, y aun así no poder ganar
el caso.

Tras un controversial inicio en la industria de los Videojuegos, Atari se


alzaría como compañía líder en la industria de videojuegos. Lo que le
llevó a la incursión en consolas domésticas, lanzando la Magnavox
Odyssey con mucho éxito lo cual los llevo a lanzar muchas consolas más,
y esto acompañadas de los videojuegos que se vendían individualmente.

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Un abuso de videojuegos y consolas llevó a que Atari de pronto este en
bancarrota y dejo a la industria de los videojuegos casi muerta.

En la década de 1980 al otro lado del mundo, en Japón la situación


crítica de los videojuegos iba desapareciendo con la aparición de una
consola llamada “Famicom” más conocida como Nintendo Entretaiment
System (NES) en occidente, esta consola estaba reviviendo la industria
tras el desastre de Atari, el NES reinó durante toda la década, y cuando
la consola ya parecía ir en declive, tomando en cuenta la estrategia de
sacar más consolas pero sin abusar, saldría la Super Nintendo a finales
de los 80, y si bien Nintendo tenía rivales en la época del NES estos no
significaban una amenaza, pero con la llegada de la “Mega Drive” de
SEGA, se inició la primera “Guerra de Consolas”, de la cual Nintendo
salió ganadora, teniendo la consola más vendida.

Los años pasaban y las consolas seguían saliendo, Nintendo había


ganado a grandes, pero los que significaría su primera derrota vendría
en la década de los 90, cuando sacaba la tercera generación de consolas
con su Nintendo 64 (1996), y SEGA con el Dreamcast (1998) como su
última oportunidad de permanecer en el Mercado, pero una compañía
que había tenido previos acuerdos con Nintendo para su nueva consola
y que posteriormente cortará relaciones de golpe, no se iba a quedar
fuera de la carrera habiendo invertido tanto en los previos acuerdos con
Nintendo, y así es como Sony entra en la industria de videojuegos, Sony
lanza la PlayStation en 1994 con un rotundo éxito y haciéndose con el
mercado, vendiendo un total 104 250 000 de consolas.

Tras otra generación de consolas, llegaría la generación que


popularizaría los videojuegos como un fenómeno mundial gracias a la
posibilidad de que las nuevas consolas contaban con conexión a internet,

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lo que no solo daba más opciones de jugar a los consumidores, sino que
les daba el primer indicio de una nueva dimensión social. Sony
presentaba la sucesora de su anterior consola, la PlayStation 2 (2000),
Microsoft se sumaba a la industria con la Xbox (2002), y Nintendo
lanzaba dos consolas, la GameCube (2001) y más adelante pero aun en
la generación vigente la Nintendo Wii (2006) esta se considera de la
consecuente generación debido a su corto tiempo de transición entre
consolas y a su potencia gráfica. De entre todas estas la PlayStation 2
fue la más vendida, pero no solo de esta generación, sino que su
popularidad llego a tal punto que hasta la fecha de publicada esta tesis
es la consola de videojuegos más vendida.

Y así empezaba otra vez el ciclo en el que empezaba otra generación


de consolas, junto con la Wii salía la PlayStation 3 (2006) de parte de
Sony, pero este si llevaba un salto grafico significante como para
considerarla como una consola de séptima generación, más tarde saldría
su rival Xbox 360 (2005) por parte de Microsoft, al final de la generación
la consola más vendida fue PlayStation 3 con 86 580 000 consolas
vendidas, aunque cabe recalcar que esta generación fue muy reñida por
que Sony ganó a Microsoft solo con 1 millón de diferencia en venta de
consolas.

Finalmente llegamos a la octava generación de consolas, en la que se


daría la conocida guerra de consolas, todo empezó con la aparición de
la nueva generación a manos de Nintendo con la presentación de su
nueva consola la Wii U (2012), la consola de Nintendo pasó sin pena ni
gloria ya que en 2013 se anunciaron las siguientes sucesoras de la
PlayStation 3 y la Xbox 360, la PlayStation 4 y la Xbox One
respectivamente, y desde entonces la guerra de consolas empezaba,
porque en las anuncios de las nuevas consolas las fechas de

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lanzamiento que tan solo tenían una semana de diferencia, una practica
en la industria que nunca había pasado en una escala tan agresiva, los
video jugadores tenían que decidirse entre una Xbox One o una
PlayStation para las vísperas de navidad de 2014. Una vez salidas las
consolas PlayStation 4 fue prevaleciendo hasta que a fecha actual es la
consola que más ha vendido con 82 200 000 consolas, y Xbox vendiendo
solo 39 100 000 consolas. Pero este no sería el fin de estas consolas
pues en 2017 se anunció que Xbox One tendría una versión mejorada
con especificaciones técnicas, esta consola fue conocida como la Xbox
One X, por su parte Sony se adelantó a Microsoft y lanzó una versión
mejorada de su consola el 2016, consola conocida como PlayStation 4
Pro. La Wii U es una de las consolas peores vendidas de Nintendo, con
tan solo 13 Millones de unidades vendidas y siendo descontinuada el
2017, pero Nintendo no se quedaría con las manos vacías, ya que en
2016 anunciarían su nueva consola la Nintendo Switch (2017), consola
que fue más exitosa que su predecesora con tan solo 1 año de vida
vendiendo 19 670 000 consolas vendidas a fecha de 2018.

2.2 Marco conceptual


2.2.1 Definiciones y Conceptos
2.2.1.1 Videojuego

El concepto de Videojuego viene de la previa existencia de juegos que


su característica principal es la de entretener y/o divertir, el concepto
de videojuego vendría a partir de la revolución digital con la llegada de
la televisión, un nuevo medio nace bautizado con el prefijo video
gracias a la dependencia de una pantalla digital y la palabra juego
conservando la característica de entretener y o divertir, lo que lleva a
la definición de la RAE: “Dispositivo electrónico que permite, mediante

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mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o
de una computadora”.

Según la RAE videojuego se define como:

1. m. Juego electrónico que se visualiza en una pantalla.

2. m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados,


simular juegos en las pantallas de un televisor o de una computadora.

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Para José Altozano autor de “El Videojuego a Través de David Cage”


videojuego es:

“Los Videojuegos son Arte”.

