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triunfador, contando también con la habilidad de los jugadores, visto lo
visto es evidente que la facilitación de un comunicación en equipo no
solo maximiza las posibilidades de ganar, sino se volver la experiencia
más gratificante y humana.
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CAPITULO 1
2 MARCO TEÓRICO
2.1 Marco Histórico
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Un abuso de videojuegos y consolas llevó a que Atari de pronto este en
bancarrota y dejo a la industria de los videojuegos casi muerta.
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lo que no solo daba más opciones de jugar a los consumidores, sino que
les daba el primer indicio de una nueva dimensión social. Sony
presentaba la sucesora de su anterior consola, la PlayStation 2 (2000),
Microsoft se sumaba a la industria con la Xbox (2002), y Nintendo
lanzaba dos consolas, la GameCube (2001) y más adelante pero aun en
la generación vigente la Nintendo Wii (2006) esta se considera de la
consecuente generación debido a su corto tiempo de transición entre
consolas y a su potencia gráfica. De entre todas estas la PlayStation 2
fue la más vendida, pero no solo de esta generación, sino que su
popularidad llego a tal punto que hasta la fecha de publicada esta tesis
es la consola de videojuegos más vendida.
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lanzamiento que tan solo tenían una semana de diferencia, una practica
en la industria que nunca había pasado en una escala tan agresiva, los
video jugadores tenían que decidirse entre una Xbox One o una
PlayStation para las vísperas de navidad de 2014. Una vez salidas las
consolas PlayStation 4 fue prevaleciendo hasta que a fecha actual es la
consola que más ha vendido con 82 200 000 consolas, y Xbox vendiendo
solo 39 100 000 consolas. Pero este no sería el fin de estas consolas
pues en 2017 se anunció que Xbox One tendría una versión mejorada
con especificaciones técnicas, esta consola fue conocida como la Xbox
One X, por su parte Sony se adelantó a Microsoft y lanzó una versión
mejorada de su consola el 2016, consola conocida como PlayStation 4
Pro. La Wii U es una de las consolas peores vendidas de Nintendo, con
tan solo 13 Millones de unidades vendidas y siendo descontinuada el
2017, pero Nintendo no se quedaría con las manos vacías, ya que en
2016 anunciarían su nueva consola la Nintendo Switch (2017), consola
que fue más exitosa que su predecesora con tan solo 1 año de vida
vendiendo 19 670 000 consolas vendidas a fecha de 2018.
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mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o
de una computadora”.
“¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll”
“Los videojuegos son un arte nuevo que está buscando su lenguaje y que
tiene como premisa la interacción del jugador con la obra en cuestión. No es
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una limitación, por el contrario, supone todo un mundo de posibilidades por
descubrir”.
2.2.1.2 Comunicación
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Comunicación no verbal
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Comunicación verbal
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2.2.1.5 Los videojuegos y su influencia
Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay
pruebas que los comportamientos impulsivos y agresivos son
causados por una gran afición hacia los jóvenes que con el tiempo
pueden afectar su vida social limitándolo en actividades en donde
pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el
tiempo generara enfermedades cardiovasculares, en ocasiones
cuando su uso excesivo puede ser clasificado como un trastorno
psicopatológico.
Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar
jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los
videojuegos, va creciendo, creando así una preocupación por parte de
los padres de familia por las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que
existe una considerable dedicación de tiempo. Peo por otro lado los
videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con
otras personas de diferentes edades que tienen sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas
permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las
derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también
van formando un habito de buscar soluciones rápidas en situaciones
problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos maneja,
permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.
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de las actividades sociales y físicas, muchos padres creen que por
jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero
estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los
videojuegos entren en su vida.
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metan ideas erróneas en las cuales podrían convencerlos de apoyar
a políticos corruptos.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se
invierte para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto
podemos decir que es necesario realizar un análisis profundo en
cuanto a los videojuegos y a los factores psicológicos de los
jugadores, encontrando así el papel de desarrollo cultural.
Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos
seguidores es el hecho de “quebrantar ciertas reglas que en la vida
real no serían posibles realiza( revivir, volar, lanzar fuego etc.)”,
también influye el hecho de que el juego presenta diferentes
clasificaciones y temas, creando así variedad en los juegos, sin
embargo los juegos d plataformas tienden a tener características
parecidas como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran
precisión o el hecho de evitar múltiples obstáculos (como ejemplo
tenemos a Mario Bros y a Castelvania The Dracula X-chronicles, estos
juegos a pesar de haber sido sacados en épocas diferentes hacen uso
de las características mencionadas anteriormente).
