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El USO DE VIDEOJUEGOS EN LA ADOLESCENCIA

Introducción

Actualmente, con la entrada de la tecnología en la sociedad el estilo de vida de


millones de familias alrededor del mundo ha cambiado, modificando la manera de trabajar,
procesar y guardar la información. Además la tecnología se incorporó dentro de diversos
servicios, como lo es el acceso a programas de entretenimiento para todas las edades.

Es precisamente en esta época que la tecnología ha llamado la atención de adultos,


jóvenes, adolescentes e incluso niños que son entretenidos por sus padres con videos de
youtube. La tecnología, está presente en las conversaciones, series, videos, fotografías y
juegos en línea; únicamente es necesario acceder a un dispositivo electrónico que permita
conectarse y todo lo antes mencionado se encuentra a un click de distancia.

Por otro lado, según Castells (2012), el internet es la tecnología decisiva de la era de
la información como lo fue el motor eléctrico en la transformación tecnológica durante la
era industrial. Nadie hubiese imaginado que lo que un día nació en una guerra fría como
estrategia meramente militar iba a ser el puente de acceso a miles de servicios varias
décadas después.

Es importante mencionar que así como la tecnología vino a simplificar y facilitar la


vida del ser humano de muchas maneras, el uso inadecuado y excesivo de esta puede traer
consecuencias negativas para la salud mental de las personas.

Cabe resaltar que dentro de los avances tecnológicos se encuentran los videojuegos
que según Ledo, de la Gándara, García y Gordo (2015), son un conjunto de elementos
diseñados para el entretenimiento, permitiendo estimular no solo la parte visual sino
también la auditiva que conlleva a una estimulación.
Los videojuegos en línea y de consola, son utilizados por adolescentes y en algunas
ocasiones de manera irracional, muchas veces sin que se den cuenta tanto los adultos
responsables, como ellos mismos, lo que puede provocar el uso inadecuado de los
videojuegos o consolas tanto el área cognitiva como en la conductual.

Por esta razón, para efectos de esta investigación es que se pretende analizar el
impacto cognitivo y conductual que generan los videojuegos en los adolescentes.

Historia de los videojuegos

Es difícil señalar cuál fue el primer videojuego, principalmente debido a las


múltiples definiciones, además de que la información existente no es precisa en cuanto a
cuál videojuego fue creado primero y por quien. Para Belli y López (2008), las diferentes
fechas y datos proporcionados sobre la creación de los videojuegos son las siguientes:

➢ Se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también


llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una
versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía
enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
➢ En 1958, William Higginbotham, creó el Tennis for two, un simulador de tennis de
mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.
➢ En 1962, Steve Russell creó un juego para computadora usando gráficos vectoriales,
denominado: Space war. Este juego consistía en que dos jugadores controlaban la
velocidad y dirección de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. Este juego
funcionaba con un PDP-1 y fue el primero en tener cierto éxito, aunque apenas fue
conocido fuera del ámbito universitario.
➢ En 1966, Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney, desarrollaron un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este
evolucionó hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico
de videojuegos lanzado en 1972, que se conectaba a la televisión y que permitía
jugar a varios juegos pregrabados.

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➢ En 1971 Nolan Bushnell comercializó Computer Space. Una una versión de Space
War. Anteriormente hubo otra versión recreativa de Space War, llamada: Galaxy
War, cuya aparición se dio a inicios de los 70 en el campus de la universidad de
Standford. Hoy día se conocen como Arcade, es el término genérico de las
máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión,
centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados

➢ Durante los años siguientes se instauraron avances técnicos en los videojuegos,


destacando entre éstos; los microprocesadores y los chips de memoria.
Adicionalmente, aparecieron en los salones recreativos juegos como: Space
Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

➢ Años 80, la popularidad del sector videojuego no disminuyó, todo lo contrario


alentados por la aceptación de los salones de máquinas recreativas y las primeras
videoconsolas establecidas en la década de los 70, destacaron sistemas como:
Oddyssey 2 (Phillips), intellivision (Mattel), colecovision (Coleco), Atari 5200,
Commodore 64,Turbografx (NEC), Pacman, (Namco) y Battle Zone (Atari), entre
otros.

➢ A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas como Nintendo


Entertainment System y microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum,
siendo sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de
IBM.