La revista educativa electrónica Plan Celibal define a los videojuegos como:

“Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que,


a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.”

Sigeru Miyamoto diseñador y productor de videojuegos define a los


videojuegos con su con su famosa analogía:

“¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll”

Roger Ebert reconocido crítico de cine define a los videojuegos como:

“Los videojuegos son un arte nuevo que está buscando su lenguaje y que
tiene como premisa la interacción del jugador con la obra en cuestión. No es

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una limitación, por el contrario, supone todo un mundo de posibilidades por
descubrir”.

2.2.1.2 Comunicación

La comunicación ha sido estudiada y conceptualizada por varios


autores, tomando diferentes enfoques y en distintas áreas, Lasswell
entiende por comunicación al proceso de transmisión lineal de
mensajes que parte desde el emisor hacia el receptor por medio de un
canal y con un código que ambas partes puedan entender
(decodificar).

Para Antonio Pasquali la comunicación se presenta cuando hay una


interacción reciproca entre los dos polos de la estructura relacional, lo
cual genera la “ley de bivalencia”. Dicha ley implica que todo receptor
puede ser emisor y que todo emisor puede ocupar el lugar del
receptor.

2.2.1.3 Comunicación verbal y no verbal

La ARGYLE agrupa distintas manifestaciones del lenguaje en 11


categorías principales: Conductas no verbales Contacto corporal
Mímica y gesto Proximidad en el espacio Dirección de la vista Actitud
corporal Manifestación externa Conductas verbales Sincronización
temporal del habla Tono emocional Pronunciación, acento Formas de
manifestación Estructura lingüística Las discrepancias y distorsiones
de ambos tipos de comunicación pueden derivar dificultades que
amenazan y dificultan la relación entre las personas.

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Comunicación no verbal

Es difícil realizar una definición sobre la comunicación no verbal,


algunos autores prefieren llamarla “conducta no verbal”, siendo la
comunicación uno de los componentes de esa conducta.

Se define como “un conjunto de medios de comunicación existentes


entre individuos vivos que no usan lenguaje humano o sus derivados
sonoros (escritos, signos…). El término no verbal se utiliza para
describir todos los acontecimientos de la comunicación humana que
trascienden las palabras dichas o escritas.

Con frecuencia la palabra hablada precisa de un complemento no


verbal para adquirir pleno sentido expresivo. El problema es que las
informaciones mímicas, gestos sino han sido previamente acordados
como sistema comunicativo por los interlocutores o su grupo cultural,
pueden originar verdaderas ambigüedades, confusiones y errores
interpretativos.

En este sentido, la comunicación o conducta no verbal, no es, por sí


sola comunicativa, aunque sí es informativa. La calificación de
comunicativas respecto a las conductas, solo cabría para aquellas
conductas que constituyen un código (esas conductas tienen unos
referentes que son conocidos y utilizados por al menos dos personas).
Así que, lo que llamamos comunicación no verbal, se basa en las
inferencias que realiza un interlocutor a partir de la actividad corporal
de la persona que se dirige a él.

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Comunicación verbal

Se refiere a los mensajes que se producen a través de la palabra. Es


la comunicación que nos permite proporcionar al otro un conocimiento
exacto de lo que transmitimos. Es fundamental que este tipo de
comunicación emplee elementos comprensibles para el receptor.

2.2.1.4 Comunicación en los videojuegos

Al tratarse de un tema no muy investigado, es difícil definir a la


comunicación en los videojuegos, por lo cual se llegó a un conjunto de
ideas gracias a los previos conceptos de los autores anteriormente
citados, en los que se los utiliza para crear algo nuevo.

Los videojuegos gozan de una interactividad que ningún otro medio o


arte cuenta, contando con que actualmente los videojuegos pueden
disfrutarse entre dos o más personas, esto amplia el marco de
interacción, llevándolo de ser una experiencia personal a ser
comunicación, en un medio donde la interacción es la forma de
disfrutarla, la comunicación no se ve inhibida, sino mas bien se
maximiza, todo esto crea a la comunicación de videojuegos un
proceso por el cual se transmiten ideas, estrategias, expresiones, etc.
Que goza de tener una decodificación propia y especializada or la
jerga que se ha ido creando, todo esto en el ambiente multijugador.

Comunicación en los videojuegos se entiende como el proceso de


intercambio de estrategias, ideas, expresiones por medio de los
videojuegos contando este con su modalidad multijugador y la
reciprocidad y su capacidad de decodificar los mensajes.

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2.2.1.5 Los videojuegos y su influencia
Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay
pruebas que los comportamientos impulsivos y agresivos son
causados por una gran afición hacia los jóvenes que con el tiempo
pueden afectar su vida social limitándolo en actividades en donde
pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el
tiempo generara enfermedades cardiovasculares, en ocasiones
cuando su uso excesivo puede ser clasificado como un trastorno
psicopatológico.

Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar
jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los
videojuegos, va creciendo, creando así una preocupación por parte de
los padres de familia por las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que
existe una considerable dedicación de tiempo. Peo por otro lado los
videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con
otras personas de diferentes edades que tienen sus mismas aficiones.

Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas
permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las
derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también
van formando un habito de buscar soluciones rápidas en situaciones
problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos maneja,
permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.

Hoy en día se considera a los “videojuegos como una droga virtual” ya


que, en algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven

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de las actividades sociales y físicas, muchos padres creen que por
jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero
estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los
videojuegos entren en su vida.

Toda la problemática que ha surgido alrededor de los videojuegos a


hecho que se formen mitos que desprestigian a los videojuegos,
algunos de ellos son que los videojuegos son solo para los niños o que
los videojuegos son del diablo, gracias a esto hace un tiempo esta
actividad se consideraba tabú, pero con el pasar del tiempo las
personas se han dado cuenta de que no son tan malos como algunas
personas lo quieren hacer ver.

En esta investigación, no es extraño ver que se pueda contradecir las


respuestas encontradas ya que estas pueden ser relativas, debido a
que hay estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que
disminuye la cantidad y calidad de interacciones sociales, pero
también se dicen que los niños se hacen más inteligentes y desarrollan
habilidades en el uso de computadoras.

