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Desarrollo de la investigación y Resultados Marca PlayStation

Consolas de Videojuegos

Walter Galindo Ávila

Departamento de Administración de Empresas


051-Investigación de Mercados - Fredy Hernando Pulido Avellaneda
Octubre 26 de 2020
Fundación Universitaria Área Andina
Modalidad virtual
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Introducción consolas de videojuegos

Dentro de esta investigación, presentamos diversos aspectos del tema de la

competencia entre dos de las más grandes empresas de videojuegos, importantes y

relevantes del mercado; que son PlayStation (Sony Interactive Entertainment) y X-

box (Microsoft) , que al día de hoy se han posicionado como las mejores, partiendo

con las características diferenciadoras, ventajas y desventajas que cada una de ellas

maneja y cómo a través de los años se han posicionado en el mercado de los

videojuegos de última generación convirtiéndose en rivales ante los millones de

jugadores que disfrutan de sus productos.

Con esta investigación se quiere identificar, conocer y determinar cada uno de

los factores y rasgos que estas empresas realizan para que sus productos sean

promocionados y vendidos con éxito como hasta el momento lo han realizado.

La industria de entretenimiento ha experimentado cambios sustanciales en los

últimos años, principalmente por los crecientes avances tecnológicos. Este desarrollo

ha permitido a las empresas del mercado ofrecer una calidad superior en los productos

que se comercializan. Fuera del aspecto de calidad, la tecnología en las consolas se ha

encargado de ofrecer otros novedosos servicios para los consumidores del segmento,

en los que se incluye la facilidad para la adquisición de videojuegos, considerando

que actualmente el usuario puede comprar videojuegos tanto en formato físico como

en formato digital sin tener ningún tipo de variación en su contenido así como sus

consolas de uso.
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Tema de Investigación

Desarrollar un análisis sobre la influencia en los consumidores de las consolas

de juegos más usadas, mediante el ámbito de la competencia que se tenga entre ellas y

sus destacados productores.

Planteamiento del problema

Realizar competencias en línea, juegos de diversas categorías, música y hasta

películas en una consola puede ser adquirido por cada uno de nosotros, pero no

debería ser una difícil elección ya que buscamos una alternativa de diversión, sin

embargo encontramos en el mercado una gran variedad de ellas. Dando respuesta a

este análisis, ¿qué preferimos elegir?, ¿calidad, precio, reconocimiento, diseño,

capacidad, entre otras? Por esto buscamos verificar las marcas PlayStation y Xbox

con sus distintas variables que las hacen diferentes y que nos lleva a preguntar ¿con

cuál te quedas?

Objetivo general

1. Fijar el trabajo de la investigación de la competencia de la empresa

PlayStation (Sony Interactive Entertainment) con su principal competidor Xbox (Microsoft).

Objetivos Específicos

1. Identificar parámetros de la investigación de mercados mediante el estudio de

la competencia.

2. Determinar cada una de las principales características y estrategias de mercado

que se realizan en las diferentes áreas.

3. Analizar la información recopilada para reconocer factores diferenciadores y

de preferencia del producto ofertado por las marcas.


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Palabras clave: Atributos, consolas, competencia, entretenimiento, estrategias,

multimedia, posicionamiento, publicidad, videojuego.

Definir el grupo de estudio

La industria de los videojuegos y ventas de consolas es el sector económico de

involucrado en el desarrollo de entretenimiento, a partir de estos y según los reportes

de su volumen en venta se confirma que la edad del uso de estas oscila entre las

edades entre los 14 y 30 años, con posibilidad de ampliación, el 28,58 % de la

demanda de consolas corresponde a las mujeres, frente al 71,42 % de hombres.

Por estos datos es conveniente basar el estudio en el público joven y sus

reseñas frente a sus experiencias con la compra de consolas en el mercado, el gusto

por los juegos colectivos, fanatismo y basados en la interacción entre varias personas

característica fundamental de las consolas y punto influenciador de sus proveedores,

son las tendencias de mercado que nos permiten abordar el tema.

Fuentes de Información:

Nos permitimos basar nuestra fuente de investigación en la realidad del mundo

contemporáneo, la información fluye y está al alcance de la mano gracias a internet y

las tecnologías computarizadas, más aun estudiando un tema de entretenimiento

universal, a continuación abordamos la marca y su competidor:

PlayStation
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Imagen 1: primer logo de Playstion https://esports.as.com

PlayStation (comúnmente abreviado PS) es el nombre de una serie de consolas de

videojuegos creadas y desarrolladas por Sony Computer Entertainment. La compañía

promotora está actualmente en el mercado hoy en día con su consola PlayStation 5.

