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Impacto Social de los Videojuegos

El documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en computadoras como Noughts and Crosses y Tennis for Two. En los años 70 surgieron las primeras consolas como Magnavox Odyssey y los arcades populares. Los años 80-90 vieron el auge de las consolas domésticas de 8 y 16 bits. Hoy en día, los juegos más populares son free-to-play para múltiples plataformas, aunque existen efectos negativos potenciales como la adicción en

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Impacto Social de los Videojuegos

El documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en computadoras como Noughts and Crosses y Tennis for Two. En los años 70 surgieron las primeras consolas como Magnavox Odyssey y los arcades populares. Los años 80-90 vieron el auge de las consolas domésticas de 8 y 16 bits. Hoy en día, los juegos más populares son free-to-play para múltiples plataformas, aunque existen efectos negativos potenciales como la adicción en

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videojuegos

¿Como inciden los videojuegos en la vida social de las


personas?

Objetivos

Explicar la evolución de estos a lo largo de la historia y


los efectos que puede causar el uso continuo de estos
juegos a nivel psicológico y social del individuo.

Marco teórico y antecedentes

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual


fue el primer videojuego, principalmente debido a las
múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer
videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego
era una versión computarizada del tres en raya que se
ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un
jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un


programa para el cálculo de trayectorias y un
osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un
simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los
visitantes de la exposición Brookhaven National
Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre


dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve
Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para
computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la


velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre
ellas. El videojuego funcionaba sobre un-PDP-1 y fue el
primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue
conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert


Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego
llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse
en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la
televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados.
1970-1979: La eclosión de los videojuegos.

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo


lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a
comercializar Computer Space, una versión de Space
War, aunque otra versión recreativa de Space War como
fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios
de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina


recreativa Pong que es considerada la versión comercial
del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue
diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién
fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del


videojuego como industria. Durante los años siguientes
se implantaron numerosos avances técnicos en los
videojuegos (destacando los microprocesadores y los
chips de memoria). Aparecieron en los salones
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o
Asteroids (Atari).

1980-1989: La década de los 8 bits.

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el


sector del videojuego alentado por la popularidad de los
salones de máquinas recreativas y de las primeras
videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

1990-1999: La revolución de las 3D.

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un


importante salto técnico gracias a la competición de la
llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega
Drive, la Super Nintendo

Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,


conocida como Turbografx en occidente y la CPS
Changer de (Capcom).
Esta generación supuso un importante aumento en la
cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías
como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los
diferentes géneros de videojuegos, principalmente
gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega
lanzó otra consola con las mismas características
técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un
monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los
mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series
CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la


Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la


Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva
desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.
Sega viendo que no podría competir, especialmente con
una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no
produciría hardware, convirtiéndose sólo en
desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de


juegos, pero también la que permite mayor flexibilidad.
Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al
ordenador componentes que se pueden mejorar
constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc.

Además, es posible actualizar los juegos con parches


oficiales o con nuevos añadidos realizados por la
compañía que creó el juego o por otros usuarios.

Juegos más jugados

Esta es una lista de los videojuegos más jugados


ordenados por su cantidad total de jugadores, incluso por
cuentas registradas, suscripciones o propietarios de un
videojuego gratuito

PUBG: Battlegrounds 1037 millones |Gratuito| 20 de


diciembre de 2017| Krafton / Tencent.

CrossFire 1000 millones |Gratuito| 3 de mayo de 2007|


Smilegate / Tencent.

Dungeon Fighter Online (DFO) 700 millones|Gratuito|


agosto de 2005| Nexon / Tencent.
QQ Speed / GKART / Speed Drifters 700
millones|Gratuito| 23 de enero de 2008 |Tencent.

Minecraft 600 millones|Pagar por jugar/Gratuito| 18 de


noviembre de 2011| Mojang Studios.

Pac-Man Doodle 505 millones|Gratuito| 21 de abril de


2010| Namco / Google.

Among Us 500 millones |Pagar por jugar/Gratuito| 15


de junio de 2018| Innersloth.

Candy Crush Saga 500 millones|Gratuito| 12 de abril de


2012 |King.

Tetris 500 millones|Pagar por jugar/Gratuito| 6 de junio de


1984| Varios.

Solitario Microsoft 400 millones |Gratuito| 1990| Microsoft.

Fortnite 350 millones |Gratuito| 26 de septiembre de 2017|


Epic Games.

Fantasy Westward Journey 310 millones |Gratuito|


diciembre de 2001| NetEase.

Audition Online 300 millones|Gratuito| 2004|T3


Entertainment.

Animal Jam 301,6 millones |Gratuito| septiembre de 2010


|Wildworks.

