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Para los jóvenes inmortales.

Ha llegado el momento de que aprendas una de las habilidades más básicas de


nuestra especie – ¿y en que podré convertirme padre? – En lo que desees,
básicamente en todo lo que exista - ¡¿y podré adquirir todas sus habilidades?! – sólo
lo más básico, su fuerza física, capacidad de volar o de respirar bajo el agua, tamaño,
etc. Sin embargo sólo podrás transformarte en lo que conozcas.

¿Podré transformarme en un Dragón? – ¡Si!- ¿En una bacteria? – eh… También –


¡¿En una estrella?!- El cambio sería cosmético, no serías una reacción nuclear
andante… pero ¡vamos no exageres!

NUEVA FACULTAD DE CONOCIMIENTO

Cultura Mítica: con esta facultad conoces mucho sobre los seres legendarios del
multiverso, aquellos con altas puntuaciones en esta habilidad han tenido la fortuna de
haber visto a varias de estas criaturas, conocer sus habitad y costumbres.
Especializaciones:

--Habitad: siempre que se quera conocer donde habitan la criaturas.

--Gustos: siempre que se quiera saber que prefieren o que animadversión tienen los
seres de leyenda.

--Captura: Siempre que se intente capturar a un ser legendario.

BESTIARIO DE CRIATURAS

Antes de iniciar, cabe resaltar el orden con el que se debe entender cada criatura aquí
descrita.

Descripción: Una breve descripción física del aspecto de la criatura, aquí también se
podrá encontrar el tamaño de esta y también sus niveles de salud.

Trasfondo: Una breve de la historia de la criatura, habitad natural y hasta


personalidad de esta.

Rasgos: Aquí se listaran los rasgos de la criatura. Estos rasgos difieren de los de un
personaje normal, pues al ser criaturas tan complejas, se hace necesario simplificar el
sistema de estas. Por lo que los rasgos de las criaturas son las siguientes:

- Ataque: Este rasgo, hace referencia a la cantidad de ataque con la que cuenta
la criatura, en general, este rasgo es para determinar la fuerza de los ataques
físicos. Este valor puede estar acompañado por otro, en tal caso, el segundo
valor será la cantidad que determina para la realización de efectos de la
criatura.
- Defensa: Este rasgo determina la cantidad con la que cuenta la criatura para
esquivar ataques.
- Resistencia: Este determina la cantidad y el tipo de resistencias contra los
efectos o ataques.
- Eficacia: Este rasgo determina el daño físico y la magnitud de los efectos que
no fueron surqueados por las victimas con el rasgo de Ataque.
- Velocidad: Determina el valor de Iniciativa de la criatura y el número de turnos
enemigos que este espera hasta tener otro nuevo turno.
- Niveles de Salud: Son el número de niveles de salud en buen estado con los
que cuenta la criatura.
- Adrenalina: Este rasgo es el número de Adrenalina con la que cuenta la
criatura, este valor es fijo y esta no puede acumular más adrenalina o
recuperarla a lo largo del combate (a no ser que esta cuente con algún
accesorio que se lo permita).

Habilidades Especiales: Aunque en general, las criaturas no cuentan con habilidades


especiales completas, estas si cuentan con algunos accesorios de algunas habilidades
especiales. Estas se activan con la habilidad de Ataque y la cuantía del efecto con el
rasgo Eficacia (para el caso de daño-efecto) y, con solo el rasgo Eficacia para los
demás (para el caso de solo efecto).

AGROS PANOPTES (Rango 4)

Los grandes regentes de las galaxias pagan fortunas por una de estas criaturas para
poder domesticarlas y convertirlas en sus guardianes. Este gigante de 1000 ojos
nunca duerme, su visión no tiene punto muerto y es capaz de ver a criaturas invisibles,
en adición a su visión tiene una fuerza y resistencia que no deben ser subestimados.

Ataque: 240/0, Defensa: 100, Resistencia: 250, Eficacia: 280/0, Velocidad: 140/3,
Niveles de Salud: 500, Adrenalina: 5.

Habilidades Especiales:

-Ver Invisibles (Pasiva)

-Vuelo (Pasiva)

-Mandato del Rey: Con esta habilidad la criatura puede ordenar a otra criatura, la
orden se mantendrá tanto tiempo como la criatura se mantenga dentro del campo de
visión más un turno después de perderlo de vista. A términos de juego, la criatura
deberá utilizar una acción de ronda completa más un punto permanente de Adrenalina,
la criatura puede resistir este efecto con una rodada de Psique dificultad 7 cada éxito
conseguido restara uno de los de la criatura con este accesorio.

-Golpe de Fuerza: La criatura puede esgrimir cualquier accesorio o sub-accesorio de


la habilidad especial Golpe de Fuerza.

ARACHNÉ (Rango 4)
Una figura que haría infartar a los aracnofóbicos, un humanoide con colmillos ojos y
pelaje de araña, se dice que su creación es un experimento fallido de los que manejan
la magia caótica; sea como sea esta criatura es capaz de moverse de forma rápida y
sigilosa.

Ataque: 120/120, Defensa: 80, Resistencia: 200, Eficacia: 140/140, Velocidad: 90/3,
Niveles de Salud: 400, Adrenalina: 4.

Habilidades Especiales:

-Arachnida Mutantis

-Miedo

-Extremidades Adicionales: Este accesorio funciona igual que el sub-accesorio de


Cambio de Forma, solo que la criatura ya inicia con 8 patas y no puede
incrementarlas o disminuirlas.

BASILISCO (Rango 4)

Conocido como “el rey de las serpientes”, esta extraña criatura parecería una quimera
entre serpiente, pájaro y pescado. Esta entidad es capaz de volar y nadar tanto por
agua como arena; comentan que sus huevos cuestan una fortuna y que son un manjar
en el borde exterior de la galaxia. Se dice que este ser es tan desagradable que el
simple hecho de mirarla puede convertir en piedra.