➢ En 1985 apareció Super Mario Bros. El juego desarrollado por Nintendo supuso un
estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un
videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

➢ A principios de los años 90 y hasta 1999, se dio un importante aumento en la


cantidad de jugadores, así como la introducción de tecnologías como el CD-ROM y
la incorporación de diferentes géneros de videojuegos. Además, los videojuegos en
3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la
llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega
Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas:

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Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras
3D.

⮚ Finalmente, en el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega (otra marca)


lanzó otra consola con las mismas características técnicas. Por otra parte, Microsoft
entra en la industria de las consolas creando la marca de videojuegos denominada Xbox
2001, que incluye videoconsolas, juegos, servicios de streaming y servicio de juego en
línea. Lo que hizo más atractiva su producción, potencializando sus ventas alrededor del
mundo.

Videojuegos actualidad

En la actualidad, según datos brindados por el Desarrollo Español de Videojuegos


(2018), el videojuego es el principal motor del entretenimiento global y representa una
industria que ha sido capaz de generar 134.900 millones de dólares en 2018, creciendo un
10,9%1, según la compañía Newzoo; se prevé que para 2021 el mercado mundial alcanzará
los 174.000 millones de dólares, con un crecimiento anual medio del 9,3%.

El teléfono móvil es el segmento principal del mercado mundial y ha supuesto en


2018 unos 63.200 millones de dólares, un 47% del total y crecerá hasta representar en 2021
el 52%.

Por otro lado, las consolas han crecido este último año (un 15,2%), impulsada por
los buenos resultados de los tres principales fabricantes – Sony, Microsoft y Nintendo–.

También el mercado de los ordenadores ha crecido más de lo esperado, gracias a la


explosión de los juegos de género battle royale liderados por el título Fortnite de Epic
Games y al auge de los eSports.

En consolas y ordenadores, los modelos de negocio digitales son la principal fuente


de ingresos, representando el 76% de las ventas.

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En cuanto a tiendas digitales mobile: Google Play cuenta con más de 365.000
juegos y Apple App Store, con más de 800.000 juegos.

Soportes de los videojuegos

Hablar de videojuegos supone todo un lenguaje sofisticado y técnico que aparece en


torno a esta nueva tecnología. Necesitamos aclarar los tipos de soporte sobre los cuales
podemos encontrar los videojuegos, así como el tipo de juegos existentes en el mercado
actual, para aclarar el objeto de nuestro estudio en esta selva enmarañada de terminología
nueva.

Los soportes más habituales son los siguientes (Terrón, García, Rojo, Cano, Blanco
y Castro, 2004):

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Dada la rápida evolución del mundo de los videojuegos, toda clasificación resulta
siempre mejorable. De hecho, muchos de los videojuegos se pueden clasificar dentro de
una categoría, podrían encuadrarse en varias de ellas, puesto que cada vez las diseñadoras y
diseñadores incluyen juegos más complejos y que agrupan varias modalidades y categorías
en cada videojuego.

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Ventajas y desventajas del uso de los videojuegos

El uso de videojuegos implica el desarrollo de destrezas y habilidades que dependiendo


del juego y de las circunstancias inclusive podrían llegar a tener objetivos terapéuticos. Nos
obstante, el uso excesivo de los videojuegos produce las mismas señales y conductas que
cualquier droga, daña la salud física y mental, por ende, afecta la funcionalidad del
individuo y calidad de vida del individuo.

Ventajas

● El uso de consolas permite la evaluación de la motricidad y la rehabilitación de


personas con lesiones cerebrales. Al jugar Wii Sports (Boxing, Tennis, Bowling y Golf)
se observaron mejoras en sus procesos perceptivo-visuales, control postural y movilidad
funcional.
● Son un potente generador de emociones positivas reforzadoras. El aspecto adictivo de
una conducta no se debe tanto a la frecuencia con que se realiza, sino al tipo de relación
que se establece con ella. Los videojuegos proporcionan de manera reiterada esas
gratificaciones, son: atractivos, desafiantes, veloces, divertidos y de alguna manera
fáciles de acceder y de utilizar. (Ledo et al., 2015).
● Aspectos cognitivos como memorización de hechos; observación hacia los detalles;
percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y
de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos,
históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias.
(Ledo et. al, 2015).
● Destrezas y habilidades como autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación,
instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata;
habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación
óculo-manual y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
(Ledo et. al, 2015).
● Aspectos socializadores que aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de
dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas

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personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a
distancia). (Ledo et. al, 2015).
● Alfabetización digital que suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo
de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo
del ratón. Los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol y plataforma facilitan el
desarrollo de ciertas habilidades motoras, de coordinación mano-ojo-cerebro y los
reflejos de los jugadores. Los videojuegos más complejos, como los de estrategia o
simulación, se relacionan con el desarrollo de habilidades intelectuales y sociales.
Asimismo, otras funciones más específicamente psicológicas, como la motivación, las
destrezas organizativas, la toma de decisiones y la cooperación pueden ser
promocionadas mediante el uso de videojuegos. También cumplen muchos de los
requisitos que una enseñanza eficaz debe contemplar y en muchos casos la superan. Las
tareas de aprendizaje deben ser atractivas y los refuerzos deben ser agentes
motivadores. Los juegos electrónicos reúnen muchas características del aprendizaje
social, ya que exigen una organización de las tareas y activan una gran cantidad de
reforzadores.
● Representan un gran aprendizaje y desarrollo de potencialidades, la clave está en la
elección del contenido del videojuego a utilizar y en el tiempo, relación que se va a
establecer con éste. La construcción del juego está diseñado, para que a mayor grado de
dificultad, mayor recompensa, lo que activará los neurotransmisores encargados de
brindar placer lo que producirá la estimulación cerebral suficiente para que el
participante humano sienta la inminente necesidad de seguir jugando.

Desventajas

● Cuando no se está atento al tiempo y relación que se está construyendo con el


videojuego, pues debería de representar solo un espacio de recreación y no el espacio de
recreación, y en consecuencia, muchas veces termina siendo de muchas más horas de
las recomendadas.
● Puede crear adicción, aumenta la agresividad del jugador y son violentos, tiene efectos
negativos en la socialización, presentan imagen desproporcionada del cuerpo de la
mujer. (Sánchez, s.f)

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● Sobrepeso, ansiedad y estrés, hipersexualización, lenguaje vulgar, riesgos en internet y
violencia desmedida.(Chacón, s.f)
● Hay estudios recientes que respaldan la adicción a los videojuegos incluyéndose como
un trastorno que afectará la vida de quien lo padece y también de quien lo rodea.

Autorregulación

Para Álvarez, Ortiz, González, Vallejo, Sáenz, Sanz, Vitoria y Ruiz (s.f), actualmente
existe un código de autorregulación cuyo objetivo es proporcionar información completa a
padres/madres y educadores sobre los videojuegos que existen en el mercado. La nueva
normativa es una ampliación de la que fue creada en 2001 por la Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). En ésta la clasificación
por edades quedó establecida de la siguiente manera, para usuarios:

Categoría F Categoría F Categoría T Categoría T Categoría M


mayores de de 7 años de 12 años de 16 años de 18 años

3 años en adelante en adelante en adelante o más

También hay que tomar en cuenta que los videojuegos también se clasifican por
contenido: contenido de discriminación racial o social, de sexo, de violencia, de drogas, de
terror y con vocabulario soez. (Álvarez et al, sf)

Videojuegos más usados

● FIFA: Es desarrollado por la marca de videojuegos Electronic Arts, la cual decidió


incorporar dentro de las opciones de videojuegos, uno que fuera de futbol y en
diciembre de 1993 lanza el primer juego de liga de fútbol, denominado: FIFA
International Soccer. El juego consiste en escoger un equipo de cualquier liga de
fútbol, seleccionar el uniforme. Cada equipo tiene los verdaderos jugadores, pero en
animación. El juego consiste en jugar un partido n del juego.
● Call of Duty: El juego consiste en matar en primera persona, lo que significa que
el jugador puede ver sus manos matando, pero no puede apreciar su imagen por