RuneScape 282,1 millones|Suscripción/Gratuito| 4 de


enero de 2001|Jagex.

Rules of Survival 280 millones|Gratuito| 17 de


noviembre de 2017|NetEase.

Dragon Nest 200 millones |Gratuito| marzo de 2010|


Nexon.

World of Tanks 160 millones |Gratuito| 12 de agosto de


2010| Wargaming.

The Legend of Mir3 120


millones|Suscripción/Gratuito|octubre de 2004| WeMade
Entertainment.
League of Legends 101 millones|Gratuito| 27 de octubre
de 2009| Riot Games.

Call of Duty: Warzone 100 millones¦Gratuito|20 de marzo


de 2020| Activision Blizzard.

Juegos más violentos

Estos son los 10 videos juegos más violentos:

-Manhunt

-Hatred

-Madworld

-Mortal Kombat

-Postal

-Carmageddon

-Hotline Miami

-Chiller

-Thrill Kill

-God of War

Beneficios de los video juegos

Mejoran la capacidad de respuesta


Según la Universidad de Rochester agilizan la capacidad
de lidiar con imprevistos al plantear problemas y
establecer un tiempo para resolverlos.

Mejoran la estrategia y el liderazgo


Los videojuegos ponen a sus protagonistas en
situaciones de mando, mejorando su capacidad para
resolver conflictos, dirigir a otros personajes y tomar
decisiones según la Universidad de Pittsburgh.

Favorecen el pensamiento crítico


El Tecnológico de Monterrey ponía en valor en un artículo
el trasfondo ético, filosófico y social de estos juegos y su
capacidad para hacer reflexionar a los jugadores y
mejorar su pensamiento crítico.

Enseñan idiomas
Según la Universidad de Helsinki facilitan el aprendizaje
de otras lenguas a través de las instrucciones en pantalla,
los chats para comunicarse con otros jugadores o la
propia narración de la historia.

Efectos negativos

Problemas con los videojuegos: ¿En qué nos afecta?


Jugar videojuegos es divertido y una parte normal de la
vida de los adolescentes. Pero hay un grupo pequeño de
niños a quienes se les dificulta controlar el tiempo que
pasan con los videojuegos.

Los investigadores están estudiando estos casos y


aprendiendo más sobre quiénes corren riesgo y porqué.
Durante un estudio de 6 años, se determinó que cerca de
un 10 % de adolescentes tenían síntomas de pasar
cantidades insanas de tiempo con los videojuegos y que
empeoraban con el tiempo. Estos niños parecen tener
ciertas cosas en común.

•Es más probable que sean varones.

•Juegan videojuegos a costa de tareas escolares, sueño,


ejercicio y relaciones con la familia y amigos.

• Pueden sufrir de depresión, ansiedad, timidez, agresión


y problemas con el uso excesivo de los teléfonos
celulares. Los niños con el trastorno por déficit de
atención e hiperactividad (TDAH) pueden ser
particularmente vulnerables.

Esto se debe a que los videojuegos, como los juegos de


azar/apuestas, pueden activar el sistema de recompensa
del cerebro, según lo sugieren los estudios de
investigación. Las compañías con frecuencia contratan
psicólogos para ayudar a diseñar los juegos que hagan
que los jugadores quieran seguir jugando.

¿Cuándo los videojuegos son malos para la salud?

No existe un diagnóstico oficial para determinar un


trastorno de salud por videojuegos, pero es probable que
haya uno pronto. Los síntomas de problemas con
videojuegos de internet se enumeran en un libro de
referencias que usan los médicos de la salud mental. A
continuación, las cosas que puede notar si su niño tiene
hábitos malsanos con los videojuegos.

Está obsesionado con los videojuegos, se pone triste,


irascible o ansioso cuando no se le permite jugar.

Desea jugar más y más y no puede jugar menos o dejar


de hacerlo.

Ya no está interesado en otras actividades que solía


disfrutar.

Miente sobre la cantidad de tiempo que pasa jugando


videojuegos.

Usa los videojuegos para aliviar el mal humor.

Este es un problema que también se presenta en otras


partes del mundo. La Organización Mundial de la Salud
reconoce el “trastorno por videojuegos” como una
afección oficial. Y en países como Corea del Sur y China,
existen programas de tratamiento para ayudar a las
personas adictas a los videojuegos.

Justificación:

Elegimos los videojuegos ya que desde nuestro punto de


vista vemos que cuenta con una enorme fuente de datos
para realizar estudios sociales.

La importancia de estos es muy grande ya que cuenta


con millones de jugadores en todo el mundo y algunas de
estas personas dependen de ellos.

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