El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los


videojuegos de la siguiente forma: “el niño formado en la imagen se
reduce a ser un hombre que no lee, y, por tanto, la mayoría de las
veces es un ser reblandecido por la televisión, adicto de por vida a los
videojuegos”. Este es una crítica muy desfavorable ante los
videojuegos ya que expresa que el uso de estos puede ser el
responsable de un empobrecimiento cultural, ya que los jóvenes se
limitan únicamente a ver y a no leer, permitiendo así que sean más
susceptibles que por decirlo así los medios laven su cerebro y les

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metan ideas erróneas en las cuales podrían convencerlos de apoyar
a políticos corruptos.

Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se
invierte para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto
podemos decir que es necesario realizar un análisis profundo en
cuanto a los videojuegos y a los factores psicológicos de los
jugadores, encontrando así el papel de desarrollo cultural.

Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos
seguidores es el hecho de “quebrantar ciertas reglas que en la vida
real no serían posibles realiza( revivir, volar, lanzar fuego etc.)”,
también influye el hecho de que el juego presenta diferentes
clasificaciones y temas, creando así variedad en los juegos, sin
embargo los juegos d plataformas tienden a tener características
parecidas como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran
precisión o el hecho de evitar múltiples obstáculos (como ejemplo
tenemos a Mario Bros y a Castelvania The Dracula X-chronicles, estos
juegos a pesar de haber sido sacados en épocas diferentes hacen uso
de las características mencionadas anteriormente).

Actualmente “los niños se acercan tan libremente a los juegos de


vídeo, que los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir
su uso” , ya consideran que es un peligro el hecho q los niños pasen
tanto tiempo frente a un computador sin hacer nada productivo,
estando a la merced de seguir los malos ejemplos que se puedan
encontrar en un videojuego, pero he ahí cuando “los padres tienen el
deber de informarse bien sobre lo que sus hijos juegan”, ver más allá

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de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse llevar por las
primeras impresiones.

Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos


que desarrollan en los niños la capacidad de reaccionar o actuar
rápido frente a un problema, hay otros en los que con el tiempo se va
adquiriendo resistencia física y agilidad de movimiento motriz, muchos
juegos tienden a desarrollar ciertas habilidades de los jugadores, más
sin embargo muchos considerar estas actividades como una pérdida
de tiempo que distraen a los adolescentes de sus deberes, pero
eso depende de cómo el joven maneje su tiempo.

Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas,
por su agresividad pero, muchas veces en los “videojuegos se marcan
la sociedad a la que pertenecen”, muchos juegos son creados como
una especie de critica en lo que está pasando o puede llegar a
suceder si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros
juegos en los que el joven puede verse envuelto en un mundo de
fantasía el cual el o ella pueden ejercer cierto control sobre ellos
teniendo así el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo
importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca
rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener en buen estado
nuestro mundo.

Actualmente, a pesar de todo, en los videojuegos es casi imposible


hacer trampa, ya que no se puede engañar una máquina que es
nuestra aliada y al mismo tiempo es el juez de lo que jugamos, además
los video juegos vienen con una opción de ingresar unos códigos que
permitirán que el joven usuario pueda adquirir ciertas ayudas que le

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podrán ayudar para finalizar el juego, el simple hecho de que esos
códigos sean creados a la par del juego hace que estos no sean
considerados rampa.

Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender más fácilmente lo que le enseñan en
un videojuego a lo que le enseñan en el colegio, la cuestión cobra más
fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas necesarias
para solucionar las tareas de numerosos videojuegos son análogas a
tareas escolares. Pero algo que deja pensativos a michos padres de
familias es el hecho que los jóvenes prefieran aquellos juegos que
tengan contenido violento yo que frecuentemente se enfrente a la
muerte y dependiendo de qué tan fácil d influenciar sea el joven puede
verse afectado o no por este tipo de videojuegos.

A pesar de que tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene


el niño a escenas violetas en un mundo fantástico, el cual la ayuda a
diferencias entre “la violencia real y la que ocurre en el plano de ficción”,
además esto ayuda a que el joven descargue todos esos impulsos
violentos característicos de los seres humanos. Sin embargo, no se
debe perder de vista la complejidad del asunto, ya que si el joven se
encuentre con un juego violento es a causa de la sociedad actual en la
que vivimos porque, como ya se mencionó antes muchas veces los
videojuegos muestran cómo está el mundo, la misma sociedad es la
que leda ese tipo de juegos a los jóvenes.

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En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes
violentas o no ya que detrás de cada videojuego hay un grupo de
adultos y a su vez estos perteneces a un grupo que a diario consumen
violencia, es curioso cómo se es más criticado la violencia en los
videojuegos que en el cine, siendo que a veces hasta en el cine la
violencia puede llegas a ser más explícita.

También, podemos ver que los videojuegos manejan otros ámbitos y


patrones sociales, en los cuales los límites del espacio y el tiempo, por
ejemplo, tenemos aquellos juegos online en los que no importa quién
está conectado o desconectado, siempre están en funcionamiento a
todo momento, ´´En algunos de estos juegos incluso, aun cuando el
jugador no esté conectado, el personaje puede seguir operando y
puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediante el envío
de correo electrónico o de mensajes de texto al celular´´ 11

En conclusión, Los videojuegos es un producto que cada vez toma


más fuerza entre los jóvenes y que poco a poco va tomando parte de
nuestra cultura urbana, los videojuegos son una buena forma de
entretenimiento pero cuando es excesivo puede llegar a afectarnos
tanto física como psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles
al tipo de información que puede dar un videojuego, por eso es
importante que los padres estén pendientes de que es lo que sus hijos
juegan pero sin tampoco formar un pleito por eso, tratando de ver así
el mensaje que hay más allá de los disparos o las volteretas, pero es
aún más importante que los jóvenes aprendan a manejar.

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CAPITULO 2

2.3 Marco Legal

El internet “LUDUS” como tal, no posee un reglamento, y re rige bajo la


normativa de espacio de esparcimiento.

2.4 Géneros de Videojuegos

Los videojuegos se ramifican en géneros al igual que el cine y muchas


artes, los parámetros para esta clasificación son principalmente la
jugabilidad y la temática (pero en menor medida).