(Próxima a salir), pero que se ha mantenido en el mercado de las consolas desde el

año 1994 ya que fue en ese año su primer lanzamiento de consola en Japón.

Misión.

La misión de PlayStation es producir algo nuevo, original e innovador, crear el

mejor sistema multimedia de entretenimiento.

Visión.

La visión de la empresa “PLAYSTATION” es expandir su posición de líder

mundial, y ser la empresa con mayor y más eficiente tecnología, a través de la

innovación, creación y del talento idóneo de las personas que trabajan dentro de esta

organización.

Evolución de PlayStation.

La primera versión de PlayStation era la ya clásica "caja gris", a la cual se le

podían conectar dos controles que tenían una forma más innovadora que el clásico del

Súper Nintendo.
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Imagen 2: Primera consola https://www.cnet.com/es/imagenes/la-historia-de-xbox-

desde-el-ano-2001-fotos/

Tras el éxito de la primera consola, en 2002 Sony lanzó la PlayStation 2, cuyo

éxito fue mayor al que le antecedió, debido a las más de 150 millones de unidades

vendidas hasta fines del 2012.

Imagen 3: Segunda consola https://www.cnet.com/es/imagenes/la-historia-de-xbox-

desde-el-ano-2001-fotos/
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La mejora en las gráficas y avances en temáticas de videojuegos fueron cada

vez mayores, pero el gran salto fue dado en 2006 con la creación de la tercera

generación.

Imagen 4: Tercera consola https://www.cnet.com/es/imagenes/la-historia-de-xbox-

desde-el-ano-2001-fotos/

Si bien la calidad era notoriamente mejor, las ventas fueron un poco menor,

alcanzando "sólo 80 millones de ventas"

Pero el liderazgo en el mercado de los videojuegos volvería a Sony en 2013,

cuando el PlayStation 4 rompería los esquemas de realismo en juegos.

Imagen 5: Cuarta consola https://www.cnet.com/es/imagenes/la-historia-de-xbox-

desde-el-ano-2001-fotos/
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Para el 2020 PlayStation lanzará su 5ta consola la cual estará mejorada en diferentes

aspectos, pero siguiendo con las características que la representan.

Imagen 6: Sexta consola https://www.latercera.com/mouse/la-gente-ya-comenzo-a-

equivocarse-y-comprar-consolas-xbox-one-x-en-lugar-xbox-series-x/
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Xbox

Imagen 7: Primer logo de Xbox

https://1000marcas.net/xboxlogo/#:~:text=Como%20uno%20de%20los

%20proyectos,sobre%20una%20bola%203D%20gris.

Xbox es una marca de videojuegos creada por Microsoft que incluye una serie de

videoconsolas desarrolladas por la misma compañía, de sexta a octava generación, así

como aplicaciones (juegos), servicios de streaming y el servicio en línea Xbox Live,

con sus inicios hacia el año 2001 con el lanzamiento de su primera consola.

Misión.

La misión de Xbox es construir un equipo de clase mundial, el trabajo duro

para satisfacer las altas expectativas de una base de fans apasionados, crear los

mejores juegos y entretenimiento e impulsar la innovación técnica.

Visión.

La visión de Xbox es crear una tecnología innovadora que sea accesible a todo

el mundo y que se adapta a las necesidades de cada persona, la tecnología accesible

que impulsan elimina las barreras para las personas con discapacidad y les permite

aprovechar al máximo sus capacidades.


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Evolución de Xbox.

En 2001 Microsoft lanzó su primera consola de sobremesa, Xbox, la icónica

«caja» (de diseño cuadrado y de un peso de 3.9 kilogramos) como se conocía

entonces. Hasta un año después no llegó a España. Aquella consola fue la incursión

del gigante del software en el campo del ocio electrónico. Vino como respuesta al

gran éxito cosechado por su rival Sony con su PlayStation.

Imagen 8: Primera consola de Xbox

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/xboxone/abci-project-scorpio-evolucion-

consola-xbox-201704051307_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F

Xbox 360

La segunda plataforma de sobremesa de Microsoft ha sido, sin duda, una de

las más exitosas. Compitió con la PlayStation 3 y la Nintendo Wii en lo que se

denominó la séptima generación de videoconsolas. Debutó en 2005 y llegó a colocar

unos 80 millones de unidades, unas ventas similares a la de su rival Sony.