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completo. Se puede jugar en multijugador, gone games y zombies. En la de
multijugador, se juega en línea y se mata con tiempo, es decir, el que mata más
personas en el tiempo establecido, es quien gana. En la modalidad Zombies el juego
es de sobreviviencia. Es decir, los zombies van a tratar de matar al jugador y el
jugador tiene que intentar matar los zombies, pero cada vez es más difícil porque los
zombies son más vs un jugador. Se puede jugar en línea con un máximo de 5
jugadores vs todos los Zombies que el juego lance. Cada vez es más complejo para
el jugador matar los zombies.
● Grand Teft Auto (GTA): Es un videojuego que consiste en robar carros, GTA
(Gran Robo de auto, en español). Enseña estrategias para robar carros, matar
personas, tiene escenas de contenido sexual en donde los jugadores pueden acceder
a prostíbulos, tener sexo con las mujeres y luego matarlas. Por cada mujer muerta se
le otorga puntuación adicional y otros beneficios.
● PlayerUnknown's Battlegrounds (Estilizado como PUBG) es un videojuego de
batalla en línea multijugador masivo desarrollado por Brendan Greene y publicado
por Bluehole para Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4, Android e iOS.
En el juego, hasta cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una isla,
donde tienen la libertad de moverse hacia un lugar determinado que ellos mismo
elijan y buscan armas y equipamiento para matar a otros jugadores mientras evitan
ser asesinados.
● Minecraft: es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox
creado originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como
"Notch"), y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado
públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su
versión completa el 18 de noviembre de 2011. El juego se centra en la colocación y
destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales
cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan
principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales,
troncos, entre otros. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y
modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que

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componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija
del juego.
● Battlefield: es una serie de videojuegos de guerra en primera persona aunque
también puede ponerse en tercera persona. Desarrollado por la compañía EA Digital
Illusions CE y distribuido por Electronic Arts. La jugabilidad se centra en el
combate por equipos o facciones. Los mapas varían desde pequeños a muy
extensos, siendo característico de esta franquicia de videojuegos éste último tipo de
mapas; haciendo especial énfasis en el uso de vehículos militares de tierra, mar y
aire. Además, un aspecto fundamental dentro del juego es la continua colaboración
y trabajo en equipo entre los jugadores. La franquicia es reconocida por enfocarse
principalmente en el aspecto multijugador de sus títulos, sin dejar de lado su
vertiente de modo historia para un jugador. La cuál permite vivir la guerra desde
diferentes perspectivas.
● League of Legends: (también conocido por sus siglas LoL) es un videojuego del
género multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) y deporte electrónico el
cual fue desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. Es un juego
de alta competitividad siendo uno de los juegos más populares de los deportes
electrónicos (e-sports). El juego consta de 4 modos actuales de juego en ejecución:
La Grieta del Invocador, El Bosque Retorcido, El Abismo de los Lamentos y
Teamfight Tactics.6 Los jugadores compiten en partidas, que duran entre 15 y 60
minutos en promedio. En cada modo de juego, los equipos trabajan juntos para
lograr una condición de victoria, normalmente destruyendo la estructura central
(llamado Nexo) en la base del equipo enemigo después de pasar por alto una línea
de estructuras defensivas llamadas Torretas. En todos los modos de juego, los
jugadores controlan personajes llamados «campeones», elegidos o designados en
cada partida, que tienen un conjunto de habilidades únicas, con los cuales jugarán
toda la partida hasta su conclusión.
● Hearthstone: (antes conocido como Hearthstone: 'Heroes of Warcraft') es un juego
de cartas coleccionables en línea creado por la empresa Blizzard Entertainment.
Está centrado en el universo de Warcraft, y es de descarga gratuita, aunque con

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compras opcionales para acelerar el ritmo de colección de cartas y acceso a
contenidos extra.
● Counter-Strike: (CS ) es una serie de multijugador en primera persona juegos de
video , en donde grupos de terroristas batalla para cometer un acto de terror
(bombardeos, la toma de rehenes, asesinato) y la lucha contra los terroristas tratan
de evitarlo (defusal bomba , rescate de rehenes).
● Fortnite: es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games,
lanzado como diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de
juego, pero que comparten el mismo motor general de juego y las mecánicas. Los
modos de juego publicados incluyen Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde
hasta cien jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido
a la tormenta, para ser la última persona en pie, y Fortnite: Salvar el mundo, un
juego cooperativo de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra carcasas,
criaturas parecidas a zombies, utilizando objetos y fortificaciones.
● World of Warcraft: (abreviado como WoW, literalmente en español Mundo de
Warcraft) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por
Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo
fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs &
Humans en 1994. Como en otros, los jugadores controlan un avatar dentro de un
mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona)
explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores,
completando misiones e interactuando con personajes no jugables (PNJ) u otros
jugadores. El completar misiones ayudará a los jugadores a poder subir de nivel y
de esta forma, podrán conseguir equipamiento que les ayudará más adelante a
combatir a las distintas criaturas que vayan apareciendo en su camino.
● Super Smash Bros: es una saga de juegos de lucha distribuida por Nintendo, la
cual presenta personajes de franquicias establecidas en Nintendo y otras compañías
de videojuegos y ha vendido en total más de 23 millones de unidades. La saga ha
sido un éxito de crítica y ventas, con elogios que se centran sobre todo en su modo
multijugador, a pesar de que sus modos de un jugador no consiguieron la misma