2.4.1 Videojuegos de Acción

Los videojuegos de acción son aquellos que contienen gran cantidad de


pruebas a sus reflejos y habilidad, este género tiene subdivisiones
como:

2.4.1.1 Lucha

Sub-género que sitúa al jugador en combates de jugador contra


jugador o contra la inteligencia artificial. Referente del Género: Street
Fighter.

2.4.1.2 Plataformas

Sub-género que tiene como objetivo ponerle al jugador, obstáculos


que le dificulten el llegar a hasta el final del nivel. Referente de Género:
Super Mario Bross

2.4.2 Videojuegos Arcade

Si bien los videojuegos arcade estaban más establecidos en la época


de las máquinas recreativas, aún tienen un espacio en estos tiempos.
Consiste en un juego con mecánicas y jugabilidad simple, con una

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historia vaga para dar más fuerza a la sensación de juego. Referente
de Género: Pac-Man

2.4.3 Videojuegos de Aventura

Es uno de los géneros donde se le ofrece al jugador una experiencia lo


más realista e inmersiva posible donde lo principal es la interacción de
este con su entorno. Este género tiene subdivisiones que son:

2.4.3.1 Aventura Grafica

Juegos que están más centrados en la historia en la que poco o nada


tienen de dificultad ya que el objetivo es que terminen y entiendan la
historia, tan bien son denominados como juegos “Point and Click”.
Referente de Género: Wolf Amoung Us.

2.4.3.2 Acción -Aventura

Para muchos el género más completo, por su mezcla casi perfecta de


lo mejor de ambos géneros, siendo una experiencia excitante y
enriquecedora. Referente de Género: The Legend of Zelda.

2.4.4 Videojuegos Deportivos

Videojuegos que, si bien debería pertenecer al género de simulación,


no es así por la gran popularidad de estos y porque la jugabilidad no se
enfoca en brindar la experiencia más realista, sino más bien la más
recreativa. Referente de Género: Pro Evolution Soccer; FIFA.

2.4.5 Videojuegos de Estrategia

Este tipo de videojuegos se caracteriza por simular administración de


recursos en un contexto bélico (normalmente) y su ritmo lento. Refente
de Género: StarCraft; Command & Conquer; XCOM.

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2.4.6 Videojuegos Educativos

Este tipo de videojuegos puede entrar en otro tipo de categoría, pero su


carácter educativo los diferencias, mezclando la ludificación con el
aprendizaje. Referente de Género: Big Bran Academy; Chernobyl VR.

2.4.7 Videojuegos Musicales

Videojuegos centrados en la ludificación de lo que es hacer música,


siendo más accesibles para el mercado y no una simulación. Referentes
de Género: Guitar Hero; Rock Band; SingStar.

2.4.8 Videojuegos de Simulación

Los videojuegos de Simulación son fácilmente reconocibles por ser o


tratar de ser la representación más fiel de un tema en específico, se
diferencias de juegos de géneros como deportivos y musicales porque
tratan de simular de manera más realista la jugabilidad. Referentes de
Género: Ace Combat; Euro Truck Simulator; Flight Simulator.

2.4.9 Videojuegos de Rol

Los videojuegos de rol tienen como elementos indispensables a el


crecimiento de personaje e historia del héroe, normalmente situados en
época y teniendo al jugador como protagonista principal de un mundo
rico e envolvente. Referentes de Género: Diablo; The Elder Scrolls;
Mass Effect; Final Fantasy.

2.5 Clasificación de Videojuegos (ESRB)

En 1994 llegaría a la industria la Entertaiment Software Rating Borad por


sus siglas ESRB que se encargan de clasificar el contenido de los
videojuegos para posteriormente asignarles una categoría tomando en
cuenta su contenido.

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2.5.1 Clasificación C (Niños)

Videojuegos enfocados para niños pequeños, que usualmente son de


género educativo.

2.5.2 Clasificación E (Para todos)

Material que es apto para todo público.

2.5.3 Clasificación T (Adolescentes)

Videojuegos que tienen como público a adolescentes de entre 13 a 17


años de edad.

2.5.4 Clasificación M (Maduros)

Videojuegos dirigidos para mayor de 17 años de edad, los menores


requerirán el permiso de un adulto, normalmente se da esta clasificación
a videojuegos que tienen un contenido de violencia, sangre y horror.

2.5.5 Clasificación Ao (Adultos)

Contenido estrictamente para adulto, normalmente clasificado así por


su contenido altamente maduros, como la violencia intensa, temas
sexuales y leguaje fuerte.

2.6 Consolas de Videojuegos

Como ya se rapasó en los antecedentes históricos, las consolas de


videojuegos están presentes de 1972 con la Magnavox Odyssey de
Atari, esta sería la que inauguraría las generaciones de consolas,
siendo la primera, y hoy en día nos encontramos en la octava
generación, generación que tomaremos en cuenta para esta
investigación por su vigencia en el mercado, exceptuando a la Nintendo
Switch por su reciente adición al mercado y su poca accesibilidad en
nuestra muestra de población.

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Una observación importante antes de clasificar a las consolas es
establecer que la PC no es una consola, pero se tomará en cuenta por
su alta accesibilidad de estas en la muestra de población.

2.6.1 Xbox One

Consola de sobre mesa de Microsoft, salió a la venta el 3 de septiembre


de 2013. Se vendieron 39.1 millones de unidades en todo el mundo
hasta marzo del 2018, la empresa ha decidido no hacer público su
número de consolas vendidas desde entonces.

2.6.2 Play Station 4

Consola de sobre mesa de Sony, salió a la venta 12 dias después de la


Xbox One el 15 de noviembre de 2013. Se vendrieron 82.2 millones de
consolas en todo el mundo hasta el tercer trimestre de 2018.

2.6.3 PC (Computadora Personal)

La primera computadora fue el “Programa 101” data de entre los años


1962 y 1964, pero la importancia de este aparato en la investigación
llega con la popularización de los PC’s como centros de
entretenimiento, esto sería con la llegada del internet, pues si bien antes
se contaba con juegos para computadora, estos eran muy arcaicos y
carecían del factor social.

Hoy en día la Computadora Personal tiene muchos fines y el número de


unidades en el mundo hoy en día no sería una cifra muy segura, pero si
bien un ordenador puede ser utilizado para diversos campos, el motivo
de la tesis es su capacidad para videojuegos y su accesibilidad a
internet.

