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FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE PRIMARIA E INTERCULTURALIDAD

SUSTENTACIÓN DE ENSAYO
2023-I

Efectos de la aplicación de los videojuegos como recurso en el desarrollo


sociocognitivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del V ciclo
del nivel primaria en el Perú

AUTOR:

Ochoa Ramos, Nancy Fiorella


INTRODUCCIÓN

Jugar no es un descanso del aprendizaje. Es un aprendizaje interminable,


encantador, profundo, atractivo y práctico. Es la puerta al corazón del niño”
Vince Gowmon

Top de los videojuegos más descargados en la categoría de aplicaciones para niños de


la AppStore en 24 países
PREGUNTAS

¿ Cuáles son los efectos de los videojuegos en el desarrollo


PREGUNTA sociocognitivo de los estudiantes del V ciclo del nivel primaria
en el Perú ?

Explicar los efectos de los videojuegos como recurso


OBJETIVO complementario en el desarrollo de habilidades sociocognitivas
de los estudiantes del V ciclo del nivel primaria en el Perú

Los efectos en la aplicación de los videojuegos como recurso


TESIS complementario en el proceso de aprendizaje es positiva, ello se
debe a que facilita el desarrollo de habilidades como: la
capacidad de resolución de problemas y percepción espacial
DESARROLLO

Argumento 1 1.1 Refuerza didácticamente el desarrollo de habilidades sociocognitivas

En referencia, Moscardi (2018) señaló:


• Respaldo 1: Lo cual se evidencia la en la habilidad visoespacial Ciertos tipos de videojuegos mejoran la flexibilidad cognitiva,
favoreciendo el cambio rápido (switch) entre distintas tareas
y la adaptación a dichos cambios, se observan beneficios en
el procesamiento visoespacial favoreciendo la identificación
de patrones e información importante ignorando distractores
Adicionalmente Rubira (2012) señaló “Los videojuegos (p. 29)
especialmente los denominados arcade son apropiados
para el desarrollo de habilidades de organización
espacial y temporal que difícilmente se manifiestan en
situaciones ordinarias de aprendizaje” (p. 133).
1.1 Refuerza didácticamente el desarrollo de habilidades sociocognitivas

Respaldo 2: Fortalece la capacidad de resolución de


problemas y la toma de decisiones
Al respecto Shatz (2017) manifestó:

Hay un conjunto de habilidades cognitivas que son estimuladas por la mayoría de


“En donde los videojuegos en las que las personas interactúan en los juegos electrónicos, las mismas van desde procesos básicos como la
compañía de otras personas, muestran más facilidad de percepción, atención y memoria, hasta otros de orden superior como la resolución
comunicación y el diseño de estrategias conjuntas para resolver de problemas y la toma de decisiones. (p.38)
problemas asertivamente” (Capell et al., 2017, p.142)

Fuente: Teoría de resolución de problemas


de Tomas-kilman

Videojuego que busca sensibilizar sobre la problemática del bullying


Argumento 2 2.1 Contribuye en la construcción del hábito por aprender

Respaldo 1: Lo cual se evidencia en el despertar de la


capacidad del aprendizaje por descubrimiento

Al respecto Shatz (2017) manifestó:


Escobar y Buteler (2018) sostienen que “la narrativa de los videojuegos está
asociada al aprendizaje por descubrimiento, debido a que los entornos de
Hay un conjunto de habilidades cognitivas que son estimuladas por la mayoría
aprendizaje proporcionan instrumentos de mediación que produce la
de los juegos electrónicos, las mismas van desde procesos básicos como la
motivación y el enganche que genera en los estudiantes la acción para repetir
percepción, atención y memoria, hasta otros de orden superior como la
el juego”. (p. 37)
resolución de problemas y la toma de decisiones. (p.38)

Fuente: Charles Duhingg

Videojuego Reborn, el usuario va aprendiendo sobre la conservación ambiental, dirigido a niños entre los 10 y 13 años;
está disponible de forma gratuita en Google Play tanto en inglés como en español.
• Respaldo 2 : Por el estímulo de recompensa inmediata que
ofrece

Granic (2014) complementa lo siguiente: “En la educación los


Guerrero (2014) sostiene que el “El aprendizaje por beneficios psicológicos y mejoras cognitivas con relación a los
descubrimiento debe estar basada realmente en metodologías videojuegos respecto a la sensación de placer que desprende del
activas y motivantes” (p. 12). hipotálamo cuando existe una recompensa inmediata es
altamente significativa” (p. 71).

DragonBox - 2013 permite aprender álgebra en unos 40 minutos, como demostró ese año la Universidad
de Washington en una prueba con más de cuatro mil estudiantes resolverieron ecuaciones.
CONCLUSIÓN
En síntesis, los videojuegos como recurso complementario en la enseñanza facilita los diversos procesos de
atención, motivación, retención, memoria de trabajo y la asimilación del aprendizaje de los alumnos del nivel primaria
ya que, refuerza de forma didáctica la flexibilidad cognitiva de los estudiantes lo cual se evidencia en el
desenvolvimiento visoespacial que muestran en las actividades de forma y movimiento a la vez que fortalece su
capacidad resolutiva de problemas tanto en los ejercicios abstractos y operativos

Así mismo, la práctica continúa, guiada y estratégica de esta actividad contribuye en la formación del hábito por
aprender porque despierta la curiosidad de descubrir sus potencialidades por el estímulo de recompensa inmediata
que ofrece la estructura de software.

Por lo tanto, se recomienda a los docentes a capacitarse para aplicar esta metodología interactiva en las sesiones
de clase para así promover la participación activa del estudiante donde el hecho de que logre el propósito en la
actividad lúdica creará la validación de sí mismo como ser que cree en el poder de su capacidad.
REFERENCIAS

Escobar, M. y Buteler, L. (2018). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con videojuegos. Revista de
enseñanza de la Física, 30 (1), 25-48 https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/20317

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
Doi:10.1037/a0034857

Guerrero, C. (2014). El videojuego como agente motivador en el aprendizaje de las matemáticas. Revista Grafías,45-55.
https://revistas.ucp.edu.co/index.php/grafias/article/view/1322/1330

Moscardi, R. (2018) Videojuegos y habilidades cognitivas [Tesis de Licenciatura, Universidad Católica Argentina].
http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/greenstone/cgibin/library.cgi?a=d&c=tesis&d=videojuegos-habilidades-cognitivas-moscardi

Shatz, I. (2017). The Cognitive Benefits of Playing Video Games. Effectiviology, https://effectiviology.com/cognitive-benefits-of-
playingvideo-games/
Gracias por su atención

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