Ataque: 70/170, Defensa: 70, Resistencia: 320, Eficacia: 85/195, Velocidad: 80/4,
Niveles de Salud: 640, Adrenalina: 10.

Habilidades Especiales:

-Toque de Piedra (Pasiva): Cualquiera que entre en contacto con esta criatura se
convertirá irremediablemente en piedra. A términos de juego, cualquier ataque a
cuerpo a cuerpo que realice o reciba esta criatura, hará que su contrario se resista con
una rodada de Psique y al menos igualar los éxitos que obtuvo esta criatura. La
transformación durara tanto tiempo como los éxitos que se den de diferencia en
turnos. Mientras la víctima, se encuentre en piedra esta doblara todos sus niveles de
salud y sus rodadas de absorción de daño.

-Vuelo (H.E.)

BICORNIO (Rango 2)

Creías que los unicornios eran legendarios… piensa 2 veces. El esquivo y rarísimo
bicornio es una criatura que pocos siquiera conocen y menos todavía han visto; se
dice que aquellos que conquistan galaxias poseen varios de éstos singulares equinos.
Una apariencia muy similar a la del unicornio, sólo que más grande y con un cuerno
adicional.
Ataque: 35/25, Defensa: 30, Resistencia: 80, Eficacia: 40/30, Velocidad: 30/2,
Niveles de Salud: 160, Adrenalina: 2.

Habilidades Especiales:

-Súper Velocidad (H.E.)

-Imparable (H.E.)

CERBERUS (Rango 4)

La figura de un perro monstruoso de 3 cabezas, dicen que para acabar con esta
criatura es necesario matarlo 3 veces, una por cada cabeza. Gigante y musculoso, los
regentes de los planos infernales prefieren a estas criaturas para guardar sus almas
pues tienen una inmensa capacidad de intimidación.

Ataque: 150/90, Defensa: 80, Resistencia: 300, Eficacia: 160/120, Velocidad: 140/5,
Niveles de Salud: 600, Adrenalina: 6.

Habilidades Especiales:

-Tres Cabezas (Pasiva): La criatura cuenta con otras dos cabezas, las cuales son
consideradas como extremidades adicionales, con la diferencia que cada una tendrá
una acción estándar independiente; sin embargo, si la criatura realiza una acción de
ronda completa las otras dos cabezas no podrán acceder a su acción estándar.
Finalmente, las acciones estándar de cada cabeza no cuentan como acciones
adicionales.

-Garras y Colmillos Infernales (Pasiva): El 10% de todo el daño realizado por la


criatura (luego de la tirada de adsorción de daños de la víctima) no podrá ser curado
con ningún tipo de habilidad, este solo podrá ser curado luego de tantos días como
ese 10% de daño. Si la victima recibiera daño en tiempos distintos, el periodo de días
se acumulara.

-Aullido Infernal: Utilizando una acción de ronda completa y un punto de Adrenalina


la criatura puede intimidar a todos los enemigos de la escena. A términos de juego,
esta habilidad hace que todos los enemigos en la escena obtengan los efectos de
Rompe Brazo durante 3 turnos.

-Suspensión Demoniaca: La criatura salta sobre sus patas delanteras y con una de
sus cabezas escupe fuego de su boca, la llamarada abarca todo el piso de la escena.
A términos de juego, cualquiera que sea alcanzado por esta llamarada infernal,
reducirá de manera automática sus niveles de salud a la mitad (del total de niveles de
salud).

CICLOPES (Rango 1)

Una criatura gorda, de apariencia torpe pero intimidante; los ciclopes tienen un solo ojo
lo que limita su campo de visión. Estas criaturas son famosas por su monstruosa
fuerza, que se supone iguala a la de famosos deviants, la mayoría tienen armas
improvisadas que han acumulado la sangre y viseras de las criaturas que cazan.

Ataque: 25/5, Defensa: 10, Resistencia: 30, Eficacia: 28/7, Velocidad: 18/5, Niveles
de Salud: 60, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Súper-Fuerza (H.E.)

-Inmune al Fuego

-Sentidos Mejorados (Oído)

DRAGÓN CELESTIAL (Rango 5)

En pocas burbujas se han visto dragones, las historias son muy variadas: seres de
infinita sabiduría, guardianes de tesoros, bestias salvajes, ermitaños sin interés en los
asuntos de las razas, conquistadores, verdugos. Si bien la personalidad de estas
criaturas cambia con la anécdota, siempre hay una constante: rara vez se ven, el que
se haya encontrado con un verdadero dragón debe considerarse un ser muy
afortunado. Estas criaturas de inmenso tamaño tienen una apariencia que inspiraría
respeto en el más valiente de los generales estelares y miedo en la mayoría de las
criaturas.

Ataque: 300/180, Defensa: 320, Resistencia: 550, Eficacia: 350/210, Velocidad:


280/4, Niveles de Salud: 1.100, Adrenalina: 11.

Habilidades Especiales:

-Rayo Arcano

-Conciencia Cósmica.

-Vuelo.

-Aliento Purificador: Este accesorio afecta un área igual a 100 metros, con un rayo
de luz que sale de la boca de la criatura. A términos de juego, todas aquellas criaturas
a las que este ataque impacte, perderán todos los potenciadores que llevasen consigo,
si la criatura fuese de una facción distinta a la de Héroe, este sufrirá el doble de daño.