La PC a diferencia de las consolas no pertenece a ninguna generación


or lo cual podemos decir que es atemporal y retro compatible con los

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videojuegos, pues en una PS4 no puedes correr un videojuego que
alguna de sus antecesoras podía correr, ejemplo: una PS4 no puede
correr Final Fantasy VII de PS1, videojuego de 1997, pero cualquier PC
puede correr un videojuego por mas antiguo que fuera, ejemplo: una PC
actual puede correr Fallout, videojuego de 1997.

2.7 Videojuegos Multijugador Online

Si bien en un principio los videojuegos eran experiencias más


personales, con la aparición del internet y la necesidad de la interacción
en el medio para un máximo disfrute, el medio debia evolucionar, creando
así el denominado juego en línea (Online).

En 1986 el videojuego Hábitad de LucasArts para la Commodor 64


(Computadora Personal) fue el primero en incorporar la capacidad de
jugar con otras personas por medio de internet. Una revolución en el
medio que hasta el día de hoy prevalece como uno de los factores por
los cuales los videojuegos son tan populares.

En el mundo de las consolas el juego en línea aparecería mucho más


tarde que en ordenador, con la sexta generación de consolas;
Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Game Cube.

Hoy en día todas las consolas cuentan con un servicio de juego en línea,
pero en todas tiene un costo, el servicio de PS4 es PlayStation Plus,
mientras que en Xbox One es Xbox Live. Al contrario de las consolas, en
PC el juego en línea es gratuito casi en todos los juegos, exceptuando a
juegos que tienen un cobro mensual o anual para el mantenimiento de
sus servidores (World of Warcraft). Por el resto (la mayoría) todos son de
multijugador gratis, teniendo solo que comprar el juego, para esto hay
varias plataformas, como son Steam; Blizzard Battle.net; Origin; UPlay.

22
2.8 Nuevo entorno tecno-social (videojuegos)

Tras la creación del internet se creó el entorno tecno-social, y como una


subsecuencia los video jugadores ya encontraron un lugar en el cual
podían discutir de temas de su materia (Foros) sin importar la distancia,
así creando una comunidad viva y muy grande.

Con la llegada de los juegos en línea, la comunidad creció para


convertirse en nuevo entorno social donde los jugadores podían sentirse
identificados, como es evidente estas comunidades y entornos iban
creciendo y evolucionando, por lo cual lo virtual pasó a la realidad,
haciendo juntadas para ir a jugar juntos, en los ya famosos “Café
Internet”.

2.9 Internet espacio de esparcimiento de los videojuegos

En el internet los videojuegos son populares por poder jugar con


cualquier persona del mundo, pero sus inicios eran más modestos
contando con foros en los que hablan sobre videojuegos expresando sus
opiniones y valoraciones. En la actualidad estos foros si bien siguen
vigentes, ya no son los espacios de esparcimiento más populares en la
internet, pues los medios electrónicos escritos no gozan de la
popularidad de los medios audiovisuales en la red.

2.9.1 YouTube y YouTube Gaming

YouTube es una plataforma de videos en línea que apareció por primera


vez en 2005, y desde entonces solo ha crecido, siendo considerado
como un medio masivo de comunicación por su alcance, pero esta
plataforma deio pie a que muchos creadores de contenido empiecen a
generar videos para YouTube, todos de diferente índole, YouTube
alberga más de 4 mil millones de horas en video, y de todo este

23
contenido hay varios canales que tienen como principal tema a los
videojuegos, sin ir más lejos, el canal con más subscritores de YouTube
es un canal que creció a base de videojuegos, por lo que es considerado
un espacio de esparcimiento para millones, pero no existe tan
reciprocidad en la plataforma.

YouTube Gaming es un proyecto que parte de la misma YouTube en el


2015, si bien esta no goza de tanta popularidad, es un espacio donde
se emiten audiovisuales en directo de creadores de contenido jugando
a videojuegos, esta goza de más reciprocidad por su carácter directo,
en vivo.

2.9.2 Twitch

Twitch es una plataforma de servicio de videos en vivo, es propiedad de


Amazon.com, fue lanzado el 6 de junio de 2011.

La diferencia entre Twitch y YouTube Gaming es la popularidad, y en


una competencia de servicios de videos en vivo, la popularidad lo es
todo, Twitch se especializa en videos, y tiene mayor retroalimentación
que las otras plataformas.

CAPITULO 3

3 DESARROLLO METODOLÓGICO

3.1 ANTECEDENTES DEL INTERNET “LUDUS” EN EL ENTORNO SOCIAL


DE LOS VIDEOJUEGOS

24
La presente tesis realizó en ambientes del café internet “LUDUS” situado
en las calles Herrera entre Potosí.

El internet tiene una antigüedad de 5 años, inaugurándose en 2014


teniendo una remodelación en el año 2016, en el que se actualizaron las
computadoras y se agregaron 2 PlayStation’s 4 a su inmobiliario, desde
la remodelación el costo de la hora por maquina subió a 1,50 Bs, siendo
anteriormente el costo de 1 Bs por hora, esto se debe a que las nuevas
máquinas son de mayor calidad y cuentan con más características,
desde entonces cuenta con 45 PC’s.

Anteriormente el internet con más concurrencia era el internet Roca-Net


situado a una cuadra al noroeste (1ro de noviembre entre 6 de octubre),
pero su clausura para su futuro cierre a finales del 2016, creo un gran
impulso en el internet “LUDUS”, impulso que se vería invertido en su
remodelación en el mismo año.

Dentro del internet, al ser un recinto comercial carece de reglamento y


normas formales, no obstante, hay reglas básicas establecidas tanto por
el dueño del establecimiento como también por los clientes. Entre estas
están:

 Clientes escolares (uniformados) no podrán entrar si están en


horarios de clases.
 Si un cliente evade el pago al finalizar el servicio, este será vetado
y ya no podrá entrar al internet.
 Si un cliente crea molestia a los demás jugadores, se le invitará a
que finalice su sesión en el internet.
 Si un cliente crea una molestia extrema o agresividad hacia algún
otro cliente o al personal, esté será vetado del internet de por vida.