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crítica. Los cinco títulos han sido ampliamente aclamados por los críticos y
aficionados por igual.
● Shadow of the Colossus: es un videojuego de acción-aventura desarrollado y
publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para PlayStation. El juego trata
de un joven conocido únicamente como Wander (del inglés wanderer,
(‘vagabundo’), que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a
16 gigantes, conocidos colectivamente como «Colossi» («colosos» en español) para
devolver la vida a una joven llamada Mono. El juego es inusual entre los
videojuegos de acción-aventura por el hecho de que no hay pueblos o calabozos
para explorar, no hay personajes con los que interactuar y no hay otros enemigos a
los que enfrentarse aparte de los colosos.

Precios de consolas y videojuegos

Consolas

➢ Nintendo Switch $300


➢ Playstation 4 $280
➢ Xbox One $250
➢ Nintendo Wii $120

Videojuegos

➢ Oscilan entre $0-60

La velocidad en la conexión de Internet puede significar para los adolescentes la


diferencia entre la vida y la muerte, al menos cuando se trata de juegos en línea.

Se recomiendan al menos 3 Mbps (o "megabits por segundo", la medida de cuántos


datos pueden movilizarse en un segundo) de velocidad de descarga y de 0.5 Mbps a 1 Mbps
de velocidad para carga. El internet con cableado es mejor que la inalámbrica, además debe

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ser de fibra óptica y se debe evitar utilizar varios servicios (teléfono, TV e Internet) en una
línea.

El costo del internet va de los ¢ 21000 a los ¢ 34000

Entrevistas

Se realizó una consulta a 4 adolescentes entre 16 y 18 años, sobre cuáles son los
videojuegos más utilizados, por qué su preferencia por dichos videojuegos y por cuánto
tiempo los utilizan al día.

Adolescente 1: Me gusta Fortnite porque puedo interactuar con otros jugadores. Al igual
que muchas cosas, es una herramienta para que las personas escapen de la realidad, aunque
a veces es excesivo, hay muchas personas que viven de eso y se esclavizan hasta cierto
punto por ser nocivo. Antes jugaba siempre que estaba en la casa, ahora que estoy haciendo
la práctica solo los fines de semana.

Adolescente 2: El videojuego que más me gusta es Shadow of the Colossus porque es de


aventura. Toda mi vida he jugado videojuegos, me gusta mucho. Todos mis amigos juegan
solo Carlos no, a él le gusta el fútbol, los demás jugamos en línea. Juego después de ir al
cole.

Adolescente 3: Me gusta Clash of Clans por los premios y los puntos que se pueden ganar.
Al final todo el juego es de mentira, pero algunos premios se pueden acumular o cambiar
por puntos o gemas, depende de lo que juegue. Juego después del cole y cuando estoy
aburrido.

Adolescente 4: A mí me gusta Fortnite porque…. diay! uno mata zombies, también hay
otros que uno mata monstruos o robots, bueno...también personas pero no existen, es solo
un juego, uno sabe que no pasa nada. Yo lo hago por diversión, es lo que hago para
entretenerme porque si no paso muy aburrido.