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de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse llevar por las
primeras impresiones.
Hay una gran polémica alrededor de los juegos, sobre sus temáticas,
por su agresividad pero, muchas veces en los “videojuegos se marcan
la sociedad a la que pertenecen”, muchos juegos son creados como
una especie de critica en lo que está pasando o puede llegar a
suceder si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros
juegos en los que el joven puede verse envuelto en un mundo de
fantasía el cual el o ella pueden ejercer cierto control sobre ellos
teniendo así el deber proteger un mundo y tomar conciencia de lo
importante que es valorar y cuidar lo que se tiene, el hecho de nunca
rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener en buen estado
nuestro mundo.
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podrán ayudar para finalizar el juego, el simple hecho de que esos
códigos sean creados a la par del juego hace que estos no sean
considerados rampa.
Lo más curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender más fácilmente lo que le enseñan en
un videojuego a lo que le enseñan en el colegio, la cuestión cobra más
fuerza cuando se observa que muchas de las destrezas necesarias
para solucionar las tareas de numerosos videojuegos son análogas a
tareas escolares. Pero algo que deja pensativos a michos padres de
familias es el hecho que los jóvenes prefieran aquellos juegos que
tengan contenido violento yo que frecuentemente se enfrente a la
muerte y dependiendo de qué tan fácil d influenciar sea el joven puede
verse afectado o no por este tipo de videojuegos.
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En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes
violentas o no ya que detrás de cada videojuego hay un grupo de
adultos y a su vez estos perteneces a un grupo que a diario consumen
violencia, es curioso cómo se es más criticado la violencia en los
videojuegos que en el cine, siendo que a veces hasta en el cine la
violencia puede llegas a ser más explícita.
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CAPITULO 2
2.4.1.1 Lucha
2.4.1.2 Plataformas
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historia vaga para dar más fuerza a la sensación de juego. Referente
de Género: Pac-Man
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2.4.6 Videojuegos Educativos
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2.5.1 Clasificación C (Niños)
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Una observación importante antes de clasificar a las consolas es
establecer que la PC no es una consola, pero se tomará en cuenta por
su alta accesibilidad de estas en la muestra de población.
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videojuegos, pues en una PS4 no puedes correr un videojuego que
alguna de sus antecesoras podía correr, ejemplo: una PS4 no puede
correr Final Fantasy VII de PS1, videojuego de 1997, pero cualquier PC
puede correr un videojuego por mas antiguo que fuera, ejemplo: una PC
actual puede correr Fallout, videojuego de 1997.
Hoy en día todas las consolas cuentan con un servicio de juego en línea,
pero en todas tiene un costo, el servicio de PS4 es PlayStation Plus,
mientras que en Xbox One es Xbox Live. Al contrario de las consolas, en
PC el juego en línea es gratuito casi en todos los juegos, exceptuando a
juegos que tienen un cobro mensual o anual para el mantenimiento de
sus servidores (World of Warcraft). Por el resto (la mayoría) todos son de
multijugador gratis, teniendo solo que comprar el juego, para esto hay
varias plataformas, como son Steam; Blizzard Battle.net; Origin; UPlay.
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2.8 Nuevo entorno tecno-social (videojuegos)
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contenido hay varios canales que tienen como principal tema a los
videojuegos, sin ir más lejos, el canal con más subscritores de YouTube
es un canal que creció a base de videojuegos, por lo que es considerado
un espacio de esparcimiento para millones, pero no existe tan
reciprocidad en la plataforma.
2.9.2 Twitch
CAPITULO 3
3 DESARROLLO METODOLÓGICO
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La presente tesis realizó en ambientes del café internet “LUDUS” situado
en las calles Herrera entre Potosí.
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Entre la población se encuentran personas diversas, contando con
estudiantes de colegio (en sus horarios libres)
Entre los jugadores del café internet “LUDUS” el juego más popular es
“Dota 2”, un MOBA que fue lanzado el 9 de julio de 2013 por la empresa
Valve, a través de Steam de manera gratuita, ganando así una gran
accesibilidad, el videojuego consta de 2 equipos que constan de 5
personas cada uno, en el que ambos equipos deben confrontarse en un
mapa con tres carriles, la sincronización y buena comunicación son las
claves para la victoria, y lo que lo hace el juego que mejor representa la
intención de esta tesis, además de su creciente popularidad, y si bien el
juego fue lanzado el 2013, Dota 2 tuvo una precuela en forma de mapa
externo del juego Warcraft III que data desde el 2004, con lo que también
podemos contar con el factor nostalgia.