-Orbe Divina: El dragón ataca a una criatura y lo deja marcado para luego desatar
toda la furia celestial sobre él. A términos de juego, si el orbe impacta a la víctima esta
quedara un turno bajo los efectos del estado alterado Atontado y ganara una Marca
Divina, esta marca durara 3 turnos. Mientras la víctima se encuentre marcado, esta no
podrá perderse de la vista de la criatura, la criatura puede remover la marca cuando
desee, la hacerlo la victima solo lanzara tantos dados a cualquier reserva como su
puntuación permanente en Adrenalina (la de la víctima) o, cuando la criatura le realice
daño a la víctima, haciendo que el daño sea al doble.
ESFINGES (Rango 2)

Una criatura que se podría describir como un humano con patas de león y capucha de
cobra, se dice que este ser carece de habilidades físicas importantes, sin embargo son
sumamente inteligentes, lo que las hace valiosas para muchos actores importantes de
la gran ecuación. La mayoría de los que capturan esfinges las unen a su organización
para elevar el nivel de intelecto.

Ataque: 7/53, Defensa: 35, Resistencia: 53, Eficacia: 12/58, Velocidad: 30/4,
Niveles de Salud: 106, Adrenalina: 3.

Habilidades Especiales:

-Súper-Inteligencia (H.E.)

-Con la Mirada al Este (Pasiva): Con esta habilidad la criatura logra restaurar la mitad
de los niveles de salud que tenga perdidos. Estos se restauraran en su fase de espera.

FÉNIX (Rango 5)

El ave legendaria que vuelve a la vida desde las cenizas. Hay escribanos que afirman
que su sangre es capaz de convertir a cualquiera en inmortal (por longevidad). Con el
aspecto de un estornino de plumaje flameante hace que su leyenda de ser inmortal no
pase desapercibida, nadie sabe en qué lugar de la galaxia habitan y como su cuerpo
logra volver del más allá.

Ataque: 180/300, Defensa: 300, Resistencia: 500, Eficacia: 250/310, Velocidad:


200/3, Niveles de Salud: 1.000, Adrenalina: 10.

Habilidades Especiales:

-Inmunidad al Fuego.

-Eternidad (Pasiva): Esta habilidad hace que la criatura no pueda morir o al menos no
de manera sencilla. A términos de juego, cuando la criatura se encuentre en el estado
clínicamente muerto, esta regresara a la vida de manera automática y con el 100%
de sus niveles de salud, luego de esto, este accesorio entrara en enfriamiento 8 turnos
(fases de espera). Si la criatura muere durante el enfriamiento, esta morirá de manera
permanente. Este accesorio funciona contra cualquier tipo de muerte incluso contra la
muerte natural, haciendo que la criatura vuelva a su etapa juvenil.

-Aleteo Flamígero: Se trata de un ataque de área que la criatura realiza moviendo sus
alas y que incendia todo a su paso. A términos de juego, este ataque tiene una
extensión de 100 metros de distancia. Todos los afectados ganaran el estado alterado
Quemado. Si la victima que sufre daño por este ataque ya tuviera el estado alterado
Quemado el daño de este ataque será el doble.

-Caída en Picada.

-Rayo Arcano: Un extraño rayo mágico que sale del pico de la criatura el cual afecta a
una sola criatura, pero le provoca fuertes daños. A términos de juego, Este accesorio
funciona igual que Golpe Mágico. Solo que la víctima obtendrá el estado alterado
Silencio si no logra esquivar este ataque.

-Conciencia Cósmica.

-Vuelo.

GÁRGOLA (Rango 1)

Unos escribanos afirman que son demonios con cuerpos de piedra, otros que son los
heraldos de los ángeles. Duermen de día como piedra y se levantan de noche como
los guardianes de la oscuridad, algunos dicen que es la progenie de deviants con
humanos otros que son sólo son “historias de miedo”, sin embargo todas las historias
coinciden.

Ataque: 22/8, Defensa: 12, Resistencia: 40, Eficacia: 30/5, Velocidad: 18/4, Niveles
de Salud: 80, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Dureza (H.E.)

-Vuelo (H.E.)

GOLEM (Rango 2)

Se dice que esta criatura fue el guardián de poderosos magos y diabólico brujos.
Aunque el ritual para su creación se perdió en el tiempo, algunos hechiceros supremos
del caos afirman que se pueden crear insertando un alma dentro de una estatua de
piedra, sin embargo en estos tiempos nadie lo ha logrado. Se dice que estos seres sin
inteligencia eran hasta autodestructivos al momento de proteger a sus dueños y
extremadamente resistentes.

Ataque: 60/0, Defensa: 40, Resistencia: 80, Eficacia: 70/0, Velocidad: 35/5,
Niveles de Salud: 160, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Barrera de Piedra (Pasiva): Esta habilidad se activara siempre que la criatura cuenta
con la mitad de sus niveles de salud o menos. A términos de juego, todo el daño que
reciba la criatura (incluido el daño verdadero) será reducido a la mitad.

-Imparable (H.E.)

-Resistencia Física

-Defensa Física
GORGONAS (Rango 1)

La figura de una bella mujer, con piel reptiliana, y serpientes venenosas en lugar de
cabello, algunos dicen que tienen escamas metálicas. Se dice que las gorgonas
conocen el futuro y que son capaces de convertir en piedra con la mirada, el mejor
lugar para encontrar gorgonas es en ruinas antiguas llenas de estatuas de piedra.
Existen rumores de que los guerreros terracota en realidad son el resultado de una
expedición póstuma, ordenada por el emperador Shin que salió mal, y fueron sus
asesores los que esparcieron la leyenda que hoy conocemos.

Ataque: 5/25, Defensa: 18, Resistencia: 25, Eficacia: 5/30, Velocidad: 10/3,
Niveles de Salud: 50, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Convertir En Piedra: Es igual que el accesorio, solo que la víctima no podrá escapar
de este estado alterado de ninguna forma (la maniobra Escaparse tampoco funciona).