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Imagen 9: Segunda consola de Xbox

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/xboxone/abci-project-scorpio evolucion-

consola-xbox-201704051307_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F

Xbox One

En 2013 Microsoft diseñó una nueva consola de sobremesa, Xbox One, de estética

rectangular y un peso de 3.2 kilogramos. Nació con el firme propósito de convertirse

en el «centro neurálgico del hogar» por lo que ofrecía una gran variedad de aspectos

multimedia.

Imagen 10: Tercera consola de Xbox

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/xboxone/abci-project-scorpio-evolucion-

consola-xbox-201704051307_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F
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Xbox One S

Más ligera y más potente que la anterior. Esta consola de sobremesa de

Microsoft, Xbox One S, ha puesto énfasis en la calidad visual. Se trata de una versión

más pequeña que la original (una reducción de hasta el 40%) lanzada hace cuatro años

y con la que la compañía norteamericana pretende dar un salto de calidad para

convertirse en el verdadero centro neurálgico del hogar. De hecho, se puede convertir

en un reproductor Blu-Ray además de servir de plataforma de juegos.

Imagen 11: Cuarta consola de Xbox

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/xboxone/abci-project-scorpio-evolucion-

consola-xbox-201704051307_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F

Asimismo, Xbox hará su lanzamiento de su nueva consola Xbox X series,

quien llegará con un diseño diferente a lo conocido de consola tradicional.


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Imagen 12: Quinta consola de Xbox


https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/xboxone/abci-project-scorpio-evolucion-consola-
xbox-201704051307_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F
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Análisis comparativo

Nombre de la Sony Computer Entertainment Microsoft


empresa

PlayStation Xbox

Sector Industria de videojuegos Industria de videojuegos

Producto ofertado Línea PlayStation de consolas y Videoconsola de sobremesa, controles


accesorios de videojuegos caseros, con sensor de movimiento.
ventas de hardware y software para los
sistemas de videojuegos

Trayectoria en el La compañía fue fundada y establecida 15 de Noviembre 2001 EUA


mercado el 16 de noviembre de 1993, como
Sony Computer Entertainment, para Microsoft, invención consolas.
manejar la aventura de Sony en el
desarrollo de videojuegos

precios 399.000 a 2.000.000 COP 500.000 a 1.750.000 COP

Punto ● Vínculo a redes sociales. ● Tecnología Kinect de punta.


diferenciador ● Compartir partida en vivo. ● Detención de la postura de los
● Mayor potencia. músculos y temperatura corporal
● Vínculo a redes sociales. mediante el control.
● Compartir partida en vivo.
● Mayor potencia.

Desventaja ● El precio de los juegos tiene ● Menor ancho de banda


alto costo en el mercado. disponible.
● No compatible con otras ● Control con uso de pilas.
consolas PS.

Los miembros de PlayStation Plus Las ventajas de Xbox Game Pass


Ventajas tienen acceso a: Ultimate son:

● Acceso ilimitado a más de


200 juegos para Xbox One y
● multijugador online PC
● juegos del mes de PS Plus ● Acceso a los videojuegos de
● descarga automática de Xbox Game Studios en el
parches con el modo reposo momento de su lanzamiento
● acceso anticipado exclusivo ● Descuentos y ofertas
a pruebas de completo, exclusivas en videojuegos y
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demos y betas gratuitas sus complementos


● 100 GB de almacenamiento ● Acceso a los modos
onlines para partidas multijugador de los juegos de
guardadas Xbox One
● contenido exclusivo y ● Ofertas exclusivas Deals with
descuentos en PlayStation Gold en videojuegos y sus
Store complementos
● Games with Gold, es decir,
acceso a nuevos juegos cada
mes

Tipos de clientes Se dice que las personas que han tenido Por este lado, 1 de cada 4 personas
PlayStation son más fieles a la marca.1 comprarían Xbox aunque su precio sea
de cada 3 personas seguiría con Play más bajo

Ventas ● Al cierre del año fiscal del ● Al cierre del año fiscal del 2019
2019 se registra; se registra;
● PlayStation - 102,5 millones ● Xbox 360 - 85,8 millones
● PlayStation 2 - 157,68 ● Xbox One S, Xbox One X -
millones 47,1 millones aprox.
● PlayStation 3 - 87,41 millones
● PlayStation 4 - 110 millones