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3.2 Tipo de investigación
3.3 Método
3.4 Técnicas
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3.4.1 Observación no participante
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había alguna partida a la que me pudiera unir sin que conozca a nadie,
así que utilice la herramienta Discord, que pude observar el primer día
de observación no participante, una vez dentro dije si había alguna
partida específicamente en el internet para gozar de una experiencia
más divertida, al pasar 5 minutos, recibí un enlace de internet para
poder unirme a un grupo de juego en discord, llamado “Los Dukes xd”.
Tras mi incorporación en el grupo de juego, procedimos a jugar una
partida 5v5 PvP (Jugadores contra jugadores), durante el principio de
la partida se notaba un aire de positividad y apoyo, que si bien fue
bastante, solo fue en los primer 10 minutos de partida de los 40 minutos
que duró, pues llegado el mid-game los compañeros del equipo y yo
empezamos a caer derrotados, todos menos el, autoproclamado líder
del grupo, al no morir, prosiguió a insultar a todos en el juego, creando
así un ambiente hostil, lo peor llegaría cuando de tanta actitud negativa,
un jugador del equipo se salió de la partida y abandono el internet,
consecuentemente perdimos la partida, tras la derrota el grupo
abandono la sala de Discord, y algunos comenzaron partidas
individuales en solitario, mientras otros se retiraron del internet. Un
primer paso muy amargo para la observación participativa, tras el juego
pude hablar con un integrante del equipo y me menciono que hay
partidas así y si bien pudo parecer que se enojaron, solo fue el calor del
momento y de igual manera irán a jugar al día siguiente. Para la
siguiente partida decidí no hacer uso de ninguna herramienta, sino de
levantarme y preguntar a todo el internet si alguien quisiera jugar una
partida, mi sorpresa fue grata al ver que 2 chicos me invitaron a jugar
con ellos, ero antes de jugar me dijeron que sería mejor que me
cambiara de PC a una que estaba al lado de ellos, para así poder tener
una mayor y más comprensiva comunicación,
29
3.4.3 Encuestas
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quevan regularmente con un horario fijo, y están comprometidos con la
comunidad.
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33
3.5 Muestra
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reside en que en algún momento todos pasan por esta etapa, ya que
es natural no saber jugar en un principio.
Tipo de jugador que increpa o insulta sin algún motivo racional a los
demás jugadores, solo tiene el objetivo de crear una situación hostil.
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mientras juegas corta ese frenesí al jugar y te queda al descubierto
hacia el equipo enemigo, por lo cual este tipo de comunicación entre
jugadores suele darse en juegos más calmados de estrategia o rol
cooperativo. También es importante mencionar que este tipo de
comunicación normalmente solo está en la PC, debido a limitaciones
en las consolas, a estas no contar con un teclado.
La PC cuenta con este sistema al igual que las consolas, siendo estas
las que lo popularizaron, al tener los audífonos con micrófono en la
cabeza y el mando en las manos.
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En el café internet “LUDUS” los videojuegos más populares que traen
esta modalidad son: Fornite, Left 4 Dead 2 y recientemente League of
Legends.
3.6.2.2.1 Discord
3.6.3 Análisis
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CAPITULO 4
4 CONCLUSIONES
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las capacidades de juego no son equivalentes a la capacidad de
comunicación que pueden llegar a tener, pero hay un patrón en el que el
jugador más experimentado salta como líder, y trata de guiar al equipo a
la victoria, más por la delimitación de la población no se pudo llegar a
investigar más tipos de líderes al momento de jugar.
5 RECOMENDACIONES
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6 BIBLIOGRAFÍA
http://www.game-feel.com/
https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and how
They Can Change the ... Estados Unidos: Filadelfia. Edit. Siglo XXI
https://www.penguinrandomhouse.com/books/305501/reality-is-broken-by-
jane-mcgonigal/9780143120612/
https://www.youtube.com/watch?v=UfMfTfPM2Bc
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ÍNDICE
1 INTRODUCCIÓN ..................................................................................... 1
CAPITULO 1 ............................................................................................ 3
CAPITULO 2 .......................................................................................... 17
41
2.4.5 Videojuegos de Estrategia ..................................................... 18
CAPITULO 3 .......................................................................................... 24
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3.1 ANTECEDENTES DEL INTERNET “LUDUS” EN EL ENTORNO
SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................ 24
CAPITULO 4 .......................................................................................... 38
4 CONCLUSIONES .................................................................................. 38
5 RECOMENDACIONES .......................................................................... 39
6 BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................... 40
ÍNDICE ................................................................................................... 41
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