GRIFO (Rango 2)

Una criatura gigante, con cabeza de águila, cuerpo equino, uñas afiladas y plumas
doradas. Se dice que los magos más poderosos pueden materializar sus familiares en
estos seres y montarlos para viajar grandes distancias. Si vez a un mago cabalgando
un grifo mejor apártate de su camino.

Ataque: 45/15, Defensa: 35, Resistencia: 45, Eficacia: 50/20, Velocidad: 30/3,
Niveles de Salud: 90, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Vuelo (H.E.),

-Garras y Pico (Pasiva): El 10% de todo el daño realizado por la criatura (luego de
que la víctima realice su rodada de absorción de daños) será daño que la criatura cure
de sus propias heridas.

HADA (Rango 1)

Dicen los que creen en ella, que esta escurridiza criatura se ve en parajes llenos de
naturaleza y vegetación, y sólo muestra su verdadera forma a aquellos que poseen o
creen en la magia. La gran mayoría de entidades míticas son seres solitarios, sin
embargo se dice que las hadas viven juntas y si ves una ten por seguro que en la zona
hay 10 más, los más osados dicen que son capaces de conceder deseos.

Ataque: 10/20, Defensa: 20, Resistencia: 20, Eficacia: 12/23, Velocidad: 15/1,
Niveles de Salud: 40, Adrenalina: 2.
Habilidades Especiales:

-Modo Furtivo

-Aliento Espiritual: Utilizando una acción estándar, la criatura puede intentar golpear
a un objetivo que busca reducir su velocidad en la batalla y provocarle daños menores.
A términos de juego, esta habilidad funciona igual que Golpe de Fuerza, solo que en
adición si la víctima no logra esquivar el ataque, su iniciativa y movimiento (con miras
al desplazamiento) se reducirá en un 80%.

-Llamado Divino: La criatura con esta habilidad podrá revivir a una criatura
cualquiera, sin importar el tiempo que esta lleve muerta. Para hacer esto, la criatura
debe utilizar una acción de ronda completa y tocar la cabeza de la otra criatura.

HIDRA (Rango 3)

Las historias son variadas, desde ser el guardián de la puerta del inframundo hasta un
ser que custodia un sinnúmero de tesoros. Se dice que es un ser inmortal pues
cuando se corta una cabeza dos más vuelven a salir, los campeones que dicen
haberla matado aseguran que se requieren métodos poco convencionales para
eliminarla.

Ataque: 80/40, Defensa: 70, Resistencia: 160, Eficacia: 85/55, Velocidad: 50/4,
Niveles de Salud: 320, Adrenalina: 3.

Habilidades Especiales:

-factor de curación.

HOMBRE LOBO

Algunos piensan que este ser sólo existe en la imaginación de los cuentistas y
narradores del Medioevo y la época victoriana, sin embargo, como conocen los
escribanos toda historia tiene su base en algo real; los licántropos no son la excepción.
Existen teorías que dicen que son descendientes de eternals con la sangre demasiado
diluida y sólo pueden cambiara a esta forma, otros que son una raza más del
multiverso, sea como sea estas criaturas prefieren pasar desapercibidas.

Ataque: 100/20, Defensa: 80, Resistencia: 140, Eficacia: 120/20, Velocidad: 70/3,
Niveles de Salud: 280, Adrenalina: 3.

Habilidades Especiales:

-berserker.

ILLITHID (Rango 4)
Un ser a menudo asociado a los planos y dimensiones infernales, se dice que se alimenta
de las almas de los infantes y las vírgenes. Su figura es la de un humanoide lila con
cabeza de pulpo, alas de vampiro y una suerte de piel negra que cuelga del cuello y llega
hasta sus pies (como si se tratase de una toga). Seres sumamente astutos, se dice que
consumen a los inocentes y torturan a los corruptos, y con cada alma que consumen se
vuelven más maliciosos.

Ataque: 100/140, Defensa: 100, Resistencia: 200, Eficacia: 135/145, Velocidad:


80/2, Niveles de Salud: 400, Adrenalina: 4.

Habilidades Especiales:

-Súper-intuición

KRAKEN (Rango 5)

Este legendario monstro marino es capaz de hundir cualquier navío, sus fuertes
tentáculos son resistentes y aquellos que la han enfrentado no sólo han perdido una
que otra extremidad si no también la cordura. Se dice que si quieres acabar con esta
criatura lo mejor es usar el fuego.

Ataque: 400/80, Defensa: 270, Resistencia: 640, Eficacia: 460/100, Velocidad:


280/3, Niveles de Salud: 1.280, Adrenalina: 12.

Habilidades Especiales:

-Factor de curación.

LEVIATAN ACUÁTICO (Rango 4)

Casi cualquier planeta con mar tiene sus historias, incluso en civilizaciones futuristas
cuyos océanos están completamente mapeados, la leyenda permanece. Algunos
describen al leviatán como una mezcla caleidoscópica entre ballena, tiburón y
dinosaurio. Esta poderosa criatura infunde terror en el corazón de aquellos que surcan
las aguas donde persiste su mito.

Ataque: 200/40, Defensa: 120, Resistencia: 280, Eficacia:200/80, Velocidad:100/4,


Niveles de Salud: 560, Adrenalina: 7.

Habilidades Especiales:

-Sangre en la Piel (Pasiva): Todo el cuerpo de la criatura segrega una sustancia que
mesclada con la sangre de la criatura se convierte en una toxina u acido mortal para
quien entra en contacto con él. A términos de juego, cada vez que le criatura con este
accesorio es atacada al nivel de cuerpo a cuerpo, el atacante tomara como suyo la
mitad del daño que realice. La criatura con este accesorio seguirá resistiendo la
totalidad del daño.
-Cero Absoluto: La criatura puede invocar en la escena una oleada de frio, la cual
hace que todos en la escena tengan una reserva de dados para cualquiera de sus
acciones igual a cero, este efecto durara hasta un turno.