Página web https://www.playstation.com/es-co/ https://www.xbox.com/es-CO


(Colombia

1. Grand Theft Auto V 1. Grand Theft Auto V


Videojuegos más 2. Red Dead Redemption 2 2. Call of Duty: WW II
vendidos 3. Call of Duty: WWII 3. Call of Duty: Black Ops 3
4. Call of Duty: Black Ops 4 4. Call of Duty: Black Ops 4
5. Call of Duty: Black Ops 3 5. Red Dead Redemption 2

Similitudes ● Procesador igual. ● Procesador igual.


● Gráficos de gama media ● Gráficos de gama media
● Costo similar.. ● Costo similar.

Estrategias de La plataforma ofrecerá una experiencia El eje central es escuchar a los fans (se
mercadeo de juego “de inmersión total y sin basan en lo que realmente quieren los
interrupciones” basada en potencial consumidores). También buscan un
gráfico muy superior y en cuanto a acercamiento permanente generando
conectividad permitirá jugar en eventos presenciales ya que esto hace que
cualquier lugar y momento. el consumidor sienta que la marca está
trabajando en las sugerencias que reciben
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Canales de ● Retail ● Retail


distribución ● Supermercados ● Supermercados
● Tiendas electrónicas ● Tiendas electrónicas
● Tiendas de videojuegos ● Tiendas de videojuegos
● (fabricante,mayorista, ● (fabricante,mayorista, minorista
minorista y consumidores y consumidores)

Características:

Métodos de pago de PlayStation plus.

1. Visa

2. PayPal

3. MasterCard

4. American Express

5. Discover

6. Tarjetas de débito oficiales Visa o MasterCard


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Métodos de pago de Xbox Game Pas.

1. Tarjetas de crédito, incluidas tarjetas de crédito de prepago

2. Tarjetas de débito (no disponibles en todas las regiones)

3. PayPal (no disponibles en todas las regiones)

4. Facturación del operador de telefonía móvil (no disponible en todas las

regiones)

5. Domiciliación (sólo en Alemania)

Análisis resultados de los compradores

Para esta investigación nos basamos en el índice de ventas, características, diseño,

ventajas y desventajas de la última consola lanzada por cada una de las empresas,
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realizando una comparativa desde diferentes puntos, se colocó en versus la consola de

PlayStation 4 pro y Xbox One x.

Las estrategias de diferenciación son:

● Puntos de ventas profesionalmente capacitados, idóneos en la venta directa del

producto captando posibles clientes potenciales, que no es solo selectivo, debido a que el

rango de consumo de consolas se encuentra diversificado entre niños, adolescentes y adultos

sin importar el género.

● El diseño más avanzado actualmente, ganando potencia y duración del

producto.

● La experiencia de juego única que brinda una sensación de acercamiento al

producto.

● la diferenciación del producto conlleva a la fidelización de los jugadores, un

ejemplo de esto es la creación de sagas de videojuegos para una sola plataforma, lo que

quiere decir que algunos videojuegos son exclusivos de una marca de consola en especial, lo

que conlleva a que el gusto por una saga en especial representa el uso de la plataforma que la

contiene; por lo tanto, a medida que exista mayor nivel de diferenciación de los equipos, la

competencia tiende a minimizar.

● Una estrategia importante consiste en analizar el posicionamiento de la marca

con respecto a la competencia, es necesario evaluar las condiciones actuales de las marcas,

basándose en una comparación directa de los equipos y juegos que se ofrecen en pro de

buscar las falencias o dificultades que se presenten para minimizarlas al máximo, realizando

la elección.

● Es relevante brindar al jugador mayor comodidad en cuanto a la forma, peso y

tamaño de los equipos, la ergonomía y facilidad de manipulación también brinda innovación

y deseo de adquisición para vivir mejor la experiencia del videojuego.


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● El ingresar al mercado con un precio mucho más alto que el de la competencia

equivale para los clientes potenciales calidad del producto.