Los videojuegos como trastorno

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Según Ledo, et al., (2015), la activación de una conducta para cubrir una necesidad
se denomina conducta motivada, y estas conductas se regulan por tres sistemas:

Primero, el sistema homeostático, que engloba señales periféricas del organismo como
cambios en la concentración de hormonas u otras sustancias químicas que llegan al
hipotálamo y que señalan un desbalance del medio interno. Este sistema interviene en
necesidades primarias como el hambre, la sed, la regulación de temperatura, el sexo, etc.
Segundo, el sistema hedónico, que regula la sensación subjetiva de placer que genera la
consecución de un objetivo. Está integrado por varios núcleos cerebrales, entre ellos el
Núcleo Accumbens, ubicado en los ganglios basales. Otro núcleo que está situado en el
mesencéfalo es el Área Tegmental Ventral, que libera Dopamina y envía señales
activadoras al anterior. Así, ante reforzadores naturales como la comida, el agua o el sexo,
y reforzadores artificiales como las drogas de abuso o los videojuegos, el Área Tegmental
Ventral libera Dopamina, activando al Núcleo Accumbens, responsable de la sensación de
placer.

Finalmente, el sistema de estrés o castigo que está regulado principalmente por la


Amígdala, un conglomerado de núcleos alojados en el interior del lóbulo temporal que
modula la sensación de miedo. Este permite evitar condiciones dañinas para nuestro
organismo. Los videojuegos mediante una compleja activación, inhibición y
retroalimentación de estos tres sistemas de recompensa y evitación suscitan el interés,
provocan estimulaciones gratificantes, placenteras, y, por ende, concitan el uso reiterado de
los mismos.

El CIE-11 (2019) ha incorporado la adicción a los videojuegos como parte de los


trastornos por uso de videojuegos, clasificado en el CIE-11 con el código 6C51,
estableciendo los siguientes criterios para su reconocimiento:

El trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento


de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser
en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro
en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración,
terminación, contexto); 2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se
antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o

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incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de
comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro
significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras
áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento puede ser
continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de
al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida
puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son
graves. (pár.1)

La clasificación anterior, no ha sido incorporada en el DSM-V se espera que se


realicen investigaciones suficientes sobre el tema con resultados contundentes que permitan
la incorporación del mismo de manera oficial, esto por cuanto se han visto efectos
importantes relacionado con el uso inadecuado de los videojuegos que son sustentables
desde la teoría de adicciones.

Conclusiones

Con esta investigación se pretendió analizar el impacto que los videojuegos generan
sobre los adolescentes, luego de indagar en el tema, se concluye lo siguiente:

● Los videojuegos utilizados de manera asertiva y adecuada pueden llegar a ser


grandes aliados del proceso educativo, social, médico e interpersonal de los
adolescentes. Esto debido a que cada juego tiene una meta por alcanzar y para
lograr el triunfo es necesario poseer una serie de habilidades que le permitan
desarrollar, avanzar y crear estrategias para ganar, según la categoría del juego.
● Los videojuegos por sí mismos, no son buenos o malos, lo negativo podría estar en
el tiempo que se emplea jugando. Es importante saber que el objetivo del
videojuego es producir la suficiente activación cerebral que propicie el seguimiento
del juego, generando fácilmente la adicción. Las adicciones en la mayoría de casos
llegan a las vidas de las personas sin que estas se den cuenta de las mismas y al
igual que otras adicciones pueden traer serias consecuencias.

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● Es muy importante informarse acerca del tipo de juegos que están jugando los
adolescentes para tomar las medidas necesarias y prevenir acontecimientos
posteriores de carácter negativo.
● Las medidas a tomar en cuenta podrían ser: información del juego, supervisión del
uso, devolución del juego, en caso de que no sea adecuado para la edad de los
usuarios, una charla que le ayude al adolescente a comprender la conveniencia con
respecto a los diferentes tipos de videojuegos.
● Es importante que tanto padres de familia como educadores, comprendan la
importancia de supervisar lo que los adolescentes están realizando con sus
dispositivos, pues muchas veces se deja al libre albedrío sin saber los contenidos a
los que están accediendo y que tipo de repercusiones pueden tener estos para sus
vidas. Además en ocasiones se dejan a los adolescentes sin guía o supervisión, pues
se empiezan a tratar como adultos cuando en realidad aún no lo son.
● Por último, no se debe subestimar la capacidad del adolescente para comprender los
riesgos a los que pueden estar expuestos con respecto a los videojuegos cuando
estos se convierten en una adicción, es importante explicarles y aconsejarles para
que posteriormente ellos mismos puedan detectar si están incurriendo en prácticas
inadecuadas o en un mal uso de los mismos.

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