-Inclemencia: Activando este accesorio, la criatura logra convertirse en una maquina


asesina. A términos de juego, una vez activado este accesorio la criatura obtendrá una
bonificación del 100% en sus atributos Ataque y Velocidad, esta bonificación se
mantendrá durante dos turnos y luego de estos, este accesorio tendrá dos turnos de
enfriamiento donde estos dos atributos solo tendrán la mitad de su puntuación.

-Tormenta Venenosa: La criatura puede crear una tormenta con sus secreciones y su
propia sangre. A términos de juego, esta tormenta afectara un área igual que 100
metros de distancia y a todos aquellos a los que impacte les impondrá el estado
alterado veneno aparte del daño de esta.

MEGALODONTE (Rango 3)

Un tiburón blanco con sobredosis de esteroides sería la descripción más adecuada


para este ser mitológico. Cuentan que es el mayor depredador que alguna vez haya
habitado el planeta tierra, sin competencia alguna bajo el agua, el rey de los mares
dominó los océanos durante millones de años, hasta que la última extinción masiva de
la tierra los dejó sin fuente de alimento llevándolos a su extinción, aun así existe más
de un testimonio de personas que aseguran haber avistado a esta criatura.

Ataque: 102/18, Defensa: 65, Resistencia: 145, Eficacia: 110/30, Velocidad: 60/4,
Niveles de Salud: 290, Adrenalina: 3.

Habilidades Especiales:

-tridente de Poseidón.

OCULUS (Rango 3)

Una criatura extrañísima, es básicamente un ojo gigante rodeado con escamas verdes
reptilianas. Esta criatura es capaz de levitar a un metro del suelo, pero no puede volar;
sin embargo es capaz de atravesar paredes y lanzar rayos con sus ojos. Se dice que
si capturas a uno tendrás una batería que podría alimentar una nave T2 por el resto de
la eternidad.

Ataque: 0/120, Defensa: 80, Resistencia: 160,Eficacia: 0/140, Velocidad: 60/2,


Niveles de Salud: 320, Adrenalina: 3.

Habilidades Especiales:

-pase, golpe de fuerza.

PEGASO (Rango 2)
Los legendarios caballos alados, la mayoría de escribanos concuerdan que los
eternals olímpicos fueron los primeros en domar a estas míticas criaturas, cuentan las
historias que cuando las tormentas cubrían la luz del día se podía ver entre las nubes
la sombra de esta criatura.

Ataque: 50/10, Defensa: 28, Resistencia: 50, Eficacia: 60/10, Velocidad: 25/3,
Niveles de Salud: 100, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-vuelo.

SERPIENTE ESPACIAL (Rango 4)

Es evidente que la bastedad del espacio exterior también tiene sus historias, viajeros
de la vía láctea reportan haber visto contonear a esta misteriosa criatura entre los
cráteres de pequeños asteroides, quizás ahí tiene su nido. Cuentan que este ser
parece una serpiente con colmillos como de dientes de sable, y sus escamas reflejan
el espacio exterior haciendo que su superficie tenga una extraña apariencia “cósmica”.

Ataque: 180/60, Defensa: 160, Resistencia: 300, Eficacia: 190/90, Velocidad:


100/3, Niveles de Salud: 600, Adrenalina: 6.

Habilidades Especiales:

-Explosión de Materia Oscura: Esta habilidad solo afecta a aquellos que tengan al
menos un daño, ya que, esta habilidad cambia los niveles de salud en buen estado de
la víctima por niveles de salud perdidos y viceversa. Esta habilidad abarcará un área
de 100 metros.

SILFIDES (Rango 2)

Una fémina de rasgos delicados, siempre bonitas y elegantes; las sílfides son las más
hermosas de las criaturas legendarias, se dice que se ven sólo en planetas donde
existe la noche, brillando en los parajes más oscuros. Cuentan que exploradores (sin
importar su raza) han quedado enamorados de solo verlas.

Ataque: 4/56, Defensa: 35, Resistencia: 56, Eficacia: 8/62, Velocidad: 27/2,
Niveles de Salud: 112, Adrenalina: 1.

Habilidades Especiales:

-Feromonas.

SOMBRÍOS (Rango 2)

Algunos dicen que son fantasmas, otros espectros, doppeganger, polstergates, etc.
Algunos brujos dicen que son espíritus que fueron expulsados de su plano
conservando su naturaleza original, otros dicen que son viajeros astrales que se
perdieron su cuerpo. De una apariencia aterial y cadavérica se dice que estas criaturas
son capaces de inspirar terror con sólo mirarlas.

Ataque: 0/60, Defensa: 40, Resistencia: 40, Eficacia: 0/70, Velocidad: 35/4,
Niveles de Salud: 80, Adrenalina: 2.

Habilidades Especiales:

-modo furtivo, miedo.

TROLL (Rango 2)

Una criatura antropomórfica de piel gris semi-descompuesta, de rostro caído y


expresión perdida. Los trolls son sumamente territoriales y agresivos, son criaturas
torpes y con apetito voraz; si vas a luchar con uno no dejes que te golpee con su mazo
(todos tienen uno) va a ser una herida que duela al otro día.

Ataque: 55/5, Defensa: 25, Resistencia: 50, Eficacia: 65/5, Velocidad: 30/4,
Niveles de Salud: 100, Adrenalina: 2.

Habilidades Especiales:

-Espada laser (pero no es una espada, si no un mazo inmenso).