Análisis de la información:

Ya obteniendo los datos anteriores sobre algunas características, métodos de

distribución e incluso sus estrategias de publicidad y el impacto que estas influyen en

los clientes al mostrar sus productos; el análisis final de este proyecto se basa en ver

cómo a través de los años PlayStation se ha mantenido como uno de los principales

promotores de videojuegos a nivel mundial y cómo a medida del tiempo atrae a sus

clientes potenciales con el simple hecho de implementar innovaciones propias,

diseños únicos y exclusivos de sus consolas, que han sobrepasado lo simple a lo

increíble, ya que no solo ha buscado la comodidad y el entretenimiento de sus

clientes, sino que ha va más allá, trascienden creando herramientas las cuales permite

que el consumidor final pueda tener mejor proyección, alcance en sus controles; así

mismo los contenidos gráficos de sus juegos buscan la alternativa de la realidad

virtual, lo que da el toque personal en sus productos.

Sin embargo, hacemos la apreciación del mayor competidor que iguala en

algunos procesos, y cuenta con ventajas relevantes.

Justificación de investigación competencias

Hoy en día el mercado ha evolucionado y este se gira entorno a la tecnología,

encontrando mejoras en los estilos de vida de cada uno como individuo, sin duda

alguna los mercados saben beneficiarse de estos procesos llevando a formar un

negocio, como lo es la fabricación, producción y comercialización de consolas de

videojuegos y aún más importante llegar al tan preciado primer puesto posicionando
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la marca, sin embargo esto involucra que no solo se la única que quiera acreditarse a

este nivel, sino que te tendrá que mostrar sus ventajas frente a la competencia, con

cada una de sus consolas llevadas de una generación a otra, gráficos, diseños y

capacidades que supera o presente similitud a otra empresa. Por lo mencionado

anteriormente el presente estudio determina la intención de comparar, indagar y

aplicar los métodos que una investigación de competencia conlleva para averiguar

cuál de estas empresas es la mejor, sus características y cuál es su principal

competidor frente al mercado y los posibles resultados a obtener dentro de la

industria.

Conclusiones

Se puede concluir que hay elementos importantes y determinantes al momento de

realizar una investigación de mercados, sobre todo cuando el enfoque se plantea hacia

la competencia, en el mercado de los videojuegos, se puede establecer que un factor

determinante es la innovación, mediante la cual se ofrecen diferentes atributos y

características que motivan al comprador, generando de este modo una mayor

exigencia por parte de las compañías al momento de buscar el lanzamiento de nuevos

productos.
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La investigación de la competencia precisa conocer información importante

sobre las compañías que ofrecen productos con ciertas similitudes, o que se

desenvuelven en la misma actividad económica; en este caso, es necesario conocer la

capacidad tecnológica, infraestructura, proceso organizacional, ubicación en el

mercado y conocimiento del producto que ofrece, teniendo en cuenta sus ventajas y

desventajas, con el objetivo de brindar mayor valor y atributos al producto propio y

fijar unas características que suplan y superen las expectativas del cliente o

consumidor; de igual forma el posicionamiento de la marca es un factor

indispensable, ya que brinda confianza y seguridad.

Los videojuegos son aplicaciones interactivas cuya finalidad es brindar

entretenimiento a través de la tecnología, y a medida que ésta ha avanzado, los

videojuegos han presentado una evolución constante, este crecimiento es producto de

la innovación en cuanto a la simulación de diferentes experiencias para el jugador a

través de una pantalla, así como una mayor

Calidad, durabilidad de los equipos, facilidad de conexión, efectos, entre otros.

Referencias bibliográficas

● Belli, S., & Raventós, C. L. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea

Digital. Revista de pensamiento e investigación social, (14), 159-179.

● Izquierdo Cubas, N. P. R. (2014). Propuesta de reposicionamiento de la marca

playstation 3, en base la comparación de los atributos determinantes de compra y consumo

con las marcas XBOX360 y nintendo Wii en la ciudad de Chiclayo en el periodo 2013.

● [1] (S.N). (2017). Cómo realizar un buen análisis de la competencia.

Entrepeneur. Recuperado de: https://www.entrepreneur.com/article/295911


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● [3] (S.N). (2017). Guía para realizar un estudio de mercado. Infoautónomos.

Recuperado de: https://www.infoautonomos.com/estudio-de-mercado/analisis-de-la-

competencia-en-tu-estudio-de-mercado/

● https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation

● https://www.dinero.com/tecnologia/articulo/playstation-5-vs-xbox-

caracteristicas-de-las-consolas-de-sony-y-microsoft/300944

● https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox

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