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SUSTENTACIÓN DE ENSAYO
2023-I
AUTOR:
Videojuego Reborn, el usuario va aprendiendo sobre la conservación ambiental, dirigido a niños entre los 10 y 13 años;
está disponible de forma gratuita en Google Play tanto en inglés como en español.
• Respaldo 2 : Por el estímulo de recompensa inmediata que
ofrece
DragonBox - 2013 permite aprender álgebra en unos 40 minutos, como demostró ese año la Universidad
de Washington en una prueba con más de cuatro mil estudiantes resolverieron ecuaciones.
CONCLUSIÓN
En síntesis, los videojuegos como recurso complementario en la enseñanza facilita los diversos procesos de
atención, motivación, retención, memoria de trabajo y la asimilación del aprendizaje de los alumnos del nivel primaria
ya que, refuerza de forma didáctica la flexibilidad cognitiva de los estudiantes lo cual se evidencia en el
desenvolvimiento visoespacial que muestran en las actividades de forma y movimiento a la vez que fortalece su
capacidad resolutiva de problemas tanto en los ejercicios abstractos y operativos
Así mismo, la práctica continúa, guiada y estratégica de esta actividad contribuye en la formación del hábito por
aprender porque despierta la curiosidad de descubrir sus potencialidades por el estímulo de recompensa inmediata
que ofrece la estructura de software.
Por lo tanto, se recomienda a los docentes a capacitarse para aplicar esta metodología interactiva en las sesiones
de clase para así promover la participación activa del estudiante donde el hecho de que logre el propósito en la
actividad lúdica creará la validación de sí mismo como ser que cree en el poder de su capacidad.
REFERENCIAS
Escobar, M. y Buteler, L. (2018). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con videojuegos. Revista de
enseñanza de la Física, 30 (1), 25-48 https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/20317
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
Doi:10.1037/a0034857
Guerrero, C. (2014). El videojuego como agente motivador en el aprendizaje de las matemáticas. Revista Grafías,45-55.
https://revistas.ucp.edu.co/index.php/grafias/article/view/1322/1330
Moscardi, R. (2018) Videojuegos y habilidades cognitivas [Tesis de Licenciatura, Universidad Católica Argentina].
http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/greenstone/cgibin/library.cgi?a=d&c=tesis&d=videojuegos-habilidades-cognitivas-moscardi
Shatz, I. (2017). The Cognitive Benefits of Playing Video Games. Effectiviology, https://effectiviology.com/cognitive-benefits-of-
playingvideo-games/
Gracias por su atención