25
Entre la población se encuentran personas diversas, contando con
estudiantes de colegio (en sus horarios libres)

Desde entonces el café internet ha gozado de bastantes clientes,


llegando a estar lleno de clientes hasta en días hábiles.

La historia del internet va de la mano junto con las tendencias en el medio


de los videojuegos, pues normalmente un 80% de los jugadores juga el
mismo juego.

Los videojuegos clásicos tienen un aura de atemporalidad para los


jugadores, siendo ellos los que los consideran como clásicos, que, si bien
ahora no son los más populares, los jugadores nunca descartan romper
la rutina con alguno de estos juegos. Entre estos juegos tenemos a:
Counter Strike; Half Life; StarCraft; Command and Conquer; Warcraft III;
entre otros.

Entre los jugadores del café internet “LUDUS” el juego más popular es
“Dota 2”, un MOBA que fue lanzado el 9 de julio de 2013 por la empresa
Valve, a través de Steam de manera gratuita, ganando así una gran
accesibilidad, el videojuego consta de 2 equipos que constan de 5
personas cada uno, en el que ambos equipos deben confrontarse en un
mapa con tres carriles, la sincronización y buena comunicación son las
claves para la victoria, y lo que lo hace el juego que mejor representa la
intención de esta tesis, además de su creciente popularidad, y si bien el
juego fue lanzado el 2013, Dota 2 tuvo una precuela en forma de mapa
externo del juego Warcraft III que data desde el 2004, con lo que también
podemos contar con el factor nostalgia.

26
3.2 Tipo de investigación

El tipo de investigación de la presente tesis será el de investigación


cuantitativa.

La investigación cuantitativa ayudará basarnos más en el estudio para


un posterior análisis de la realidad del café internet “LUDUS”. El tipo de
investigación también nos ayudará a tener mayor control e inferencia que
otros tipos de investigación. Los resultados que presentará esta tesis se
basarán en la estadística y serán generalizables.

3.3 Método

En la presente tesis se hará del paradigma comunicacional funcionalista


por su visión de la comunicación como proceso.

El paradigma funcionalista es una postura teórica que corresponde a una


visión del mundo que pretende mantener un adecuado funcionamiento
de las sociedades. Tiene como influencias directas a la psicología
conductista, la sociología y el modelo capitalista democrático.

Se caracteriza por estudiar a la comunicación como proceso en forma


lineal “estimulo y respuesta”.

3.4 Técnicas

En la realización de la presente tesis se hizo uso de varias y distintas


técnicas para comprender a la muestra de población tanto como grupo
como individualmente, lo que da mayor comprensión de la comunidad y
espacio de comunicación en el café internet “LUDUS”. Las técnicas que
se utilizaron fueron las siguientes:

27
3.4.1 Observación no participante

Durante los primeros días del trabajo de campo se optó por la


observación no participante, para examinar y determinar líderes de
subgrupos en la muestra de población.

En el primer día era constante que se sientan inseguros o incomodos al


notar que alguien los estaba observando, pero llegado a un punto todos
llegaban a meterse tanto en sus partidas de videojuegos que olvidaban
que estaban siendo observados, se notó que la mayoría de los
jugadores son amigos o conocidos, los grupos constaban de entre 5 a
8 personas, y en un principio los grupos no interactuaban demasiado,
pues fue notable que una mitad de ellos son bastante tímidos e
introvertidos.

Durante la observación se pudo notar varios tipos de jugadores con sus


particulares características que se tocara más a fondo en la
presentación de resultados.

Los videojuegos que se jugó ese día fueron en su mayoría MOBAS y


estrategia, con una dominación total del Dota 2, seguido de StarCraft y
League of Legends.

La observación no participante fue el 15 de agosto de 2018 desde las


3:00 pm hasta las 7:00 pm.

3.4.2 Observación participante

Al notar que era necesaria la experimentación para entender el proceso


de comunicación, por lo cual se realizó la observación participante el
segundo día.

Al tener una maquina disponible, procedí a entrar al juego más jugado


en el internet, Dota 2, pero al ser desconocido y no tener conocidos, no

28
había alguna partida a la que me pudiera unir sin que conozca a nadie,
así que utilice la herramienta Discord, que pude observar el primer día
de observación no participante, una vez dentro dije si había alguna
partida específicamente en el internet para gozar de una experiencia
más divertida, al pasar 5 minutos, recibí un enlace de internet para
poder unirme a un grupo de juego en discord, llamado “Los Dukes xd”.
Tras mi incorporación en el grupo de juego, procedimos a jugar una
partida 5v5 PvP (Jugadores contra jugadores), durante el principio de
la partida se notaba un aire de positividad y apoyo, que si bien fue
bastante, solo fue en los primer 10 minutos de partida de los 40 minutos
que duró, pues llegado el mid-game los compañeros del equipo y yo
empezamos a caer derrotados, todos menos el, autoproclamado líder
del grupo, al no morir, prosiguió a insultar a todos en el juego, creando
así un ambiente hostil, lo peor llegaría cuando de tanta actitud negativa,
un jugador del equipo se salió de la partida y abandono el internet,
consecuentemente perdimos la partida, tras la derrota el grupo
abandono la sala de Discord, y algunos comenzaron partidas
individuales en solitario, mientras otros se retiraron del internet. Un
primer paso muy amargo para la observación participativa, tras el juego
pude hablar con un integrante del equipo y me menciono que hay
partidas así y si bien pudo parecer que se enojaron, solo fue el calor del
momento y de igual manera irán a jugar al día siguiente. Para la
siguiente partida decidí no hacer uso de ninguna herramienta, sino de
levantarme y preguntar a todo el internet si alguien quisiera jugar una
partida, mi sorpresa fue grata al ver que 2 chicos me invitaron a jugar
con ellos, ero antes de jugar me dijeron que sería mejor que me
cambiara de PC a una que estaba al lado de ellos, para así poder tener
una mayor y más comprensiva comunicación,

29
3.4.3 Encuestas

Para llevar a cabo la tesis se utilizó la encuesta, la encuesta es un


procedimiento de investigación descriptiva, mediante el cual podemos
recopilar datos mediante un cuestionario diseñado con anterioridad, es
presentado en forma de gráficos, tabla o tríptico.