UNICORNIO (Rango 1)

Los que dicen haber visto a esta criatura narran que galopa tan rápido como la
tempestad, y que a su paso la tierra se tambalea. Este ser legendario es un enorme
equino, comentan que algunos de los personajes más notables de la galaxia los han
domado y suelen cabalgarlos. Con la apariencia de un caballo inmenso con un cuerno
metálico en la frente, las propiedades de este material y su valor en los universos es
algo que sólo los escribas conocen.

Ataque: 18/12, Defensa: 15, Resistencia: 23, Eficacia: 20/15, Velocidad: 16/4,
Niveles de Salud: 46, Adrenalina: 2.

Habilidades Especiales:

-súper velocidad

CRIATURAS DE LOS SELLOS.


Las criaturas de los sellos están más allá del alcance de cualquier jugador o
personaje, no importa qué clase de eternal o incluso celestial las hayan visto es
imposible imitarlas con habilidades especiales o raciales. Las criaturas de los sellos
son seres de inmenso poder cuya fuente de poder está muy relacionada a las energías
primordiales del multiverso, escasísimas personas han visto a una criatura de los
sellos. Derrotar a uno de estos seres es una hazaña que es imposible para un solo
jugador, sin embargo, es posible que un grupo de los más competentes pueda
conseguir esta proeza, se dice que vencer a una de estas criaturas da grandes tesoros
como recompensa.

Con excepción de las Fauces Trilladoras sólo los escribanos saben donde habitan
estos seres supremos, expediciones de grandes civilizaciones han durado siglos y
consumido cantidad de recursos buscándolas, todo esto en vano. Las criaturas de los
sellos, no tienen un límite a sus estadísticas; sus habilidades especiales pueden
sobrepasar el nivel 10, sus niveles de salud pueden llegar a números de 3 cifras, sus
atributos físicos y facultades de combate perfectamente pueden ser de 3 o más
decenas. Todo depende del escribano. Si eres un eternal o caricatura y crees que no
morirás al luchar con una piénsalo dos veces, ya que estas criaturas están por encima
de las ventajas raciales de cualquier especie.

Como prelación final, las criaturas de los sellos pueden tener cualquier habilidad
especial y se considerará que ésta hace parte de su sello principal, sin embargo no
pueden tener habilidades especiales de su sello opuesto.

Si los habitantes normales de los multiversos fueran seres míticos, lo más probable es
que las criaturas de los sellos serían sus dioses y seres legendarios.

Los escribanos dicen que sólo hay un puñado de criaturas de este tipo por sello y por
universo, y que acabar o dominar a una significaría un desequilibrio considerable de la
gran ecuación en esa burbuja.

PARASITO DE AGUJEROS NEGROS DEL VACIO

Fuerza:20, Agilidad:30, Aguante:25Armadura natural:18, Tamaño:5 hexágonos


Cuadros de salud: 150

Una manifestación del vacío en su forma pura, el parasito de los agujeros negros es
probablemente una de las pocas manifestaciones pensantes que no tiene nada
cósmico en su interior -“carecen de chispa creadora”, dicen algunos escribas-, aunque
pensante no significa “inteligente” (lo que motive, o sea el norte de estas
singularísimas criaturas es un misterio del que casi ningún escribano se atreve a
hablar), los escribanos más osados dicen que éstos habitan en agujeros negros
devorando parte de la materia estelar que ingresa al horizonte de eventos, se dice que
de los restos de su digestión viene el radón.

Los parásitos de agujeros negros son una nube negrísima de entropía y caos, su
cuerpo está hecho de materia oscura híper condensada con trazas de antimateria, un
ser de estas características pude fácilmente violar las leyes de la física del universo en
el que esté. Si hay alguna razón para que esta criatura exista probablemente sea
convertir todo lo que come en nada.

Son seres sumamente agresivos y destructivos, si tienes la suerte (o el infortunio) de


ver uno mejor vete al otro lado del universo, si alguien logrará acabar con este ser des
balancearía la gran ecuación en el universo donde muera hacia el lado positivo.

SUPERNOVA VIVIENTE DEL SELLO CÓSMICO

Fuerza:30, Agilidad:20, Aguante:30Armadura natural:0, Tamaño:5 hexágonos


Cuadros de salud: 200

Algunos dicen que esta criatura es uno de los primeros celestiales, cuentan los
escribanos que su energía nunca se estabilizo por lo que su ‘cuerpo físico’ no es como
el de los celestiales, si no que está entre una construcción pura de un big bang y un
ser físico per se. Es probable que la supernova viviente sea la criatura con mayor
capacidad energética del todo el omniverso. Los pocos que se han encontrado con
esta extraordinaria criatura hablan de su benevolencia y sabiduría holística; que es
capaz de comunicarse por cualquier frecuencia, onda de radio y otros métodos que
existen y existirán.

Los objetivos y como interviene esta criatura en la gran ecuación son un enigma que
dejarle a los escribanos.

Le lejos es una estrella sumamente luminosa, más de cerca y filtrando su luz resulta
en una criatura alada con un halo cósmico atrás suyo. Un ser pacifico ubicado en el
lado heroico de la triada filosófica.

MANIFESTACIÓN ELECTROMAGÉTICA DEL SELLO ENERGÉTICO

Fuerza:25, Agilidad:20, Aguante:38Armadura natural:10, Tamaño:5 hexágonos


Cuadros de salud: 100

La manifestación es una criatura interdimensional sin cuerpo físico, puede caminar


sobre las estrellas, y atravesar los planos y universos sin el menor problema. Algunos
escribanos explican a la manifestación como el “último de los celestiales”, o el “único
celestial energético”. Este ser no inclina la ecuación para un lado u otro y está en el
centro de la triada filosófica.