La encuesta diseñada consta de 10 preguntas cerradas que darán la


percepción de los jugadores con la comunidad y comunicación de los
videojuegos en el café internet “LUDUS” y se realizó a 40 personas,
pero como muestra de población estable contamos a 22 personas

30
quevan regularmente con un horario fijo, y están comprometidos con la
comunidad.

31
32
33
3.5 Muestra

El café internet “LUDUS” cuenta con 40 PC’s de las cuales en horarios


de 10:00 a 20:00 está abierto y normalmente es muy concurrido.

Para la presente tesis se tomó como muestra de población a 22 jóvenes


que son miembros activos en el internet, y suelen ir de manera casi diaria.

3.6 Análisis de resultados


3.6.1 Tipos de jugadores

En el transcurso de la tesis, gracias a la observación participativa se


pudo recopilar datos para hacer una clasificación de jugadores
basándonos en su manera de comunicarse.

3.6.1.1 Jugador Nuevo (Noob)

Jugador que no está inmerso en el videojuego a jugar, su falta de


conocimiento de las reglas y estrategias de juego hacen que la derrota
sea una gran parte de su aprendizaje, el valor de este tipo de jugador

34
reside en que en algún momento todos pasan por esta etapa, ya que
es natural no saber jugar en un principio.

3.6.1.2 Jugador Casual

Jugador que no está relacionado con el mundo de los videojuegos en


absoluto, su único objetivo es la recreación con otros jugadores, si
bien no posee mucha habilidad, no le da importancia.

3.6.1.3 Jugador Intenso Pasivo

Jugador muy inmerso en los videojuegos, cuenta con habilidad en los


videojuegos, pero no se inmuta por la derrota o factores externos.

3.6.1.4 Jugador Toxico

Tipo de jugador que increpa o insulta sin algún motivo racional a los
demás jugadores, solo tiene el objetivo de crear una situación hostil.

3.6.2 Tipos de comunicación en los videojuegos

La gran variedad de videojuegos crea necesidades diferentes de


comunicación entre los videojuegos, pues un shooter no tiene las
mismas necesidades comunicativas que un MOBA, dado que en un
shooter priman los reflejos y la habilidad, mientras que en un MOBA la
habilidad y los reflejos no sirven de mucho si no hay comunicación, y
aclarando que estamos generalizando en ambos géneros para tener
una visión más general y que abarque a más jugadores.

3.6.2.1 Comunicación escrita

En la mayoría de los videojuegos está incorporado un cuadro de texto


donde los jugadores pueden escribir hacia su equipo o a todos los
jugadores (equipo contrario) si es que así lo deciden. No obstante,
esta técnica queda un poco desfasada debido a que el escribir

35
mientras juegas corta ese frenesí al jugar y te queda al descubierto
hacia el equipo enemigo, por lo cual este tipo de comunicación entre
jugadores suele darse en juegos más calmados de estrategia o rol
cooperativo. También es importante mencionar que este tipo de
comunicación normalmente solo está en la PC, debido a limitaciones
en las consolas, a estas no contar con un teclado.

Juegos populares en el café internet “LUDUS” que incorporan este tipo


de comunicación son: Dota 2, League of Legends y StarCraft 2.

3.6.2.2 Comunicación oral por micrófono

Este tipo de comunicación en un principio no era tan popular en la


muestra ed población debido a que requería de una conexión a
internet de velocidad intermedia, pero hoy en día es más popular que
nunca, los videojuegos cada vez comienzan a incorporar este sistema
a sus juegos por su versatilidad y accesibilidad al juego. Como es
evidente para poder utilizar este servicio es necesario contar con un
micrófono y audífonos o parlantes, pero el café internet “LUDUS”
cuenta con todo lo necesario en sus ambientes.

La PC cuenta con este sistema al igual que las consolas, siendo estas
las que lo popularizaron, al tener los audífonos con micrófono en la
cabeza y el mando en las manos.

Cabe mencionar que no todos los juegos incorporan este servicio de


manera nativa, por lo cual los jugadores han tenido que recurrir a
herramientas externas para poder gozar de videojuegos de manera
social.

36
En el café internet “LUDUS” los videojuegos más populares que traen
esta modalidad son: Fornite, Left 4 Dead 2 y recientemente League of
Legends.

3.6.2.2.1 Discord

Discord es un programa/aplicación gratuita que hace posible el


hablar en comunidades o jugadores en particular, todo centrado en
el medio de los videojuegos.

El programa/aplicación se hizo muy popular entre todos los


jugadores como lo indican los resultados, pues al ser una
herramienta que sirve para todos los juegos hace que todos puedan
entrar con mayor facilidad.

Es interesante como la propia comunidad va buscando herramientas


para mejor su comunicación en los videojuegos evidenciando que los
jugadores no son solo un grupo sino más bien una comunidad viva y
solidaria.

3.6.3 Análisis

Tras las sesiones de observación, se determinó en base a la


metodología diferentes tipos de jugadores, con sus fortalezas y
debilidades, pero todos con un componente social que los une, los
videojuegos. No obstante, en la mayoría de los casos esta relación que
llegan a tener en el café internet es en base a amistades creadas previa
al ingreso del internet, por lo cual los videojuegos llegan a ser un
impulsor en el contexto social y no tanto como un creador de nuevas
relaciones sociales, por lo menos no los videojuegos en red local.

37
CAPITULO 4

4 CONCLUSIONES

En lo que se refiere a la muestra de población para el proyecto, esta resulto


ser una problemática debido a la falta de frecuencia en el espacio de
trabajo, pero pudo remediarse este inconveniente gracias a una
explicación de lo que es la presente tesis, y así es como la observación no
participante paso a ser una observación participante, lo que fue mucho
más eficiente al momento de experimentar la verdadera comunicación que
traen los videojuegos.

La demografía se encontró que en su totalidad los usuarios (clientes)


activos del internet “LUDUS” son de género masculino y tienen una edad
media de entre 17 a 24 años, una gran mayoría muestra mayor
sociabilidad dentro del internet que fuera, como lo han demostrado la
observación participante, todos residen en la ciudad de Oruro – Bolivia.

Como lo presentan las encuestas los videojuegos que más aceptación


tienen entre la población muestra, son los videojuegos shooter y MOBA,
lo cual referente al marco teórico tiene bastante correlación ya que los
shooter al ser juegos de disparos normalmente tácticos, requieren de
mayor comunicación dentro de los equipos, los MOBA a diferencia de los
shooter dependen de la comunicación para una máxima experiencia al
momento de jugar, debido a que se trata de estrategia y trabajo de equipo
puro, pues individualmente de tu habilidad el factor con más peso es
cuanta comunicación tienes en tu equipo.

En su mayoría los jugadores en el internet “LUDUS” tienen experiencia en


videojuegos como también cuentan años previos de acercamiento al
medio, pero en lo que se pudo notar en la observación participante, es que

38
las capacidades de juego no son equivalentes a la capacidad de
comunicación que pueden llegar a tener, pero hay un patrón en el que el
jugador más experimentado salta como líder, y trata de guiar al equipo a
la victoria, más por la delimitación de la población no se pudo llegar a
investigar más tipos de líderes al momento de jugar.

5 RECOMENDACIONES

Dentro de un proyecto como este, siempre se desea que haya una


continuación; por lo tanto, se recomienda a futuros estudiantes que tengan
interés en el tema, la comunicación videojuegos es un tema que aun tiene
mucho por estudiarse, en especial porque es un medio que crece a pasos
agigantados, lo que crea la posibilidad de nuevos conceptos nazcan y que
antiguos conceptos evolucionen.

Otra recomendación sería incluir a una unidad educativa como población


muestra, aportando también un enfoque educativo – lúdico, rasgos que
maximizarían los resultados de este proyecto, aportando algo más que
solo teoría.

39
6 BIBLIOGRAFÍA

Swink, S. (2008). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation.


Estados Unidos. Edit. CRC Press.

http://www.game-feel.com/

Bogost, A. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames.


Estados Unidos: Cambridge. Edit. MIT Press.

https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and how
They Can Change the ... Estados Unidos: Filadelfia. Edit. Siglo XXI

https://www.penguinrandomhouse.com/books/305501/reality-is-broken-by-
jane-mcgonigal/9780143120612/

Altozano, J. (2017). El videojuego a través de David Cage. España: Madrid.

https://www.youtube.com/watch?v=UfMfTfPM2Bc

Mirabito, M. (1990). Las Nuevas Tecnologías de Comunicación. Estados


Unidos: Nueva York. Edit GEDISA

Rodriguez J. (1994). Introduccion a la Metodologia de las Investigaciones


sociales. Edit. Politica

Baele A. (2012). La Comunicación: De los Orígenes a Internet. Estados


Unidos. Edit. GEDISA.

Levis D. (1997). Los Videojuegos un Fenómeno de Masas. México. Edit


Paidós.

40
ÍNDICE

1 INTRODUCCIÓN ..................................................................................... 1

1.1 Situación problemática........................Error! Bookmark not defined.

1.1.1 Planteamiento del problema .........Error! Bookmark not defined.

1.1.2 Delimitación del problema ............Error! Bookmark not defined.

1.2 Objetivos .............................................Error! Bookmark not defined.

1.2.1 Objetivo general ...........................Error! Bookmark not defined.

1.2.2 Objetivos Específicos ...................Error! Bookmark not defined.

1.3 Métodos ..............................................Error! Bookmark not defined.

CAPITULO 1 ............................................................................................ 3

2 MARCO TEÓRICO .................................................................................. 3

2.1 Marco Histórico .................................................................................. 3

2.2 Marco conceptual .............................................................................. 6

2.2.1 Definición de Conceptos ............................................................. 6

CAPITULO 2 .......................................................................................... 17

2.3 Marco Legal ..................................................................................... 17

2.4 Géneros de Videojuegos ................................................................. 17

2.4.1 Videojuegos de Acción ........................................................... 17

2.4.2 Videojuegos Arcade ................................................................ 17

2.4.3 Videojuegos de Aventura ....................................................... 18

2.4.4 Videojuegos Deportivos ......................................................... 18

41
2.4.5 Videojuegos de Estrategia ..................................................... 18

2.4.6 Videojuegos Educativos ......................................................... 19

2.4.7 Videojuegos Musicales ........................................................... 19

2.4.8 Videojuegos de Simulación .................................................... 19

2.4.9 Videojuegos de Rol ................................................................. 19

2.5 Clasificación de Videojuegos (ESRB) .............................................. 19

2.5.1 Clasificación C (Niños) ........................................................... 20

2.5.2 Clasificación E (Para todos) ................................................... 20

2.5.3 Clasificación T (Adolescentes) .............................................. 20

2.5.4 Clasificación M (Maduros) ...................................................... 20

2.5.5 Clasificación Ao (Adultos) ....................................................... 20

2.6 Consolas de Videojuegos ................................................................ 20

2.6.1 Xbox One ................................................................................. 21

2.6.2 Play Station 4 ........................................................................... 21

2.6.3 PC (Computadora Personal)................................................... 21

2.7 Videojuegos Multijugador Online ..................................................... 22

2.8 Nuevo entorno tecno-social (videojuegos) ....................................... 23

2.9 Internet espacio de esparcimiento de los videojuegos .................... 23

2.9.1 YouTube y YouTube Gaming .................................................... 23

2.9.2 Twitch ........................................................................................ 24

CAPITULO 3 .......................................................................................... 24

3 DESARROLLO METODOLÓGICO ....................................................... 24

42
3.1 ANTECEDENTES DEL INTERNET “LUDUS” EN EL ENTORNO
SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................ 24

3.2 Tipo de investigación ....................................................................... 27

3.3 Método ............................................................................................. 27

3.4 Técnicas .......................................................................................... 27

3.4.1 Observación no participante ...................................................... 28

3.4.2 Observación participante ........................................................... 28

3.4.3 Encuestas ................................................................................. 30

3.5 Muestra ............................................................................................ 34

3.6 Análisis de resultados ...................................................................... 34

3.6.1 Tipos de jugadores .................................................................... 34

3.6.2 Tipos de comunicación en los videojuegos ............................... 35

3.6.3 Análisis ...................................................................................... 37

CAPITULO 4 .......................................................................................... 38

4 CONCLUSIONES .................................................................................. 38

5 RECOMENDACIONES .......................................................................... 39

6 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................... 40

ÍNDICE ................................................................................................... 41

43

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