La manifestación es un ente tranquilo, no suele dar consejos pero tampoco es


agresivo. Los que busquen a esta entidad deben estar tramando desentrañar los
secretos del multiverso mediante observación y no interacción. No se tiene registro de
alguien que haya luchado contra la manifestación. Pero si alguien lo ha hecho… bueno
no hay testigos.

Visualmente parece un hombre joven, llevando una túnica, sin embargo su “cuerpo” es
más un contorno vacío y lo que se son líneas de energía calórica manifestada.

FAUSES TRILLADORAS DEL SELLO ELEMENTAL.

Fuerza:25, Agilidad:25, Aguante:25Armadura natural:20, Tamaño:5 hexágonos


Cuadros de salud: 100

Contrario a sus contrapartes, muchas criaturas saben en qué planeta habita las
Fauces trilladoras. Aún así la dejan tranquila (por razones más que obvias), existe el
rumor en el súper clúster de virgo, que la raza Krogan decide quiénes son sus
gobernantes de acuerdo a quien sobreviva más tiempo luchando contra esta criatura
del sello elemental.

Los Krogan que han enfrentado a las Fauces dicen que ésta no tiene conciencia, que
por su boca es capaz de lanzar desde llamas hasta golpes gravitacionales. A no ser
que estés interesado en realizar el ritual de liderazgo Krogan ni te acerques a las
fauces.

Lo más probable es que esta criatura sea un experimento que los primordiales
realizaron en el planeta krogan cuando la burbuja era joven, se dice que es capaz de
nadar en las rocas como si estuviera en el océano. Con la figura de una inmensa
serpiente con aletas de beta, cabeza de dragón y escamas de piedra; en principio las
fauces no es agresiva y permanece la mayoría del tiempo dormida (aparentemente no
come carne, o plantas, se alimenta de los elementos), sin embargo responde
violentamente si la atacan.

TANINIM SALVAJE DEL SELLO FÍSICO

Fuerza: 35, Agilidad:35, Aguante:20Armadura natural:15, Tamaño:5 hexágonos


Cuadros de salud: 100

Una criatura que es capaz de comer planetas enteros, movida enteramente por el
instinto y el salvajismo el Tanimin es el cuento de terror con el que se asusta a los
Eternals jóvenes. Si bien la forma en que esta criatura devora parece aleatoria,
algunos escribas sugieren un patrón (tal vez el Taninim sea una fuerza del equilibrio
movida por un ser superior).

Esta criatura no desequilibra la ecuación, pues la destrucción que produce no depende


de si hay más bondad o maldad, o de si hay más vida o vacio.

La digestión del Taninim es a nivel atómico, quedando polvo de estrellas (como si


fuera capaz de devolver a lo cósmico la materia física) como residuo. Los orígenes de
esta criatura son un enigma, su apariencia es una mezcla caótica, de piel, escamas,
ojos y dientes.

HYPER BRAIN SPAWL DEL SELLO MENTAL


Fuerza:15, Agilidad:35, Aguante:30Armadura natural:25, Tamaño:1 hexágono
(pequeño).

Cuadros de salud: 120

El brain spawl debe ser una de las criaturas (sí no la más) con mayor inteligencia de la
burbuja que habita, se dice que su capacidad de pensamiento iguala a la de una
súper-computadora primordial, y que su nivel de cálculo probabilístico le permite casi
que predecir el futuro.

Algunos teorizan que esta criatura es capaz de resolver la gran ecuación del
multiverso, lo que le permite tener un nivel de omnisciencia cercano, inclusive al de un
escribano.

El brain spawl es la más esquiva y enigmática de todas las criaturas de los sellos, es
temeroso de que lo capturen o analicen (y cómo no, si alguien llega a poner sus
manos sobre esta criatura tendría una ventaja tremenda). Se dice que todos los que
han entrado en contacto con él han perdido su memoria y cambiado de personalidad
drásticamente.

GRAN MECA SALADINO DEL SELLO TECNOLÓGICO


Fuerza:25, Agilidad:25, Aguante:25Armadura natural:20, Tamaño:5 hexágonos

Cuadros de salud: 100

Un poderoso ente tecnológico, el cual en inicio fue una tecnología primordial


reconstruida por la raza “Razhini”,lo cual bajo su poder, pero siguió siendo muy letal.

Los que han visitado el asteroide Razhini, saben que cuando este robot camina todo el
lugar tiembla, la misión de esta entidad es custodiar a la reina Razhini y gracias a él
nadie ha logrado llegar a sus cámaras (al menos hasta ahora), se dice que sólo un
razhini que se haya ganado el favor personal de la reina es capaz de pilotear a este
robot.

El como los razhini lograron encontrar y más aún hacer funcionar una tecnología
primordial es un secreto que sólo los escribanos y los más importantes razhinis
conocen, probablemente tenga que ver con sus habilidades telepáticas raciales.

CONSTITUCIÓN CAÓTICA DE LOS DOS LIBROS DE AGAMOTO DEL SELLO


MÁGICO
Fuerza:20, Agilidad:35, Aguante:20Armadura natural:35, Tamaño:1 hexágono

Cuadros de salud: 120

Un constructo prohibido, creado por un ritual que se realizó una vez en la historia (no
se sabe si en otras burbujas cometieron este error). Se dice que los primeros 5
hechiceros supremos de la burbuja (antes de los conflictos que separaron a las
comunidades mágicas) lograron combinar la magia de Agamoto, el orden, el caos y
los libros del Dark-hol y los Vishanti. Se dice que semejante arte arcano fue realizado
para generar un cambio masivo de realidad, sin embargo la unión de fuerzas tan
opuestas generó un ‘bug’ en la realidad, los hechiceros desaparecieron (tal vez están
muertos, tal vez no)

Y el ritual generó a esta temible criatura, de múltiples personalidades. Los que se han
encontrado con la Constitución Caótica narran anécdotas sumamente diferentes, al
punto de la inverosímilidad, las historias varían y nadie en el mundo del ocultismo o lo
arcano sabe en qué punto de la triada filosófica se encuentra esta misteriosa criatura.

Se dice que es mitad un hombre hermoso y mitad un monstruo que expulsa luz de su
boca.

ARQUETIPOS
Si bien cada jugador es autónomo, el rol de su personaje no es 100 % libre. Mucho de
los comportamientos de los seres del multiverso, su forma de reaccionar ante las
situaciones, enfrentar al peligro, encarar el orgullo o la vergüenza depende de dónde
se encuentren ubicados en la triada filosófica y de los sellos que manejen. Así un
héroe erudito en el sello físico puede que tenga una visión de justicia muy diferente a
uno del sello mental y viceversa. La mayoría de conflictos en el multiverso no
involucran batallas épicas con naves espaciales y habilidades especiales;
ladiscusiónde ideas, filosofía y política son el pan de cada día,y también la verdadera
batalla de los sellos y la triada .

En este punto un jugador se puede estar preguntando: ¿qué estructura de


pensamiento tiene mi antihéroe elemental comparado con un villano elemental, si
ambos queremos asesinar al líder local?, pues bien la respuesta sólo la tienen los
jugadores. Sin embargo, el objetivo de definir arquetipos es enriquecer el juego y
darles a los personajes la posibilidad de mofarse de alguien del sello opuesto en una
situación en la que no lo esperaría; de tener unos principios de comportamiento
definido, unas actitudes casi predeterminadas de simpatía y antipatía hacia los demás
actores de la gran ecuación.

¿Qué motivación y propósito tiene mi ubicación en la triada filosófica, como se


relaciona ésta ubicación con mi sello principal, que parte de la triada es contraria a mí,
que opino de las que no lo son, generan amistad; enemistad, con quién es fácil hablar,
con quien compartimos una copa y con quien golpes? Hay infinidad de preguntas en
relación a la interacción entre los elementos de la triada y los sellos. Los arquetipos
pretenden ser una suerte de manual básico, que si bien no responde todas las
preguntas anteriores dará la información básica para que el jugador las responda por
sí mismo.

Este capítulo, al igual que el código pirata, debe entenderse como una guía de
sugerencias y no como una regla absoluta, sin embargo si estás buscando una excusa
para hacer bulling al personaje un jugador en particular, o para llevar a cabo una
acción que algunos podrían considerar ilógica este capítulo te va a gustar.

Contrario a lo que muchos puedan pensar, los sellos no son más o menos próximos a
una ubicación en la triada filosófica. Es decir, el vació no es un “sello de villanos” y el
cósmico no es un “sello de héroes”, los ocho sellos son las bases de la creación y
ningún sello debe ser inmediatamente asociado a héroes, antihéroes o villanos. Es
obvio, según registran algunos escribanos, que agremiaciones de éstos tres últimos
afirman eso, sin embargo en lo que a reglas y mecánica del juego se refiere tal
asociación es inexistente.

Sello Del Vacío

Héroes:

Ese meteorito accionado por un telepata iba a mandar este planeta a la nada, ¡gracias
por salvarnos! - pequeño, la muerte sólo te transporta a otro plano, así que tranquilo.
**igual solo evite su muerte por un tiempo, eventualmente todas esas almas
terminaran en el Hades**
Una especia escasa en cualquier burbuja, sin embargo existen y cuando dos se
encuentran son inmediatamente uña y mugre. Los héroes del vacío basan su lógica en
que lo natural de la creación es volver a la nada, sin embargo no hay por qué obligarla;
el vacío no es lógico y no es algo que se pueda entender (pobres aquellos del sello
mental y tecnológico qué aún lo intentan), simplemente hay que dejarlo ser, y la forma
de dejarlo ser es permitir que las cosas sigan su curso sin entrometerse; aún así, si
existiese una fuerza que quiera acelerar o interponerse en el curso de que la creación
vuelva al vacío los héroes no dejarán que esto ocurra.

El vacio al ser una realidad absoluta e inevitable, eventualmente llegará de forma


natural, si hubiera un ser destructor que quisiera llevar un planeta o una civilización a
la nada un héroe del vacío no lo permitiría y se interpondría al momento en el que esto
ocurra. Basado en esta misma lógica a un héroe del vacío, en un sentido holístico, no
le interesa mucho el ladrón que le robó la cartera a la ancianita, sin embargo detener
al ladrón no va en contra de su filosofía (no interviene con que la realidad vuelva a la
nada, no acelera ni merma este proceso), así que bien puede hacerlo y sentirse bien al
respecto.

Muy des complicados al momento de actuar, los héroes del vacío gozan de la libertad
de pensamiento que les da la abstracticidad de su sello, sin embargo al momento de
tomar decisiones importantes deben cuestionarse si intervienen o no con el curso
natural del vacío.

Antihéroes:

¿Es posible la neutralidad dentro del vacío?-¡¿qué si es posible, acaso puedes pensar
en algo más neutral que la nada?! Mi sello hace parecer a suiza como el fascista más
beligerante en esta burbuja.

La lógica de un antihéroe del vacío es la de la conveniencia, el vacio debe seguir su


curso regular y natural, sin embargo si hay un oportunidad para que el vacio se
manifieste e imponga ¿Por qué no aprovecharla?

Sello Cósmico

Sello De Energía

Sello De Los Elementos

Sello Físico

Sello Mental

Sello Mágico

Sello Tecnológico

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